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Presentation Gamification tool: Affinity Loop
 

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    Presentation Gamification tool: Affinity Loop Presentation Gamification tool: Affinity Loop Presentation Transcript

    • Gamificación: el caso Affinity Loop
    • ¿QUE ES GAMIFICACIÓN? Es el uso de elementos de juego en el contexto no lúdico¹.
    • EL OBJETIVO El objetivo de la gamificación es transformar una actividad aburrida en una interesante. La gamificación busca la motivación principal de una actividad y la refuerza con el uso de técnicas de juego.²
    • ¿PORQUÉ FUNCIONA? La gamificación no cambia la actividad sino que sustituye el objetivo. Cambia también la actitud hacia la actividad y como consecuencia cambia la calidad de dicha actividad.³ La misma actividad se percibe diferente cuando el objetivo es distinto. Compare: Aprendo palabras en inglés porque es necesario para mi trabajo. Aprendo palabras en inglés porque con cada palabra que aprendo, estoy donando un grano de arroz a una familia de Haiti. Atiendo a las llamadas de los clientes porqué es mi trabajo. Atiendo a las llamadas de los clientes porqué cuando consigo 80 puntos de satisfacción podré disfrutas de 2 días de vacaciones más. Escribo un tweet porque quiero compartir esta información con mi amigo. Escribo un tweet porque quiero que mi amigo sonríe al ver el tweet y además yo y él recibiremos un regalo.
    • ¿DONDE SE PUEDE USAR? Marketing – Engagement – Fidelización Recursos Humanos – Aumento de productividad – Aumento de eficiencia – Aprendizaje – Fomento de creatividad y innovación
    • EL CASO AFFINITY LOOP
    • Definimos el objetivo principal Explotar el valor y extraer el potencial de nuestros seguidores en Facebook y Twitter
    • Definimos el comportamiento deseado Queremos que los seguidores retwiteen nuestros tweets y compartan nuestras publicaciones en Facebook. Te tal manera queremos llegar a más publico objetivo, atraer más trafico a la web y tener más ventas.
    • Describimos el publico objetivo ¿Porqué la gente hace publicaciones en Facebook y en Twitter? Porque les gusta interactuar con sus amigos en la red. Porque quieren estar conectados con los amigos y ser apreciados por ellos.
    • Describimos el publico objetivo Usamos la motivación que existe y la reforzamos con las técnicas de juego: añadimos un valor a los tweets y a las publicaciones de nuestra marca. Puede ser un valor intrinsico o extrinsico.
    • Diseñamos los ciclos de actividad Creamos los desafíos para los seguidores
    • Añadimos una diversión Creamos una experiencia imaginaría. Añadimos una recompensa de valor social o de valor monetario.
    • ¿Cómo funciona el sistema?
    • El resultado WIN-WIN
    • Casos de éxito “La implementación de las redes sociales y la gamificación de la experiencia online provocan cambios significativos en el comportamiento de los usuarios y aportan un valor real a la empresa. Estas técnicas incrementan los objetivos claves del negocio hasta un 250 por ciento.” Fuente: Forbes, http://onforb.es/yaIzfA “71% de empresas que usan la gamificación registraron el aumento de ventas en 11%50%”. Fuente: Salesforce.com http://bit.ly/15GH9ta ”...Detroit Pistons alcanzaron en sólo 6 semanas la mitad de las ventas previstas para un año de su producto clave. Con algo tan simple como la implementación de una aplicación gamificada, los equipos alcazaron el objetivo y lo sobrepasaron: las soluciones implementadas dieron como resultado $ 500,000 en ventas.” Fuente: Detroit Pistons, http://bit.ly/15GH9ta “ePrize, un líder en engagement digital, utilizaron el verano pasado una competición para apoyar las ventas de un nuevo producto y aumentar la adopción de su plataforma de CRM. (...) Durante la competición, implementada con el apoyo de una aplicación de gamificación, el equipo de ventas ePrize aumentaron las ventas de este nuevo producto en un 230%. " Fuente: ePrize, http://bit.ly/15GH9ta
    • Lista de referencias Libros: ¹For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Kevin Werbach, Hunter Game-Based Marketing – Gabe Zichermann & Joselin Linder Gamification by Design, Gabe Zichermann & Christopher Cunningham A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster. ³The Art of Game Design: A book of lenses, Jesse Schell ²Smart Gamification, Amy Jo Kim, http://www.slideshare.net/amyjokim/smart-gamification Dan
    • Lista de referencias Blogs: http://gamifyforthewin.com/ http://codingconduct.cc/ http://www.gamification.co/ http://blogs.salesforce.com/company/2013/09/gamification.html http://paper.li/madhugr Escuelas: https://www.coursera.org/course/gamification https://www.udemy.com/designing-gamification-level-1-certification/ http://gamificationu.com/
    • Lista de referencias Empresas: http://www.linkedin.com/company/nunkyworld http://doitsocial.net/ http://www.wonnova.com/ http://www.apesoft.es/ http://www.apesoft.es/cuadros-de-mando-y-dashboards/ http://www.playjugo.com/ http://www.brainsins.com/es/ http://www.omniumlab.com/soluciones.html http://www.puntoextra.com/soluciones/recursos-humanos/ http://www.wonnova.com/ http://www.gamkt.com/ http://www.gamifica.me/ http://gestazion.com