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Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
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Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos

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Palestra introdutória sobre desenvolvimento de jogos

Palestra introdutória sobre desenvolvimento de jogos

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  • 16-

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  • 1. Júlio César Pescuite CooperGames [email_address]
  • 2.
    • Nesta palestra,veremos como iniciar-se no desenvolvimento de jogos,partindo desde uma visão de mercado,passando pelas fases de projeto e ferramentas disponíveis.
    • Como os assuntos são extensos,a idéia principal é discutir apenas os pontos principais.
    • Espero que gostem ;D
  • 3.  
  • 4.
    • Esta palestra esta dividida logicamente em duas partes:
    • 1ª - Teoria e Mercado de jogos
    • 2ª - Tecnologias e Ferramentas
  • 5.
    • Júlio César Pescuite
    • 27 Anos
    • Formado em Engenharia de Computação pela Veris Educacional - Metrocamp.
    • Cursando Pós Graduação em Desenvolvimento de Jogos Digitais pela PUC-PR
    • Cursando extensão em Microsoft XNA na Fundação Centro de Ciências e Educação Superior à Distância - RJ
    • 10 anos de experiência no mercado de software,sendo 5 no mercado de jogos
  • 6.
    • Fundador da CooperGames,empresa startup de desenvolvimento de jogos em Campinas-Sp
    Co-Autor do livro Design de Jogos: Fundamentos,publicado pela editora Brasport Autor do livro Desenvolvimento de Jogos com Google Android : Um guia prático,também pela Brasport(atualmente em produção) www.coopergames.com.br
  • 7.  
  • 8.  
  • 9. Parte 1
  • 10.
    • Com o objetivo de:
      • Saber onde estamos
      • Prever(ao menos tentar) para onde vamos
      • Aprender com os erros e acertos do passado
      • Verificar que não basta o melhor recurso se não tivermos uma boa idéia !
      • Descobrir nichos ainda inexplorados !!
  • 11.  
  • 12.  
  • 13.
    • Evolução de hardware : mais memória,processador mais poderoso,multi core
    • Evolução de controles : começou com um simples potenciômetro(resistor variável) para controles com acelerômetro sem fio da atualidade (e evoluindo para controle corporal -> Vide o projeto Natal da Microsoft).
  • 14.  
  • 15.
    • Games(software) iniciaram-se com hardware limitado e gráficos (muito) simples,baseados em texto.
    • Pouquíssima memória e processamento (algoritmos eficientes)
    • Hoje : Muito hardware mas ainda poucas idéias que explorem todo o potencial das máquinas(Playstation 2 demorou mais de 5 anos para ser aproveitado por completo).
  • 16. O que existe em comum nestes jogos ?
  • 17.
    • Basicamente,um jogo eletrônico é um software composto de :
      • Imagens (Sprites)
      • Música e Sons (Efeitos sonoros + soundtrack)
      • Enredo ou História (Cutscenes)
      • Interface (HUD)
      • Regras
      • Inteligência Artificial
      • Controles
    • Objetivos :
      • Divertir,Entreter e/ou :
      • Aprender algo
      • Trabalhar uma habilidade
      • Desenvolver habilidades novas
    • Conseqüência : Um jogo é um produto.
  • 18. Inteface I.A. Imagens Ou Sprites Regras :Comer todas as bolinas do cenário.Se comeu todas,fim da fase.Se comer a bola maior,invencibilidade.Se fantasma colidir com personagem,perde uma vida.
  • 19.
    • Game play é a interação entre o jogador e o jogo por meio de suas regras,desafios e objetivos.Também conhecido como mecânica de jogo.
    • Exemplo : Pacman
      • 3 níveis(fácil,médio e difícil) e 10 fases.
      • Desafios : Comer as bolinhas sem ser pego pelos fantasmas.
      • Objetivos : Comer todas as bolinhas para passar de fase
  • 20.
      • Casuais
        • Jogos rápidos,curtos normalmente com controles simples
      • Hardcore
        • Jogos Triple A (AAA) : Topo de linha,gráficos,sons e física de ponta.Ex : Call of Duty Modern Warfare 2
      • Sociais
        • Jogos para redes sociais.Interação com amigos dentro do jogo.Marketing viral.Ex: Farmville,Colheita Feliz
      • Educacionais e Treinamento
      • Serious Games
  • 21.
    • Concepção
    • Arte Conceitual
    • Mock-up
    • Implementação
    • Balanceamento e ajustes
    • Playtest/QA
    • Publicação e Distribuição
    • Pós venda
  • 22.
    • Baseado em uma necessidade de mercado,estabelece-se a idéia central do jogo
    • Normalmente concebe-se por brainstorm ou por reuniões de equipe
    • Nesta fase,poucas coisas são claras.Regras são indefinidas e trabalha-se com incertezas
    • Principal fase de um projeto de jogo.Estabelecer elementos de diferenciação
  • 23.
    • Criação da arte digital ou em papel dos elementos do jogo,como personagens,fases,inimigos etc.
    • Reprodução dos elementos da idéia central de forma concreta.
    • Arte conceitual do Monkey Wars e Angel Apocalipse
    • (Ambos da CooperGames)
  • 24.  
  • 25.  
  • 26.
    • O Mock Up é um protótipo funcional da idéia central do jogo,normalmente feito em flash ou alguma ferramenta RAD.
    • Serve para entender e refinar a mecânica da idéia central.
    • Pode conter os elementos criados na arte conceitual
  • 27.
    • É o trabalho de programação do jogo propriamente dito.
    • Em paralelo,designers de som criam a música e efeitos sonoros e os level designers criam as fases do jogo.
    • É a etapa onde se junta arte + sons + música + algoritmos para produzir um demo funcional na plataforma alvo do jogo
    • Normalmente iterativo : demo inadequada volta para a fase de concepção
    • Não deve ter muitas iterações para concepção pois o custo de desenvolvimento e tempo requerido são altos.
  • 28.
    • Fase de balanceamento do jogo como um todo.
    • Hora de jogá-lo extensivamente para verificar se não ficou muito fácil/difícil de atingir o objetivo final.
    • É normal que algumas adequações sejam feitas nessa fase,tanto no design quanto na programação.
  • 29.
    • Terminado o desenvolvimento do jogo em si,é hora de testá-lo.
    • Importante que seja feito por alguém que NÃO participou do desenvolvimento,e que seja bastante analítico
    • Falhas são reportadas e corrigidas até a estabilização do jogo.
  • 30.
    • A fase de publicação compreende a elaboração da embalagem,hotsite e material publicitário do jogo(video demo e screenshots).
    • O jogo é enviado ao publisher especializado ou colocado à venda diretamente nas App’s Stores alvo(self-publishing.)
    • Nenhum ajuste substancial é feito nessa fase(lembrar que jogos de console em cartucho não aceitam “service-packs”).
  • 31.
    • Na pós venda,tem-se um trabalho de suporte aos jogadores,localização(tradução para outras línguas) e análise dos números(faturamento ou downloads) gerados pelo jogo).
    • Serve tanto para aumentar a abrangência do produto quanto para colher resultados que servirão de base para os próximos projetos.
    • Elaboração do post-mortem do jogo e das lessons-learned pelo time.
  • 32.
    • Levantamento mercadológico (necessidades,publico alvo,plataformas etc.)
    • Concepção e Game Design
    • Direção de arte(Paletas,estilo ,cores etc.)
    • Produção e Programação -> Processo Iterativo
    • Controle de Qualidade
    • Lançamento
    • Pós produção
    • Fazer jogos como produtos é DIFERENTE de fazer jogos como hobby.
  • 33.
    • Escolher pessoas que AMAM trabalhar com jogos,que o fariam até de graça.
    • Escolher pessoas com portfólio,ou se não tiver,que demonstrem capacidade
    • Separar profissionais por área: (arte,programação,produção e testes)
  • 34.
    • Produção
    • Game Design
    • Arte
    • Som
    • Programação e testes
    • Roteiro
  • 35.
    • Responsável pela produção do jogo como um todo.Deve possuir um profundo conhecimento do mercado
    • Não precisa ser especialista em nenhuma das áreas que coordena,mas precisa entender o que cada uma faz exatamente
  • 36.
    • Visão técnica em relação ao produto
    • Conhecimento de literatura,matemática,estatística,psicologia,física e lógica de programação(actionscript)
    • Profundo conhecimento do mercado,público alvo e consumidor
    • Ortografia e gramática(preferencialmente em inglês)
    • Articulação verbal e escrita
  • 37.
    • Ilustração e animação de personagens,cenários e interfaces gráficas
    • Colorização
    • Produção e edição de vídeos(cutscenes)
    • Ergonomia e usabilidade(botões,telas ,interfaces,HUD’s)
    • Proficiência em pacotes gráficos do mercado(Photoshop,corel,illustrator etc.)
  • 38.
    • Algoritmos,linguagens de programação,Orientação à Objetos,estruturas de dados
    • Técnicas de programação aplicadas à jogos(problemas complexos + estrutura de dados adequada = solução simples)
    • Noções de matemática e física.Álgebra linear e Vetores no plano e no espaço.
  • 39.
    • Composição e execução de trilhas sonoras em formato digital
    • Produção de efeitos especiais e sonoros
    • Sonorização(mp3,ogg,bitrate,sampling etc.)
    • Ferramentas : Audacity,Audio Vorbis etc.
  • 40.
    • Conhecimento de mercado,publico alvo,concorrência,jogabilidade,usabilidade, e
    • ergonomia
    • Observação e organização
    • Parte ruim : tem que jogar sem se entreter
  • 41.
    • Segundo o NPD Group a indústria dos jogos eletrônicos cresceu,entre de 1999 até 2009, mais de 400% em faturamento.
      • No mesmo período,a industria cinematográfica cresceu apenas 32%.
    • Segundo a revista online Business Management , comparação entre o filme Avatar e o jogo Modern Warfare 2 :
      • Até agora, o filme, a segunda bilheteria da história, já faturou mais de US$ 1,37 bilhão (quase R$ 2,5 bilhões), enquanto o jogo conseguiu US$ 1 bilhão (cerca de R$ 1,7 bilhão).
    • O maior faturamento da indústria dos games é do Guitar Hero III, que atingiu a marca de US$ 2 bilhões (R$ 3,5 bilhões).
  • 42.
    • No Brasil, o ramo está em expansão.
      • Ubisoft inaugurou um escritório em São Paulo em agosto de 2008.
      • Em janeiro de 2009, comprou a empresa gaúcha de software Southlogic Studios .
    • Hoplon Infotainment , empresa 100% brasileira, fundada em 2000 e sediada em Florianópolis, cujo expoente é o jogo de multijogadores online gratuito Taikodom , lançado em 2008.
  • 43.  
  • 44.  
  • 45.  
  • 46.  
  • 47.
    • Defina sua área de atuação : Arte,Programação,Testes,Game Design,Produção ou Áudio.
    • Faça algo para mostrar(demo reel ou portfólio).Pode ser qualquer coisa relacionada à games na área escolhida,mas que tenha qualidade e com as ferramentas que o mercado usa.
    • Faça contatos.Mande currículo e /ou portfólio para várias empresas
    • Fique sempre antenado e boa sorte ;D
  • 48.
    • Nesta parte,foi apresentado sobre :
      • O que é um jogo
      • Categorias de jogos
      • Fases de desenvolvimento
      • Composição de equipe de jogos
      • Mercado de Jogos
  • 49.  
  • 50.  
  • 51. Parte 2
  • 52.
    • Primariamente,3 plataformas :
      • Computadores
      • Consoles
      • Celulares e outros dispositivos móveis
  • 53.
    • Vantagens :
      • Relativamente barato
      • Fácil acesso
      • Multiplos meios(internet,cd,pen drive etc.)
      • Multiplas configurações 
    • Desvantagens
      • Configuração não padrão
      • Facilidade para disseminar a pirataria(Vide DRM da Ubisoft)
    • Como desenvolver ?
      • Muitas engines e ferramentas disponiveis(detalhes mais adiante)
    • Como vender ?
      • Modelo Downloadable : Steam
  • 54.
    • Vantagens :
      • Padronização
      • Console dedicado -> Explorar o maximo do hardware
      • Controle padrão
      • Atualização de firmware e patches
    • Desvantagens
      • Atualização de HW
      • Custo de produção de midia caro -> Introdução do modelo downloadable
      • Custo de desenvolvimento (SDK + hw) caro
    • Como desenvolver ?
      • Cada empresa requer um licenciamento prévio para desenvolver e publicar jogos na plataforma
    • Como vender ?
      • Modelo Downloadable : PSN,WiiWare,DsiWare,Live Arcade
      • Midia fisica,mas a caminho da extinção.
  • 55.  
  • 56.  
  • 57.
    • Vantagens :
      • Plataforma barata
      • Milhões de jogadores em potencial
      • Infinidade de recursos
      • Android : Rumo à padronização da plataforma
    • Desvantagens
      • Autonomia da bateria
      • Diversidade das telas
      • Alto custo para jogos online no Brasil
    • Como desenvolver ?
      • Java Me,Brew ou Windows Mobile SDK
    • Como vender ?
      • Application Stores(Apple,Nokia Ovi,Motorola etc.)
  • 58.
    • 5+ years of experience in C/C++ architecture 2+ years working with Unreal Engine 3
    • http://jobs.gamasutra.com/jobseekerx/viewjobrss.asp?cjid=21949&accountno=375
    • Unity 3D iPhone Game development experience
    • http://jobs.gamasutra.com/jobseekerx/viewjobrss.asp?cjid=21558&accountno=86934
  • 59.
    • Linguagem C e C++ : Obrigatório
    • Matemática e Física : Obrigatório
    • Ao menos uma api gráfica : Opengl ou Directx
    • Shaders : Desejável
    • Ao menos uma engine padrão de mercado : Unity3D ou Unreal Engine(algumas empresas usam engines próprias)
  • 60.
    • Plataforma de desenvolvimento de jogos da microsoft
    • Compativel com PC,Xbox360,Zune e recentemente com o Windows Phone
    • Custo baixo($99,00) e grande mercado para explorar(Xbox live)
    • Facil aprendizado,muito material disponível
  • 61.  
  • 62.
    • Engine de alto nivel,multiplataforma(browser,iphone,pc e mac)
    • Facil programação com phyton,c# ou javascript
    • Integração com visual studio
    • Vasta documentação 
  • 63.  
  • 64.
    • A engine top de linha do mercado
    • Curva de aprendizado mais intensa
    • Focada em títulos triple A(AAA)
    • Caríssima(~800k doláres)
    • Focada em grandes estúdios
  • 65.  
  • 66.  
  • 67.  
  • 68.
    • Existem muitas engines e ferramentas disponíveis,de ótima qualidade e muitas vezes de graça.
    • Não basta usar a melhor engine em uma idéia de jogo ruim,ambos devem ser coerentes.Jogo bom,engine adequada = produto de qualidade
    • A decisão de qual(is) engine(s) ou ferramentas à serem usadas varia de projeto para projeto.
  • 69.
    • Uma idéia de jogo.....
    • Simples......
    • Atual......
    • Com boa base de prospects...
    • ??????
  • 70. Fonte de Inspiração : www.xingueodunga.com.br
  • 71.  
  • 72. Obrigado pelo seu tempo e paciência,espero que tenha gostado ! Contato : Julio Pescuite [email_address] www.coopergames.com.br @juliopescuite