17. Entwicklung
der
Onlinenutzung
in
Deutschland
2003
bis
2011
80
70
60
50
40
30
20
10
0
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
in
%
in
Mio.
Zuwachs
in
%
Datenquelle: http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/
Bildquelle: RainerSturm / pixelio.de
18. Entwicklung
der
Onlinenutzung
in
Deutschland
1997
bis
2011
60
50
40
30
20
10
0
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
männlich
weiblich
Datenquelle: http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/
Bildquelle: RainerSturm / pixelio.de
19. Entwicklung
der
Onlinenutzung
in
Deutschland
1997
bis
2011
60
50
40
30
20
10
0
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
14-‐19
Jahre
20-‐29
Jahre
30-‐39
Jahre
40-‐49
Jahre
50-‐59
Jahre
60+
Datenquelle: http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/
Bildquelle: RainerSturm / pixelio.de
20. Genutzte
Internetzugänge
2011
nach
Geschlecht
und
Alter
(in
%)
200
180
160
140
120
100
80
60
40
20
0
Gesamt
Frauen
Männer
14-‐29
30-‐49
50-‐69
ab
70
PC
Laptop
Handy
Spielekonsole
MP3
Player
Fernseher
Tablet-‐PCs
Datenquelle: http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/
Bildquelle: RainerSturm / pixelio.de
22. Nutzungsdauer
von
Fernsehen,
Radio
und
Internet
2000
bis
2011
(in
Minuten)
600
500
400
300
200
100
0
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
Nutzungsdauer
Fernsehen
Nutzungsdauer
Hörfunk
Nutzungsdauer
Internet
Datenquelle: http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/
Bildquelle: RainerSturm / pixelio.de
23. Tägliche
Nutzungsdauer
der
Medien
2011
nach
Altersgruppen
(in
Minuten)
700
600
500
400
300
200
100
0
14-‐19
Jahre
14-‐29
Jahre
30-‐49
Jahre
ab
50
Jahre
Fernsehen
Hörfunk
Internet
Zeitung
Tonträger
Buch
Zeitschril
Video
Datenquelle: http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/
Bildquelle: RainerSturm / pixelio.de
24. Neio-‐Werbeeinnahmen
erfassbarer
Werbeträger
in
Deutschland
in
Mio.
Euro
25000
20000
15000
10000
5000
0
2008
2009
2010
2011
Fernsehen
Tageszeitung
Werbung
per
Post
Anzeigenbläier
Publikumszeitschrilen
Verzeichnis-‐Medien
Online
Angebote
Fachzeitschrilen
Außenwerbung
Hörfunk
Wochen-‐/Sonntagszeitungen
Zeitungssupplements
Filmtheater
Datenquelle: http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/
Bildquelle: RainerSturm / pixelio.de
25. Bruiowerbeaufwand
Above-‐the-‐line
2012,
kumuliert
bis
Mai
2012
ZEITUNGEN
RADIO
PUBLIKUMSZEITSCHRIFTEN
OUT
OF
HOME*
KINO
INTERNET
FERNSEHEN
FACHZEITSCHRIFTEN
0
500
1.000
1.500
2.000
2.500
3.000
3.500
4.000
4.500
5.000
Bruiowerbeaufwand
Above-‐the-‐line
2012,
kumuliert
bis
Mai
2012
Datenquelle: http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/
Bildquelle: RainerSturm / pixelio.de
26. Bruiowerbeaufwand
Above-‐the-‐line
2012,
kumuliert
bis
Mai
2012
ZEITUNGEN
RADIO
PUBLIKUMSZEITSCHRIFTEN
OUT
OF
HOME*
KINO
INTERNET
FERNSEHEN
FACHZEITSCHRIFTEN
-‐10
-‐5
0
5
10
15
20
+/-‐
%
VJ
EUR
Datenquelle: http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/
Bildquelle: RainerSturm / pixelio.de
28. Was
ist
vernetzte
Kommunika-on?
Vernetzte
Kommunika/on
ist
die
1. Umsetzung
von
Marke-ng-‐Maßnahmen
mit
einer
durchgängigen
Werbeidee
2. in
unterschiedlichen
Medienga:ungen,
die
3. unter
Berücksich-gung
ihrer
spezifischen
Selek/onsmöglichkeiten
und
Darstellungsformen
4. inhaltlich
und
formal
verknüpC
sind.
5. Die
Verknüpfung
kann
redak/onell
und
/
oder
werblich
geschehen.
6. Die
Verknüpfung
dient
dabei
einer
ak/ven
Userführung
über
die
verschiedenen
Mediengaiungen
hinweg
und
hat
zum
7. Ziel,
den
Nutzern
8. und
dem
Werbungtreibenden
einen
spezifischen
Mehrwert
zu
bieten.
Bildquelle: Gerd Altmann / pixelio.de
31. Die
Verlinkung
und
die
Zielgruppenübergabe
von
einem
zum
anderen
Medium
erhöhen
die
Reichweite
und
die
Wahrnehmung
des
Zielmediums.
Bildquelle: Gerd Altmann / pixelio.de // Quelle: SevenOne Media 31 / 22
32. PI-‐Veränderung
[Special-‐Startseite]
nach
Spot-‐Ausstrahlung
Index
[100
=
Ø
5-‐Min.-‐Intervall
der
letzten
25
Min.
vor
Spot]
Bildquelle: Gerd Altmann / pixelio.de // Quelle: SevenOne Media
33. AdClicks
Squarebuion
Homepage
nach
Spot-‐Ausstrahlung
Index
[100
=
Ø
5-‐Min.-‐Intervall
der
letzten
25
Min.
vor
Spot]
Bildquelle: Gerd Altmann / pixelio.de // Quelle: SevenOne Media
34. Ziele
der
vernetzten
Kommunika-on
/
Crossmedia
Marke-ng
Crossmedia-‐Marke/ng
wird
eingesetzt,
um:
1. neue
Zielgruppen
zu
erreichen
2. neue
Kunden
zu
gewinnen
3. bestehende
Kunden
dauerhal
zu
binden
4. Umsätze
zu
generieren
5. die
Markenbildung
zu
stärken
6. den
Werbedruck
durch
Mehrfachkontakte
zu
verstärken
7. die
Werbeerinnerung
zu
erhöhen
Quelle: Bitkom, 2008
35. Interessierte
Konsumenten
finden
im
Internet
ol
keine
Anschlusskommunika-on.
Es
empfiehlt
sich,
klassische
Medienteilmärkte
(z.B.
Zeitungen,
Zeitschrilen,
Hörfunk
und
Fernsehen)
mit
neuen
Medienteilmärkten
(z.B.
Internet
und
Mobile
Kommunika-on)
zu
kombinieren.
Denn
crossmediale
Effekte
treten
besonders
ein,
wenn
ein
reichweitenstarker
Werbekanal
mit
einem
interak-ven
Responsekanal
verknüpl
wird.
Quelle: Bitkom, 2008
36. Wich-g:
Nutzen
Sie
die
Mul-plika-onseffekte
von
Crossmedia-‐Marke-ng.
1. Der
Werbekontakt,
der
in
einem
Medium
erzielt
wird,
wird
in
einem
anderen
Medium
fortgeführt
und
ver/eC.
2. Die
einzelnen
Stärken
der
verschiedenen
Medien
werden
effek-v
genutzt
und
die
Wechselwirkung
und
alle
Synergiepotenziale
ausgeschöpl.
3. Durch
die
Vernetzung
der
Medien
wird
eine
maximale
Aufmerksamkeit
und
erhöhte
Werbewirksamkeit
erreicht.
4. Durch
Crossmedia-‐Marke-ng
erlangt
man
die
ideale
Kombina-on
von
Kostenop/mierung
und
Reichweitenmaximierung.
Quelle: Bitkom, 2008
37. Werkzeugkasten
für
Crossmedia-‐Marke-ng
Notwendige
Schriie:
1. Prüfung
der
Medien-‐
und
Zielgruppeneignung
2. Planung
3. Verwendung
von
einheitlichen
Slogans
und
Leitmo-ven
4. Vernetzung
und
Nutzwertankündigung
5. Verwendung
einer
einprägsamen
URL
für
die
Internetseite
6. Zeitliche
Begrenzung
7. Erfolgskontrolle
Bild: http://www.flickr.com/photos/ajc1/ / Quelle: Bitkom
39. Werkzeugkasten
für
Crossmedia-‐Marke-ng
Die
Printmedien
punkten
mit
präziser
Die
Stärken
des
Fernsehens
liegen
in
Radio
baut
schnell
Reichweite
auf,
ist
Zielgruppenansprache
–
und
die
der
Aktualität,
der
mul/sensorischen
gut
regional
steuerbar
und
zeitlich
Tageszeitungen
zusätzlich
mit
Ansprache,
einem
hohen
Impact
unmi:elbar.
regionaler
Steuerbarkeit
sowie
sowie
nachhal/ger
Markenstärke
für
Akzeptanz
und
Glaubwürdigkeit.
das
beworbene
Produkt.
Online
bietet
eine
Vielzahl
variabler
Die
Stärken
des
Mobile
Marke-ng
Direktmarke/ng
punktet
vor
allem
Zielgruppen,
jede
Menge
liegen
in
der
Personalisierung,
der
mit
personalisierter
Ansprache
und
Detailinforma/onen
auf
Abruf
sowie
ständigen
Erreichbarkeit
der
direkter
nachhal/ge
Dialog-‐
und
Zielgruppe
und
der
Interak/vität.
Rückantwort-‐Möglichkeit.
Interak/onsstärken.
Auch
Außenwerbung
punktet
mit
Events
haben
den
Vorteil
des
dem
schnellen
Au{au
regionaler
direkten
persönlichen
Kontakts
und
Reichweite.
Außerdem
ist
sie
bei
der
Emo/onalisierung.
krea-ver
Gestaltung
zudem
aufmerksamkeitsstark
und
ermöglicht
mobile
Zielgruppenansprache.
Quelle: Bitkom
http://www.flickr.com/photos/62693815@N03/
42. SoLoMo
–
Social
Media
Nutzung
Online-‐Zeit,
die
Nutzer
mit
Social
Media
Anteil
von
„Google“-‐Sucheingaben
über
23%
verbringen;
#1
25%
YouTube.
Anteil
Nutzer,
die
vor
einem
Kauf
online
Anteil
Nutzer,
die
Angebote
lokaler
„Deal
86%
Bewertungen
lesen;
90%
vertrauen
den
52%
Sites“
(z.B.
Groupon)
teilen.
Bewertungen.
Anteil
erwachsener
US-‐Amerikaner,
die
einem
Anteil
Konsumenten,
die
eher
von
Firmen
42%
Retailer
auf
Facebook,
Twiier
oder
im
Blog
+50%
kaufen
würden,
denen
sie
in
den
sozialen
folgen.
Netzwerken
folgen.
Durchschniiliche
Anzahl
von
Marken,
denen
Anteil
der
Twiier-‐Nutzer,
die
in
ihren
6
ein
Nutzer
in
den
sozialen
Medien
folgt.
53%
Tweets
Firmen
oder
Produkte
empfehlen.
Anteil
der
Facebook-‐Nutzer,
die
schon
einmal
Grad
des
Vertrauens
von
Konsumenten
in
56%
einem
Link
auf
eine
Retailer
Webseite
in
einem
12x
Nutzer-‐Bewertungen
im
Vergleich
zur
Post
gefolgt
sind.
Marken-‐Kommunika-on.
Anteil
der
Facebook-‐Nutzer,
die
schon
einmal
Anteil
von
Konsumenten,
die
Bewertungen
28%
etwas
online
über
einen
Facebook-‐Link
gekaul
90%
von
„Freunden“
trauen;
70%
der
haben.
Konsumenten
glauben
auch
Unbekannten.
Anteil
der
Konsumenten,
die
etwas
auf
35%
Facebook
kaufen
würden
(Twiier:
32%)
Quelle: http://socialcommercetoday.com
43. SoLoMo
–
Think
global,
act
local…
Wachstum
bei
Loca-on
Based
Service
(LBS)
Anteil
mobil
vernetzter
Konsumenten,
300%
Nutzern;
Games
-‐>
Reviews
-‐>
78%
die
schon
einmal
auf
einer
„local
deals
Recommenda-ons
-‐>
Deals
site“
gekaul
haben.
Anteil
mobiler
Nutzer,
die
mit
ihrem
Handy
Anteil
von
Smartphone
Nutzer,
die
95%
nach
mobilen
Infos
suchen;
88%
werden
76%
aufgrund
von
Informa-onen
auf
Ihrem
danach
ak-v
Handy
ein
RL
Kauf
tä-gten.
Anteil
aller
mobilen
Nutzer,
die
ihr
Anteil
Konsumenten,
die
eher
von
70%
Smartphone
beim
„Real
Life“
Shopping
49%
Firmen
kaufen
würden,
denen
sie
in
den
nutzen
sozialen
Netzwerken
folgen.
Anteil
aller
mobilen
Nutzer,
die
ihr
Handy
Anteil
Nutzer,
die
nach
einer
Online-‐
47%
nutzen,
um
Kundenbewertung
beim
Kauf
im
45%
Recherche
ein
Produkt
lokal
kaulen.
RL
zu
lesen.
Anteil
der
Konsumenten,
die
online
nach
lokalen
Geschälen
suchen;
>20%
aller
Voraussichtlicher
Wert
des
„local
deals“
86%
Google-‐Suchanfragen
beziehen
sich
auf
61
Mrd.
$
Markt
in
2015
lokale
Daten.
Quelle: http://socialcommercetoday.com
44. SoLoMo
–
Mobile
Nutzung
Anteil
der
Facebook-‐Nutzer,
die
das
Anteil
der
mobil
konsumierten
Media-‐ Portal
täglich
auch
via
Smartphone
7,5%
Nutzung
34%
nutzen.
32%
nutzen
auch
YouTube
täglich
mobil.
Anteil
der
Konsumenten,
die
Anteil
Google-‐Suchen
an
mobilen
16%
Endgeräten;
400%
Wachstum
in
12
Monaten
32%
mindestens
monatlich
Produkte
oder
Services
monatlich
recherchieren.
Anteil
aller
Smartphone
Nutzer,
die
ein
Das
Jahr
in
dem
mobile
Online-‐Nutzung
63%
soziales
Netzwerk
mindestens
wöchentlich
2015
die
sta-onäre
Nutzung
via
PC
überholt.
mobil
nutzen.
(in
Indien
schon
jetzt
Realität)
Anteil
aller
Konsumenten,
die
Anteil
aller
Smartphone
Nutzer,
die
ihr
79%
Handy
beim
Shopping
nutzen.
15%
mindestens
monatlich
einen
Transak-onsvorgang
tä-gen.
Anteil
aller
Smartphone-‐Nutzer,
die
bereits
35%
am
Handy
gekaul
haben.
Quelle: http://socialcommercetoday.com
51. Trends
im
B2B-‐Social-‐Media-‐Marke-ng
§ Trend
1:
Publishing
–
Vom
Produzenten
zum
Herausgeber
im
Internet
§ Trend
2:
Storytelling
–
Vom
„Hidden
Champion“
zum
packenden
Geschichtenerzähler
§ Trend3:
Knowledge
–
Vom
Hersteller
zum
Wissenslieferanten
§ Trend
4:
Search
–
Vom
Nischen-‐Anbieter
zum
Long-‐Tail-‐Nutzer
§ Trend
5:
Mobile
–
Vom
Erfinder
zum
innova-ven
Ansprechpartner
Bildquelle: Gerd Altmann / pixelio.de // Quelle: www.creative360.de