Presentación del 14 de abril de 2012
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  • 1. GRUPO VIDEOJUEGOS14 de abril
  • 2. Entramos al foro…2  http://juegos.laboralcentrodearte.org  ¿Estamos todos y todas inscritos?  Liberated Pixel Cup  Fase 0: diseño conceptual (no entra en concurso)  Fase 1: diseñar los gráficos.  Fase 2: desarrollo del juego. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 3. Conceptos que debemos ir3 conociendo  Biblioteca o librería En nuestro entorno, una biblioteca es un conjunto de subprogramas o de recursos (gráficos, p. ej.) utilizados para desarrollar software. Nosotros usaremos bibliotecas gráficas que nos ayudarán a la hora de desarrollar/diseñar nuestros videojuegos. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 4. Conceptos que debemos ir4 conociendo Ejemplos de librería:  SDL, la utilizaremos nosotros. Para poder usar imágenes, sonidos, teclado, jo ystick…  OpenGL: Open Graphics Library, esta se utilizaría para hacer gráficos en 3D. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 5. Conceptos que debemos ir5 conociendo  Python Python es un lenguaje de programación de alto nivel. De momento, nos interesa saber que:  Es multiparadigma: permite crear “programas usando más de un estilo de programación”.  Programación imperativa: es decir, le dice al ordenador lo que tiene que hacer.  Soporta la “programación orientada a objetos”. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 6. Conceptos que debemos ir6 conociendo  ¿Qué es la programación orientada a objetos? En el mundo real En la POO 1. El objeto sería el coche (su trazo hecho con líneas). 2. Las propiedades serían las características como el color o el modelo. 3. Los métodos serían las funcionalidades Grupo de trabajo de videojuegos asociadas como
  • 7. Conceptos que debemos ir7 conociendo  Motores de videojuegos Programación básica sobre la que después trabajamos para que el juego funcione. Es como el “sistema operativo” del juego.  Binding Es la adaptación de una biblioteca que se usa en un lenguaje de programación distinto de aquél en el que ha sido escrita. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 8. Conceptos que debemos ir8 conociendo  Sprites O “duendecillos”, normalmente son el mapa de bits que conforma un personaje del videojuego.
  • 9. Conceptos que debemos ir9 conociendo  Pygame Es un conjunto de módulos del lenguaje de programación Python que permiten la creación de videojuegos en dos dimensiones de una manera sencilla. Está orientado al manejo de sprites. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 10. La programación gráfica en 2D10  Dos conceptos básicos  Superficies Un espacio en la memoria donde guardar unos datos que se corresponden a una imagen. No confundir con el concepto habitual que tenemos.  Operaciones Consiste en “jugar” y “pegar” superficies Grupo de trabajo de videojuegos
  • 11. La programación gráfica en 2D11  Blit Cuando cogemos una superficie y la pegamos en, por ejemplo, un fondo blanco (copiar y pegar en “paint”). Si “bliteamos” una imagen encima de otra tenemos una nueva. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 12. La programación gráfica en 2D12 Color Key, es aquel color de una imagen que vamos a “blittear” que vamos a definir como “transparente”. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 13. La programación gráfica en 2D13  En 2D trabajamos con coordenadas, como cuando jugamos a “hundir la flota” y, muy importante, las superficies son/están compuestas por cuadrados. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 14. La programación gráfica en 2D14  Otro concepto que podemos llegar a usar: el clipper. Es el área en el que vamos a dibujar. Lo que está fuera de nuestro clipper no se dibuja. En otras palabras, el clipper es la superficie en la que vamos a “blittear”. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 15. Partes de un juego15  Jugador/a  Avatar  Mundo  Paradigma  Elementos Grupo de trabajo de videojuegos
  • 16. Partes de un juego16 Jugado se mueve controla Avatar Mundo r por Paradigm a define Elementos
  • 17. Partes de un juego17 se mueve controla por define 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5
  • 18. Partes de un juego18 Jugado se mueve controla Avatar Mundo r por Otros Paradigm ordenador jugadores a defineJuego en AIred personajes + constituyen Elementos objetos
  • 19. Tiled Map Editor19  Alt+F2 y escribimos “tiled”.  Conceptos básicos:  Teselas, tiles y tileset.  Mapas  Capas  Propiedades  Capas ocultas Grupo de trabajo de videojuegos
  • 20. Tiled Map Editor: conceptos20  Tesela: pieza que forma un mosaico.  Tile: es una “tesela” que se utiliza para crear un mundo en un videojuego.  Tileset: un conjunto de tiles, que podemos encontrar en Internet o diseñar por nuestra cuenta. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 21. Tiled Map Editor: conceptos21  Mapa:  Hay multitud de mapas: mapa físico, mapa político, mapa topográfico...  Con TILED tenemos uno que está conformado por teselas. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 22. Tiled Map Editor: conceptos22  Capas:  Nuestro mapa “digital” se construye a partir de distintas capas que se ponen una encima de otra. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 23. Tiled Map Editor: conceptos23  Propiedades:  Son “palabras”.  Son arbitrarias, es decir, podemos poner las que queramos.  Las podemos asociar a teselas, mapas y capas…  Las usamos para que nuestro MUNDO pueda conectarse con otros programas. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 24. Tiled Map Editor: conceptos24  Capas ocultas:  Son capas que no se ven en pantalla cuando juegas.  Sirven para:  Definir“colisiones”, aquellas teselas en las que nuestro avatar no puede “pisar”.  Poner minas ocultas, tesoros,…  Punto de acceso a otro escenario. Ejemplo: Puerta de una casa. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 25. Arrancamos Tiled25  Orientación ortogonal  Tamaño del patrón que usaremos: 32x32 px.  Trabajaremos con capas de patrones. Grupo de trabajo de videojuegos