12 Clase Analisis Orientado A Objetos
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

12 Clase Analisis Orientado A Objetos

on

  • 30,309 views

 

Statistics

Views

Total Views
30,309
Views on SlideShare
29,605
Embed Views
704

Actions

Likes
3
Downloads
607
Comments
2

15 Embeds 704

http://exploracionpjb.webnode.es 368
http://unmti.blogspot.com.ar 155
http://www.slideshare.net 89
http://lfasystemas.blogspot.com 50
http://www.unmti.blogspot.com.ar 16
https://www.google.com.ar 8
http://m.exploracionpjb.webnode.es 6
http://unmti.blogspot.com 3
http://moodle.cibertec.edu.pe 2
https://www.blogger.com 2
http://preview.exploracionpjb.webnode.es 1
http://cms.exploracionpjb.webnode.es 1
http://lfasystemas.blogspot.com.ar 1
http://lfasystemas.blogspot.com.es 1
http://www.google.com 1
More...

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
  • Excelente aporte me sirvio de mucho en mi materia de Cal.Soft
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
  • exelente
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

12 Clase Analisis Orientado A Objetos Presentation Transcript

  • 1. ANALISIS ORIENTADO A OBJETOS Lic. Espinoza Robles Armando David
  • 2. CONCEPTOS OO .
    • Orientado a Objetos (OO) es una nueva forma de pensar acerca del problema empleando modelos que se han organizado tomando como base conceptos del mundo real.
    • La OO significa que el softw., se organiza como una colección de objetos discretos.
  • 3.
    • El análisis orientado a Objetos (AOO), es la manera que la persona comprenden la realidad y la procesan, mediante conceptos adquiridos.
    • Concepto : es una idea de algo que aplicamos a las cosas.
    • Los conceptos pueden ser:
      • Concretos : persona alumno, automóvil etc.
      • Intangibles : tiempo , calidad, compañía
      • Por relación : matrimonio , sociedad, compañía
      • Eventos : compra, venta
  • 4.
      • Roles o Puestos: doctor, paciente, profesor, político.
      • Juicios: buen trabajador, sueldo alto, buen, ejemplo.
      • Otros tipos : numero, imagen, señal, proceso.
    • Objeto: es cualquier cosa real o abstracta a la que se aplica un concepto. Un objeto se define a su vez por informaciones y por comportamientos.
    • Un objeto encapsula información y comportamientos.
  • 5.
      • Las informaciones son los datos incluidos en el objeto. Llamados también atributos, variables de instancia o datos.
      • Los comportamientos son los tratamientos aplicables al objeto, llamados también operaciones o métodos.
    • Para ilustrar el mecanismo de encapsulacion, razonaremos sobre el objeto persona:
  • 6.
    • Información o atributos
    Un objeto persona Nombre edad Empresa Operaciones o Métodos CambiarEmpresa CambiarDireccion
  • 7.
    • Todos los objetos con las mismas propiedades (atributos, operaciones) se reúnen en una familia. Esta familia es una clase y los objetos que se incluyen son las instancias.
    Clase PERSONA Información o Atributo Nombre Edad Empresa Operación o Método CambiarEmpresa CambiarDireccion INSTANCIAS (PERSONA) nombre: Franz Perez Edad: 25 empresa: Banco Crédito
  • 8.
    • Características de los Objetos:
      • IDENTIDAD : cada objetos posee su propia identidad inherente. Que significa que los objetos se distinguen por su existencia inherente y no por las propiedades descriptivas que pueden tener.: dos autos de igual marca, color , modelo siguen siendo autos individuales.
      • CLASIFICACION : significa que los objetos con la misma estructura de dato( atributos) y comportamiento (Operaciones) se aglutinan para formar un clase.
      • Toda CLASE : describe un conjunto posiblemente finito de objetos individuales.
  • 9.
      • Cada objeto es una instancia de clase, que posee su propia valor para cada uno de los atributos pero comparte los atributos y las operaciones con la misma instancia de la clase.
    POLIGONO Vértice Color de borde Color Interior Dibujar Mover Borrar atributos Oper.
  • 10.
      • Una operación es una acción o transformación que se lleva a cabo o que se aplica a un objeto.
      • PILIMORFISMO : significa que una misma operación puede comportarse de modos distintos en distintas clases.
    POLIGONO PLANILLA CALCULAR CALCULAR La operación CALCULAR es polimorfica
  • 11.
      • HERENCIA : comparte tributos y operaciones entre clases tomando como base una relación jerárquica. Se puede definir como una SUPERCLASE que se ira refinando para producir SUBCLASES. Todas las subclases poseen o heredan todas las propiedades de su superclase.
    PERSONA CIVIL SUBCLASE
  • 12. QUE SON EL ANALISIS Y EL DISEÑO
    • Análisis : Investigación : el análisis se centra en una investigación del problema y definir los requerimientos
    • Diseño: Solución : el diseño pone en relieve una solución lógica : como el sistema cumple con los requerimientos.
  • 13.
    • Que son el Análisis y Diseño OO .
    • La esencia del Análisis y Diseño OO consiste en situar el dominio de un problema y una solución lógica dentro de la perspectiva de los objetos
    Análisis Diseño Construcción Investigación del problema Solución Lógica Codigo
  • 14.
    • Durante el Análisis OO se identifica y describe los a objetos dentro del dominio del problema. Ej,. En el caso de un SI. De biblioteca los objetos: Libro, Biblioteca, Cliente.
    • Durante el Diseño OO , se procura definir los objetos lógicos del softw., que serán implementados en un lenguaje de programación oo. Ej el Objeto Libro tiene el atributo titulo y el método imprimir .
  • 15.
    • Finalmente durante la Construcción o Programación OO se implementa los componentes del diseño como una clase libro en C++, Java, VB etc.
    Concepto del dominio Representación en el análisis Libro titulo Representación en un lenguaje oo. Public class Libro { public void print(); private String titile: }
  • 16.
    • Técnicas de Desarrollo OO.
    • Tarjetas de Clase:
    • esta técnica propuesta por Beck y Cunninghan 1989 consiste en elaborar por cada clase una tarjeta o ficha en las que se apuntan las características de una clase
    Clase: nombre de la clase Lista de supercalse Lista de subclase responsabilidades colaboración
  • 17.
    • Las responsabilidades de un objeto son todos los servicios que proporciona para todos los contratos que soporta.
    • Las responsabilidades incluyen el conocimiento que tiene la clase y las acciones que puede realizar un objeto de la misma
    • La colaboraciones representan las peticiones por parte de un cliente a los servidores para el cumplimiento de las responsabilidades del cliente
  • 18.
    • Construcción de las Tarjetas de clase
    • la técnica permite identificar las clases y validarlas, examinando como las clases envían mensajes unas a otras y cuales son sus responsabilidades para poder responder a las peticiones que llegan. Una vez identificado los servicios se agrupan en contratos.
    • Para asignar responsabilidades tener en cuenta la siguiente guía:
      • distribuir la inteligencia del sistema de forma pareja
  • 19.
      • Determinar las responsabilidades de manera tan general como sea posible
      • mantener el comportamiento con la información relacionada con el mismo.
      • Agrupar las responsabilidades utilizadas por los mismos clientes
      • maximizar la cohesión de las clases
      • minimizar el numero de contratos.
  • 20.
    • Ejemplo:
      • se trata de modelar un sistema de biblioteca con los siguientes requisitos:
        • la aplicación soporta las operaciones de una biblioteca como la búsqueda y préstamo de material bibliográfico: libros, proyectos, revistas.
        • Los socios de la biblioteca podrán llevar a cabo consultas sobre el material bibliográfico
        • cada socio puede tener prestado un numero máximo de elemento. Cada tipo de material tiene diferente periodo de prestamos. Si se devuelve un elemento después de la fecha prevista la biblioteca multara al socio.
  • 21.
    • Creamos las tarjetas para las clases:
      • Socio , que tendrá responsabilidades conocer los datos del socio (nombre, dirección, teléfono) además de saber los elementos que tienen prestados.
      • Libro , deberá conocer sus datos (ISBN, titulo, etc) poder prestarse y devolverse, calcular la fecha de devolución prevista y la multa del caso.
      • Proyecto , deberá conocer sus datos (titulo, autor, etc) en caso necesario poder prestarse y devolverse, calcular la fecha de devolución prevista y la multa
  • 22.
      • Revista, que deberá conocer sus datos (titulo, idioma, etc) en caso necesario prestarse y devolverse, calcular la fecha de devolución prevista y la multa.
  • 23. Clase: sistema de biblioteca lista de superclase lista de subclase responsabilidades colaboración prestar_material Material Socio devolver_material material Socio búsqueda_material Biblioteca visualizar_información obtener_información
  • 24. Clase : Biblioteca Lista de superclase lista de subclase responsabilidad colaboración conocer_materiales material Clase : Socio lista de superclase lista de subclase responsabilidad colaboración conocer_datos conocer_material_prestado conocer_multas
  • 25. Clase : material lista de superclase lista de subclase: libro, proyecto, revista responsabilidad colaboración conocer_datos prestarse devolverse calcular_fecha_devolución calcular_multa
  • 26. Clase: libro lista de superclase: material lista de subclase responsabilidad colaboración calcular_fecha_devolución calcular_multa Clase: proyecto lista de superclase: material lista de subclase responsabilidad colaboración calcular_fecha_devolución calcular_multa Clase : revista lista de superclase: material lista de subclase responsabilidad colaboración calcular_fecha_devolución calcular_multa
  • 27.
    • Casos de Uso:
    • la mayoría de las metodológias OO incorporan actualmente entre sus técnicas el modelo de “formas de Utilización” o Casos de Uso. Propuesto originalmente por Ivan Jacobson en 1987.
    • Algunos autores lo llaman escenarios, trazas de eventos, , guiones,, hebras
  • 28.
    • Las formas de utilización tienen dos papeles:
      • capturar los requisitos del sistema
      • simplificar la construcción de los modelos de objetos.
    • Un modelo de casos de Uso es un grafo con dos tipos de nodos:
      • Actores : que representa cualquier elemento que intercambia información con el sistema, por lo que esta fuera de el.
      • Caso de uso : entendida como una secuencia de transacciones en un dialogo con el sistema que se encuentra relacionada por su comportamiento.
  • 29.
    • Los casos de uso tienen una descripción informal en lenguaje natural estructurado.
    • Los arcos entre los actores y los casos de uso se denominan arcos de comunicación
    • los casos de uso pueden relacionarse por medio de dos asociaciones.
      • Extends : que permite que un acaso de uso se inserte en otra, se representa mediate flecha discontinua, se usa para modelar:
        • partes opcionales
        • subsecuencias que se ejecutan solo en determinados casos
        • diferentes casos de uso que se insertan en una forma especial
  • 30.
    • Includes : se da entre casos de uso. Indica que un caso de uso puede incluir la funcionalidad de otro caso de uso dentro de su flujo de eventos.
    Anular pedido Buscar pedido << includes>> Hacer pedido Descuentos especiales <<extends>
  • 31.
    • Relaciones de Herencia : en los casos de uso también se presenta la herencia: un caso de uso puede heredar el comportamiento otro mas general y especializar sus características.
    Valida cliente Validar huella digital Validar retina
  • 32.
    • Los actores también pueden representarse en un esquema de generalización especialización
    Cliente Empresa Persona natural
  • 33.
    • Ejemplo: el funcionamiento de un cajero automático.
      • Se destacan 3 actores:
        • Cliente
        • Operador
        • Sistema central el Banco
      • casos de Uso:
        • Sacar Dinero
        • Transferencia
        • Depositar Dinero
        • Administración
  • 34.
    • Describir el caso de uso Sacar dinero:
    • SECUENCIA NORMAL
      • se visualiza un mensaje de bienvenida en pantalla
        • usuario inserta la tarjeta en cajero
        • el cajero lee el código de la banda magnética y verifica si es valida, en caso positivo, pide el código al usuario.
      • Esperando el Código:
        • el usuario introduce el código
        • si el código es correcto, el cajero pide al usuario que seleccione el tipo de transacción
  • 35.
      • Esperando el tipo de transacción:
        • el usuario selecciona la función de sacar dinero, el cajero le pide al usuario que teclee la cantidad deseada
      • esperando la cantidad deseada:
        • el usuario teclea la cantidad que desea sacar. El cajero envía la petición al sistema del banco
        • se prepara el recibo
        • se expulsa la tarjeta
        • se imprime el recibo
        • se entrega el dinero.
  • 36.
    • ALTERNATIVAS:
      • la tarjeta no es aceptada
        • si la tarjeta no es aceptada se expulsa emitiendo un sonido
      • código incorrecto
        • se emite un mensaje dando la oportunidad de que el usuario vuelva a introducir el código
      • no autorizado para sacar dinero.
        • Se el sistema del banco no autoriza sacar dinero se emite un mensaje informando al usuario, expulsando la tarjeta.
      • No hay dinero.
        • Si el cajero no dispone de la cantidad pedida se emite un mensaje y se expulsa la tarjeta.
      • Cancelar
        • en cualquier momento el usuario puede cancelar la transacción, con lo que se expulsa la tarjeta
  • 37.
    • Modelo de Clases :todas las metodologias representan los conceptos de clase y objetos. La notación mas usada es representar la clase como un rectángulo en cuyo interior figura el nombre de la clase, los atributos y los servicio.
    • En los diagramas de clase se suelen representar cuatro tipos distintos de asociaciones:
      • Interrelaciones : con sus cardinalidades
      • Generalización : se representa mediante un triángulo
  • 38.
    • Agregación : representado mediante un rombo
    • Comunicación : que representa como un objeto de una clase se comunica con otro
    clase clase clase clase clase Exactament uno Cero o mas Cero o uno 1+ 1-2 4 Uno o mas Especif. numérico Representación cardinalidada
  • 39. empleado funcionario contratado material libro revista Jerarquía total disjuntos Jerarquía parcial disjunto persona empleado estudiante empleado analista Jef.proyecto Jeraquia parcial solapada Jerarquia total solapada
  • 40. Socio nombre dirección conocer material conocer_multa Material titulo idioma prestarse devolver calcular_multa Biblioteca conocer_ materiales Libro año edicion cal_fech_dev Revista editorial cal_fech_dev Proyecto nota cal_fech_dev