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1. ¿Qué significa “objeto de aprendizaje”?
Wiley (2002, p.7) define un objeto de aprendizaje como “cualquier recurso
digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”.
Allert, Richter and Nejdl (2004, p. 705) definen a los objetos de aprendizajes
creados con un objetivo de aprendizaje específico como de primer orden, mientras los
de segundo orden son los objetos de aprendizaje que emplean estrategias. Por ejemplo,
libros de texto, lecturas y películas educativas son objetos de aprendizaje de primer
orden cuyo objetivo es presentar información, mientras que recursos con plataformas,
guiones y estrategias como las de resolución de problemas y de toma de decisiones son
de segundo orden, ya que su objetivo es promover la creación de conocimiento.
Según Wiley (2002), el uso exitoso de los objetos de aprendizaje está
fundamentado en decisiones de secuenciación de la enseñanza. Secuenciación, en
términos de diseño de instrucción, define cómo los objetos de aprendizaje son
combinados para darle sentido instruccional. A través del uso de estrategias de diseño
de instrucción sensatas, los profesores pueden usar los objetos de aprendizaje
intencionalmente para encontrar las necesidades educativas de sus alumnos.
2. Características de los objetos de aprendizaje
 Reutilizabilidad: capacidad de un objeto de aprendizaje de ser usado otra vez y
de múltiples modos.
 Reorientación: utilización del aprendizaje para objetivos diferentes.
 Granularidad: el tamaño de un objeto de aprendizaje se relaciona con el
contexto. En términos de trabajo modelan la complejidad, sugiriendo una
relación semilineal entre el tamaño relativo del objeto de aprendizaje y la
complejidad relativa del contenido que el objeto de aprendizaje pretende apoyar.
 Interoperabilidad: funciona correctamente en múltiples sistemas. Capacidad para
intercambiar información sobre recursos en sistemas diferentes.
 Discoverability: capacidad para ser fácilmente localizado.
3. Comprendiendo los objetos de aprendizaje. La metáfora del LEGO
Esto es una forma fácil de comprender lo que los objetos de aprendizaje tratan
de hacer: crean pequeñas piezas de instrucción (piezas de LEGO) que pueden montarse
(apilarse juntos) en algunas estructuras más grande de instrucción (la casa) y reutilizado
en otras estructuras de instrucción (barco).
4. Tipos de objetos de aprendizaje
Wiley, D.A. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory: a
definition, a metaphor, and a taxonomy
Fundamental Un recurso digital individual sin combinar con ningún otro recurso.
Por ejemplo, una imagen JPEG de una mano tocando un acorde de un
teclado.
Combinado-
cerrado
Un número reducido de recursos digitales combinados a la hora de
diseñar por el creador del objeto de aprendizaje, en el que los objetos
de aprendizajes que lo constituyen no son accesibles individualmente
para su reutilización.
Por ejemplo, un vídeo de una mano tocando un arpegio en el teclado
de un piano acompañado de un audio.
Combinado-
abierto
Un amplio número de recursos digitales combinados por un ordenador
en tiempo real cuando se realiza una solicitud del objeto de
aprendizaje, cuyos objetos de aprendizaje que los constituyen son
accesibles directamente para su reutilización.
Por ejemplo, una página web que combina dinámicamente la imagen
JPEG y el archivo de audio anteriormente nombrados junto con un
texto.
De
presentación
- generativo
Lógica y estructura para combinarse o generar y combinar objetos de
aprendizaje de nivel inferior. Tienen una alta reutilizabilidad
intracontextual, pero la reutilizabilidad relativamente baja
intercontextual.
Por ejemplo, una aplicación JAVA capaz de generar gráficamente un
conjunto de cosas, claves y apuntes, y luego colocarlos de manera
apropiada para presentar un problema de identificación de acorde a un
estudiante.
De
instrucción -
generativo
Lógica y estructura para combinar objetos de aprendizaje y evaluar las
interacciones del estudiante con dichas combinaciones, creadas para
apoyar la ejemplificación de estrategias abstractas de instrucción.
Por ejemplo, un EXCECUTE instructional transaction shell (Merrill,
1999), que tanto instruye como proporciona la práctica para cualquier
tipo de procedimiento, por ejemplo, el proceso de raíz de acorde,
calidad, y la identificación de inversión.
5. ¿Qué son las licencias Creative Commons?
Reconocimiento (Attribution): En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia
hará falta reconocer la autoría.
No Comercial (Non commercial): La explotación de la obra queda limitada a usos no
comerciales.
Sin obras derivadas (No Derivate Works): La autorización para explotar la obra no incluye la
transformación para crear una obra derivada.
Compartir Igual (Share alike): La explotación autorizada incluye la creación de obras
derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.
Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se
haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.
6. Directorios de objetos de aprendizaje
Existen numerosas entidades que han construido bibliotecas digitales de recursos
educativos y muchas de ellas, pensando en la reutilización fácil de esos recursos,
ofrecen la posibilidad de ser descargados como objetos de aprendizaje en formato
estándar (Pernías et al., 2013, p. 343)
Proyecto AGREGA (Pemías, 2013)
Es un centro de recursos para la educación que ofrece materiales didácticos que
son objetos de aprendizaje en formato estándar.
Esta iniciativa del Ministerio de Educación y Ciencia ofrece numerosos recursos
elaborados por profesores de todo el territorio nacional que pueden ser descargados
libremente –siguiendo siempre las directrices de su licencia de uso-.
Así mismo, ofrece un buscador avanzado con el que es posible localizar los
materiales deseados según nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general,
por cualquier característica que esté descrita en sus metadatos, lo que lo hace muy
potente.
OTROS ENLACES A DIRECTORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
(Roig Vila, 2005, p. 8)
El Gateway ha estado sirviendo a los profesores de forma continua desde el año
1996 lo que lo hace uno de los repositorios de los Estados Unidos de acceso público
más antiguos de recursos educativos en la web. http://www.thegateway.org/
Ideas es un directorio de objetos de aprendizaje gestionado por un equipo de
investigación de la Universidad de Wisconsin que permite identificar, evaluar y
catalogar diferentes recursos. http://ideas.wisconsin.edu/
El Espacio Procomún Educativo de EducaLab, un servicio del Ministerio de
Educación, Cultura y Deporte que se enmarca en una de las líneas de trabajo del Plan de
Cultura Digital en la Escuela.
Procomún permite el acceso al repositorio de recursos digitales educativos
abiertos (REA) del Ministerio y las Comunidades Autónomas, que reúne material
didáctico catalogado de forma estandarizada a través de metadatos (LOM-ES),
coherente con el currículo de enseñanzas anteriores a la Universidad (Educación
Infantil, Primaria y Secundaria) y preparado para ser utilizado directamente o
modificado para su adaptación a diferentes contextos o necesidades. Destinado a toda la
comunidad educativa, los docentes disponen además de un punto de encuentro para
intercambiar impresiones y propuestas sobre usos educativos y aprendizaje, desde el que
pueden buscar, utilizar y crear recursos educativos y de aprendizaje.
7. ¿Cómo crear Objetos de Aprendizaje de código abierto? (I)
GIMP y Audacity son programas de manipulación de imágenes y audios,
respectivamente, de código abierto, es decir, que cualquiera con los conocimientos
informáticos necesarios puede acceder al código fuente de ambos programas,
modificarlo y añadirle funcionalidades para mejorarlos.
eXeLearning: Herramienta que permite crear materiales educativos interactivos
de manera muy simple, a modo de editor visual de páginas web. Ofrece la posibilidad
de rellenar un formulario con los metadatos asociados al recurso, además de la función
de exportar el material en formato IMS, SCORM o Common Cartridge.
GLO-maker: GLO Maker es una herramienta gratuita que nos permite crear
esos objetos de aprendizaje ricos e interactivos. Los materiales que creemos, pueden ser
accesibles desde la web o, desde el propio escritorio (con lo que a veces podemos
tenerlos en un lápiz USB e, incorporarlos en los PC donde van a trabajar nuestros
alumnos). Se trata de una herramienta de uso bastante sencillo (eso sí, podemos irnos
complicando la vida conforme el recurso generado sea más elaborado), pero que
presenta a su vez muchas posibilidades. Otra de las ventajas de esta herramienta, es la
facilidad con que podemos adaptar objetos de aprendizaje multimedia ya existentes, a
nuestras necesidades.
AUTORe es un programa para la creación y visualización de materiales docentes que
permiten al usuario final aprender de una manera interactiva. El autor de los contenidos,
generalmente un profesor, utilizará AUTORe para crear un documento que en su
mínima dimensión contendrá un único OA. Todo OA de AUTORe estará compuesto de
tres partes: idea (existirá obligatoriamente), descripción (es optativa, se desarrolla el
tema y en la que se expone la explicación), y evaluación (es optativa, se introducen
cuestiones que el estudiante deberá responder para asegurarse de la adquisición de las
habilidades y competencias planteadas en la Idea y desarrolladas en la Descripción).
8. ¿Cómo se empaquetan los Objetos de Aprendizaje? (I)
¿Qué son los “Metadatos”?
- Elementos que permiten la catalogación de la información digital y por tanto facilitan
su búsqueda y reutilización.
- Información que describe el paquete como un todo, indicando, por ejemplo, el estándar
que se utiliza, su versión o el lenguaje del contenido. (Rebollo, 2004, p. 39).
- Describen un objeto educativo y están agrupados en categorías, algunas de las
más importantes son las siguientes: (Prendes et al., 2008, p. 91).
● General. Agrupa la información general que describe el objeto educativo.
● Ciclo de vida. Características relacionadas con la historia y el estado actual del
objeto educativo.
● Meta-metadatos. Agrupa la información sobre la propia instancia de Metadato.
● Técnica. Requerimientos y características técnicas del objeto.
● Uso educativo. Características educativas y pedagógicas.
● Derechos. Derechos de propiedad intelectual y condiciones para el uso del
objeto de aprendizaje.
● Relación. Características que definen la relación entre este objeto educativo y
otros objetos relacionados.
● Anotación. Permite incluir comentarios sobre el uso educativo del objeto.
● Clasificación. Describe este objeto educativo en relación a un determinado
sistema de clasificación.
SCORM surge ante la necesidad de estandarizar los objetos de aprendizaje. Es
una serie de guías, especificaciones y normas que se deben seguir para crear Objetos de
Aprendizaje para su distribución en la web. Permite crear, empaquetar y lanzar Objetos
de Aprendizaje que se comporten de la misma forma en cualquier plataforma de
aprendizaje que también sea conforme a esta norma (Laguna Lozano, 2001).
COMMON CARTRIDGE es otro estándar muy similar. La diferencia es que el
SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en un contexto
de aprendizaje, el Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en
circunstancias en que hay profesores y alumnos en situaciones de aprendizaje
electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del Objeto de Aprendizaje
(Pernías et al., 2013. p. 343).
9. Investigaciones publicadas sobre el tema
 Bardy, L., Hayashi, M.C., Schllünz, E., Seabra, M. (2013). Objects for Learning
as educational resources in inclusive contexts: support for distance teacher
education. Revista Brasileira de Educaçao especial, 2, 273-288.
 Cubides, J. F. H., García, N. Y. G., & Céspedes, J. M. S. (2014). Standardization
initiatives in the production of virtual learning objects. JISTEM - Journal of
Information Systems and Technology Management, 11(3), 677-716.
doi:10.4301/S1807-17752014000300009
 Gurer, M. D., & Yildirim, Z. (2014). Effectiveness of learning objects in
primary school social studies education: Achievement, perceived learning,
engagement and usability. Egitim Ve Bilim-Education and Science, 39(176),
131-143.
 Kurilovas, E., Kubilinskine, S., Dagiene, V. (2014). Web 3.0-Based
personalisation of learning objects in virtual learning environments. Computers
in human behavior, 20, 652-662.
 Lim, Y. C., & Chiew, T. K. (2014). Creating reusable and interoperable learning
objects for developing an e-learning system that supports remediation learning
strategy. Computer Applications in Engineering Education, 22(2), 329-339.
doi:10.1002/cae.20558
 Morales, E., García, F., Campos, R. y Astroza, C. (2013). Desarrollo de
competencias a través de objetos de aprendizaje. RED, 36, 1-19.
10. Para saber más...
Vídeo para reflexionar de David Wiley.
Se ha creado un blog para exponer toda la documentación bibliográfica
consultada para la realización de la presente exposición.
El enlace es el siguiente:
http://bibliografiaobjetosdeaprendizaje.blogspot.com.es/
11. Referencias
 Allert, H., Richter, C, & Nejdl, W. (2004). Lifelong learning and second-order
learning objects. British Journal of Educational Technology, 35(6), 701-715.
 Churchill, D. (2007).Towards a useful classification of learning objects.
Education Tech Research, 55(5), 479-497.
 Laguna Lozano (2011). Introducción al modelo de referencia SCORM.
Zaragoza: E-colección innova unizar.
 Pernías, P., Gallego, A.J. y Marco, M. (2013). Objetos de aprendizaje y licencias
en Internet. En Barroso, J. y Cabrero, J. (1), Nuevos escenarios digitales. Las
tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la formación y
desarrollo curricular (337-360). Madrid: Pirámide.
 Prendes, M.P., Martínez, F. y Gutiérrez, I. (2008). Producción de material
didáctico: los objetos de aprendizaje. RIED, 11(1), 81-105.
 Rebollo, M. (2004). El estándar SCORM para EaD. (Tesis inédita de maestría).
Tesina del máster en enseñanza y aprendizaje abiertos y a distancia. UNED.
 Roig Vila, R. (2005). Diseño de materiales curriculares electrónicos a través de
Objetos de Aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia, número
monográfico II. Consultado el 03 de marzo de 2015 en
http://www.um.es/ead/red/M4/
 Wiley, D. A. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory:
A definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. Wiley (Ed.), The Instructional
Use of Learning Objects. Bloomington: Association for Educational
Communications and Technology. Retrieved March 03, 2015, from
http://www.reusability.org/read/

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Base teórica de la exposición sobre Objetos de Aprendizaje

  • 1. 1. ¿Qué significa “objeto de aprendizaje”? Wiley (2002, p.7) define un objeto de aprendizaje como “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”. Allert, Richter and Nejdl (2004, p. 705) definen a los objetos de aprendizajes creados con un objetivo de aprendizaje específico como de primer orden, mientras los de segundo orden son los objetos de aprendizaje que emplean estrategias. Por ejemplo, libros de texto, lecturas y películas educativas son objetos de aprendizaje de primer orden cuyo objetivo es presentar información, mientras que recursos con plataformas, guiones y estrategias como las de resolución de problemas y de toma de decisiones son de segundo orden, ya que su objetivo es promover la creación de conocimiento. Según Wiley (2002), el uso exitoso de los objetos de aprendizaje está fundamentado en decisiones de secuenciación de la enseñanza. Secuenciación, en términos de diseño de instrucción, define cómo los objetos de aprendizaje son combinados para darle sentido instruccional. A través del uso de estrategias de diseño de instrucción sensatas, los profesores pueden usar los objetos de aprendizaje intencionalmente para encontrar las necesidades educativas de sus alumnos. 2. Características de los objetos de aprendizaje  Reutilizabilidad: capacidad de un objeto de aprendizaje de ser usado otra vez y de múltiples modos.  Reorientación: utilización del aprendizaje para objetivos diferentes.  Granularidad: el tamaño de un objeto de aprendizaje se relaciona con el contexto. En términos de trabajo modelan la complejidad, sugiriendo una relación semilineal entre el tamaño relativo del objeto de aprendizaje y la complejidad relativa del contenido que el objeto de aprendizaje pretende apoyar.  Interoperabilidad: funciona correctamente en múltiples sistemas. Capacidad para intercambiar información sobre recursos en sistemas diferentes.  Discoverability: capacidad para ser fácilmente localizado. 3. Comprendiendo los objetos de aprendizaje. La metáfora del LEGO Esto es una forma fácil de comprender lo que los objetos de aprendizaje tratan de hacer: crean pequeñas piezas de instrucción (piezas de LEGO) que pueden montarse (apilarse juntos) en algunas estructuras más grande de instrucción (la casa) y reutilizado en otras estructuras de instrucción (barco).
  • 2. 4. Tipos de objetos de aprendizaje Wiley, D.A. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy Fundamental Un recurso digital individual sin combinar con ningún otro recurso. Por ejemplo, una imagen JPEG de una mano tocando un acorde de un teclado. Combinado- cerrado Un número reducido de recursos digitales combinados a la hora de diseñar por el creador del objeto de aprendizaje, en el que los objetos de aprendizajes que lo constituyen no son accesibles individualmente para su reutilización. Por ejemplo, un vídeo de una mano tocando un arpegio en el teclado de un piano acompañado de un audio. Combinado- abierto Un amplio número de recursos digitales combinados por un ordenador en tiempo real cuando se realiza una solicitud del objeto de aprendizaje, cuyos objetos de aprendizaje que los constituyen son accesibles directamente para su reutilización. Por ejemplo, una página web que combina dinámicamente la imagen JPEG y el archivo de audio anteriormente nombrados junto con un texto. De presentación - generativo Lógica y estructura para combinarse o generar y combinar objetos de aprendizaje de nivel inferior. Tienen una alta reutilizabilidad intracontextual, pero la reutilizabilidad relativamente baja intercontextual. Por ejemplo, una aplicación JAVA capaz de generar gráficamente un conjunto de cosas, claves y apuntes, y luego colocarlos de manera apropiada para presentar un problema de identificación de acorde a un estudiante. De instrucción - generativo Lógica y estructura para combinar objetos de aprendizaje y evaluar las interacciones del estudiante con dichas combinaciones, creadas para apoyar la ejemplificación de estrategias abstractas de instrucción. Por ejemplo, un EXCECUTE instructional transaction shell (Merrill, 1999), que tanto instruye como proporciona la práctica para cualquier tipo de procedimiento, por ejemplo, el proceso de raíz de acorde, calidad, y la identificación de inversión.
  • 3. 5. ¿Qué son las licencias Creative Commons? Reconocimiento (Attribution): En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría. No Comercial (Non commercial): La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales. Sin obras derivadas (No Derivate Works): La autorización para explotar la obra no incluye la transformación para crear una obra derivada. Compartir Igual (Share alike): La explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas. Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales. 6. Directorios de objetos de aprendizaje Existen numerosas entidades que han construido bibliotecas digitales de recursos educativos y muchas de ellas, pensando en la reutilización fácil de esos recursos, ofrecen la posibilidad de ser descargados como objetos de aprendizaje en formato estándar (Pernías et al., 2013, p. 343) Proyecto AGREGA (Pemías, 2013) Es un centro de recursos para la educación que ofrece materiales didácticos que son objetos de aprendizaje en formato estándar. Esta iniciativa del Ministerio de Educación y Ciencia ofrece numerosos recursos elaborados por profesores de todo el territorio nacional que pueden ser descargados libremente –siguiendo siempre las directrices de su licencia de uso-. Así mismo, ofrece un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica que esté descrita en sus metadatos, lo que lo hace muy potente. OTROS ENLACES A DIRECTORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE (Roig Vila, 2005, p. 8)
  • 4. El Gateway ha estado sirviendo a los profesores de forma continua desde el año 1996 lo que lo hace uno de los repositorios de los Estados Unidos de acceso público más antiguos de recursos educativos en la web. http://www.thegateway.org/ Ideas es un directorio de objetos de aprendizaje gestionado por un equipo de investigación de la Universidad de Wisconsin que permite identificar, evaluar y catalogar diferentes recursos. http://ideas.wisconsin.edu/ El Espacio Procomún Educativo de EducaLab, un servicio del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte que se enmarca en una de las líneas de trabajo del Plan de Cultura Digital en la Escuela. Procomún permite el acceso al repositorio de recursos digitales educativos abiertos (REA) del Ministerio y las Comunidades Autónomas, que reúne material didáctico catalogado de forma estandarizada a través de metadatos (LOM-ES), coherente con el currículo de enseñanzas anteriores a la Universidad (Educación Infantil, Primaria y Secundaria) y preparado para ser utilizado directamente o modificado para su adaptación a diferentes contextos o necesidades. Destinado a toda la comunidad educativa, los docentes disponen además de un punto de encuentro para intercambiar impresiones y propuestas sobre usos educativos y aprendizaje, desde el que pueden buscar, utilizar y crear recursos educativos y de aprendizaje. 7. ¿Cómo crear Objetos de Aprendizaje de código abierto? (I) GIMP y Audacity son programas de manipulación de imágenes y audios, respectivamente, de código abierto, es decir, que cualquiera con los conocimientos informáticos necesarios puede acceder al código fuente de ambos programas, modificarlo y añadirle funcionalidades para mejorarlos. eXeLearning: Herramienta que permite crear materiales educativos interactivos de manera muy simple, a modo de editor visual de páginas web. Ofrece la posibilidad de rellenar un formulario con los metadatos asociados al recurso, además de la función de exportar el material en formato IMS, SCORM o Common Cartridge. GLO-maker: GLO Maker es una herramienta gratuita que nos permite crear esos objetos de aprendizaje ricos e interactivos. Los materiales que creemos, pueden ser accesibles desde la web o, desde el propio escritorio (con lo que a veces podemos tenerlos en un lápiz USB e, incorporarlos en los PC donde van a trabajar nuestros alumnos). Se trata de una herramienta de uso bastante sencillo (eso sí, podemos irnos complicando la vida conforme el recurso generado sea más elaborado), pero que presenta a su vez muchas posibilidades. Otra de las ventajas de esta herramienta, es la facilidad con que podemos adaptar objetos de aprendizaje multimedia ya existentes, a nuestras necesidades.
  • 5. AUTORe es un programa para la creación y visualización de materiales docentes que permiten al usuario final aprender de una manera interactiva. El autor de los contenidos, generalmente un profesor, utilizará AUTORe para crear un documento que en su mínima dimensión contendrá un único OA. Todo OA de AUTORe estará compuesto de tres partes: idea (existirá obligatoriamente), descripción (es optativa, se desarrolla el tema y en la que se expone la explicación), y evaluación (es optativa, se introducen cuestiones que el estudiante deberá responder para asegurarse de la adquisición de las habilidades y competencias planteadas en la Idea y desarrolladas en la Descripción). 8. ¿Cómo se empaquetan los Objetos de Aprendizaje? (I) ¿Qué son los “Metadatos”? - Elementos que permiten la catalogación de la información digital y por tanto facilitan su búsqueda y reutilización. - Información que describe el paquete como un todo, indicando, por ejemplo, el estándar que se utiliza, su versión o el lenguaje del contenido. (Rebollo, 2004, p. 39). - Describen un objeto educativo y están agrupados en categorías, algunas de las más importantes son las siguientes: (Prendes et al., 2008, p. 91). ● General. Agrupa la información general que describe el objeto educativo. ● Ciclo de vida. Características relacionadas con la historia y el estado actual del objeto educativo. ● Meta-metadatos. Agrupa la información sobre la propia instancia de Metadato. ● Técnica. Requerimientos y características técnicas del objeto. ● Uso educativo. Características educativas y pedagógicas. ● Derechos. Derechos de propiedad intelectual y condiciones para el uso del objeto de aprendizaje. ● Relación. Características que definen la relación entre este objeto educativo y otros objetos relacionados. ● Anotación. Permite incluir comentarios sobre el uso educativo del objeto. ● Clasificación. Describe este objeto educativo en relación a un determinado sistema de clasificación. SCORM surge ante la necesidad de estandarizar los objetos de aprendizaje. Es una serie de guías, especificaciones y normas que se deben seguir para crear Objetos de Aprendizaje para su distribución en la web. Permite crear, empaquetar y lanzar Objetos de Aprendizaje que se comporten de la misma forma en cualquier plataforma de aprendizaje que también sea conforme a esta norma (Laguna Lozano, 2001).
  • 6. COMMON CARTRIDGE es otro estándar muy similar. La diferencia es que el SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en un contexto de aprendizaje, el Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en circunstancias en que hay profesores y alumnos en situaciones de aprendizaje electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del Objeto de Aprendizaje (Pernías et al., 2013. p. 343). 9. Investigaciones publicadas sobre el tema  Bardy, L., Hayashi, M.C., Schllünz, E., Seabra, M. (2013). Objects for Learning as educational resources in inclusive contexts: support for distance teacher education. Revista Brasileira de Educaçao especial, 2, 273-288.  Cubides, J. F. H., García, N. Y. G., & Céspedes, J. M. S. (2014). Standardization initiatives in the production of virtual learning objects. JISTEM - Journal of Information Systems and Technology Management, 11(3), 677-716. doi:10.4301/S1807-17752014000300009  Gurer, M. D., & Yildirim, Z. (2014). Effectiveness of learning objects in primary school social studies education: Achievement, perceived learning, engagement and usability. Egitim Ve Bilim-Education and Science, 39(176), 131-143.  Kurilovas, E., Kubilinskine, S., Dagiene, V. (2014). Web 3.0-Based personalisation of learning objects in virtual learning environments. Computers in human behavior, 20, 652-662.  Lim, Y. C., & Chiew, T. K. (2014). Creating reusable and interoperable learning objects for developing an e-learning system that supports remediation learning strategy. Computer Applications in Engineering Education, 22(2), 329-339. doi:10.1002/cae.20558  Morales, E., García, F., Campos, R. y Astroza, C. (2013). Desarrollo de competencias a través de objetos de aprendizaje. RED, 36, 1-19. 10. Para saber más... Vídeo para reflexionar de David Wiley. Se ha creado un blog para exponer toda la documentación bibliográfica consultada para la realización de la presente exposición. El enlace es el siguiente: http://bibliografiaobjetosdeaprendizaje.blogspot.com.es/ 11. Referencias
  • 7.  Allert, H., Richter, C, & Nejdl, W. (2004). Lifelong learning and second-order learning objects. British Journal of Educational Technology, 35(6), 701-715.  Churchill, D. (2007).Towards a useful classification of learning objects. Education Tech Research, 55(5), 479-497.  Laguna Lozano (2011). Introducción al modelo de referencia SCORM. Zaragoza: E-colección innova unizar.  Pernías, P., Gallego, A.J. y Marco, M. (2013). Objetos de aprendizaje y licencias en Internet. En Barroso, J. y Cabrero, J. (1), Nuevos escenarios digitales. Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la formación y desarrollo curricular (337-360). Madrid: Pirámide.  Prendes, M.P., Martínez, F. y Gutiérrez, I. (2008). Producción de material didáctico: los objetos de aprendizaje. RIED, 11(1), 81-105.  Rebollo, M. (2004). El estándar SCORM para EaD. (Tesis inédita de maestría). Tesina del máster en enseñanza y aprendizaje abiertos y a distancia. UNED.  Roig Vila, R. (2005). Diseño de materiales curriculares electrónicos a través de Objetos de Aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico II. Consultado el 03 de marzo de 2015 en http://www.um.es/ead/red/M4/  Wiley, D. A. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects. Bloomington: Association for Educational Communications and Technology. Retrieved March 03, 2015, from http://www.reusability.org/read/