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  • 1. Ideas TransmediaLa producción en el ecosistema de medios.Por Julio Bertolotti – Director del NeoTVLab de la UNTREFArtículo publicado en “Indicadores Culturales 2011” de los Cuadernos de Políticas Cuturales del Instituto de PolíticasCulturales Patricio Loizaga de la Universidad Nacional Tres de Febrero (UNTREF), ArgentinaIdea: origen de coordenadasTenemos el privilegio de vivir el proceso de creación de un nuevo modo de narrar. Es posibleque en eso consista la historia del arte, y que este no sea nada distinto a otros momentos: lacreación y evolución del teatro griego, las artes plásticas en el Renacimiento, la concepción yescritura de la novela moderna o, entre tantos otros, el muy reciente desarrollo de la narrativacinematográfica. El arte pervive en la búsqueda y concreción de nuevas formas o en elperfeccionamiento del modo de narrar o expresar de las técnicas preexistentes, lo cual implica,en muchos casos, el desarrollo de nuevas formas.En este preciso instante los artistas y productores de contenidos somos impelidos por nuevosfactores tecnológicos, sociales, perceptivos a dominar varios medios de expresión ycomunicación simultáneamente para hacer que la obra nazca y sobreviva. No hay una técnicadefinida para este nuevo camino. Lo único que seguimos teniendo de base son las ideasprimordiales. Las ideas que nos dan el punto cero de coordenadas, el origen desde el cualdesplegar y ubicar todos los puntos, líneas y planos posibles de la multidimensionalidad de laexperiencia.No se trata de adaptar o traducir una idea o historia de un formato a otro, tampoco de replicarlaen varias plataformas (cine, tv, internet, celulares, etc.), sino de hacer que esa historia seimpregne en los distintos medios adquiriendo formas diversas, interrelacionadasesencialmente, superadoras unas de las otras, autosuficientes, manteniendo una coherenciacon el relato total.El término “Transmedia” fue creado por Marsha Kinder en 19911, y redefinido en 2003 porHenry Jenkins2 de esta manera:“La Narrativa Transmedia representa un proceso por el cual los elementos constitutivos de unaficción son dispersados sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución con elpropósito de crear una experiencia de entretención unificada y coordinada. Idealmente, cadamedio hace su propia contribución para la comprensión de la historia.”3“Contenidos Multiplataforma” es otro de los tantos modos de nombrar estos nuevoscontenidos.4 Nosotros lo usamos habitualmente. Consideramos que al referirse a las1 Kinder, Marsha. Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to TeenageMutant Ninja Turtles. Berkeley and Los Angeles, University of California Press, 1991.2 Jenkins, Henry. Transmedia Storytelling. Technology Review. Technology review, Biomedicine section. MIT. Enero,2003. Visto el 12/12/2011 en http://www.technologyreview.com/Biotech/13052/3 Jenkins, Henry. Transmedia 202: further reflections. Visto en el weblog oficial de Henry Jenkins, agosto de 2011,http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html4 Scolari, Carlos Alberto. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding inContemporary Media Production. International Journal of Communication, Vol. 3, 2009. Visto enhttp://ijoc.org/ojs/index.php/ijoc/article/view/477/336, pag. 2. 1
  • 2. plataformas tecnológicas utilizadas lo hace menos pretencioso. Pero, puede confundirse con elconcepto informático de Multiplataforma que se refiere a los diferentes sistemas operativos oplataformas de software o hardware y no a los medios o canales de distribución; y, por otraparte no refiere a la complementariedad de medios para la creación del relato.No está a nuestro alcance plantear un abordaje teórico sobre este fenómeno, estamos muylejos de poder discernir todas sus facetas e implicancias; sí nos atrevemos a enfrentar el temacomo productores de contenido que forzados a pensar críticamente nuestro trabajo. Endefinitiva, es lo que hacemos cada día ya que lo que producimos merece muchas críticas,propias y ajenas, lamentablemente. Así que lo que sigue es un avistaje, muchas veces distante,casi turístico, ordenado apenas, de los problemas, las prácticas y algunas posibles solucionesque nos depara la producción de contenidos propios de las narrativas transmediales.La producciónHollywood lo hizo. Mejor dicho, Disney lo hizo. Ya tomó obras de teatro y las convirtió enpelículas, adaptó novelas (por supuesto), convirtió largometrajes en series de televisión yviceversa, hizo videojuegos derivados y películas inspirados en ellos, comic como fuente ocomo subproducto, películas rehechas de películas, secuelas y –genial- precuelas, hastamuñecos con la cara de los actores protagónicos. En todos los casos se trató de ampliar yaprovechar la oportunidad comercial de un producto original: la novela de éxito, el juego másvendido, la serie de más rating, etc.De lo que se trata hoy es de sopesar la idea desde un principio para diversificarla y trasladarlaa las distintas plataformas o medios teniendo en cuenta la especificidad de cada uno de ellos,administrando el flujo de la información en cada uno de ellos para que el usuario reconstruya lahistoria y poniendo atención, además, como variable interesante, no sólo al beneficio comercialsino a la potenciación del mensaje que se desea difundir, sin lo cual es inútil esperar beneficioalguno.No alcanza con hacer un sitio de internet de la película que estemos produciendo, debemosampliar la experiencia del público, ensanchar las posibilidades del relato. El sitio de internetdebe tener sentido por sí mismo y aportar al relato general. Los productores de contenidodeben incorporar los otros medios, nuevos o no, como un espacio creativo más, antes quecomo un mero subproducto.5Esto conlleva repensar el rol del productor que debe involucrarse en el proceso productivo paradetectar y maximizar la potencialidad de la idea original en su transmediación.Una cuestión relevante de esta forma de producir es que los productos que surjan del proyectose retroalimentan entre sí. Incluso, debe considerarse que como parte de la estrategia dedistribución o publicación del proyecto uno de ellos puede ser inicialmente el que abra elcamino pero luego el proyecto permanece vivo y accesible a través de otro de sus productos.5 Una compañía referente en la producción de narraciones transmedia es Starlight Runner, fundada por Jeff Gomezy Mark Pensavalle. En su trabajo diseñan libros, historietas, novelas gráficas y desarrollan videojuegos yexperiencias de realidad alternativa y mundos virtuales. Para más información sobre Jeff Gomez, ver la transcripciónde una de sus conferencias en http://transmythology.com/2011/12/25/jeff-gomez-storyworld-keynote/ . También sepueden leer sus principios de narrativa transmedia en el blog de Jill Golick: http://www.jillgolick.com/2009/12/jeff-gomezs-principles-of-transmedia-narrative/. Estos principios fueron comentados por Carlos Scolari en su blog:http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas-transmediaticas-novedades-del-frente-cross-media/ 2
  • 3. Por ejemplo, podemos producir una serie para televisión de varios capítulos pero trabajarsimultáneamente en el sitio de internet y base de datos que permita sostener esos contenidos adisposición del público indefinidamente.Para nosotros, humildes productores escasos de presupuesto, el desafío es aún mayor.Aunque, creemos, sin caer en la visión redentora y utópica de la digitalización como facilitadorade la igualdad y la libertad, que el campo de acción que abre la utilización de los nuevosmedios permite competir con mejores armas y pocos recursos, siempre con ideas, para lograruna mayor presencia en el paisaje mediático.Vale reforzar lo dicho al pasar, la clave siguen siendo las ideas, los contenidos y la efectividaden el modo de presentarlos. Hasta hace pocos años el canal de transmisión o medio era laclave, la llave. Hoy podemos acceder a los recursos tecnológicos y a medios de distribuciónglobales con costos mínimos, inimaginables apenas una década atrás. La industria estátomando conciencia del fenómeno.6La convergencia de medios, factor clave para permitir el desarrollo de contenidos transmedia,hace que la gestión de la información sea preponderante. No producimos, gestionamos.Pensamos el mejor modo de hacer accesible al mayor público posible la información quegeneramos o capturamos. Gestionamos la información creada por nosotros como autores y laaportada por los usuarios o consumidores que participan porque los invitamos a hacerlo.Cuanto mayor sea la participación de los prosumidores, más longevo será nuestro producto.Como productores gestionamos también los derechos de propiedad intelectual de loscontenidos que generamos. En este punto debemos tomar conciencia de la profundidad deldebate que se está desarrollando. Sin duda, debemos tomar decisiones al respecto, encontraropciones nuevas de comercialización e innovación en los modelos de negocios para lograr lasustentabilidad de los proyectos. Es preciso asumir la necesidad de facilitar el acceso gratuito ala totalidad o a parte de nuestros contenidos. Para poder lograr una audiencia creciente elcreador de contenido tiene que ofrecer parte de su producción y abrirla para que losinteresados hagan el esfuerzo de acceder a más contenido pagando por ello.7El nuevo productor narrador debe estar involucrado plenamente con el desarrollo del medio omedios en los que se exprese y vierta su contenido. El medio no debe estar dado, tiene queredefinirse, e incluso reinventarse.8 La capacidad de creación e innovación debe llevarse alextremo de ponerse por objetivo la creación del medio adecuado para comunicar la idea queconcebimos.Definitivamente no alcanza con el afiche, el trailer o la contratapa del libro.6 Un desarrollo muy interesante es el llevado adelante por el National Film Board de Canadá que ya tiene una líneade apoyo para la producción de este tipo de contenidos (http://www.nfb.ca/interactive/ ). En Latinoamérica el RioContent Market realizará este año concursos para apoyar proyectos transmediales(http://www.riocontentmarket.com.br/lab-transmidia )7 Recomendamos ver el siguiente video sobre la Revista Orsai (http://orsai.bitacoras.com) en el que Hernán Casciari,su creador, comenta el desarrollo de comercialización y distribución del proyecto editorial. Ir ahttp://www.tedxriodelaplata.org/videos/c%C3%B3mo-matar-al-intermediario8 Como siempre los artistas llegaron antes. Muchas obras experimentales realizadas con las nuevas tecnologíasanticipan la situación actual que no es otra cosa que la maduración de ideas que hace una década eranvanguardistas. Ver Grau, Oliver, Virtual Art. From illusion to immersion ,; y Wilson, Stephen, Information Arts.Intesections of art, science and technology. 3
  • 4. MultidisciplinasSiempre liderar la producción de un proyecto exige un enorme esfuerzo de coordinación, tomade decisiones, crítica, corrección, delegación y ejecución. En el caso de los proyectosaudiovisuales el productor interactúa con un gran número de profesionales y no profesionalesque participan del proyecto en los distintos rubros de la actividad. La planificación y la gestióntienen que ser muy precisas. El intercambio de información permanente. Cada una de esosprofesionales interviene en la creación del producto, con más o menos injerencia, con mayor omenor espacio para la creatividad. Por supuesto, no toda idea tiene el potencial de convertirseen un proyecto de narrativa transmedia, este mismo equipo debe tener la visión y capacidad dediscernir sobre todo este punto de inflexión inicial para no malgastar recursos.La sinergia necesaria para la concreción de un proyecto transmedial es mucho mayor, ya queese equipo tiene una mucho más grande aportación en la definición de la idea punto de partidadel proyecto. Un proyecto transmedial requiere de un grupo de profesionales consustanciadosque pueda entrar en sintonía para crear el producto conjuntamente. La producción debe recurrira todos los recursos a su alcance para coordinar el esfuerzo conjunto de cada una de laspartes.El intercambio de información puede ser engorroso inicialmente por el trabajo simultáneo yconjunto de especialistas en distintas materias. Desde el programador de software hasta ladirectora de arte, pasando por el guionista y la experta en usabilidad y accesibilidad. Nopodemos olvidarnos de marketing y de la gestión administrativa.Estos equipos funcionan con estructuras abiertas muy interconectadas. Pequeños gruposdedicados a cada una de las plataformas sobre las que se resuelva trabajar, resolviendo losproblemas propios de su área, aportando, al mismo tiempo, ideas para otras partes delproyecto, o, muchas veces, poniendo en crisis la línea de desarrollo planteada.Transmedia es el resultado de lograr una experiencia comunicativa antes que un mensaje.Crear el mundo en el que se desarrolle esa experiencia es el objetivo del equipo de trabajo.Cada una de las especialidades contribuye a darle forma, verosimilitud y profundidad a esemundo de la narración. La coherencia es responsabilidad del productor transmedial a cargo delproyecto. En ese mundo que aparece con todos sus atributos y detalles en la mente delusuario, espectador, jugador y consumidor los mensajes nacen, viven y se difunden.Se torna complejo elaborar un listado de las especialidades que podrían verse involucradas enun proyecto. Depende, definitivamente, de cada proyecto. El tema abordado, el público objetivoseleccionado, la realidad del mercado, el estilo buscado y muchos otros elementos imponen sulógica definiendo el producto final. Incluso cada una de las áreas implicadas puede tener suspropias complejidades; no es lo mismo un programador de software especializado en juegosque uno especializado en aplicaciones para teléfonos móviles.Los proyectos transmedia son una síntesis del trabajo surgido de la sinergia multidisciplinaria yde su impacto en la audiencia, que termina, con su ineludible aporte, cerrando el círculo ydisparando la hélice que hace crecer y sobrevivir al proyecto.La distribuciónTodo proyecto transmedia debe tener una estrategia de presentación del mismo, no solamenteuna planificación de la distribución adecuada utilizando los distintos canales posibles, sino 4
  • 5. también la definición de la cadencia de presentación del contenido en cada uno de esoscanales.Esta programación -desde el punto de vista televisivo de planificación de la emisión opublicación, y no como diseño de software- implica pensar los contenidos de manera nocronológica o no-lineal. El proceso requiere una visión multidimensional. No basta el gráfico delínea de tiempo de la distribución que puede tener, por ejemplo, un proyecto cinematográficotradicional: estreno, distribución en distintos circuitos de salas, bajada de cartel, edición ensoportes electrónicos, televisión de pago, televisión abierta, repeticiones a granel. En el casode un producto transmedial cada una de esas instancias está atravesada, reforzada yresignificada por el diálogo que el usuario mismo genera al acceder al contenido deseadonavegando sus distintos formatos, decidiendo o dejándose llevar por el camino que le proponela narración, aportando su propia visión y contenidos cuando se le da la posibilidad de hacerlo.La producción transmedial es la producción multimedial de la década del 90 multiplicada pornuevos factores tecnológicos, sociales y perceptivos; esto es, una idea, concepto o historiamultiplicado por todos los formatos de presentación del contenido (texto, audio, diseño,imágenes, objetos, etc.), multiplicado por todos los medios o plataformas de distribución(internet, juegos, TV, telefonía móvil, libros, historietas, etc.), multiplicado por los aportes detodos los usuarios (interactividad, redes sociales, aportes de contenido, etc.).Como productores debemos interactuar con los actores que gestionan los diversos medios dedistribución: desde la compañía televisiva hasta el proveedor de conectividad a internetpasando por el agente editorial. Hasta aquí hemos hecho notar la complejidad de lacoordinación del trabajo, de la gestión de la información y los derechos de autor, se sumaahora la intrincada gestión de la distribución del contenido. En este punto, así como notamos lanecesidad de innovar y descubrir nuevos modos de gestión de los derechos de propiedadintelectual, consideramos que en el área de la distribución y comercialización, el nuevo estadiodel desarrollo de la tecnología aplicada a la comunicación, el juego y el entretenimiento engeneral, exige también una o varias nuevas formas de administración y gestión. Lasuperposición, coexistencia y complementariedad de los medios y contenidos, sumada a lacreciente tendencia de los usuarios de compartir esos productos digitales en red, más laconformación de la nube de contenidos y la maximización de la capacidad de acceso a travésde un sinnúmero de dispositivos cada vez más versátiles y de una elevada calidad de captura yreproducción de imagen y sonido, configuran un nuevo mundo de interacciones que impactandecididamente en el esquema de comercialización, que, en algunos casos ya está vetusto. Elsostener que el consumidor tenga que pagar por la copia del material en el final de la cadenade comercialización es casi absurdo, cuando llegamos al punto en el que la copia de los datosdigitales en los que se codifica la obra puede ser copiada casi instantáneamente y sin ningunapérdida de calidad.Estamos escribiendo esto en el mes en el que grandes compañías internacionales se estánoponiendo conjuntamente con los usuarios a proyectos de leyes que buscan limitar el acceso alos contenidos digitales compartidos o copiados.9Las plataformas9 Para ver las imágenes de las páginas principales de los sitios de internet que protestaron el 18 de enero de 2012contra el proyecto de ley del Congreso estadounidense SOPA (Stop Online Piracy Act), ir al siguiente link de CNET,http://news.cnet.com/2300-1023_3-10011024.html?tag=mncol 5
  • 6. Crear contenidos para las plataformas de la televisión, Internet y los teléfonos o dispositivosmóviles ya genera vértigo. Pero dentro de cada una de esas palabras hay sutilezas a explorar.Las posibilidades de dispersar nuestra historia como migajas que marquen el camino en laspantallas y mundos virtuales son cada vez más estimulantes.La televisión hace tiempo que dejo de ser un simple transmisor de películas y programas envivo. La incorporación en los hogares de todo el mundo de los aparatos de televisión conconexión a internet está creciendo. Los Smart TV incorporan la lógica de la web a la pantallahogareña. Los hábitos de consumo cambian. Sumemos a esto que el despliegue del sistemaargentino de televisión digital agrega, además de nuevos canales, la posibilidad de disponer deservicios de televisión interactiva10.El desarrollo de aplicaciones, apps, para estas plataformas debe ir acompañada por propuestasde contenido superadoras. Más cuando vemos que la portabilidad es una tendencia que seestá profundizando permanentemente. Dispositivos para telefonía que ya exceden y en muchoesa denominación son potentes plataformas de hardware que permiten jugar en red,conectarse por videoconferencia, ver y editar archivos de todo tipo y desplegar aplicaciones deservicios para una variedad descomunal de necesidades del usuario. Obviamente, cada una deesas es una línea de trabajo para nuestro relato transmedial.Los dispositivos de telefonía móvil y las tabletas hacen posible y deseable acceder al contenidopreferido en cualquier momento y lugar en el que nos encontremos. El contenido debe ir enbusca del usuario y quedar disponible. El diseño de interfaces amigables para el usuario esvital para nuestro producto. Será necesario explorar nuevos conceptos de usabilidad queatraviesen todas estas plataformas manteniendo coherencia en el concepto general de lahistoria que estemos presentando. 11Mediante el plan Conectar igualdad se entregaron 1.800.000 computadoras a alumnos deescuelas de todo el país. En 2012 se entregarán otras tantas. El público para los contenidostransmedia está creciendo.El públicoEn la medida en que somos productores de contenido somos productores de público. En elcaso de la producción de contenidos transmediales el proceso de creación en sí comprende laformación o creación del público. La complejidad del contenido define la audiencia posible y, asu vez, la crea.El compromiso con el producto que se genera en el público al poder participar en el desarrollodel mismo es un modo de fidelización propio de este tipo de contenidos, y de un valorinestimable. Si logramos que el público quiera permanecer en el mundo virtual desarrolladopara y por la narración transmedia, éste aportará más contenidos, difundirá la propuesta,visitará más asiduamente los contenidos, navegará varias de las plataformas en las que sedesarrolle, incrementando la potencialidad comercial, social y comunicacional del proyecto.10 Sobre los desarrollos de televisión interactiva en los que trabajamos desde el NeoTVLab de la UNTREF verhttp://www.neotvlab.net/wp-content/uploads/2011/03/pjbcastellano.pdf11 Para recomendaciones generales sobre diseño de aplicaciones android puede consultarse Android DesignGuidelines V1.1, Mutual Mobile, Austin, 2011. Visto en http://www.mutualmobile.com/android-design-guidelines/ 6
  • 7. Claramente la narrativa transmedia en una muy interesante herramienta de marketing.12 Lasmarcas ya están incorporando el concepto para tener presencia en varias plataformas,cruzando los medios y llegando al cliente dónde sea que este se encuentre. El público queparticipa y asimila estas nuevas expresiones y modos de comunicación está en sí mismo muybien definido por su capacidad de acceso a la tecnología y a la decodificación o simple uso deestos recursos comunicacionales.Así como se está definiendo, en la teoría y la práctica que es la narrativa transmedia, tambiénse está definiendo su público usuario y su público potencial. El despliegue global de las nuevastecnologías de la información y la comunicación se encuentra en pleno avance, de ahí que, elpúblico se está creando, formando y actualizando al mismo tiempo que producimos loscontenidos.Tenemos que ser conscientes de las limitaciones de nuestra región en lo que respecta a laaccesibilidad a las nuevas tecnologías y servicios que tenga la población. La brecha digitalsigue siendo importante; casi podemos decir que “brecha” es un eufemismo. Amplios sectoresde la población no tuvieron nunca acceso a internet, otros que si lo tuvieron no tienen suficienteancho de banda de conectividad como para disfrutar de la descarga o la visualización en líneade algunos de estos contenidos. Incluso, muchos no tienen la capacidad de compra paraactualizar sus dispositivos electrónicos. Cada decisión técnica que tomamos limita o expande elpúblico que podrá acceder a nuestro producto, lo mismo para cada decisión estética.La medición de audiencia tradicional está en crisis –entre tantas otras cosas-: el ratingtelevisivo, la cantidad de copias vendidas (¿?) del disco13, el número de ejemplaresdistribuidos, la tirada, etc., son números ilusorios que, de todas formas, siguen pautando laasignación de la publicidad y recursos para los medios. Las audiencias web distribuidascrecen. Las redes sociales impactan con su capacidad de sumar valor y replicar ideas,contenidos y marcas. Empresas como Optimedia miden la audiencia de la televisiónentrecruzando los datos de varias medidoras siguiendo el consumo de contenidos tanto en TVcomo en internet y dispositivos móviles, pero sumando el eco que el programa genera en lasredes sociales, así como las menciones, comentarios y recomendaciones que su público hayarealizado. 14¿Cómo somos los espectadores y participantes de estos nuevos productos? Esta preguntadebe resonar permanentemente en los oídos del productor de narraciones transmedia. Elgusto, hábitos de consumo, nivel cultural y poder adquisitivo no alcanzan para definir el públicode estos nuevos productos. Estamos en medio de una gran transformación. Hasta nuestrocerebro está modificándose por el uso adictivo de la internet o los videojuegos.15 Tengámosloen cuenta.El proyecto Cambio Climático12 Ver el blog de Pamela Rutledge, Positivily media, publicado en Psichology Today; en especial las entradas All theWorld’s a Story y Transmedia Storytelling: Neuroscience Meets Ancient Practices.http://www.psychologytoday.com/blog/positively-media13 Sobre el cruce de lo musical con otras plataformas del entretenimiento puede disfrutarse los videos interactivos delgrupo canadiense Arcade fire. Ver http://www.thewildernessdowntown.com/ y http://www.sprawl2.com/14 Un muy interesante informe de Optimedia puede descargarse de http://www.optimedia-us.com/Optimedia_Releases_CPR4.pdf15 Ver http://www.bbc.co.uk/news/health-16505521. Visto el 12/01/2012. 7
  • 8. En nuestro país varios proyectos están en pleno despliegue: la TDA (Televisión Digital Abierta),la licitación de nuevos canales, la asignación de los canales de televisión universitarios, el planArgentina conectada y la entrega de netbooks a los alumnos de las escuelas a través del planConectar igualdad. Estamos obligados a pensar estos temas. Tenemos que producir para todasestas plataformas. Optimizar los recursos. No desperdiciar esfuerzos ni materiales.¿Cómo aprender a usar estos recursos? ¿Cómo enseñar aprovechando estos recursos? Espreciso pensar la educación transmedia como una experiencia que supera ampliamente elejercicio de poner archivos de texto en un entorno de software de educación a distancia. Elárea de desarrollo de contenidos educativos es un espacio propicio para pensar estos temas;sobre todo porque sus beneficiarios, los jóvenes estudiantes, son usuarios plenos de este tipode abordajes alternativos y múltiples a los contenidos.El proyecto Cambio Climático es un proyecto documental. Por lo tanto, no respeta del todo ladefinición de Jenkins presentada al inicio, en la que se pone énfasis en la creación de ficción.Por nuestra parte consideramos que toda narración, ficcional o no-ficcional, implica laconstrucción o reconstrucción de un mundo, y que el proceso de producción transmedial facilitaenormemente la difusión de contenidos documentales, permitiendo al público tomar contactocon archivos, fuentes diversas, artículos relacionados y otras personas interesados en el mismotema.Desde su inicio pensamos el proyecto Cambio Climático como un producto transmedia16. Lamanifestación principal y eje de la planificación de la producción fue la serie televisiva Aire.Cambio Climático, una coproducción del Canal Encuentro y la UNTREF, emitida en 2011. Paraproducirla se realizó una exhaustiva investigación que estuvo a cargo de especialistas en latemática. Se registraron entrevistas e imágenes en todo el territorio argentino para mostrar elimpacto que el cambio climático produce y las acciones de mitigación que se están realizando opueden realizarse. El cúmulo de información producida es inmenso. De ninguna manera puedequedar alojado en un archivo. El archivo audiovisual ya no es un lugar de guarda, dejó de serun depósito.Luego de la emisión de la serie, un equipo del NeoTVLab de la UNTREF, retomó los materialesproducidos y elaboró nuevas aplicaciones que complementan el programa de televisión. Sediseño un sitio de internet a través del cual se puede acceder a un entorno interactivo queenriquece el video del ciclo incorporando recursos de educación a distancia. Asimismo, setranscribieron los textos de los guiones de los programas y las entrevistas a los especialistas.Con todos los textos de las investigaciones y la documentación producida se editó un libroelectrónico. También se diseño una aplicación android que permite medir la huella de carbonodel usuario, teniendo en cuenta las fórmulas de cálculo desarrolladas por las especialistas delos organismos oficiales que asesoraron en el proyecto. La disponibilidad de estos materialesen internet facilitará su uso como recurso didáctico. Está en proceso la publicación de estoscontenidos.17Si bien, es un abordaje preliminar al desarrollo de contenidos transmedia, consideramos que laexperiencia nos aportó conocimiento sobre los distintos medios y plataformas, nos ayudó aincorporar exigencias de usabilidad y accesibilidad en el proceso creativo y productivo ypermitió vislumbrar las posibilidades de comunicación y expresión de las nuevas tecnologías.16 Al menos esa fue la intención o aspiración. Estamos seguros de que es un producto multiplataforma.17 Un primer piloto de la propuesta puede visitarse en http://cambioclimatico.neotvlab.net/ . 8
  • 9. Estamos seguros de que la progresiva participación de los interesados en esta temáticaenriquecerá el proyecto, sumando contenidos, opiniones y propuestas.TransfinalSeguimos escribiendo poemas en papeles sueltos. Pintamos con las manos símbolos extrañosen la roca. Ejecutamos un instrumento de cuerdas. A viva voz cantamos a capella.Improvisamos un paso de baile. Hay quienes lo hacen mucho mejor que otros. Igual todos losubimos a Youtube o lo posteamos en un blog cualquiera. No tenemos vergüenza. La poca quenos queda la vamos perdiendo segundo a segundo. Recuerdo el Manos de El Eternauta, eseextraterrestre que, agonizante, admira la belleza de la que la humanidad es capazmanifestándose en el diseño de una simple tetera. La producción de contenidos transmedialeses una más de las formas de expresarnos a la que hemos llegado. Seguramente, no ladefinitiva, ni superadora de ninguna anterior.Aquí estamos esperando, ansiosos devoradores de datos, imágenes y emociones, la obratransmedial que, como cada uno de los clásicos de todas las disciplinas y géneros artísticos,comunique ese quantum de información necesario para proveer de sentido a este mundo queestamos viviendo mientras nos vive.ReferenciasCabanellas de las Cuevas, Guillermo; y otros. Derecho de Internet. Buenos Aires, Heliasta,2004.Gawlinski, Mark. Interactive television production. Oxford, Focal Press, 2003.Grau, Olivier. Virtual Art. From illusion to immersion. Cambridge, MIT Press, 2003.Greene, Rachel. Internet Art. New York, Thames and Hudson, 2004.Griffa, Norberto Luis. Las industrias culturales en debate. Buenos Aires, Academia Nacional deEducación, 2009. Puede verse en http://www.neotvlab.net/wp-content/uploads/2011/11/Norberto_Griffa_las_industrias_culturales_en_debate.pdfHammer, Rhonda y Kellner, Douglas (Comp.). Media/cultural studies: critical approaches. NewYork, Peter Lang Publishing, 2009.Haye, Ricardo. Narrativa transmedial. Buenos Aires, Página/12, 16/03/2011. Visto enhttp://www.pagina12.com.ar/diario/laventana/26-164253-2011-03-16.htmlHerreros, Mariano Cebrián. Información televisiva. Narraciones, contenidos, expresión yprogramación. Madrid, Editorial Síntesis, 2003.Jenkins, Henry. Transmedia Storytelling. Technology Review. Technology review, Biomedicinesection. MIT. Enero, 2003. Visto el 12/12/2011 enhttp://www.technologyreview.com/Biotech/13052/Jenkins, Henry. Transmedia 202: further reflections. Visto en el weblog oficial de Henry Jenkins,agosto de 2011, http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html 9
  • 10. Kinder, Marsha. Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From MuppetBabies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley and Los Angeles, University of CaliforniaPress, 1991.Kunert, Tibor. User-centered interaction design patterns for interactive digital televisionapplications. London, Springer, 2010.La Ferla, Jorge (comp.). Cine, video y multimedia. La ruptura de lo audiovisual. Buenos Aires,Libros del Rojas, 2001.Manovich, Lev. The lenguaje of new media. Cambridge, MIT Press, 2001.Manso, Micaela; Pérez, Paula; y otros. Las TIC en las aulas. Experiencias latinoamericanas.Buenos Aires, Paidós, 2011.Miranda, Adrián; Santagata, Gabriel y Guérin, Ana. Pensar los medios en la era digital.Iberoamérica frente al desafío de la convergencia. Buenos Aires, La Crujía, 2010.Nielsen, Jakob. Usabilidad. Diseño de sitios web. Madrid, Pearson Education, 2000.Pérez Martínez, A., & Acosta Díaz, H. La convergencia mediática: un nuevo escenario para lagestión de información. La Habana, ACIMED. Editorial de ciencias médicas ECIMED, 2003.Visto en http://hdl.handle.net/10760/5074Piscitelli, Alejandro. Post / Televisión. Buenos Aires, Paidós, 1998.Renó, Denis Porto. Periodismo, redes sociales y transmediación. Razón y Palabra, Nro. 78.México, 2011. Visto enhttp://www.razonypalabra.org.mx/varia/N78/1a%20parte/17_Porto_V78.pdfScolari, Carlos Alberto. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, andBranding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication, Vol. 3,2009. Visto en http://ijoc.org/ojs/index.php/ijoc/article/view/477/336Whittaker, Jason. Web production for writers and journalists. London, Routledge, 2002.Wilson, Stephen. Information Arts. Intesections of art, science and technology. Cambridge, MITPress, 2002.Julio BertolottiDirige el Neotvlab de la UNTREF en el que investiga y desarrolla aplicaciones interactivas para televisión digital ycontenidos multiplataforma. Productor de televisión y cine. Algunos de los ciclos en los que ha trabajado son:Edición Plus (Telefe), Investigación X (América), Destino Latinoamérica (Telesur), Arte Web (Canal (á)). Productorejecutivo y Realizador de investigaciones especiales en varios noticieros: Canal (á), Nuevediario. Estuvo a cargo,entre 1999 y 2001, del Área de Audio y Video de portal de Internet El Sitio.com, donde diseño varios productosmultimediales. Docente de la UNTREF en la Licenciatura en Artes Electrónicas. Director Adjunto del Centro deProducción Audiovisual de la UNTREF, desde donde estuvo a cargo de la Producción General de Mestizo. Unahistoria del arte latinoamericano (2007), Barroco (2007), Biografías fantásticas (2009), La Ficción y sus hacedores(2007), Materia Prima (2008), Interfaces (2005), entre otras. Buenos Aires, Enero 2012 10