SlideShare a Scribd company logo
1 of 22
Download to read offline
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา”
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ใน
การศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริม
การเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้
นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ
ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย




Credit: http://blog.eduzones.com/jipatar/85915

ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์

 โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ใน
การศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริม
การเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้
นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ
ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย

  โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจ
เป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบาง
เรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้องคิดออกแบบสร้างขึ้น หรือดัดแปลง
เพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้
คาปรึกษาของครูใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาขาวิชารวมทั้งผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ ด้วย

  โครงงานคอมพิวเตอร์ ที่จะทาในระดับมัธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นักเรียนสนใจใคร่รู้ และ
สามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและ
การพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงานคอมพิวเตอร์นั้นมีคุณค่ายิ่ง อย่าง ไรก็ตาม เรื่องที่นักเรียนสนใจและ
คิดที่จะทาโครงงานอาจมีผู้สนใจทามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนา
มาแล้ว แต่นักเรียนก็ยังสามารถทาโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์
ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้

คุณค่าของการทาโครงงานคอมพิวเตอร์

  เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปัจจุบันนี้ เทคโนโลยี
ด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลา
และเป็นสิ่ง ที่ไม่เกิดประโยชน์คุ้มค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์จึงต้องศึกษา
หลักการและเนื้อหาพื้น ฐานเป็นสาคัญ

การ ศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งจาเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์
ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่

     - สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ

     - การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์

     - คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สาคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิด
เลขเป็นต้น

     - คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่าง ๆ

     - คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน
Credit: http://blog.eduzones.com/jipatar/85915

         นัก เรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็นไป ของ
ธรรมชาติในโลก ในทานองเดียวกันนักเรียนต้องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้า ใจใน
สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยี
คอมพิวเตอร์ในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเป้า หมายที่จะพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ความเข้าใจใน
วิทยาการของคอมพิวเตอร์และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทาโครงงาน
คอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทาให้นักเรียนสามารถบรรลุ เป้าหมายได้อย่างสมบูรณ์




 จุด มุ่งหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่นักเรียนได้มี
โอกาสฝึกความสามารถในการนาความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือ
ค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นักเรียนได้มีโอกาสทา
โครง งานคอมพิวเตอร์
การ ทาโครงงานคอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้นัก เรียนมีความรู้
ความชานาญ และมีความมั่นใจในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือ
ค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้

      1. สร้างความสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง

      2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง

      3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนใน
ห้องตามปกติ

      4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน

      5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบ
อาชีพทางด้านนี้

      6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์

      7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์
และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น

      8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทาผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์
เป็นโครงงานเพื่อนาเสนอต่อชุมชน



   การ จัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทางานของเครื่อง
คอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการ
แทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทาโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้
ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทาโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทาความรู้จักกับความรู้ใหม่
เพิม เติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้นข้อมูล
   ่
(Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่นักเรียนเลือกทาโครงงาน
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์

         คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมี
ความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงาที่ได้
ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory
Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game
Development)

      1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media)

         เป็น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือ
หน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียน
แบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การ
สอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้

    โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขา
คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อ
ที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรม
สอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

      2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ(Tools Development)

      เป็น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูป
ซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการ
มองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผล
ภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่
ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วย
ในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)

      เป็น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษา
รวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอ
เป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอ
วิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ
เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า
ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น



      4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

      เป็น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจาวัน เช่น
ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุ
คนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่ง
อาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้
จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา
สิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุง
แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษา
โปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการ
พัฒนาด้วย

      5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)

      เป็น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม
หมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึก
คิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้
เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกม
ต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นก
ล่มต่าง ๆ
วิธีดาเนินการทาโครงงานคอมพิวเตอร์

          โครง งานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทาอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมี
ความสาคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทาโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะ
ของโครงงานและการวางแผนการทาโครงงานในที่นี้จะบ่ง การทางานออกเป็น6 ขั้นตอนดังนี้

       1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทา

          โดย ทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คาถาม หรือ
ความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะ
ทาโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนา
อภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงาน
คอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบ
สาคัญดังนี้

                     - จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา

              - สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้

              - มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา

              - มีเวลาเพียงพอ

              - มีงบประมาณเพียงพอ

              - มีความปลอดภัย

      2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล

          รวมถึง การขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กาหนดของ
เขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้
ออกแบบและวางแผนดาเนิน การทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียน
จะต้องบันทึกสรุปสาระสาคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทา วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งาน
และคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของ
โครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม

        3. การจัดทาเค้าโครงของโครงงานที่จะทาจาเป็นต้องกาหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนา
ล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สาคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์
ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคาแนะนาและปรับปรุง
แก้ไข

        4. การลงมือทาโครงงานเมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะ
เป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข
อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต

        5. การเขียนรายงานเป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า
ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่าน
เข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ

        6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็นการนาเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของ
ความคิด ความพยายามในการทางานที่ผู้ทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจใน
โครงงานนั้น ในการเสนออาจทาได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การ
แสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคาพูด




Credit.http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-post.html
ดังนั้นสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาที่ดีและมีคุณภาพ จึงไม่ใช่เพียงผู้ช่วยครูในฐานะเครื่องมือถ่ายทอดความรู้
แต่ยังหมายถึงกระบวนการในการพัฒนาศักยภาพทุกด้านของผู้เรียนอีกด้วย




Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423


วิวัฒนาการของระบบงานสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาในทุกประเทศทั่วโลกล้วนเริ่มต้นมาจากห้องสมุด ซึ่ง
ถือเป็นศูนย์รวมแหล่งความรู้จากสื่อสิ่งพิมพ์ทั้งหลาย จนเมื่อวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีก้าวหน้าขื้น งาน
โสตทัศนศึกษา จึงก้าวเข้ามาเป็นอีกหนึ่งรูปแบบ หลังจากนั้นขอบเขตของสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาก็
ขยายวงมากขึ้น จนมีลักษณะเป็นสื่อประสม (Muliti-media)
นับแต่ทศวรรษ 1960 การศึกษาได้พัฒนารูปแบบไปอย่างหลากหลาย สื่อและเทคโนโลยีการศึกษาจึง
เปลี่ยนแปลงรูปแบบไปด้วย นาสู่การเรียนการสอนในสาขาใหม่คือ เทคโนโลยีการศึกษา (Instructional
Technology) ซึ่งเป็นวิชาชีพที่ประยุกต์ระหว่างการวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนาไปใช้และการ
ประเมินปรับปรุง เพื่อให้การเรียนการสอนดาเนินควบคู่ไปกับสื่อและเทคโนโลยีในรูปแบบต่างๆ ได้อย่าง
กลมกลืนและเกิดประโยชน์สูงสุด จนทาให้หลายๆสถาบันการศึกษาตั้งหน่วยงานเพื่อการทางานด้านสื่อและ
เทคโนโลยีการศึกษาอย่างจริงจัง โดยใช้ชื่อแตกต่างกันไป อาทิ ศูนย์โสตทัศนศึกษา ศูนย์ทรัพยากรการ
เรียนรู้ สานักวิทยบริการ และศูนย์นวัตกรรมการศึกษา เป็นต้น
ในประเทศไทยหน่วยงานด้านสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาเกิดขึ้นครั้งแรกเมื่อปี พ.ศ. 2483 ได้แก่ แผนกโสต
ทัศนศึกษา สังกัด กองการศึกษาผู้ใหญ่ กรมสามัญศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ก่อนจะยกฐานะเป็นศูนย์
เทคโนโลยีทางการศึกษาสังกัดกรม การศึกษานอกโรงเรียนเมื่อปี พ.ศ. 2515 โดยให้บริการทั้งด้านวิทยุศึกษา
วิทยุโรงเรียน วิทยุโทรทัศน์เพื่อการศึกษา งานวารสารและเอกสายร และการผลิตโสตทัศนูปกรณ์ หลังจาก
นั้นงานด้านสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาก็ได้ขยายรูปแบบและตีวงกว้างออกไปยังสถาบันการศึกษาทุก
ระดับชั้น จนมาถึงยุคดิจิตัลอีเลิร์นนิ่งเช่นในปัจจุบัน


ดร.สุรสิทธิ์ วรรณไกรโรจน์ ผู้อานวยการโครงการการเรียนรู้แบบออนไลน์แห่ง สวทชซ ได้ให้คาจากัดความ
ของ e-learning เป็นการศึกษาเรียนรู้ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต หรืออินทราเน็ต เป็นการเรียนรู้
ด้วยตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่ง
ประกอบด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง วีดีโอ และมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน web browser โดย
ผู้เรียน ผู้สอน และเพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคนสามารถติดต่อปรึกษา และเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้
เช่นเดียวกับการเรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อสื่อสาร ที่ทันสมัย (e-mail, webboard,
chat , etc.) จึงเป็นการเรียนสาหรับทุกคน เรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ Learn for all anyone, anywhere
and anytime”


ด้วยเหตุนี้ เมื่อกล่าวถึงสื่อและเทคโนโลยี เพื่อการศึกษาในยุคนี้แทบทุกคนจึงนึกถึง e-learning เป็นอันดับ
แรก
หน้าที่ 2 - ทุกคน ทุกเวลา ทุกสถานที?
                                   ่
แม้ความหมายของ e-learning จะเอื้อให้ทั้งเด็ก และ ครูเกิดการเรียนรู้ได้ตลอดเวลา แต่ในทางปฎิบัติ การ
เรียนรู้มิได้เกิดขึ้นง่ายดายปานนั้น


ดร.ทวีศักดิ์ กออนันตกูล ผู้อานวยการศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ และ คอมพิวเตอร์แห่งชาติ หรือ
เนคเทค (NECTEC) ได้เคยสรุปปัญหาของการใช้เทคโนโลยีและสื่อทั้นสมัยในการเรียนการสอนไว้คร่าวๆ
ดังนี้คือ ปัญหาจากโครงสร้างพื้นฐาน เช่น อุปกรณ์ไม่เพียงพอ มีราคาสูง ขาดงบประมาณ ไม่ได้รับการ
สนับสนุนจากผู้บริหาร เพื่อนครู และชุมชน ขาดแคลนสื่อเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ และปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์
ซอฟต์แวร์ เป็นตัน และปัญหาจากบุคลากร ได้แก่ ความรู้สึกกลัวเทคโนโลยี รู้สึกเป็นภาระขาดบุคลากรที่มี
ความรู้ หรือ แหล่งพัฒนาความรู้ ไม่สามารถบูรณะการเทคโนโลยเข้ากับหลักสูตรที่มีอยู่ได้ และการจัดทา
เนื้อหาที่ไม่ทันต่อเทคโนโลยี เป็นต้น




Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423


เกี่ยวกับปัญหาเหล่านี้ อาจารย์จิรัฏฐ์ แจ่งสว่าง หัวหน้างานนวัตกรรมและเทคโนโลย อาจารย์ประจาวิชา
คอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมปลาย โรงเรียนสวนกุหลาบนนทบุรี ครูผู้มีประสบการณ์ได้รับทุนไปแข่งขันและดู
งานด้านสื่อเทคโนโลยการศึกษามาแล้วหลายประเทศ มีข้อมูลและคาตอบที่น่าสนใจมาร่วมแบ่งปัน


“ในด้านของบุคลากร ต้องยอมรับว่าโอกาสในการเข้าถึงและความสามารถในการบริหารจัดการเทคโนโลยี
ของแต่ละโรงเรียน ไม่เท่ากัน แต่นโยบายที่ออกมาเป็นเรื่องที่ประกาศให้ใช้ทั่วกันทุกโรงเรียน กลุ่มครูที่
แอนตี้หรือมีความกลัวเทคโนโลยี และไม่สามารถบูรณาการหลักสูตรเข้ากับเทคโนโลยี น่าจะเป็นผลมาจาก
การที่พวกเขาเป็นกลุ่มที่เข้าถึงเทคโนโลยีได้น้อย แต่หากเขามีโอกาสได้เข้าถึง ผมเชื่อว่าครูทุกคนพร้อมและ
อยากที่จะใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาด้วยกันทั้งนั้น” อาจารย์จิรัฏฐ์กล่าว


ปัญหาหลักๆ ของการพัฒนาและใช้สื่อและเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในระบบโรงเรียนของไทยนั้น อาจารย์
จิรัฏฐ์มองเห็นเป็น 2 ข้อใหญ่ๆ คือ


1 ความแตกต่างระหว่างนโยบายกับความเป็นจริง กล่าวคือเมื่อมีนโยบายส่งเสริมให้ใช้เทคโนโลยี ขณะที่
หลายๆโรงเรียนโดยเฉพาะต่างจังหวัดมีโอกาสเข้าถึงเทคโนโลยี จึงเกิดความทุกข์ต่อโรงเรียน ครู และ เด็ก
ยกเว้น โรงเรียนที่มีชุมชนหรือห้างร้านต่างๆเข้ามาช่วยสนับสนุน
2 ความไม่แตกฉานในการบริหารจัดการ โรงเรียนสามารถกระจายเรื่องของเทคโนโลยีให้ไปถึงทุกสาระวิชา
ได้มาน้อยเพียงใด บางโรงเรียนบริหารไม่เป็นก็จะไปจบอยู่ที่ห้องคอมพิวเตอร์ ทั้งที่จริงแล้วในเรื่องของสื่อ
การสอน ครูคอมพิวเตอร์จะเป็นเพียงผู้อานวยความสะดวก ไม่ใช่ผู้จัดทาทุกสาระวิชา สิ่งที่ต้องทาให้เกิดขึ้น
คือ สร้างการทางานร่วมกันระหว่างครูคอมพิวเตอร์กับครูประจาสาระวิชานั้นๆ


“ที่โรงเรียนผม มีครูคนหนึ่งอยู่หมวดวิชาภาษาไทย หมวดวิชานี้ได้รับคาว่าต้องทา CDI (Computer Aided
Instruction : CAI ) ด้วย Autowear ตัวเขาเองทาไม่เป็น เขาก็ไปสร้างทีม 3 คน มีครูคอมพิวเตอร์ร่วมอยู่ด้วย
ทาออกมาได้ดีมาก .... นี่คือหลักการของการสร้างสื่อการสอน ซึ่งไม่ได้สอนให้ครูคนเดียวต้องทาทุกเรื่อง”
หากยังไม่สามารถข้ามผ่านปัญหาด้านโครงสร้างและบุคลากรไปได้ ประโยชน์ที่จะเกิดขึ้นกับเด็กนักเรียน
จากการเรียนรู้ผ่านสื่อและเทคโนโลยีทางการศึกษาย่อมไม่สามารถเกิดขึ้นได้
ตกม้าตาย e-learning
Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423


ประเทศไทยได้นาคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นเครื่องมือสร้างสื่อการเรียนและถ่ายทอดความรู้มาเป็นระยะ
เวลานาน โดยระยะแรกจะอยู่ในรูปของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aided Instruction : CAI ) ใช้แทน
เอกสารหนังสือ แต่ปัจจุบันเมื่อคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตกลายเป็นเครื่องมือสาคัญในการเรียนรู้ CAI จึง
เปลี่ยนมาเป็นการเรียนการสอนผ่านบริการเว็บเบส (Web Based Instruction : WBI ) ซึ่งรวดเร็วและ
กว้างไกลกว่าเดิมมาก ทั้งยังประหยัดเงินเพื่อการจัดหาซอฟต์แวร์สร้างสื่อ ซึ่งมีราคาแพง การเรียนการสอน
ในรูป WBI จึงเป็นที่นิยมอย่างยิ่ง และได้พัฒนามาเป็นสื่อการเรียนการสอนในรูป e-learning ซึ่งกาลังได้รับ
ความนิยมอยู่ในปัจจุบัน
แต่ภายใต้ความนิยมนี้ ยังมีโรงเรียนและครูหลายคนทั้งในเมืองไทยและต่างประเทศที่ตกม้าตายเพราการ
พึ่งพาระบบอินเทอร์เน็ต ดังประสบการณ์ของอาจารย์จิรัฏฐ์


“การเอาไอทีไปใช้ในโรงเรียน เราต้องมองความจริง ไม่ใช่ฝัน ความจริงคืองบเพื่อการวางสาย net (ใน
โรงเรียนสวนกุหลายนนท์ฯ) ของเราเป็นแสน ถามว่าโรงเรียนทั่วไปจะทาได้อย่งาไร เปรียบเทียบกับมาเลย์
ทางรัฐเขาจัดแบ่งโรงเรียนเป็น Smart School แบบ A คือ สมบูรณ์แบบแล้ว ซึ่งมีเยอะมาก กับแบบ B ที่กาลัง
พัฒนาตามมา ทั้งหมดนั้นรัฐบาลช่วยอุดหนุน ผมไปดูงานโรงเรียนประถมของเขา มัธยมของเรายังสู้ประถม
เขาไม่ได้เลย สัดส่วนคอมพิวเตอร์ในประเทศไทยเฉลี่ยคือ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่องต่อนักเรีนย 53 คน ของ
มาเลย์ 1:2 ส่วนโรงเรียนมัธยมในเกาหลี net ของเขาเทียบเท่าระดับมหาวิทยาลัยของเรา”
ดังนั้นการโหมตามกระแส e-learning นอกจากจะไม่เกิดผลจริงในทางปฎิบัติกับหลายๆโรงเรียนในประเทศ
ไทยแล้ว ยังไม่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ทั้งกับครูและเด็กอีกด้วย... ทางออกที่ทั้งอาจารย์จิรัฏฐ์ และสถาบัน
ระดับชาติอย่าง NECTEC เสนอตรงกัน คือ การใช้โปรแกรมง่ายๆ แต่เน้นที่สาระ และความรู้ที่จะสื่อออก
มาถึงเด็กนักเรียนจะดีกว่า


จากการศึกษาของ NECTEC พบว่า “สารสนเทศต้องมาก่อนเทคโนโลยี” หมายถึง การพัฒนาสื่อและ
เทคโนโลยี การศึกษาต้องให้ความสาคัญกับการพัฒนาสาระและความรู้ขอเนื้อหาที่จะสื่อออกไปสู่ผู้เรียน
เป็นลาดับต้นๆ ขณะที่เทคโนโลยีจะเป็นเรื่องรองลงมา โดยเลือกใช้ตามความเหมาะสมกับเนื้อหา และ
สถานการณ์ ซึ่งทั้งหมดนี้ควรให้ความสาคัญกับการวิจัยและพัฒนาเพื่อส่งเสริมให้บุคลากรทางการศึกษาของ
ไทยสามารถสร้างสื่อ และเทคโนโลยีการศึกษาของตนเองได้ โดยไม่ต้องอิงอาศัย แต่การนาเข้าจาก
ต่างประเทศ


ขณะที่อาจารย์จิรัฏฐ์ ได้ประสบการณ์จากการแข่งสอนในงาน Cyber Education ของ APEC ที่เกาหลีใต้ว่า
“2 ปีที่แล้ว ผมได้รับเชิญไปสอนแข่งกับครูฟิลิปปินส์และมาเลเซีย ปรากฏว่าสองประเทศนั้นตายหมด เพรา
ไปพึ่งเน็ต พอเน็ตช้า หรือหลุดก็สอนต่อไม่ได้ แต่ผมทาเป็น off-line ขึ้น PowerPoint สอนต่อได้ไม่มีปัญหา
ครูจาเป็นต้องมี off-line เผื่อไว้กรณีเน็ตไม่วิ่ง ไม่ใช่เป็น e-learning แล้วต้องพึ่งแต่อินเทอร์เน็ต บทเรียน
อิเล็กทรอนิกส์ของครูควรใช้ง่ายๆ เช่น word PowerPoint เอามาทาเป็น intranet ทุกวันนี้



ถ้าเราคิดว่าการเรียนแบบอิเล็กทรอนิกส์ต้องพึ่ง net อย่างเดียว บอกได้เลยว่าตาย เพราะมันช้าและแพงมาก
การจัดทาสื่อเทคโนโลยีเข้ามาช่วยเสริมด้านการสอน ไม่ใช่หน้าที่โดยตรงของครู แต่นโยบายปัจจุบัน
ต้องการให้ครูทางานพวกนี้ด้วย ผมอยากให้ครูเป็นส่วนหนึ่งของการสอน เช่น เป็นผู้ให้ main idea หรือวาง
content เขียน script ให้ ส่วนรูปแบบให้หามืออาชีพมาทา แต่ถ้าจาเป็นต้องทาเองจริงๆ ก็ให้ด้วยโปรแกรม
ง่ายๆ ที่มีอยู่บน Microsoft Office”
ด้วยเหตุนี้ สื่อและเทคโนโลยีการสอนที่ดีจึงไม่จาเป็นต้องหรูหราอลังการ หากแต่ต้องตอบโจทย์ที่ว่า
ต้องการ “สอนอะไร” และ “ควรใช้เครื่องมืออะไร จึงจะเหมาะสม” ให้ได้.... เพียงเท่านี้ คงไม่ยากเกินไป
สาหรับครูไทยที่มุ่งมั่น
หน้าที่ 3 - ก้าวต่อไปแห่งการเรียนรู้กับหลุมพรางแห่งการตลาด

สาระสาคัญของ พ.ร.บ. ปฎิรูปการศึกษา พ.ศ. 2542 มีอยู่ 4 ประเด็นหลักคือ ให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการ
เรียนรู้ ครอบคลุมการศึกษาทั้งในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ขยายโอกาสและสร้างความเท่าเทียม
กัน พัฒนาหลักสูตรและเนื้อหาที่มีคุณภาพเหมาะสมกับท้องถิ่น ซึ่งทั้งหมดนั้นล้วนเกี่ยวข้องกับการใช้สื่อ
และเทคโนโลยีโดยเฉพาะในรูปแบบของ e-learning อยู่ไม่มากก็น้อย ไม่ว่าจะเต็มใจหรือไม่ครูทุกคนจึง
จาเป็นต้องหาความรู้เกี่ยวกับการประยุกต์เทคโนโลยีมาสู่สื่อการสอนด้วย


ในยุคปัจจุบันอาจกล่าวได้ว่า การจัดทาสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาเป็นการผสมผสานกันทั้งศาสตร์และ
ศิลป์ ระหว่างความรู้ทางเทคโนโลยี (Technology) ศิลปะ (Artistic) และกิจกรรมทางสังคมที่เหมาะสมกับ
การเรียนรู้ (Social Activities) ทั้งนี้กระบวนการศาสตร์และศิลป์ดังกล่าวนั้น จะต้องดาเนินไปตามลาดับ 4
ขั้นตอน คือ การวิจัย --> สื่อสารสอน -- พัฒนาสื่อ


ว่ากันว่า เรื่องทางศิลปะต้องใช้อารมณ์สุนทรีย์ ดังนั้นหากคุณครูทั้งหลายค่อยๆคิดค่อยๆทา และไม่กลัวที่จะ
เรียนรู้การเข้าถึงประโยชน์จากเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ก็ย่อมจะเกิดขึ้นได้กับครูและนักเรียนทุกคน


อย่างไรก็ตาม ถึงจะหาทางรับมือกับเทคโนโลยีได้ในระดับหนึ่ง ก็ยังมีประเด็นสาคัญที่ทั้งโรงเรียน ครู
ผู้ปกครอง ตลอดจนเด็กนักเรียน ต้องคานึงถึงเกี่ยวกับการเข้าถึงสื่อเพื่อการศึกษาในรูปแบบอื่นๆ ในยุคแห่ง
การแข่งขันเสรีอยู่ด้วย
Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423



พ.ร.บ. การศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 เปิดโอกาสให้มีการแข่งขันอย่างเสรีและเป็นธรรมในการผลิตสื่อและ
เทคโนโลยีการศึกษาทุกประเภท ทุกสาระการเรียนรู้ และทุกช่วงชั้น โอกาส เช่นนี้ มองเผินๆ อาจกล่าวได้ว่า
เป็นหนทางที่นาไปสู่การพัฒนาสื่อและเทคโนโลยี การศึกาให้ก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว
หากแต่ในอีกมิติหนึ่งโอกาสตาม พ.ร.บ. จะทาให้บริษัทต่างๆโดยเฉพาะเอกชนรายใหญ่ มีโอกาสที่จได้ส่วน
แบ่งในเม็ดเงินกว่า 3 พันล้านบาท เฉพาะการจัดหาสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาให้กับการเปลี่ยนผ่านใน 4
ชั้นเรียนเบื้องต้น คือ ป. 1 ป. 4 ม. 1 และ ม. 4 ซึ่งเมื่อรวมทุกระดับชั้นตั้งแต่ ป. 1 – ม. 6 แล้ว เม็ดเงินไม่น่าจะ
ต่ากว่า 9 พันล้านบาทต่อปีเลยทีเดียว ปริมาณเงินมากมายขนาดนี้ อาจนามาซึ่งความต้องการยึดครองส่วน
แบ่งตลาดของผู้ผลิตรายใหญ่ ที่ย่อมจะได้เปรียบในกาแข่งขันทางการตลาดมากกว่ารายย่อย


ดังนั้นการเปิดโอกาสให้มีการแข่งขันเสรี จึงอาจมิใช่หนทางที่นาสู่การพัฒนาเนื้อหาสาระของสื่อและ
เทคโนโลยีทางการศึกษาได้อย่างแท้จริง หากไม่มีการกาหนดนโยบายเพื่อควบคุมคุณภาพ และราคาไว้ให้
ชัดเจน และจะร้ายที่สุดหากนโยบายที่วางไว้ไม่ได้รับการนาไปใช้อย่างถูกต้องเหมาะสมและเคร่งครัด
ท้ายที่สุด การจะพัฒนาสื่อและเทคโนโลยการศึกษาเพื่อให้นามาซึ่งความก้าวหน้าของการศึกษาไทยอย่าง
แท้จริง ก็คงจะเป็นดังที่อาจารย์จิรัฏฐ์ ได้กล่าวไว้ว่า
“นโยบายไม่ใช่ตัวฉุดการพัฒนาแต่ปัญหาอยู่ที่การปฏิบัติ หลายเรื่องที่ พ.ร.บ. กาหนดไว้ดีๆ เยอะ แต่คนไม่
(ได้รับ)รู้ข้อเท็จจริง ไม่มีการเผยแผ่ข้อมูล การดาเนินงานจึงไม่คืบหน้าหรือไม่ก็คืบไปผิด




ทาง”



Credit:http://www.vcharkarn.com/varticle/32423




ตัวอย่าง กรณีทาเว็บไซต์

งานของนักเรียนชั้น ม.4

.ให้ทาโครงงานคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ กลุ่มละ 1 เรื่อง

ขั้นตอนและวิธีการจัดทา

       1. นักเรียนแต่ละกลุ่มเขียนโครงร่างของโครงงานการพัฒนาเว็บไซต์ตามแบบฟอร์มทีกาหนด
                                                                                ่
       2. เสนอโครงร่างให้ครูผู้สอนอนุมัติ

       3. เมื่อครูผู้สอนอนุมัติโครงร่างโครงงานแล้ว ให้นกเรียนเริ่มดาเนินการจัดทา โดยทาการศึกษา รวบรวมข้อมูล และ
                                                       ั
ออกแบบแบนเนอร์ และสร้าง site ในการจัดทาเว็บไซต์ โดยกาหนดให้แต่ละกลุม มีหน้าเว็บเพ็จไม่ต่ากว่า 13 หน้า แยก
                                                                   ่
เป็น หน้า HomePage 1 หน้า หน้าเว็บเพ็จเนื้อเรื่อง 10 หน้า หน้าเว็บคณะผู้จดทา 1 หน้า (ให้ใส่รปภาพนักเรียนสมาชิก
                                                                         ั                  ู
ของกลุ่มแต่ละคน .ใช้รูปนักเรียนเท่านั้น พร้อมประวัติรายละเอียดย่อของแต่ละคนด้วย) หน้าเว็บอาจารย์ที่ปรึกษา 1 หน้า
หน้าเว็บ (ให้ใส่รูปภาพอาจารย์ทปรึกษาแต่ละคน พร้อมประวัติรายละเอียดย่อของแต่ละคนด้วย)
                              ี่
4. แต่ละกลุ่มส่ง ซีดี Website เพื่อส่งข้อมูลเก็บไว้ในเครื่อง Server ส่งภายในวันที่ 26   สิงหาคม 2551
      5. การเขียนรายงาน และส่งภายในวันที่ 26       สิงหาคม 2551
      6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน วันที่ 1 กันยายน 2551




ใบความรู้ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์

      โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมอิสระที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาตามความสนใจ โดใช้ทักษะ ตลอดจน
ประสบการณ์ของผู้เรียนด้านคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ในการแกปัญหาต่างๆ ผู้เรียนจะต้องวางแผนดาเนินงาน ศึกษา
พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง

กิจกรรมทีจัดว่าเป็นโครงงานควรมีองค์ประกอบหลัก ดังนี้
         ่
      - เป็นกิจกรรมที่เกียวข้องซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์
                         ่
      - ผู้เรียนเป็นริเริ่มและเลือกเรื่องทีจะศึกษา ค้นคว้า พัฒนา
                                           ่
      - เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นด้วยตนเองตามความสนใจและระดับความรู้ความสามารถ

      - ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา สรุป และเสนอผลการศึกษาด้วยตนเอง โดยมีผู้สนอเป็นที่ปรึกษา

ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท

      1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่น โครงงาน

เกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์
      2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่น

ซอฟต์แวร์วาดรูป
      3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ

      4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวตประจาวัน
                                                                          ิ
      5. โครงงานพัฒนาเกม เพือความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก
                            ่

ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์

      1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ

      2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล

      3. จัดทาเค้าโครงของโครงงาน      เมื่อผู้เรียนได้ศึกษาเอกสารอ้างอิงต่างๆ และเลือกเรื่องทีจะทาโครงงานคอมพิวเตอร์
                                                                                              ่
รวมทั้งวางแผนการทาโครงงานทุกขั้นตอน โดยปรึกษากับอาจารย์ที่ปรึกษาหรือผู้ทรงคุณวุฒแล้ว จึงเขียนเค้าโครงของ
                                                                                ิ
โครงงานเพื่อใช้เป็นกรอบแนวคิดและแนวทาง ตลอดจนข้อตกลงต่างๆ ในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ระหว่างผู้เรียน
อาจารย์ และผู้เกี่ยวข้อง นอกจากจะต้องใช้หลักการทางวิชาการแล้ว ยังจาเป็นต้องมีข้อตกลงและเงือนไขต่างๆ ด้วย เช่น
การขออนุญาตใช้ห้องปฏิบัตการคอมพิวเตอร์ การจัดหาลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ เครื่องมือและตัวแปลภาษาโปรแกรม เป็น
                        ิ
ต้น เพือช่วยให้การทาโครงงานดาเนินไปอย่างราบรื่น
       ่
      4. การลงมือทาโครงงาน

      5. การเขียนรายงาน

      6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน

เค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรมีองค์ประกอบต่อไปนี้

      1. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกียวกับเว็บไซต์ ใช้ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง ............
                                      ่
      2. สาขาของงานวิจัย เป็นการระบุลักษณะของโครงงานที่พัฒนาว่าเป็นโครงงานชนิดใดใน 5 ประเภทที่ได้กล่าว

ข้างต้น ได้แก่ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงาน
ประเภทการประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม
      3. ชื่อ สกุล ผู้ทาโครงงาน

      4. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน

      5. ระยะเวลาดาเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจานวนวัน เป็นต้น

      6. แนวคิด ที่มา และความสาคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทาโครงงานนี้ โครงงานนี้มความสาคัญอย่างไร เรื่องที่ทา
                                                                                  ี
เป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทานี้จะ
ขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงงจากเรื่องที่ผู้อื่นทาไว้อย่างไร หรือเป็นการทาซ้าเพื่อเพิมประสิทธิภาพของระบบ
                                                                               ่
      7. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และล้อมาจากชื่อเรื่องของโครงงาน

      8. หลักการและทฤษฏี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะ

กล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อผิดพลาดในการสร้างเว็บไซต์ เป็นต้น
      9. วิธีดาเนินงาน

         - อูปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จาเป็นต้องใช้มีอะไรบ้าง วัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ทใด และมีชิ้นใดบ้างที่
                                                                                                  ี่
ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ตางๆ
                              ่
        - กาหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา

        - แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้อมูล การ

วิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนาเสนอผลงาน
        - งบประมาณทีใช้
                    ่
      10. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทาอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากีวัน เป็นต้น
                                                                                   ่
      11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ

      12. เอกสารอ้าง
แบบฟอร์มเขียนโครงร่างโครงงาน

ชื่อโครงงาน……………………………………………………………
สาขาของงานวิจย……………………………………………………….
             ั
ชื่อผู้ทาโครงงาน
1…………………………………เลขที่ …………ชั้น …………….

2…………………………………เลขที่ …………ชั้น …………….

3…………………………………เลขที่ …………ชั้น …………….

โรงเรียนนาบอน อาเภอนาบอน จังหวัดนครศรีธรรมราช
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา…………………………………………………………
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาร่วม (ถ้ามี)…………………………………………………
ระยะเวลาดาเนินงาน…………………………………………………วัน.

รายละเอียดเกี่ยวกับโครงงาน

1. แนวคิด ที่มา และความสาคัญ
……………………………………………………………………………………………………………

2. วัตถุประสงค์
……………………………………………………………………………………………………………
3. หลักการและทฤษฎี
……………………………………………………………………………………………………………
4. คานิยามศัพท์เฉพาะ
……………………………………………………………………………………………………………
5. ขั้นตอนการดาเนินงาน
……………………………………………………………………………………………………………
6. แผนปฏิบัติงาน
……………………………………………………………………………………………………………
7. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
……………………………………………………………………………………………………………
8. เอกสรอ้างอิง
…………………………………………………………………………………………………………
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ (CAI)

ตัวอย่างบทเรียนคอมพิวเตอร์ชวยสอน CAI ที่นักเรียนสามารถนามาทาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ได้
                           ่



เรื่องระบบคอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1




ที่มาจาก : http://caistudio.info/cai/techno/computer/index.html       <<<สามารถคลิ๊กดูตวอย่างได้จากลิงค์
                                                                                       ั



เรื่อง เศษส่วน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผู้พัฒนา นายวราเสฏฐ์ เกษีสังข์




ที่มาจาก : http://www.kruvara.com/el/index.htm <<<สามารถคลิ๊กดูตวอย่างได้จากลิงค์
                                                                ั
เรื่องการอ่านจับใจความ ระดับชัน ป.6 ผู้พัฒนา นางศิริพร คาปวง และทีมงาน
                              ้




ที่มาจาก : http://caistudio.info/cai/thai/nitan/index.html

More Related Content

What's hot

งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอมCharisma An
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอมCharisma An
 
ใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไข
ใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไขใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไข
ใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไขPak Ubss
 
ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์Thanatchaporn Yawichai
 
ใบงานที่สองถึงแปด
ใบงานที่สองถึงแปดใบงานที่สองถึงแปด
ใบงานที่สองถึงแปดtortp
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Supaluck
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอมCharisma An
 
โครงงานคอม 60435
โครงงานคอม 60435โครงงานคอม 60435
โครงงานคอม 60435Praw Vanitt
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์heartherher
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Plai Plaifah
 
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8buntitaoopifif
 

What's hot (17)

กิจกรรม 3
กิจกรรม 3กิจกรรม 3
กิจกรรม 3
 
กิจกรรมที่ 2-609
กิจกรรมที่ 2-609กิจกรรมที่ 2-609
กิจกรรมที่ 2-609
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
ใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไข
ใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไขใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไข
ใบความรู้1โครงงานคอมพิวเตอร์แก้ไข
 
ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8
 
ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่สองถึงแปด
ใบงานที่สองถึงแปดใบงานที่สองถึงแปด
ใบงานที่สองถึงแปด
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
โครงงานคอม 60435
โครงงานคอม 60435โครงงานคอม 60435
โครงงานคอม 60435
 
Presentation Activity 3
Presentation Activity 3Presentation Activity 3
Presentation Activity 3
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
กิจกรรมที่ 2-4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 2-4 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่ 2-4 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 2-4 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
 
2 3
2 32 3
2 3
 

Viewers also liked

ใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละออง
ใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละอองใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละออง
ใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละอองอองเอง จ้า
 
ใบงาน การวัดและประเมินผลโครงงาน โดยครูละออง
ใบงาน การวัดและประเมินผลโครงงาน โดยครูละอองใบงาน การวัดและประเมินผลโครงงาน โดยครูละออง
ใบงาน การวัดและประเมินผลโครงงาน โดยครูละอองอองเอง จ้า
 
ใบงาน งบประมาณและแผนปฏิบัติงาน โดยครูละออง
ใบงาน งบประมาณและแผนปฏิบัติงาน โดยครูละอองใบงาน งบประมาณและแผนปฏิบัติงาน โดยครูละออง
ใบงาน งบประมาณและแผนปฏิบัติงาน โดยครูละอองอองเอง จ้า
 
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงานใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงานThanawut Rattanadon
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4Thanawut Rattanadon
 
แบบประเมินโครงงาน1โดยอาจารย์ที่ปรึกษาก่อนpresent
แบบประเมินโครงงาน1โดยอาจารย์ที่ปรึกษาก่อนpresentแบบประเมินโครงงาน1โดยอาจารย์ที่ปรึกษาก่อนpresent
แบบประเมินโครงงาน1โดยอาจารย์ที่ปรึกษาก่อนpresentthanapat yeekhaday
 
แบบประเมิน ความพึงพอใจ
แบบประเมิน ความพึงพอใจแบบประเมิน ความพึงพอใจ
แบบประเมิน ความพึงพอใจPawit Chamruang
 

Viewers also liked (7)

ใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละออง
ใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละอองใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละออง
ใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละออง
 
ใบงาน การวัดและประเมินผลโครงงาน โดยครูละออง
ใบงาน การวัดและประเมินผลโครงงาน โดยครูละอองใบงาน การวัดและประเมินผลโครงงาน โดยครูละออง
ใบงาน การวัดและประเมินผลโครงงาน โดยครูละออง
 
ใบงาน งบประมาณและแผนปฏิบัติงาน โดยครูละออง
ใบงาน งบประมาณและแผนปฏิบัติงาน โดยครูละอองใบงาน งบประมาณและแผนปฏิบัติงาน โดยครูละออง
ใบงาน งบประมาณและแผนปฏิบัติงาน โดยครูละออง
 
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงานใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
ใบความรู้ที่ 4 การพัฒนาโครงงาน และวิธีเขียนรายงานโครงงาน
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
 
แบบประเมินโครงงาน1โดยอาจารย์ที่ปรึกษาก่อนpresent
แบบประเมินโครงงาน1โดยอาจารย์ที่ปรึกษาก่อนpresentแบบประเมินโครงงาน1โดยอาจารย์ที่ปรึกษาก่อนpresent
แบบประเมินโครงงาน1โดยอาจารย์ที่ปรึกษาก่อนpresent
 
แบบประเมิน ความพึงพอใจ
แบบประเมิน ความพึงพอใจแบบประเมิน ความพึงพอใจ
แบบประเมิน ความพึงพอใจ
 

Similar to ใบงานที่4

ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8chanakanp
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4kanatakenta
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมChorpaka Sarawat
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมChorpaka Sarawat
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมAratchaporn Julla
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมJid Supharada
 
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงาน
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงานใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงาน
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงานRevill Noes
 
โครงงานคอ..
โครงงานคอ..โครงงานคอ..
โครงงานคอ..Noot Ting Tong
 
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์miiztake
 
รายงาน
รายงานรายงาน
รายงานThank Chiro
 
โครงงานคอมน้องเตย
โครงงานคอมน้องเตยโครงงานคอมน้องเตย
โครงงานคอมน้องเตยtoeyeyor
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์pannutchaya
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3wipawanmmiiww
 

Similar to ใบงานที่4 (20)

ใบงาน2,3,4
ใบงาน2,3,4ใบงาน2,3,4
ใบงาน2,3,4
 
K3
K3K3
K3
 
ใบงานที่2
ใบงานที่2ใบงานที่2
ใบงานที่2
 
K3
K3K3
K3
 
ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
K3
K3K3
K3
 
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงาน
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงานใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงาน
ใบงานที่3 ขอบข่ายและประเถทของโครงงาน
 
โครงงานคอ..
โครงงานคอ..โครงงานคอ..
โครงงานคอ..
 
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงาน 3
ใบงาน 3ใบงาน 3
ใบงาน 3
 
รายงาน
รายงานรายงาน
รายงาน
 
โครงงานคอมน้องเตย
โครงงานคอมน้องเตยโครงงานคอมน้องเตย
โครงงานคอมน้องเตย
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3
 

More from juice1414

ใบงานที่16
ใบงานที่16ใบงานที่16
ใบงานที่16juice1414
 
ใบงานที่15
ใบงานที่15ใบงานที่15
ใบงานที่15juice1414
 
ใบงานที่14
ใบงานที่14ใบงานที่14
ใบงานที่14juice1414
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5juice1414
 
ใบงานที่11
ใบงานที่11ใบงานที่11
ใบงานที่11juice1414
 
ใบงานที่10
ใบงานที่10ใบงานที่10
ใบงานที่10juice1414
 
ใบงานที่9
ใบงานที่9ใบงานที่9
ใบงานที่9juice1414
 
ใบงานที่9
ใบงานที่9ใบงานที่9
ใบงานที่9juice1414
 
ใบงานที่8
ใบงานที่8ใบงานที่8
ใบงานที่8juice1414
 
ใบงานที่7
ใบงานที่7ใบงานที่7
ใบงานที่7juice1414
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5juice1414
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3juice1414
 
ใบงานที่2
ใบงานที่2ใบงานที่2
ใบงานที่2juice1414
 

More from juice1414 (14)

ใบงานที่16
ใบงานที่16ใบงานที่16
ใบงานที่16
 
ใบงานที่15
ใบงานที่15ใบงานที่15
ใบงานที่15
 
ใบงานที่14
ใบงานที่14ใบงานที่14
ใบงานที่14
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5
 
ใบงานที่11
ใบงานที่11ใบงานที่11
ใบงานที่11
 
ใบงานที่10
ใบงานที่10ใบงานที่10
ใบงานที่10
 
ใบงานที่9
ใบงานที่9ใบงานที่9
ใบงานที่9
 
ใบงานที่9
ใบงานที่9ใบงานที่9
ใบงานที่9
 
ใบงานที่8
ใบงานที่8ใบงานที่8
ใบงานที่8
 
ใบงานที่7
ใบงานที่7ใบงานที่7
ใบงานที่7
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3
 
ใบงานที่2
ใบงานที่2ใบงานที่2
ใบงานที่2
 
My profile
My profileMy profile
My profile
 

ใบงานที่4

  • 1. ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา” โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ใน การศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริม การเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย Credit: http://blog.eduzones.com/jipatar/85915 ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ใน การศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริม การเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจ เป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบาง เรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้องคิดออกแบบสร้างขึ้น หรือดัดแปลง
  • 2. เพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้ คาปรึกษาของครูใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาขาวิชารวมทั้งผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ ด้วย โครงงานคอมพิวเตอร์ ที่จะทาในระดับมัธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นักเรียนสนใจใคร่รู้ และ สามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและ การพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงานคอมพิวเตอร์นั้นมีคุณค่ายิ่ง อย่าง ไรก็ตาม เรื่องที่นักเรียนสนใจและ คิดที่จะทาโครงงานอาจมีผู้สนใจทามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนา มาแล้ว แต่นักเรียนก็ยังสามารถทาโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์ ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ คุณค่าของการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปัจจุบันนี้ เทคโนโลยี ด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลา และเป็นสิ่ง ที่ไม่เกิดประโยชน์คุ้มค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์จึงต้องศึกษา หลักการและเนื้อหาพื้น ฐานเป็นสาคัญ การ ศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งจาเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่ - สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ - การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์ - คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สาคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิด เลขเป็นต้น - คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่าง ๆ - คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน
  • 3. Credit: http://blog.eduzones.com/jipatar/85915 นัก เรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็นไป ของ ธรรมชาติในโลก ในทานองเดียวกันนักเรียนต้องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้า ใจใน สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเป้า หมายที่จะพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ความเข้าใจใน วิทยาการของคอมพิวเตอร์และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทาโครงงาน คอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทาให้นักเรียนสามารถบรรลุ เป้าหมายได้อย่างสมบูรณ์ จุด มุ่งหมายที่สาคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่นักเรียนได้มี โอกาสฝึกความสามารถในการนาความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือ ค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นักเรียนได้มีโอกาสทา โครง งานคอมพิวเตอร์
  • 4. การ ทาโครงงานคอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้นัก เรียนมีความรู้ ความชานาญ และมีความมั่นใจในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือ ค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้ 1. สร้างความสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง 2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง 3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนใน ห้องตามปกติ 4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน 5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบ อาชีพทางด้านนี้ 6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์ 7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์ และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น 8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทาผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เป็นโครงงานเพื่อนาเสนอต่อชุมชน การ จัดทาโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทางานของเครื่อง คอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการ แทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทาโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทาโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทาความรู้จักกับความรู้ใหม่ เพิม เติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้นข้อมูล ่ (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่นักเรียนเลือกทาโครงงาน
  • 5. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมี ความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงาที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development) 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media) เป็น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือ หน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียน แบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การ สอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขา คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อ ที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรม สอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ(Tools Development) เป็น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูป ซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการ มองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผล ภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วย ในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
  • 6. 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) เป็น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษา รวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอ เป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอ วิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) เป็น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุ คนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่ง อาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้ จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา สิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุง แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษา โปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการ พัฒนาด้วย 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development) เป็น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม หมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึก คิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้ เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกม ต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นก ล่มต่าง ๆ
  • 7. วิธีดาเนินการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ โครง งานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทาอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมี ความสาคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทาโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะ ของโครงงานและการวางแผนการทาโครงงานในที่นี้จะบ่ง การทางานออกเป็น6 ขั้นตอนดังนี้ 1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทา โดย ทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คาถาม หรือ ความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะ ทาโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนา อภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงาน คอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบ สาคัญดังนี้ - จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา - สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้ - มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา - มีเวลาเพียงพอ - มีงบประมาณเพียงพอ - มีความปลอดภัย 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึง การขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กาหนดของ เขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ ออกแบบและวางแผนดาเนิน การทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียน จะต้องบันทึกสรุปสาระสาคัญไว้ด้วย
  • 8. จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทา วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งาน และคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของ โครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม 3. การจัดทาเค้าโครงของโครงงานที่จะทาจาเป็นต้องกาหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนา ล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สาคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคาแนะนาและปรับปรุง แก้ไข 4. การลงมือทาโครงงานเมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะ เป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต 5. การเขียนรายงานเป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่าน เข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ 6. การนาเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็นการนาเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของ ความคิด ความพยายามในการทางานที่ผู้ทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจใน โครงงานนั้น ในการเสนออาจทาได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การ แสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคาพูด Credit.http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-post.html
  • 9. ดังนั้นสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาที่ดีและมีคุณภาพ จึงไม่ใช่เพียงผู้ช่วยครูในฐานะเครื่องมือถ่ายทอดความรู้ แต่ยังหมายถึงกระบวนการในการพัฒนาศักยภาพทุกด้านของผู้เรียนอีกด้วย Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423 วิวัฒนาการของระบบงานสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาในทุกประเทศทั่วโลกล้วนเริ่มต้นมาจากห้องสมุด ซึ่ง ถือเป็นศูนย์รวมแหล่งความรู้จากสื่อสิ่งพิมพ์ทั้งหลาย จนเมื่อวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีก้าวหน้าขื้น งาน โสตทัศนศึกษา จึงก้าวเข้ามาเป็นอีกหนึ่งรูปแบบ หลังจากนั้นขอบเขตของสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาก็ ขยายวงมากขึ้น จนมีลักษณะเป็นสื่อประสม (Muliti-media) นับแต่ทศวรรษ 1960 การศึกษาได้พัฒนารูปแบบไปอย่างหลากหลาย สื่อและเทคโนโลยีการศึกษาจึง เปลี่ยนแปลงรูปแบบไปด้วย นาสู่การเรียนการสอนในสาขาใหม่คือ เทคโนโลยีการศึกษา (Instructional Technology) ซึ่งเป็นวิชาชีพที่ประยุกต์ระหว่างการวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนาไปใช้และการ ประเมินปรับปรุง เพื่อให้การเรียนการสอนดาเนินควบคู่ไปกับสื่อและเทคโนโลยีในรูปแบบต่างๆ ได้อย่าง กลมกลืนและเกิดประโยชน์สูงสุด จนทาให้หลายๆสถาบันการศึกษาตั้งหน่วยงานเพื่อการทางานด้านสื่อและ เทคโนโลยีการศึกษาอย่างจริงจัง โดยใช้ชื่อแตกต่างกันไป อาทิ ศูนย์โสตทัศนศึกษา ศูนย์ทรัพยากรการ เรียนรู้ สานักวิทยบริการ และศูนย์นวัตกรรมการศึกษา เป็นต้น
  • 10. ในประเทศไทยหน่วยงานด้านสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาเกิดขึ้นครั้งแรกเมื่อปี พ.ศ. 2483 ได้แก่ แผนกโสต ทัศนศึกษา สังกัด กองการศึกษาผู้ใหญ่ กรมสามัญศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ก่อนจะยกฐานะเป็นศูนย์ เทคโนโลยีทางการศึกษาสังกัดกรม การศึกษานอกโรงเรียนเมื่อปี พ.ศ. 2515 โดยให้บริการทั้งด้านวิทยุศึกษา วิทยุโรงเรียน วิทยุโทรทัศน์เพื่อการศึกษา งานวารสารและเอกสายร และการผลิตโสตทัศนูปกรณ์ หลังจาก นั้นงานด้านสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาก็ได้ขยายรูปแบบและตีวงกว้างออกไปยังสถาบันการศึกษาทุก ระดับชั้น จนมาถึงยุคดิจิตัลอีเลิร์นนิ่งเช่นในปัจจุบัน ดร.สุรสิทธิ์ วรรณไกรโรจน์ ผู้อานวยการโครงการการเรียนรู้แบบออนไลน์แห่ง สวทชซ ได้ให้คาจากัดความ ของ e-learning เป็นการศึกษาเรียนรู้ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต หรืออินทราเน็ต เป็นการเรียนรู้ ด้วยตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียนตามความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่ง ประกอบด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง วีดีโอ และมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน web browser โดย ผู้เรียน ผู้สอน และเพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคนสามารถติดต่อปรึกษา และเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้ เช่นเดียวกับการเรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อสื่อสาร ที่ทันสมัย (e-mail, webboard, chat , etc.) จึงเป็นการเรียนสาหรับทุกคน เรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ Learn for all anyone, anywhere and anytime” ด้วยเหตุนี้ เมื่อกล่าวถึงสื่อและเทคโนโลยี เพื่อการศึกษาในยุคนี้แทบทุกคนจึงนึกถึง e-learning เป็นอันดับ แรก
  • 11. หน้าที่ 2 - ทุกคน ทุกเวลา ทุกสถานที? ่ แม้ความหมายของ e-learning จะเอื้อให้ทั้งเด็ก และ ครูเกิดการเรียนรู้ได้ตลอดเวลา แต่ในทางปฎิบัติ การ เรียนรู้มิได้เกิดขึ้นง่ายดายปานนั้น ดร.ทวีศักดิ์ กออนันตกูล ผู้อานวยการศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ และ คอมพิวเตอร์แห่งชาติ หรือ เนคเทค (NECTEC) ได้เคยสรุปปัญหาของการใช้เทคโนโลยีและสื่อทั้นสมัยในการเรียนการสอนไว้คร่าวๆ ดังนี้คือ ปัญหาจากโครงสร้างพื้นฐาน เช่น อุปกรณ์ไม่เพียงพอ มีราคาสูง ขาดงบประมาณ ไม่ได้รับการ สนับสนุนจากผู้บริหาร เพื่อนครู และชุมชน ขาดแคลนสื่อเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ และปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ ซอฟต์แวร์ เป็นตัน และปัญหาจากบุคลากร ได้แก่ ความรู้สึกกลัวเทคโนโลยี รู้สึกเป็นภาระขาดบุคลากรที่มี ความรู้ หรือ แหล่งพัฒนาความรู้ ไม่สามารถบูรณะการเทคโนโลยเข้ากับหลักสูตรที่มีอยู่ได้ และการจัดทา เนื้อหาที่ไม่ทันต่อเทคโนโลยี เป็นต้น Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423 เกี่ยวกับปัญหาเหล่านี้ อาจารย์จิรัฏฐ์ แจ่งสว่าง หัวหน้างานนวัตกรรมและเทคโนโลย อาจารย์ประจาวิชา
  • 12. คอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมปลาย โรงเรียนสวนกุหลาบนนทบุรี ครูผู้มีประสบการณ์ได้รับทุนไปแข่งขันและดู งานด้านสื่อเทคโนโลยการศึกษามาแล้วหลายประเทศ มีข้อมูลและคาตอบที่น่าสนใจมาร่วมแบ่งปัน “ในด้านของบุคลากร ต้องยอมรับว่าโอกาสในการเข้าถึงและความสามารถในการบริหารจัดการเทคโนโลยี ของแต่ละโรงเรียน ไม่เท่ากัน แต่นโยบายที่ออกมาเป็นเรื่องที่ประกาศให้ใช้ทั่วกันทุกโรงเรียน กลุ่มครูที่ แอนตี้หรือมีความกลัวเทคโนโลยี และไม่สามารถบูรณาการหลักสูตรเข้ากับเทคโนโลยี น่าจะเป็นผลมาจาก การที่พวกเขาเป็นกลุ่มที่เข้าถึงเทคโนโลยีได้น้อย แต่หากเขามีโอกาสได้เข้าถึง ผมเชื่อว่าครูทุกคนพร้อมและ อยากที่จะใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาด้วยกันทั้งนั้น” อาจารย์จิรัฏฐ์กล่าว ปัญหาหลักๆ ของการพัฒนาและใช้สื่อและเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในระบบโรงเรียนของไทยนั้น อาจารย์ จิรัฏฐ์มองเห็นเป็น 2 ข้อใหญ่ๆ คือ 1 ความแตกต่างระหว่างนโยบายกับความเป็นจริง กล่าวคือเมื่อมีนโยบายส่งเสริมให้ใช้เทคโนโลยี ขณะที่ หลายๆโรงเรียนโดยเฉพาะต่างจังหวัดมีโอกาสเข้าถึงเทคโนโลยี จึงเกิดความทุกข์ต่อโรงเรียน ครู และ เด็ก ยกเว้น โรงเรียนที่มีชุมชนหรือห้างร้านต่างๆเข้ามาช่วยสนับสนุน 2 ความไม่แตกฉานในการบริหารจัดการ โรงเรียนสามารถกระจายเรื่องของเทคโนโลยีให้ไปถึงทุกสาระวิชา ได้มาน้อยเพียงใด บางโรงเรียนบริหารไม่เป็นก็จะไปจบอยู่ที่ห้องคอมพิวเตอร์ ทั้งที่จริงแล้วในเรื่องของสื่อ การสอน ครูคอมพิวเตอร์จะเป็นเพียงผู้อานวยความสะดวก ไม่ใช่ผู้จัดทาทุกสาระวิชา สิ่งที่ต้องทาให้เกิดขึ้น คือ สร้างการทางานร่วมกันระหว่างครูคอมพิวเตอร์กับครูประจาสาระวิชานั้นๆ “ที่โรงเรียนผม มีครูคนหนึ่งอยู่หมวดวิชาภาษาไทย หมวดวิชานี้ได้รับคาว่าต้องทา CDI (Computer Aided Instruction : CAI ) ด้วย Autowear ตัวเขาเองทาไม่เป็น เขาก็ไปสร้างทีม 3 คน มีครูคอมพิวเตอร์ร่วมอยู่ด้วย ทาออกมาได้ดีมาก .... นี่คือหลักการของการสร้างสื่อการสอน ซึ่งไม่ได้สอนให้ครูคนเดียวต้องทาทุกเรื่อง” หากยังไม่สามารถข้ามผ่านปัญหาด้านโครงสร้างและบุคลากรไปได้ ประโยชน์ที่จะเกิดขึ้นกับเด็กนักเรียน จากการเรียนรู้ผ่านสื่อและเทคโนโลยีทางการศึกษาย่อมไม่สามารถเกิดขึ้นได้ ตกม้าตาย e-learning
  • 13. Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423 ประเทศไทยได้นาคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นเครื่องมือสร้างสื่อการเรียนและถ่ายทอดความรู้มาเป็นระยะ เวลานาน โดยระยะแรกจะอยู่ในรูปของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aided Instruction : CAI ) ใช้แทน เอกสารหนังสือ แต่ปัจจุบันเมื่อคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตกลายเป็นเครื่องมือสาคัญในการเรียนรู้ CAI จึง เปลี่ยนมาเป็นการเรียนการสอนผ่านบริการเว็บเบส (Web Based Instruction : WBI ) ซึ่งรวดเร็วและ กว้างไกลกว่าเดิมมาก ทั้งยังประหยัดเงินเพื่อการจัดหาซอฟต์แวร์สร้างสื่อ ซึ่งมีราคาแพง การเรียนการสอน ในรูป WBI จึงเป็นที่นิยมอย่างยิ่ง และได้พัฒนามาเป็นสื่อการเรียนการสอนในรูป e-learning ซึ่งกาลังได้รับ ความนิยมอยู่ในปัจจุบัน แต่ภายใต้ความนิยมนี้ ยังมีโรงเรียนและครูหลายคนทั้งในเมืองไทยและต่างประเทศที่ตกม้าตายเพราการ พึ่งพาระบบอินเทอร์เน็ต ดังประสบการณ์ของอาจารย์จิรัฏฐ์ “การเอาไอทีไปใช้ในโรงเรียน เราต้องมองความจริง ไม่ใช่ฝัน ความจริงคืองบเพื่อการวางสาย net (ใน โรงเรียนสวนกุหลายนนท์ฯ) ของเราเป็นแสน ถามว่าโรงเรียนทั่วไปจะทาได้อย่งาไร เปรียบเทียบกับมาเลย์ ทางรัฐเขาจัดแบ่งโรงเรียนเป็น Smart School แบบ A คือ สมบูรณ์แบบแล้ว ซึ่งมีเยอะมาก กับแบบ B ที่กาลัง พัฒนาตามมา ทั้งหมดนั้นรัฐบาลช่วยอุดหนุน ผมไปดูงานโรงเรียนประถมของเขา มัธยมของเรายังสู้ประถม เขาไม่ได้เลย สัดส่วนคอมพิวเตอร์ในประเทศไทยเฉลี่ยคือ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่องต่อนักเรีนย 53 คน ของ มาเลย์ 1:2 ส่วนโรงเรียนมัธยมในเกาหลี net ของเขาเทียบเท่าระดับมหาวิทยาลัยของเรา”
  • 14. ดังนั้นการโหมตามกระแส e-learning นอกจากจะไม่เกิดผลจริงในทางปฎิบัติกับหลายๆโรงเรียนในประเทศ ไทยแล้ว ยังไม่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ทั้งกับครูและเด็กอีกด้วย... ทางออกที่ทั้งอาจารย์จิรัฏฐ์ และสถาบัน ระดับชาติอย่าง NECTEC เสนอตรงกัน คือ การใช้โปรแกรมง่ายๆ แต่เน้นที่สาระ และความรู้ที่จะสื่อออก มาถึงเด็กนักเรียนจะดีกว่า จากการศึกษาของ NECTEC พบว่า “สารสนเทศต้องมาก่อนเทคโนโลยี” หมายถึง การพัฒนาสื่อและ เทคโนโลยี การศึกษาต้องให้ความสาคัญกับการพัฒนาสาระและความรู้ขอเนื้อหาที่จะสื่อออกไปสู่ผู้เรียน เป็นลาดับต้นๆ ขณะที่เทคโนโลยีจะเป็นเรื่องรองลงมา โดยเลือกใช้ตามความเหมาะสมกับเนื้อหา และ สถานการณ์ ซึ่งทั้งหมดนี้ควรให้ความสาคัญกับการวิจัยและพัฒนาเพื่อส่งเสริมให้บุคลากรทางการศึกษาของ ไทยสามารถสร้างสื่อ และเทคโนโลยีการศึกษาของตนเองได้ โดยไม่ต้องอิงอาศัย แต่การนาเข้าจาก ต่างประเทศ ขณะที่อาจารย์จิรัฏฐ์ ได้ประสบการณ์จากการแข่งสอนในงาน Cyber Education ของ APEC ที่เกาหลีใต้ว่า “2 ปีที่แล้ว ผมได้รับเชิญไปสอนแข่งกับครูฟิลิปปินส์และมาเลเซีย ปรากฏว่าสองประเทศนั้นตายหมด เพรา ไปพึ่งเน็ต พอเน็ตช้า หรือหลุดก็สอนต่อไม่ได้ แต่ผมทาเป็น off-line ขึ้น PowerPoint สอนต่อได้ไม่มีปัญหา ครูจาเป็นต้องมี off-line เผื่อไว้กรณีเน็ตไม่วิ่ง ไม่ใช่เป็น e-learning แล้วต้องพึ่งแต่อินเทอร์เน็ต บทเรียน อิเล็กทรอนิกส์ของครูควรใช้ง่ายๆ เช่น word PowerPoint เอามาทาเป็น intranet ทุกวันนี้ ถ้าเราคิดว่าการเรียนแบบอิเล็กทรอนิกส์ต้องพึ่ง net อย่างเดียว บอกได้เลยว่าตาย เพราะมันช้าและแพงมาก การจัดทาสื่อเทคโนโลยีเข้ามาช่วยเสริมด้านการสอน ไม่ใช่หน้าที่โดยตรงของครู แต่นโยบายปัจจุบัน ต้องการให้ครูทางานพวกนี้ด้วย ผมอยากให้ครูเป็นส่วนหนึ่งของการสอน เช่น เป็นผู้ให้ main idea หรือวาง content เขียน script ให้ ส่วนรูปแบบให้หามืออาชีพมาทา แต่ถ้าจาเป็นต้องทาเองจริงๆ ก็ให้ด้วยโปรแกรม ง่ายๆ ที่มีอยู่บน Microsoft Office” ด้วยเหตุนี้ สื่อและเทคโนโลยีการสอนที่ดีจึงไม่จาเป็นต้องหรูหราอลังการ หากแต่ต้องตอบโจทย์ที่ว่า ต้องการ “สอนอะไร” และ “ควรใช้เครื่องมืออะไร จึงจะเหมาะสม” ให้ได้.... เพียงเท่านี้ คงไม่ยากเกินไป สาหรับครูไทยที่มุ่งมั่น
  • 15. หน้าที่ 3 - ก้าวต่อไปแห่งการเรียนรู้กับหลุมพรางแห่งการตลาด สาระสาคัญของ พ.ร.บ. ปฎิรูปการศึกษา พ.ศ. 2542 มีอยู่ 4 ประเด็นหลักคือ ให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการ เรียนรู้ ครอบคลุมการศึกษาทั้งในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ขยายโอกาสและสร้างความเท่าเทียม กัน พัฒนาหลักสูตรและเนื้อหาที่มีคุณภาพเหมาะสมกับท้องถิ่น ซึ่งทั้งหมดนั้นล้วนเกี่ยวข้องกับการใช้สื่อ และเทคโนโลยีโดยเฉพาะในรูปแบบของ e-learning อยู่ไม่มากก็น้อย ไม่ว่าจะเต็มใจหรือไม่ครูทุกคนจึง จาเป็นต้องหาความรู้เกี่ยวกับการประยุกต์เทคโนโลยีมาสู่สื่อการสอนด้วย ในยุคปัจจุบันอาจกล่าวได้ว่า การจัดทาสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาเป็นการผสมผสานกันทั้งศาสตร์และ ศิลป์ ระหว่างความรู้ทางเทคโนโลยี (Technology) ศิลปะ (Artistic) และกิจกรรมทางสังคมที่เหมาะสมกับ การเรียนรู้ (Social Activities) ทั้งนี้กระบวนการศาสตร์และศิลป์ดังกล่าวนั้น จะต้องดาเนินไปตามลาดับ 4 ขั้นตอน คือ การวิจัย --> สื่อสารสอน -- พัฒนาสื่อ ว่ากันว่า เรื่องทางศิลปะต้องใช้อารมณ์สุนทรีย์ ดังนั้นหากคุณครูทั้งหลายค่อยๆคิดค่อยๆทา และไม่กลัวที่จะ เรียนรู้การเข้าถึงประโยชน์จากเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ก็ย่อมจะเกิดขึ้นได้กับครูและนักเรียนทุกคน อย่างไรก็ตาม ถึงจะหาทางรับมือกับเทคโนโลยีได้ในระดับหนึ่ง ก็ยังมีประเด็นสาคัญที่ทั้งโรงเรียน ครู ผู้ปกครอง ตลอดจนเด็กนักเรียน ต้องคานึงถึงเกี่ยวกับการเข้าถึงสื่อเพื่อการศึกษาในรูปแบบอื่นๆ ในยุคแห่ง การแข่งขันเสรีอยู่ด้วย
  • 16. Credit: http://www.vcharkarn.com/varticle/32423 พ.ร.บ. การศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 เปิดโอกาสให้มีการแข่งขันอย่างเสรีและเป็นธรรมในการผลิตสื่อและ เทคโนโลยีการศึกษาทุกประเภท ทุกสาระการเรียนรู้ และทุกช่วงชั้น โอกาส เช่นนี้ มองเผินๆ อาจกล่าวได้ว่า เป็นหนทางที่นาไปสู่การพัฒนาสื่อและเทคโนโลยี การศึกาให้ก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว หากแต่ในอีกมิติหนึ่งโอกาสตาม พ.ร.บ. จะทาให้บริษัทต่างๆโดยเฉพาะเอกชนรายใหญ่ มีโอกาสที่จได้ส่วน แบ่งในเม็ดเงินกว่า 3 พันล้านบาท เฉพาะการจัดหาสื่อและเทคโนโลยีการศึกษาให้กับการเปลี่ยนผ่านใน 4 ชั้นเรียนเบื้องต้น คือ ป. 1 ป. 4 ม. 1 และ ม. 4 ซึ่งเมื่อรวมทุกระดับชั้นตั้งแต่ ป. 1 – ม. 6 แล้ว เม็ดเงินไม่น่าจะ ต่ากว่า 9 พันล้านบาทต่อปีเลยทีเดียว ปริมาณเงินมากมายขนาดนี้ อาจนามาซึ่งความต้องการยึดครองส่วน แบ่งตลาดของผู้ผลิตรายใหญ่ ที่ย่อมจะได้เปรียบในกาแข่งขันทางการตลาดมากกว่ารายย่อย ดังนั้นการเปิดโอกาสให้มีการแข่งขันเสรี จึงอาจมิใช่หนทางที่นาสู่การพัฒนาเนื้อหาสาระของสื่อและ เทคโนโลยีทางการศึกษาได้อย่างแท้จริง หากไม่มีการกาหนดนโยบายเพื่อควบคุมคุณภาพ และราคาไว้ให้ ชัดเจน และจะร้ายที่สุดหากนโยบายที่วางไว้ไม่ได้รับการนาไปใช้อย่างถูกต้องเหมาะสมและเคร่งครัด ท้ายที่สุด การจะพัฒนาสื่อและเทคโนโลยการศึกษาเพื่อให้นามาซึ่งความก้าวหน้าของการศึกษาไทยอย่าง แท้จริง ก็คงจะเป็นดังที่อาจารย์จิรัฏฐ์ ได้กล่าวไว้ว่า “นโยบายไม่ใช่ตัวฉุดการพัฒนาแต่ปัญหาอยู่ที่การปฏิบัติ หลายเรื่องที่ พ.ร.บ. กาหนดไว้ดีๆ เยอะ แต่คนไม่
  • 17. (ได้รับ)รู้ข้อเท็จจริง ไม่มีการเผยแผ่ข้อมูล การดาเนินงานจึงไม่คืบหน้าหรือไม่ก็คืบไปผิด ทาง” Credit:http://www.vcharkarn.com/varticle/32423 ตัวอย่าง กรณีทาเว็บไซต์ งานของนักเรียนชั้น ม.4 .ให้ทาโครงงานคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ กลุ่มละ 1 เรื่อง ขั้นตอนและวิธีการจัดทา 1. นักเรียนแต่ละกลุ่มเขียนโครงร่างของโครงงานการพัฒนาเว็บไซต์ตามแบบฟอร์มทีกาหนด ่ 2. เสนอโครงร่างให้ครูผู้สอนอนุมัติ 3. เมื่อครูผู้สอนอนุมัติโครงร่างโครงงานแล้ว ให้นกเรียนเริ่มดาเนินการจัดทา โดยทาการศึกษา รวบรวมข้อมูล และ ั ออกแบบแบนเนอร์ และสร้าง site ในการจัดทาเว็บไซต์ โดยกาหนดให้แต่ละกลุม มีหน้าเว็บเพ็จไม่ต่ากว่า 13 หน้า แยก ่ เป็น หน้า HomePage 1 หน้า หน้าเว็บเพ็จเนื้อเรื่อง 10 หน้า หน้าเว็บคณะผู้จดทา 1 หน้า (ให้ใส่รปภาพนักเรียนสมาชิก ั ู ของกลุ่มแต่ละคน .ใช้รูปนักเรียนเท่านั้น พร้อมประวัติรายละเอียดย่อของแต่ละคนด้วย) หน้าเว็บอาจารย์ที่ปรึกษา 1 หน้า หน้าเว็บ (ให้ใส่รูปภาพอาจารย์ทปรึกษาแต่ละคน พร้อมประวัติรายละเอียดย่อของแต่ละคนด้วย) ี่
  • 18. 4. แต่ละกลุ่มส่ง ซีดี Website เพื่อส่งข้อมูลเก็บไว้ในเครื่อง Server ส่งภายในวันที่ 26 สิงหาคม 2551 5. การเขียนรายงาน และส่งภายในวันที่ 26 สิงหาคม 2551 6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน วันที่ 1 กันยายน 2551 ใบความรู้ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมอิสระที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาตามความสนใจ โดใช้ทักษะ ตลอดจน ประสบการณ์ของผู้เรียนด้านคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ในการแกปัญหาต่างๆ ผู้เรียนจะต้องวางแผนดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง กิจกรรมทีจัดว่าเป็นโครงงานควรมีองค์ประกอบหลัก ดังนี้ ่ - เป็นกิจกรรมที่เกียวข้องซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์ ่ - ผู้เรียนเป็นริเริ่มและเลือกเรื่องทีจะศึกษา ค้นคว้า พัฒนา ่ - เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นด้วยตนเองตามความสนใจและระดับความรู้ความสามารถ - ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา สรุป และเสนอผลการศึกษาด้วยตนเอง โดยมีผู้สนอเป็นที่ปรึกษา ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่น โครงงาน เกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวตประจาวัน ิ 5. โครงงานพัฒนาเกม เพือความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก ่ ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ 1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 3. จัดทาเค้าโครงของโครงงาน เมื่อผู้เรียนได้ศึกษาเอกสารอ้างอิงต่างๆ และเลือกเรื่องทีจะทาโครงงานคอมพิวเตอร์ ่ รวมทั้งวางแผนการทาโครงงานทุกขั้นตอน โดยปรึกษากับอาจารย์ที่ปรึกษาหรือผู้ทรงคุณวุฒแล้ว จึงเขียนเค้าโครงของ ิ โครงงานเพื่อใช้เป็นกรอบแนวคิดและแนวทาง ตลอดจนข้อตกลงต่างๆ ในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ระหว่างผู้เรียน อาจารย์ และผู้เกี่ยวข้อง นอกจากจะต้องใช้หลักการทางวิชาการแล้ว ยังจาเป็นต้องมีข้อตกลงและเงือนไขต่างๆ ด้วย เช่น
  • 19. การขออนุญาตใช้ห้องปฏิบัตการคอมพิวเตอร์ การจัดหาลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ เครื่องมือและตัวแปลภาษาโปรแกรม เป็น ิ ต้น เพือช่วยให้การทาโครงงานดาเนินไปอย่างราบรื่น ่ 4. การลงมือทาโครงงาน 5. การเขียนรายงาน 6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน เค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรมีองค์ประกอบต่อไปนี้ 1. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกียวกับเว็บไซต์ ใช้ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง ............ ่ 2. สาขาของงานวิจัย เป็นการระบุลักษณะของโครงงานที่พัฒนาว่าเป็นโครงงานชนิดใดใน 5 ประเภทที่ได้กล่าว ข้างต้น ได้แก่ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงาน ประเภทการประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม 3. ชื่อ สกุล ผู้ทาโครงงาน 4. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน 5. ระยะเวลาดาเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจานวนวัน เป็นต้น 6. แนวคิด ที่มา และความสาคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทาโครงงานนี้ โครงงานนี้มความสาคัญอย่างไร เรื่องที่ทา ี เป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทานี้จะ ขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงงจากเรื่องที่ผู้อื่นทาไว้อย่างไร หรือเป็นการทาซ้าเพื่อเพิมประสิทธิภาพของระบบ ่ 7. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และล้อมาจากชื่อเรื่องของโครงงาน 8. หลักการและทฤษฏี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะ กล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อผิดพลาดในการสร้างเว็บไซต์ เป็นต้น 9. วิธีดาเนินงาน - อูปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จาเป็นต้องใช้มีอะไรบ้าง วัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ทใด และมีชิ้นใดบ้างที่ ี่ ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ตางๆ ่ - กาหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา - แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้อมูล การ วิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนาเสนอผลงาน - งบประมาณทีใช้ ่ 10. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทาอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากีวัน เป็นต้น ่ 11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ 12. เอกสารอ้าง
  • 20. แบบฟอร์มเขียนโครงร่างโครงงาน ชื่อโครงงาน…………………………………………………………… สาขาของงานวิจย………………………………………………………. ั ชื่อผู้ทาโครงงาน 1…………………………………เลขที่ …………ชั้น ……………. 2…………………………………เลขที่ …………ชั้น ……………. 3…………………………………เลขที่ …………ชั้น ……………. โรงเรียนนาบอน อาเภอนาบอน จังหวัดนครศรีธรรมราช ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา………………………………………………………… ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาร่วม (ถ้ามี)………………………………………………… ระยะเวลาดาเนินงาน…………………………………………………วัน. รายละเอียดเกี่ยวกับโครงงาน 1. แนวคิด ที่มา และความสาคัญ …………………………………………………………………………………………………………… 2. วัตถุประสงค์ …………………………………………………………………………………………………………… 3. หลักการและทฤษฎี …………………………………………………………………………………………………………… 4. คานิยามศัพท์เฉพาะ …………………………………………………………………………………………………………… 5. ขั้นตอนการดาเนินงาน …………………………………………………………………………………………………………… 6. แผนปฏิบัติงาน …………………………………………………………………………………………………………… 7. ผลที่คาดว่าจะได้รับ …………………………………………………………………………………………………………… 8. เอกสรอ้างอิง …………………………………………………………………………………………………………
  • 21. ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ (CAI) ตัวอย่างบทเรียนคอมพิวเตอร์ชวยสอน CAI ที่นักเรียนสามารถนามาทาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ได้ ่ เรื่องระบบคอมพิวเตอร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มาจาก : http://caistudio.info/cai/techno/computer/index.html <<<สามารถคลิ๊กดูตวอย่างได้จากลิงค์ ั เรื่อง เศษส่วน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผู้พัฒนา นายวราเสฏฐ์ เกษีสังข์ ที่มาจาก : http://www.kruvara.com/el/index.htm <<<สามารถคลิ๊กดูตวอย่างได้จากลิงค์ ั
  • 22. เรื่องการอ่านจับใจความ ระดับชัน ป.6 ผู้พัฒนา นางศิริพร คาปวง และทีมงาน ้ ที่มาจาก : http://caistudio.info/cai/thai/nitan/index.html