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ÍNDICE DE CONTENIDOSCAMBIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE: LA COMPUTADORA XO EN LA ESCUELA   2LOS ESTUDIANTES NO SON LOS MIS...
El A, B, C de la Actividad Hablar Con Sara                               105El A, B, C de la Actividad TamTamMini         ...
CAMBIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE: LA COMPUTADORAXO EN LA ESCUELA                                                    "La...
Esta situación convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un “nativo digital”, pues sesiente cómodo manipulando un...
“Poner límites” no puede ser una reacción ante el interés y el esfuerzo que ponen losestudiantes en la computadora. Por el...
¿Qué debe significar verdaderamente “dominar la tecnología”? Tener capacidades paraaprender nuevas posibilidades tecnológi...
ayuda a desarrollar su autonomía.Se podría concluir que si "ellos pueden aprender solos" entonces "no necesitamosdocentes"...
El estudiante de primaria aprende explorando y experimentando, sea de manera concreta          DESAFÍOS Y ESCENARIOS EN EL...
El estudiante de primaria aprende así. Requiere un cambio continuo. Una opción escambiar de escenario de aprendizaje: llev...
todos los recursos en un mismo escenario, o distribuirlos en distintos escenarios paradiferentes grupos de estudiantes.La ...
EL MANEJO DE LA COMPUTADORA XO: SU INTERFAZ YACCIONES PRINCIPALES                       10
UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTELas computadoras muestran en su pantalla una serie de elementos que se pueden ...
Observe el marco, en la parte superior (la versión 7 y 8 comparten los mismos íconos) Permite ir al VECINDARIO            ...
FUNCIONAMIENTO DEL TOUCHPAD             13
FUNCIONAMIENTO DEL TECLADO                        El clásico TECLADO ahora a prueba de líquidos   Para escribir las letra...
   Para colocar tildes, primero presione la tecla       y luego la vocal a tildar.      Para ir al DIARIO, presione la t...
ÍCONOS DE LAS ACTIVIDADES         En la versión 7                                   En la versión 8                       ...
ACTIVIDADES EN LA VERSIÓN 8         Hablar Con Sara      Cuerpo Humano         Navegar              Etoys                 ...
LAS PESTAÑASLa mayoría de actividades tienen en la parte superior PESTAÑAS,     las que a la vez, permitenacceder a un con...
PASO 1:Haga clic en lapestaña Actividad.PASO 2:Escriba un nombrepara el archivo.PASO 3:Haga clic en el ícono guardar.     ...
EL DIARIOEn el DIARIO se registran automáticamente las actividades que realiza el estudiante en la XO.Se ingresa al DIARIO...
EL DIARIO EN LA VERSIÓN 8 TIENE LA      SIGUIENTE APARIENCIA                   DESCRIPCIÓN DE OPCIONES DEL DIARIO         ...
¿CÓMO CONECTARSE PARA COMPARTIR?                                           Designar un coordinador de grupo quien se enca...
PASO A PASO:LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO                        23
La Actividad Escribir es una actividad que sirve para       El A, B, C de la Actividad Escribir                           ...
   Mantenga      presionado    el   botón        izquierdo       Coloque la yema de su dedo sobre        el touchpad y d...
Resaltar o poner          Para inclinar                                                     Cambia el tamaño              ...
Para cambiar decolor a lostextos:                           Luego, haga clic en el Seleccione el texto.                   ...
Inmediatamente se abre el diario. Haga clic en el icono del archivo                                                       ...
INSERTAR TABLAS EN UNA HOJA DE TEXTO Haga clic en                                                                         ...
Para elegir la cantidad de filas y columnas necesarias arrastre su dedo índice sobre el touchpad. Finalmente haga clic y t...
Ubica el puntero donde           deseas colocar el texto                               Otra forma es Pegar     que esta co...
OPCIONES DE LA PESTAÑA FORMATO Para usar viñetas, guiones,     lista enumerada,       lista     alfabética minúsculas     ...
Para tomar fotos, ver presentaciones, grabar                                              videos y audio. Fomenta el apren...
Copiara al portapapeles: Estaacción permite hacer una copia             Copiar           al                               ...
Para Grabar Videos: Haga clic enla pestaña Video, para activar laimagen de una Filmadora.Para filmar haga clic sobre elcír...
Para recorrer internet y obtener información de                                                    distintos tipos: página...
CON ACCESO A INTERNET  1. Para conectarse  a                                                                              ...
 Si no conoce la dirección de la página web, use un buscador (Ej.: Google).                                              ...
Es un juego de memoria que permite                                                localizar y unir pares de objetos, el pa...
CREAR MATERIAL CON FORMATO TEXTO – TEXTO   En la siguiente pantalla     observe como en     ambos espacios en            ...
CÓMO CREAR MATERIAL CON FORMATO IMAGEN Y TEXTO                                                 Puede utilizar Haga clic e...
La Actividad Pintar es transversal a todas las                                                                            ...
Opciones con que cuentaeditar, cada uno de los íconoscumple diferentes funciones.Opciones con que cuenta esteícono y funci...
Este ícono tiene dos opciones:color de texto, y teclear.Permite escribir pequeñostextos, no podemos cambiar eltamaño de le...
1.5 Haga clic en el ícono          En este ícono es posible elaborar dibujos con un efecto de arco      efectos de la acti...
   Dibuje las líneas del río con color    Cierre la línea de la parte inferior del cerro,    azul, como se muestra en la...
   Para pintar los cerros elija en el ícono    herramientas, el color marrón, como    se ve en la imagen siguiente.   Cl...
   Repita los mismos pasos para pintar         el rio, las nubes, el campo y el sol.  DIBUJAR FIGURAS GEOMÉTRICAS CON AUT...
e) Muestra el color elegido en la paleta   f) Haga clic en selección color de trazo.   de colores.g) Con el gotero, elija ...
i) Se muestra los colores seleccionados,   j) Coloque el puntero en la opción polígono.   para dibujar el triángulo.k) Par...
n) Dibujar con las formas una círculo,m) Dibuje un cuadrado, cambie de color                                              ...
q) Obtenemos el siguiente resultado.   r) Mostramos las figuras elaboradas con los                                        ...
c) Clic en la opción insertar imagen, ver   d) Muestra el Sugar donde se guardan los   imagen                             ...
INSERTANDO TEXTO EN LA ACTIVIDAD PINTAR     a) Clic en la ícono Texto de la actividad           b) Al seleccionar el ícono...
e) Para guardar los cambios hechos,         f) Escriba en el área de trabajo de pintar un   haga clic en aceptar.         ...
tamaño y la forma del efecto que más  le convenga.2. Compartiendo el trabajo en el Mesha) Ir a la opción actividad.       ...
c) Se presentará de la siguiente manera,         d) Luego de haber compartido la actividad,  ver imagen.                  ...
GUARDAR EL TRABAJO  a) Clic en la icono actividad                b) Por defecto sale el nombre de la actividad            ...
La Actividad Scratch, permite a los estudiantes                                                                     desarr...
RECONOCER EL ESCENARIO  El escenario      es el lugar  donde       se    ubican    los  personajes u objetos que  forman  ...
Es muy importante que adquiera confianza al dibujar con el touchpad.      Para borrar haga clic en el borrador,       Para...
duplicar.                                               Si desea añadir texto utilice la herramienta de                  ...
Segunda Forma: Importar un personaje u objeto de la galería        Haga clic en el ícono        Observará la siguiente v...
CAMBIAR LA UBICACIÓN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO    Ubique el puntero del mouse sobre el objeto y arrástrelo a ...
PINTAR EL ESCENARIOEl escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de crearlo:Primer...
 Haga clic en la pestaña  Fondos,       luego       en  Importar y cargara la  siguiente ventana. Al hacer clic en      ...
ANIMAR PERSONAJES U OBJETOS Para crear diálogos realice   En el botón Apariencia encontramos los bloques para insertar diá...
Cambiar disfraces                                            Para cambiar disfraz insertar el                             ...
3. Clic en el botón Movimiento, allí seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, mover 4  pasos (para mod...
Crear figurasgeométricasObserve        laprogramaciónde la imagenadjunta,    paracrear         uncuadrado.   GUARDAR UN PR...
71
EDITAR PROYECTOS DE LA GALERÍA DE SCRATCHExisten varios proyectos elaborados en la galería, que pueden servirte de ejemplo...
   Luego    seleccione   la       Utilice los diferentes botones como: texto, color y trazo para poder      opción Edita...
La Actividad TortugArte, está basada en un   El A, B, C de la Actividad Tortugarte        entorno gráfico de programación....
BLOQUES DE LA PALETA TORTUGA                               75
BLOQUES DE LA PALETA PLUMA                             76
BLOQUES DE LA PALETA COLORES                               77
BLOQUES DE LA PALETA NÚMEROS                               78
BLOQUES DE LA PALETA FLUJO                             79
PALETA MIS BLOQUES                     80
OPCIONES ADICIONALES                       81
SENSORES           82
PLANTILLAS DE PRESENTACIONES                               83
ÍCONOS DE LA PESTAÑA PROYECTO                     Ctrl + P                             Ctrl + B                           ...
ÍCONOS DE LA PESTAÑA VEREn la pestaña Ver se encuentran las siguientes opciones: Pantalla completa, coordenadas cartesiana...
CREAR POLÍGONOS REGULARES UTILIZANDO COMANDOS DE TORTUGA Y FLUJOSUtilizando los bloque de tortuga             Utilizando b...
CREAR UN PENTÁGONOUtilizando flechas de bloque de tortuga                      Utilizando un bloque - bucle repetir (5 vec...
Dibuje con arco utilizando los bloques de la tortuga. Como observa en la imagen anterior se realizó el mismo dibujo utiliz...
TRABAJAR CON OPERACIONES MATEMÁTICAS (BLOQUE NÚMEROS)                                                                  En ...
COMBINAR BLOQUESPara el ejemplo se han considerado bloques de tortuga, flujos,números y pluma.Utilizamos una condición Si ...
ORGANIZADOR, es un recurso que representa el                                                               esquema del apr...
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD     1.   Modo edición                                             7.    Borrar pensamiento selecci...
La actividad Etoys es una herramienta educativa que                                        permite a los niños aprender cr...
ÍCONOS DE LA ACTIVIDAD   Ver el proyecto anterior, y                                 Dibujar dentro de los proyectos      ...
CAJA DE PROVISIONES                             Los proyectos se crean en un "Mundo".                       La unidad guar...
CATÁLOGO DE OBJETOS                      96
DESCRIPCIÓN DE HALOS¿Cómo se modifican losobjetos? A través de losHALOS. Un HALO es unícono de color que tieneuna función ...
BOTONES PARA EJECUTAR LAS ACCIONES DE LOS GUIONESEste conjunto de botones ejecuta y detiene los Guiones en un Proyecto. As...
Haga clic derecho sobre el objeto para activar losInsertar al mundo del Etoys el objeto que será animado.                 ...
Borre el texto abc y coloque el que necesite-Ahora ejecute la animación haciendo clic en el signo de                      ...
CREAR UN LIBRO DIGITALClic en la caja de provisionesClic en el ícono libro, arrastre el libro y ubíquelo en elmundo del Et...
Para escribir en la primera hoja del libro, seleccione dela caja de provisiones la herramienta texto y escriba eltexto des...
ELABORAR UN MAPA CONCEPTUALClic en la caja de provisionesDel    catálogo     de     objetosseleccione conectores, lo quemu...
Clic en el ícono catálogo de    Para nuestro ejemplo utilizamos la   Para escribir las palabras enlaceobjetos, mueva el pu...
La Actividad Hablar Con Sara: sirve para reproducir                                                                     or...
LA PESTAÑA CHARLARPara utilizar la pestaña Charlar, primero debe crear un redy todos los participantes deben estar conecta...
La actividad Tam Tam Mini de la laptop XO es unaEl A, B, C de la Actividad TAM TAM MINI         compilación de instrumento...
Es una pequeña caja de instrumentos                 musicales     que     permite      obtener      un                 aco...
La distribución de las notas musicales en el teclado XO podemos compararla con la de un piano.                            ...
Sonidos graves                                              Sonidos agudosEstán ubicados en la fila que comienza por la Z ...
ROMPECABEZAS es una actividad que permite armar El A, B, C de la Actividad Rompecabezas         imágenes utilizando divers...
ELEGIR UNA IMAGEN PARA ARMAR                                   Se visualiza en la ventana deSeleccione un tema            ...
SITUACIONES DE APRENDIZAJE CON LA COMPUTADORA XO                        113
CASO 1:Los estudiantes de cuarto grado están aprendiendo sobre la importancia de una           CIENCIA Y AMBIENTEbuena nut...
alimentos orgánicos.Los estudiantes socializan sus investigaciones, el docente los apoya consolidando yreforzando la infor...
En clase socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizansus padres en el hogar, trabajo y comunid...
¿Por qué?, ¿qué desafíos debe superar?¿Qué técnicas utilizan para cosechar?Luego los coordinadores comparten con los integ...
CASO 4:Los estudiantes investigan en su Institución Educativa y en su comunidad (utilizandola opción foto, audio y video d...
-   Cuántos de tus compañeros y vecinos arrojan la basura al río.Utilizando un cuadro de doble entrada, procesan y analiza...
Manual de uso de la XO
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  1. 1. 0
  2. 2. ÍNDICE DE CONTENIDOSCAMBIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE: LA COMPUTADORA XO EN LA ESCUELA 2LOS ESTUDIANTES NO SON LOS MISMOS SI TIENEN COMPUTADORAS 2¿QUÉ PUEDE HACER EL DOCENTE SI NO ES UN NATIVO DIGITAL? 5DESAFÍOS Y ESCENARIOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE: CRT Y OTROS 7EL MANEJO DE LA COMPUTADORA XO: SU INTERFAZ Y ACCIONES PRINCIPALES 10UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE 11EL TOUCHPAD Y EL TECLADO 12LAS ACTIVIDADES 15LAS PESTAÑAS 18EL DIARIO 19¿CÓMO CONECTARSE PARA COMPARTIR? 22PASO A PASO: LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO 23El A, B, C de la Actividad Escribir 24El A, B, C de la Actividad Grabar 33El A, B, C de la Actividad Navegar 36El A, B, C de la Actividad Memorizar 39El A, B, C de la Actividad Pintar 42El A, B, C de la Actividad Scratch 59El A, B, C de la Actividad TortugArte 74El A, B, C de la Actividad Organizador 91El A, B, C de la Actividad Etoys 93 0
  3. 3. El A, B, C de la Actividad Hablar Con Sara 105El A, B, C de la Actividad TamTamMini 107El A, B, C de la Actividad Rompecabezas 111SITUACIONES DE APRENDIZAJE CON LA COMPUTADORA XO 113CASO 1: 114CASO 2: 115CASO 3: 116CASO 4: 118CASO 5: 120CASO 6: 121EL SISTEMA OLPC 123EL SISTEMA OLPC 124Procedimiento para actualizar el FIRMWARE y el SISTEMA OLPC 127Configuración del SUGAR 134Cómo guardar información del Diario en una memoria USB 140Pasos de configuración para el acceso a Internet 141Cómo realizar su propia conexión en Malla 144Mantenimiento o reemplazo del teclado y del Mouse 146Cambio de pantalla y pila 151Reseteo del firmware para resolver problemas de activación y fecha 154Solución de problemas 155Partes de la placa principal de la laptop XO v. 1.5 157 1
  4. 4. CAMBIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE: LA COMPUTADORAXO EN LA ESCUELA "La educación no consiste en llenar un William Butler Yeats, Premio Nobel de cántaro sino en encender un fuego." Literatura (1932)En las instituciones educativas en las que está presente la tecnología, se escucha con Los estudiantes demuestran mayorfrecuencia experiencias como las que comparten unos compañeros docentes: interés por aprender usando las computadoras  "No reconozco a mis estudiantes, están concentrados en las máquinas y me hablan de otra manera, saben cosas que no me imaginaba".  "Me preocupa, si les doy una tarea, la terminan rápido para seguir buscando o practicando con la computadora".  "Entonces, habrá que poner un límite, debemos saber qué aprenden, nuestra tarea es enseñar".Los estudiantes cambian cuando reciben computadoras, porque encuentran unaherramienta que les sirve para muchos propósitos e intereses y en las que encuentran uncontinuo refuerzo de los mismos. Además, ellos están en el período en el que el cerebroes más receptivo a los estímulos y están en constante búsqueda de actividades paraejercitarse. 2
  5. 5. Esta situación convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un “nativo digital”, pues sesiente cómodo manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles, sutendencia es aprender por exploración o ensayo-error y no de manera mecánica, estáávido de experiencias de aprendizaje.Pero, por otro lado, todavía no posee un criterio claro de responsabilidad o consecuencias:es más importante para él aprender con la computadora que preocuparse por los daños oproblemas que pueda acarrear el manejo de la máquina. La computadora, le ayuda a moldear sus habilidades por medio de experiencias continuas. Le proporciona una manera nueva para socializar, a través de la necesidad de compartir procedimientos y Con la XO, los estudiantes ganan hallazgos o de los medios de en varios aspectos: mejora de comunicación que la computadora provee. autoestima, más interés en el Es evidente que los estudiantes la aprendizaje, le encuentran prefieran a otros medios. sentido a lo que hacen, más rapidez en realizar tareas, exigen más al profesor. 3
  6. 6. “Poner límites” no puede ser una reacción ante el interés y el esfuerzo que ponen losestudiantes en la computadora. Por el contrario se debe guiar para mostrar el camino yplantear nuevos horizonte. Los estudiantes pueden alcanzar metas que parecenimpensables. ¿Qué necesitan para ello? Necesitan dos aportes: inspiración y reflexión. Yambas lo involucran totalmente, estimado docente.La inspiración estimula a los estudiantes a aprender, antes que el control o los límites.Usted es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y que,por medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las que usted,debido a su familiaridad con ellos, va a advertir y comunicar al mismo estudiante. Aquí seagregan las herramientas adecuadas: con la computadora, los estudiantes le mostraránmás rápidamente en qué habilidades destacan.Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. A usted no le toca la tarea de “enseñara manejar la computadora”. Usted inspira, propone, facilita. Si el estudiante alcanza todassus capacidades no se deberá a que maneje mejor la computadora, sino a que hadescubierto capacidades que no sabía que tenía o que no sabía cómo emplearlas ni paraqué. Ahí está la tarea. 4
  7. 7. ¿Qué debe significar verdaderamente “dominar la tecnología”? Tener capacidades paraaprender nuevas posibilidades tecnológicas. El estudiante que domine sus capacidadesde “aprender a aprender” será mejor que el estudiante que “aprenda mil aplicaciones de ¿QUÉ PUEDE HACER ELsoftware”. La capacidad de reflexión sobre lo que se está aprendiendo, o, en términos DOCENTE SI NO ES UN NATIVOpedagógicos, la metacognición, es más valiosa que el conocimiento detallado de muchos DIGITAL?software.Usted debe inspirar a sus estudiantes y hacerlos pensar en lo que están haciendo. Es algoque no hacen comúnmente los “pequeños o jóvenes nativos digitales”.En este momento, quizá usted se haya convencido de lo anterior, pero desliza una duda:¿cómo y con qué lo voy a hacer? Quizá manifieste no tener las herramientas para la tarea.Usted espera que sus estudiantes vayan más allá de lo que reciben: es nuestra aspiracióny tarea como maestros. Pero se puede sentir confundido cuando ellos manejan mejor lacomputadora, cuando muestran información desconocida para usted, cuando proponenideas que traen de otros contextos. Esto sucede a menudo ahora con las computadoras,como no sucedía antes de ellas. Y es una situación que va a ser lo común, contra la queno tiene sentido luchar. No puede contener la curiosidad de los estudiantes, ni quitarlessus intereses. Con la computadora ellos pueden aprender solos. La computadora los 5
  8. 8. ayuda a desarrollar su autonomía.Se podría concluir que si "ellos pueden aprender solos" entonces "no necesitamosdocentes", pero esto no es cierto. Los estudiantes no aprenden solos a regular su procesode aprendizaje ni aprenden las otras capacidades que le dan sentido a la tecnología.No les resulta fácil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar sucapacidad de aprender: les resulta difícil regular su propio proceso de aprendizaje.Necesitan ayuda para ser consientes de lo que quieren aprender, de para qué aprender, Aprender a serde cómo aprender, de cuánto aprender, en especial, los niños y niñas más pequeños.Es evidente que los estudiantes no tienen suficiente experiencia ni criterios ni capacidadespara ADQUIRIR AUTONOMÍA. Como docente, desde la escuela, usted proporciona alestudiante la guía para adquirir sus criterios y experiencias. Ciertamente, no reemplazasus experiencias, sino que lo ayuda a aprender de sus errores.Por otro lado, usted necesita conocer la máquina para poder trasmitir sus orientaciones.Necesita conocer las posibilidades de la computadora para poder imaginar actividades. Nonecesita conocer hasta el último detalle de cada actividad que contiene la XO, porque unatarea que ayuda a desarrollar la autonomía de sus estudiantes es pedirles que encuentrenlas muchas maneras de concretar las metas que usted propone. 6
  9. 9. El estudiante de primaria aprende explorando y experimentando, sea de manera concreta DESAFÍOS Y ESCENARIOS EN ELo virtual. Está en el período de su vida en que necesita muchas experiencias para crear su PROCESO DE APRENDIZAJE: CRT Yidentidad a través del ensayo y del error. Necesita probar esto y aquello, elegir y OTROSequivocarse. No debemos negarle el derecho a equivocarse ni disminuir sus sentimientosde fracaso, de pérdida o frustración. Más bien debe ayudarlos a tener las capacidadespara manejar sus problemasEl estudiante de primaria también es un estudiante inquieto, que cambia de foco de interéscon rapidez y, por ello, no puede estar concentrado mucho tiempo en una sola actividad. Amenos que… la actividad se componga de muchas acciones diversas, concretas,estimulantes. No es fácil para usted plantear tantas actividades y, al mismo tiempo,verificar que las cumplan y evaluarlas. Es uno de los retos del docente de primaria. En esoayuda la computadora XO.Como verá más adelante, en la sección dedicada a situaciones de aprendizaje, con lacomputadora no es necesario detallar las actividades: lo importante es que usted planteela estrategia y las metas y se dedique a observar y evaluar el proceso. Usted señala elhorizonte, los estudiantes ubicarán las herramientas que necesitan, usted revisa que suempleo sea eficiente, los estudiantes aplican sus consejos. Es un proceso interactivo deaprendizaje, entre los estudiantes, usted y la computadora como herramienta “inteligente”. 7
  10. 10. El estudiante de primaria aprende así. Requiere un cambio continuo. Una opción escambiar de escenario de aprendizaje: llevarlos a la biblioteca, al patio, a los jardines, a unlugar abierto, a un taller. En el aula, necesitan muchas opciones de actividades, que es loque ofrece la computadora XO, como se presenta en la sección 4.Las actividades de las computadoras XO combinan educación y entretenimiento, hacenmás fácil y divertido el aprendizaje, por ello, el uso de la computadora XO puede traerconsigo mejoras en el desarrollo cognitivo, la toma de decisiones, el pensamiento creativoy la resolución de problemas; así como avances en la adquisición de vocabulario, en lashabilidades de lecto-escritura y en la coordinación motriz fina; además de progresos en eldesarrollo de habilidades sociales. Por otro lado, las computadoras XO son resistentes aluso continuo y la manipulación brusca propia de niños y niñas, además de ser livianas yde fácil y motivador manejo, lo cual resulta ideal para el contexto diario de las actividadeseducativas.Para que sus estudiantes aprovechen de la mejor manera las actividades que brinda lacomputadora XO, es necesario un Centro de Recursos Tecnológicos en la escuela, paraorganizar el empleo de las distintas tecnologías móviles, empezando por la computadoraXO, agregando otros componentes que complementan su uso, como son los dispositivosde almacenamiento USB con contenidos pedagógicos, los kits de robótica educativa uotros adicionales al equipamiento mínimos provisto por el MED. Estos recursostecnológicos se pueden combinar de diversas maneras, desde un uso concentrado con 8
  11. 11. todos los recursos en un mismo escenario, o distribuirlos en distintos escenarios paradiferentes grupos de estudiantes.La creación de un CRT en las instituciones educativas requiere integrar responsabilidadesy procedimientos organizativos, lo que involucra:  El desplazamiento de los niños al CRT  El empleo de los recursos del CRT, dentro del mismo o en el aula  La coordinación de uso del CRT (horarios y actividades, por semana)  Los tipos de actividades a realizar  El cuidado y mantenimiento de los recursos del CRT  El registro y supervisión de las actividades en el CRTMás allá de estos aspectos de gestión, su preparación para integrar las actividades de lacomputadora XO es fundamental. La siguiente sección está dedicada a recrear con ustedla experiencia de interactuar con una computadora XO al mismo tiempo darle da sentidopedagógico a esta experiencia. 9
  12. 12. EL MANEJO DE LA COMPUTADORA XO: SU INTERFAZ YACCIONES PRINCIPALES 10
  13. 13. UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTELas computadoras muestran en su pantalla una serie de elementos que se pueden usar. Estoselementos forman parte de un programa de la computadora denominado Sistema Operativo (SO).Los fabricantes de programas de computadoras intentan llevar al mundo virtual espacios de larealidad física, por eso los SO más comerciales simulan una oficina con escritorio, carpetas (folders),archivos, calendarios y otros que pertenecen al ambiente de trabajo habitual de muchosprofesionales. El SO de la computadora XO proporciona un ambiente denominado SUGAR (Azúcar),que es la representación virtual de un conjunto de espacios (HOGAR, GRUPO Y VECINDARIO) endonde EL NIÑO ES EL CENTRO y tiene a su alcance la posibilidad de realizar una serie deACTIVIDADES para aprender en forma autónoma o colaborativa. Al encender la XO aparece el HOGAR HOGAR DE LA VERSIÓN 7 DE SUGAR HOGAR DE LA VERSIÓN 8 DE SUGAR 11
  14. 14. Observe el marco, en la parte superior (la versión 7 y 8 comparten los mismos íconos) Permite ir al VECINDARIO Permite ir al HOGAR Permite ir al GRUPO donde puede: donde puede: visualizar donde puede: Permite volver a laIDENTIFICAR a las XO que las ACTIVIDADES, el IDENTIFICAR a usuarios ACTIVIDAD más están CONECTADAS, DIARIO, la CONEXIÓN, agregados como reciente.COMPARTIR actividades, y VOLUMEN y la CARGA AMIGOS. acceder a INTERNET. de batería. EL TOUCHPAD Y EL TECLADO Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO. 12
  15. 15. FUNCIONAMIENTO DEL TOUCHPAD 13
  16. 16. FUNCIONAMIENTO DEL TECLADO El clásico TECLADO ahora a prueba de líquidos Para escribir las letras mayúsculas, mantenga presionada la tecla mientras presiona la letra que requiera. El mismo procedimiento se aplica para escribir el símbolo superior de las teclas con dos caracteres, por ejemplo para abrir paréntesis use la tecla . 14
  17. 17.  Para colocar tildes, primero presione la tecla y luego la vocal a tildar.  Para ir al DIARIO, presione la tecla .  Para ir a uno de los espacios de trabajo del SUGAR, presione el botón correspondiente  Para disminuir o aumentar el brillo de la pantalla Presione y para disminuir o aumentar el volumen de los sonidos presione los siguientes botones .  Para mostrar u ocultar el MARCO, presione la tecla .  Para desplazar el cursor o los objetos seleccionados, presione cualquiera de las teclas de desplazamiento . ACTIVIDADES EN LAS XO¿Cómo ingresar a una actividad?Para ingresar a una actividad, haga clic en el ícono correspondiente. 15
  18. 18. ÍCONOS DE LAS ACTIVIDADES En la versión 7 En la versión 8 Las actividades están alrededor del símbolo deLas actividades están en el MARCO la XO o en lista. 16
  19. 19. ACTIVIDADES EN LA VERSIÓN 8 Hablar Con Sara Cuerpo Humano Navegar Etoys SCratch Organizador Calculadora GCompris Sudoku TortugArte Tam Tam Mini Pintar Terminal Memorizar Escribir Leer GCompris Wikipedia EnglishForFun Tangram Grabar Rompecabezas Máquina de discos VncLauncher Math Quwy 17
  20. 20. LAS PESTAÑASLa mayoría de actividades tienen en la parte superior PESTAÑAS, las que a la vez, permitenacceder a un conjunto de opciones propias de cada actividad. La pestaña usada con más frecuencia se llama ACTIVIDAD¿Cómo se GUARDA una actividad?Es recomendable GUARDAR, los trabajos realizados, para recuperarlos con facilidad en unmomento determinado.Para guardar tenga en cuenta los siguientes pasos: 18
  21. 21. PASO 1:Haga clic en lapestaña Actividad.PASO 2:Escriba un nombrepara el archivo.PASO 3:Haga clic en el ícono guardar. 19
  22. 22. EL DIARIOEn el DIARIO se registran automáticamente las actividades que realiza el estudiante en la XO.Se ingresa al DIARIO, desde el HOGAR o presionando la tecla : O, a través de la interfazgráfica… En la versión 7 En la versión 8El DIARIO, es una herramienta que permite observar las actividades que los estudiantes utilizancon más frecuencia. 20
  23. 23. EL DIARIO EN LA VERSIÓN 8 TIENE LA SIGUIENTE APARIENCIA DESCRIPCIÓN DE OPCIONES DEL DIARIO 21
  24. 24. ¿CÓMO CONECTARSE PARA COMPARTIR?  Designar un coordinador de grupo quien se encargará de crear una nueva red, ingresar a la actividad que se desea compartir.  Una vez designada la actividad a compartir los demás integrantes del grupo ingresan al vecindario se conectan a una misma red. Se unen a la actividad que está siendo compartida.  En orden empiezan a trabajar colaborativamente dependiendo de la actividad.NOTAAl compartir una actividad, en el diario seobservan los iconos de las XO de loscompañeros con quienes se comparte laactividad. 22
  25. 25. PASO A PASO:LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO 23
  26. 26. La Actividad Escribir es una actividad que sirve para El A, B, C de la Actividad Escribir redactar textos y dar formato a documentos como: cartas, listas, poemas, cuentos, etc.SELECCIONAR TEXTOSUn texto se puede seleccionar de dos formas:Forma 1: Ubique el cursor delante de la palabra o párrafo que desee seleccionar. Aprender a seleccionar un texto, nos ayuda a editarlo cambiar (tamaño, color, alineación de párrafos), copiarlo y pegarlo, etc.Luego presione simultáneamente la tecla mayus y una tecla direccionalEjemplo:La Actividad Escribir sirve para redactar diversos tipos de textos.Forma2: Ubique el cursor delante de la palabra o párrafo que desee seleccionar y siga lossiguientes pasos. 24
  27. 27.  Mantenga presionado el botón izquierdo  Coloque la yema de su dedo sobre el touchpad y deslice suavemente. Observe que el texto queda sombreado de color gris. Al finalizar, retire ambos dedos al mismo tiempo.CAMBIAR LA PRESENTACIÓN DE LOS TEXTOS Haga clic en la Todas las pestaña TEXTO actividades tienen una serie de acciones. Se les llama “pestaña” a esas acciones Seleccione o importantes. sombree el texto para cambiar su presentación, Luego haga clic en el botón o comando que cumpla la función requerida. 25
  28. 28. Resaltar o poner Para inclinar Cambia el tamaño Subraya los textos Da color al texto en negrita las letras de las letras Al hacer clic en los triangulitos o puntas de flecha de algunas pestañas, aparecerá un listado de opciones. CAMBIAR LOS TIPOS DE LETRA CAMBIAR LA ALINEACIÓN DEL TEXTO Izquierda Justificar es Abyssinica SIL alinear los lados DejaVu LGC Centro derecho e izquierdo del textoPara cambiar el tipo de DejaVu Sans Haga clic para a los márgenes Derecha que permite laletra haga clic aquí, Garuda elegir el tipo de página.escoja una de las KacstArt alineación delopciones. texto. Justificar KacstBook 26
  29. 29. Para cambiar decolor a lostextos: Luego, haga clic en el Seleccione el texto. que sirve para dar color. botón Haga clic sobre el gotero. Luego arrastre el gotero al borde del círculo de colores, con la punta del gotero elija el color que necesita y haga clic. Haga clic en Aceptar.INSERTAR IMÁGENES EN UNA HOJA DE TEXTO FORMA Nº 01 Haga clic en la pestaña IMAGEN, luego en la flecha. 27
  30. 30. Inmediatamente se abre el diario. Haga clic en el icono del archivo La computadora XO acepta que contiene la imagen que desea diferentes tipos de imágenes insertar. (“formatos”). Los más Enseguida, observará que la imagen queda insertada en la hoja. utilizados son: JPG, PNG, BMP FORMA Nº 02Ingrese al Diario de la XO.Arrastre al marco del Sugar el archivo (imagen ocaptura de pantalla) que desea insertar en laactividad Escribir.Ingrese a la Actividad EscribirLuego active el marco presionando la siguienteteclaPara desactivar el marco presione nuevamente la misma tecla.Arrastre la imagen que está guarda en el marco (portapapeles de la XO) a la hoja donde deseeinsertar la imagen, como se observa en las siguientes imágenes: 28
  31. 31. INSERTAR TABLAS EN UNA HOJA DE TEXTO Haga clic en Una tabla es una forma de organizar la pestaña información, porque clasifica los TABLA. datos según criterios. Para elegir la Elimina columnas cantidad de Añade columnas columnas y filas haga clic Elimina filas en el botón Añade filas 1 Crea tablas. Permite elegir la cantidad de filas y columnas 29
  32. 32. Para elegir la cantidad de filas y columnas necesarias arrastre su dedo índice sobre el touchpad. Finalmente haga clic y tendrá la tabla seleccionada. En el gráfico que presentamos a continuación, observe que se ha seleccionado una tabla de ocho columnas y tres filas. No es posible modificar el ancho de filas y/o columnasOPCIONES DE LA PESTAÑA EDITAR 1. Seleccione el texto Ejemplo: que desea copiar. La ociosidad es madre de todos los vicios. Otra manera Copiar 2. Ahora presione es hacer clic simultáneamente las + en el botón teclas: copiar 30
  33. 33. Ubica el puntero donde deseas colocar el texto Otra forma es Pegar que esta copiando y hacer clic en + presione al mismo el botón pegar tiempo las teclas: Volver al estadoDeshacer inmediato anterior a la última acciónRehacer Repetir la última acción Escriba aquí la palabra que desea buscar dentro del texto que ha Ubicar una palabra o redactadoBuscar más dentro de un texto Retrocede haciendo la búsqueda de la palabra Avanza haciendo la búsqueda de la palabra 31
  34. 34. OPCIONES DE LA PESTAÑA FORMATO Para usar viñetas, guiones, lista enumerada, lista alfabética minúsculas o mayúsculas, encabezados, etc. Haga clic aquíOPCIONES DE LA PESTAÑA VER Para visualizar con mayor facilidad sus textos utilice las opciones de la pestaña ver. Acerca el texto (agrandándolo) Aleja el texto (reducirlo) Página anterior o siguiente 32
  35. 35. Para tomar fotos, ver presentaciones, grabar videos y audio. Fomenta el aprendizaje El A, B, C de la Actividad Grabar colaborativo, todo el contenido puede ser compartido usando la red mesh.Para tomar una foto: Haga clicen el círculo blanco que seencuentra en la parte inferior de lapantalla.Poner nombre a la foto: En labarrablanca inferior escriba elnombre que desea poner a la foto. 33
  36. 36. Copiara al portapapeles: Estaacción permite hacer una copia Copiar al portapapeles, usarpara el diario. Para ello haga clic el temporizadorsobre la foto y, al aparecer el son opciones quemenú, seleccione “Copiar al son iguales para foto, video yportapapeles” sonido.Usar el Temporizador: Seencuentraen la parte superiorderecha de la pantalla, al hacerclic observará un menú conopciones 5, 10 segundos. 34
  37. 37. Para Grabar Videos: Haga clic enla pestaña Video, para activar laimagen de una Filmadora.Para filmar haga clic sobre elcírculo blanco que se encuentraen la parte inferior de la pantalla. Para borrar foto, video o sonido,Los videos grabados se ubican haga clic sobre elen la parte inferior de la pantalla archivo Videos grabados respectivo . Se despliega un menú, seleccionePara Grabar Audios: Haga clic Eliminar.en el icono Audio, se activará laimagen de un micrófono. Luegohaga clic en el círculo blanco.Los audios grabados se ubicanen la parte inferior de la pantalla. Sonidos grabadosPara Compartir la ActividadGrabar. Video, Foto y Audio 35
  38. 38. Para recorrer internet y obtener información de distintos tipos: páginas web, libros electrónicos, El A, B, C de la Actividad Navegar imágenes, software, datos estadísticos, noticias, etc.SE EJECUTA EN DOS CONDICIONES:SIN CONEXIÓN A INTERNET Encuentra: Puede aprovechar las poesía, textos y opciones que vienen pre- manual de la XO, además instaladas en la actividad diccionarios, el Navegar, éstas se cuerpo humano, World muestran en el menú del Maps y una lado izquierda de la presentación de Sugar. pantalla. Al hacer clic en la opciones libros u otros encontrará contenidos de interés para desarrollar aprendizajes en los estudiantes 36
  39. 39. CON ACCESO A INTERNET 1. Para conectarse a Con Access internet, primero ingrese Point protegido al vecindario. ( ),es 2. Buscar el círculo del necesario conocer e Access Point deseado y ingresar el hacer clic para usuario y la contraseña. conectarse. 3. Clic en el botón aceptar, el circulo empezará a parpadear hasta que se conecte al Access Point.PROCEDIMIENTOS PARA NAVEGAR POR INTERNET  Al ingresar a la ActividadNavegar, por defecto se abrirá el buscador de Google.  Para navegar, necesita conocer la dirección exacta de la página web (Ej.: www.minedu.gob.pe ) y escribirla en la barra de direcciones. 37
  40. 40.  Si no conoce la dirección de la página web, use un buscador (Ej.: Google). aquí, o Aquí escriba alguna palabra presionar el relacionada con la página a buscar Ej.: MINEDU botón enterdelBARRA DE HERRAMIENTAS DEL NAVEGADOR Reducir la Ampliar la Ver pantalla imagen imagen completa 38
  41. 41. Es un juego de memoria que permite localizar y unir pares de objetos, el par El A, B, C de la Actividad Memorizar puede ser cualquier objeto multimedia, imágenes, sonidos y texto.ENTORNO DE LA ACTIVIDAD MEMORIZAR Con esta actividad se relaciona:El cuadro que está a  Texto – textola DERECHA  Texto – imagenrepresenta los pasos  Imagen – Imagen  Imagen - Sonidopara crear materialeseducativos conMemorizar.Esto puede realizarsepara cada una de lasopciones: imagen,texto, sonido. 39
  42. 42. CREAR MATERIAL CON FORMATO TEXTO – TEXTO  En la siguiente pantalla observe como en ambos espacios en Para tener blanco “Texto” se ideas o para escribe la palabra revisar y emplear juegos, Arequipa. busca en el Diario el archivo “Ciudades y Añadir nuevos pares Capitales”.  Luego haga clic en “Añadir un nuevo par” Al seleccionar en el Dirario, el hasta completar los 8 juego se carga. pares. Luego, Al terminar, seleccione cada uno puede empezar de los pares y haga de nuevo, con hacer clic en clic en “Actualizar par “Reiniciar seleccionado” como se nuevo juego” ven en la imagen  Finalmente se guardan Aquí se los juegos con el botón actualizan correspondiente. Nuevos pares 40
  43. 43. CÓMO CREAR MATERIAL CON FORMATO IMAGEN Y TEXTO Puede utilizar Haga clic en y imágenes (fotos aparecerá la imagen o dibujos) que seleccionada previamente. disponga, sea por haberlas En ella están los nombres tomado o por de archivos de imágenes haberlas descargado de las frutas seleccionadas y guardadas en el diario de la laptop XO. Este mismo Seleccione para empezar, proceso sirve por ejemplo, el archivo para texto, MANGOS. imagen y sonido. Verá como la imagen de la Por supuesto, derecha, de esta manera debe ser seleccione los 8 pares, cuidadoso al luego añada nuevo par y elegir los archivos y no al final actualizar para confunidr los seleccionados, guardar. formatos. Para ver, seguir los pasos mencionados líneas arriba. Selecciona este 41
  44. 44. La Actividad Pintar es transversal a todas las áreas curriculares, representa gráficamente El A, B, C de la Actividad Pintar conceptos, figuras, objetos, hechos, nuestras emociones y sentimientos.PRIMEROS PASOS PARA INGRESAR A LA ACTIVIDAD PINTARAl ingresar a la actividad Explore cada uno de los iconos que tiene la actividadpintar, encontrará una Pintar.Haga clic en el ícono actividad.pantalla, donde visualizará Para ingresar aestos íconos. la actividad Pintar haga clic en el ícono que se encuentra en la en la barra Opciones que contiene el ícono actividad de actividades. Poner nombre al Compartir el trabajo en Para guardar el trabajo Salir de la trabajo el mesh actividad 42
  45. 45. Opciones con que cuentaeditar, cada uno de los íconoscumple diferentes funciones.Opciones con que cuenta esteícono y funciones de cadauna de ellas.Visualizamos las diferentesopciones que tiene el íconoFormas 43
  46. 46. Este ícono tiene dos opciones:color de texto, y teclear.Permite escribir pequeñostextos, no podemos cambiar eltamaño de letra, y tipo deletra. 1.4 Haga clic en el icono de Muestra las opciones del icono: insertar imágenes, asimismo Imagen de la actividad modificar su tamaño tanto el ancho como el alto de la imagen. Si Pintar desea rotar la imagen a la izquierda o a la derecha, utilice los iconos rotar a la izquierda o rotar a la derecha. 44
  47. 47. 1.5 Haga clic en el ícono En este ícono es posible elaborar dibujos con un efecto de arco efectos de la actividad iris, asimismo pude elegir el efecto gris. PintarDIBUJAR UN PAISAJE  Muestra el color seleccionado.  Para guardar el color elegido en la actividad Pintar, haga clic en aceptar.  Dibuje la línea de los cerros, tal como se muestra en la imagen.  Para dibujar utilice el lápiz o el pincel. 45
  48. 48.  Dibuje las líneas del río con color  Cierre la línea de la parte inferior del cerro, azul, como se muestra en la imagen. para que cuando pinte utilizando el balde no derrame la pintura fuera de ella.  En el ícono herramienta elija el color Dibuje las nubes de color celeste. amarillo para dibujar el sol. 46
  49. 49.  Para pintar los cerros elija en el ícono herramientas, el color marrón, como se ve en la imagen siguiente. Clic en aceptar para guardar los  Luego haga clic en el balde de cambios realizados en la actividad. pintura y colóquelo sobre el área que va a pintar. 47
  50. 50.  Repita los mismos pasos para pintar el rio, las nubes, el campo y el sol. DIBUJAR FIGURAS GEOMÉTRICAS CON AUTOFORMAS a) Haga clic en el ícono formas y b) Muestra las opciones de forma y el color de mostrará las distintas opciones con llenado. que cuenta la actividad pintar.c) Seleccione el color en la paleta de colores. d) Para guardar los cambios, haga clic en la opción aceptar. 48
  51. 51. e) Muestra el color elegido en la paleta f) Haga clic en selección color de trazo. de colores.g) Con el gotero, elija el color deseado h) Clic en la opción aceptar, después de haber de la paleta. elegido el color. 49
  52. 52. i) Se muestra los colores seleccionados, j) Coloque el puntero en la opción polígono. para dibujar el triángulo.k) Para dibujar un triángulo disminuir l) Arrastra el puntero al área de trabajo y los lados, colocar el valor de 3, ver dibuje el triangulo, ver imagen. imagen. 50
  53. 53. n) Dibujar con las formas una círculo,m) Dibuje un cuadrado, cambie de color cambia el color del llenado y el trazo, Ver de llenado y el color del trazo, y imagen. arrastre al área de trabajo, tal como se muestra en la imagen.o) Elabore un rectángulo, ver imagen p) Dibuje un hexágono y ubique el puntero sobre la opción polígono, luego en los lados elija la opción 6. 51
  54. 54. q) Obtenemos el siguiente resultado. r) Mostramos las figuras elaboradas con los íconos Formas.INSERTANDO IMÁGENES EN LA ACTIVIDAD PINTAR a) Clic en la opción imagen de la b) Opciones con las que cuenta el ícono actividad Pintar imagen. 52
  55. 55. c) Clic en la opción insertar imagen, ver d) Muestra el Sugar donde se guardan los imagen archivos de los trabajos realizados en la XO. f) Se muestra la foto insertada en el áreae) Al hacer clic en la foto que va a de trabajo, ver imagen. insertar en la actividad Pintar 53
  56. 56. INSERTANDO TEXTO EN LA ACTIVIDAD PINTAR a) Clic en la ícono Texto de la actividad b) Al seleccionar el ícono conla letra T, nos Pintar permite escribir texto con la imagen.c) Al hacer clic en color de texto, muestra d) Para elegir el color en el circulo, haga clicla paleta de colores, allí escoja el color con el en el gotero, y aceptar.gotero. 54
  57. 57. e) Para guardar los cambios hechos, f) Escriba en el área de trabajo de pintar un haga clic en aceptar. pequeño párrafo, ver imagen.1. Agregando efectos a los dibujosa) Clic en la ícono efectos. b) Muestra en la parte superior del Sugar el efecto escala de grises, ver imagen.c) Al ubicar el puntero sobre el icono de d) Arrastre el efecto al área de trabajo, arco iris, se despliega un menú de dibuje cualquier objeto como se muestra opciones donde puede elegir el en la imagen. 55
  58. 58. tamaño y la forma del efecto que más le convenga.2. Compartiendo el trabajo en el Mesha) Ir a la opción actividad. b) En el ícono compartir encontrará por defecto la opción privado, cambie por vecindario. 56
  59. 59. c) Se presentará de la siguiente manera, d) Luego de haber compartido la actividad, ver imagen. los demás estudiantes deben hacer clic en el botón vecindario.e) En el vecindario observe que la f) Ahora ubique el puntero sobre el ícono de actividad esta compartida (ver la actividad compartida, se va a imagen). desplegar un menú donde sale la opción unirse, clic allí.g) Las dos XO van a visualizar el trabajo compartido 57
  60. 60. GUARDAR EL TRABAJO a) Clic en la icono actividad b) Por defecto sale el nombre de la actividad pintar. c) Clic en la opción guardar, y el trabajo se guarda en su laptop XO. 58
  61. 61. La Actividad Scratch, permite a los estudiantes desarrollar capacidades de pensamiento lógico, El A, B, C de la Actividad Scratch creativo, crítico y resolución de problemas.IDENTIFICAR EL ENTORNO DE SCRATCH Puede expresar sus ideas en forma creativa mediante historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas. También puede elaborar proyectos incluyendo animaciones, música, dibujos, etc. 59
  62. 62. RECONOCER EL ESCENARIO El escenario es el lugar donde se ubican los personajes u objetos que forman parte de la animación.INSERTAR PERSONAJES U OBJETOS AL ESCENARIO Pintar un objeto nuevo Haga clic en el botón.Aparecerá la siguienteventana.Haga clic encima de la brocha.Luego arrastre el puntero alárea de dibujo y siga estospasos: 60
  63. 63. Es muy importante que adquiera confianza al dibujar con el touchpad. Para borrar haga clic en el borrador, Para elegir otro color use el gotero. Clic en el luego proceda a trabajar de igual color deseado. manera que usó la brocha. Si necesita cambiar el grosor de la punta de la brocha ,haga clic en la opción:  Si desea dibujar cuadrados o rectángulos utilice la herramienta de rectángulos, trabaje de igual manera que con la brocha o el borrador.  Si necesita dibujar círculos, contornos o un elipse utilice la herramienta de elipses, siga los mismos pasos anteriores.  Si necesita trazar líneas u otros polígonos utilice la herramienta para líneas, siga los mismos pasos anteriores. Lleve el puntero donde  Si desea duplicar un dibujo emplee la quiere que aparezca la herramienta sello. Lleve el puntero encima de imagen duplicada y haga clic. la herramienta sello y haga clic observará que Quedará así: el puntero toma la forma de cruz, en seguida seleccione una parte o el total del dibujo a 61
  64. 64. duplicar.  Si desea añadir texto utilice la herramienta de texto, luego lleve el puntero al área de dibujo para empezar a escribir.  Si necesita seleccionar una parte del dibujo, Si necesita pintar el fondo de un tal vez para borrarlo, utilice la herramienta de polígono o del área de dibujo utilice la selección. herramienta para llenar de color. Inicie seleccionando el color de fondo con el gotero, luego haga clic en el balde y lleve el puntero a la zona donde desea pintar. Haga clic para derramar la pintura. Ejemplo:  Si desea retocar una imagen que está guardada en la galería. Haga clic en y luego en el botón . Seleccione la imagen a retocar y utilice las herramientas (gotero, selección, relleno de color, etc.) conocidas anteriormente. 62
  65. 65. Segunda Forma: Importar un personaje u objeto de la galería  Haga clic en el ícono  Observará la siguiente ventana. La imagen que ha importado puede ser Ahora ya está abierta la galería, observe a todos los cambiada de color, se le puede borrar animales, elija uno de ellos y haga clic en el botón Aceptar algunas partes, etc.Tercera Forma: Sacar un objeto sorpresa de la caja Haga clic en el botón enseguida observará que aparece en el escenario un personaje u objeto. 63
  66. 66. CAMBIAR LA UBICACIÓN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO Ubique el puntero del mouse sobre el objeto y arrástrelo a la ubicación que desee.CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO Haga clic en el botón duplicar luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El objeto duplicado saldrá encima, muévalo para visualizar que se hizo la copia.QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL ESCENARIOHaga clic en el botón borrar, lleve el puntero encima delpersonaje u objeto y haga clic. El objeto desaparecerá. AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U OBJETOPara agrandar haga clic en el Para reducir haga clic en elbotón agrandar objeto, luego botón achicar objeto, luegolleve el puntero encima del lleve el puntero encima delpersonaje y haga clic las personaje y haga clic las vecesveces que sean necesarias que sean necesarias para lograrhasta lograr el tamaño el tamaño apropiado.deseado. 64
  67. 67. PINTAR EL ESCENARIOEl escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de crearlo:Primera Forma: Dibujar el fondo del escenario  Haga clic en el botón  Aparecerá el Editor de Pinturas y dibuje allí. .Clic en la pestaña Fondos, ubicada entre la pestaña Programas y la pestaña Sonidos.  Haga clic en pintar para que usted dibuje y coloree el fondo según sus necesidades.Segunda Forma: Importar una imagen guardada en la memoria USB.  Inserte la memoria al puerto USB de la laptop XO. 65
  68. 68.  Haga clic en la pestaña Fondos, luego en Importar y cargara la siguiente ventana. Al hacer clic en USB, aparecerá el ícono de una carpeta con el nombre del USB. Para finalizar, haga clic en la carpeta, luego seleccione la imagen que necesite para el fondo y finalmente acepte. Ejemplo 66
  69. 69. ANIMAR PERSONAJES U OBJETOS Para crear diálogos realice En el botón Apariencia encontramos los bloques para insertar diálogos las programaciones necesarias. Observe los ejemplos: 67
  70. 70. Cambiar disfraces Para cambiar disfraz insertar el objeto, luego haga clic en la pestaña disfraces, clic en importar y seleccione el disfraz para la animación.Repetir la misma acción varias veces En nuestro ejemplo, para observar la animación del caballo lo que hacemos es: 1. Ingrese a la pestaña Programas. 2. Clic en el botón Control, arrastre hasta la zona de trabajo el bloque Al presionar, por siempre y esperar 1 segundo como se ve. 68
  71. 71. 3. Clic en el botón Movimiento, allí seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, mover 4 pasos (para modificar # de pasos haga clic sobre el # y escriba el nuevo valor) .4. Clic en el botón Apariencia, seleccione, arrastre y ubique dentro del Bloque por siempre, siguiente disfraz.5. Nota: tenga en cuenta que la ejecución de lo programado va ser de acuerdo al orden de la ubicación de los bloques.Escuchar sonidos Para insertar sonido en una animación hagaPara grabar un sonido diferente al que tiene la librería de clic en la pestaña Programas, luego en elScratch, haga clic en la pestaña sonidos, grabar. Aparecerá botón Sonidos..una ventana como la que se muestra en la imagen. Se puede insertar sonidos para crear diálogos entre los personajes de historietas, así como también, música de fondo para las escenas.Para grabar haga clic en el botón de color rojo. Para concluircon la grabación clic en icono representado por un cuadradito“negro” y para reproducir clic en el ícono del triángulo. 69
  72. 72. Crear figurasgeométricasObserve laprogramaciónde la imagenadjunta, paracrear uncuadrado. GUARDAR UN PROYECTOPara verificar que el archivo se guardó correctamente, verifique el nombre del archivo en la parte superiorizquierda del escenario. 70
  73. 73. 71
  74. 74. EDITAR PROYECTOS DE LA GALERÍA DE SCRATCHExisten varios proyectos elaborados en la galería, que pueden servirte de ejemplo para realizar el suyo.Veamos un ejemplo práctico:  Ingrese a la actividad Scratch de tu XO. Haga clic en la opción Archivo y luego en Abrir.  Seleccione la carpeta Ejemplos, luego doble clic  Haga clic en el archivo 1 Playground y en la sub carpeta Animation. luego aceptar. 72
  75. 75.  Luego seleccione la  Utilice los diferentes botones como: texto, color y trazo para poder opción Editar. editar el fondo.Para guardar los cambios haga  Ahora, puede utilizar su experiencia para editar otros proyectos de laclic en Aceptar. galería.SALIR DE LA ACTIVIDAD SCRATCHHaga clic en el menú Archivo y luego clic en la opción Abandonar. 73
  76. 76. La Actividad TortugArte, está basada en un El A, B, C de la Actividad Tortugarte entorno gráfico de programación.ENTORNO GRÁFICO DE TORTUGARTE Permite desarrollar en los estudiantes las capacidades de pensamiento lógico crítico, creativo y la solución de problemas. Logo es un lenguaje de fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Es una actividad de programación, con un entorno similar a Logo. Se basa en bloques con sentencias que guían procedimientos . 74
  77. 77. BLOQUES DE LA PALETA TORTUGA 75
  78. 78. BLOQUES DE LA PALETA PLUMA 76
  79. 79. BLOQUES DE LA PALETA COLORES 77
  80. 80. BLOQUES DE LA PALETA NÚMEROS 78
  81. 81. BLOQUES DE LA PALETA FLUJO 79
  82. 82. PALETA MIS BLOQUES 80
  83. 83. OPCIONES ADICIONALES 81
  84. 84. SENSORES 82
  85. 85. PLANTILLAS DE PRESENTACIONES 83
  86. 86. ÍCONOS DE LA PESTAÑA PROYECTO Ctrl + P Ctrl + B Ctrl + EOculta y muestra la paleta de bloques de Oculta y muestra bloques Borra las líneas del dibujo que hacecada opción. la tortuga. Ctrl + R Ctrl + W Ctrl + DSe presiona al momento de ejecutar una Ejecuta una acción se observasecuencia de instrucciones la tortuga Identifica y corrige errores en la que el trazado de la líneas es secuencialidad de instrucciones.empieza a dibujar en forma rápida. lento. Termina la ejecución del programa. 84
  87. 87. ÍCONOS DE LA PESTAÑA VEREn la pestaña Ver se encuentran las siguientes opciones: Pantalla completa, coordenadas cartesianas y coordenadaspolares, ubicación de la tortuga teniendo en cuenta las coordenadas. En la parte derecha muestra escalar coordenadashacia abajo, agrandar bloques,y empequeñecer bloques.ÍCONOS DE LA PESTAÑA IMPORTAR / EXPORTAREn la pestaña importar / exportar se encuentra los íconos: Guardar instantáneas, Guardar como HTML, GuardarLogo,Guardar como Imagen, Cargar mi bloque, Importar Proyectos desde el Diario y ejemplos 85
  88. 88. CREAR POLÍGONOS REGULARES UTILIZANDO COMANDOS DE TORTUGA Y FLUJOSUtilizando los bloque de tortuga Utilizando bucle repetir (4 veces)CREAR UN TRIÁNGULOUtilizando flechas de bloque de tortuga Utilizando un bucle repetir (3 veces) 86
  89. 89. CREAR UN PENTÁGONOUtilizando flechas de bloque de tortuga Utilizando un bloque - bucle repetir (5 veces)CREAR ARCOSSe utiliza el bloque arco, que tiene dos opciones ángulo yradio. Trabajamos con un ángulo de 180 y un radio de 100.Cerramos el arco con ficha derecha en 90 y adelante 200. 87
  90. 90. Dibuje con arco utilizando los bloques de la tortuga. Como observa en la imagen anterior se realizó el mismo dibujo utilizando 4 bloques arco y 3 bloques derecha. Es muy importante entender que el bloque repetir simplifica el trabajo.88
  91. 91. TRABAJAR CON OPERACIONES MATEMÁTICAS (BLOQUE NÚMEROS) En el siguiente ejemplo se muestra la suma del númeroUtilice el bloque números para realizar operaciones 100 con el número al azar que se genere entre 20 y 25,matemáticas, así mismo resolver problemas considerando el para nuestro caso sumará 100 más 24 (valor generado alconcepto de algoritmo. azar) 89
  92. 92. COMBINAR BLOQUESPara el ejemplo se han considerado bloques de tortuga, flujos,números y pluma.Utilizamos una condición Si el número que se genere al azares mayor que 19 entonces la tortuga se inclina hacia laderecha en ángulo de 30 y luego ingresa al flujo repetir dondese le indica a la tortuga que dibuje un triángulo considerandocolor, lado y ángulo. 90
  93. 93. ORGANIZADOR, es un recurso que representa el esquema del aprendizaje que conceptualiza el docente El A, B, C de la Actividad Organizador o estudiante de un tema en particular.¿QUÉ PUEDE HACER CON ESTA ACTIVIDAD? EJEMPLOConstruir esquemas o mapas mentales querepresenta DE MANERA ESTRUCTURADA lo quese ha aprendido o interiorizado como un nuevoconocimiento.Para construir esquemas o mapas mentales en elaula diseñar previamente el tema o contenido atratar. La actividad se inicia escribiendo el contenidoo título central en el recuadro. Posteriormente alactivar en modo texto se añade un nodo que permiteescribir el tema, la pantalla muestra el desarrollo delmapa, a partir del concepto central en azul, el cual semuestra a continuación. 91
  94. 94. ENTORNO DE LA ACTIVIDAD 1. Modo edición 7. Borrar pensamiento seleccionado 2. Modo de texto 8. Deshacer 3. Modo de dibujo 9. Rehacer 4. Modo de añadir imágenes 10. Copiar 5. Label mode ( Modo de etiqueta) 11. Pegar 6. Unir o desunir pensamientosGUARDAR EL TRABAJO Para guardar haga clic en la Actividad y ubique el ícono de Guardar una copia o presione Crtl + S, también puede elegir el formato PNG o PDF. No olvide, escribir en la parte superior el nombre que identifique el archivo. 92
  95. 95. La actividad Etoys es una herramienta educativa que permite a los niños aprender creando animaciones,El A, B, C de la Actividad Etoys organizadores visuales y libros digitales. 93
  96. 96. ÍCONOS DE LA ACTIVIDAD Ver el proyecto anterior, y Dibujar dentro de los proyectos Caja de provisiones siguiente Elegir un idioma (inglés, Guardar el proyecto Habilitar la opción compartir español, francés, etc.) Cerrar la actividad Etoys Insertar un nuevo proyecto Publicar el proyecto actual Esconder la barra de Abandonar Etoys herramientas 94
  97. 97. CAJA DE PROVISIONES Los proyectos se crean en un "Mundo". La unidad guardada y/o publicada es un "Proyecto". Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos”. Un proyecto se compone de objetos y acciones de los objetos, como en un guiòn. 95
  98. 98. CATÁLOGO DE OBJETOS 96
  99. 99. DESCRIPCIÓN DE HALOS¿Cómo se modifican losobjetos? A través de losHALOS. Un HALO es unícono de color que tieneuna función específica,se encuentra rodeando alobjeto. 97
  100. 100. BOTONES PARA EJECUTAR LAS ACCIONES DE LOS GUIONESEste conjunto de botones ejecuta y detiene los Guiones en un Proyecto. Asimismo,mostrará todos los guiones de un proyecto.Funcionamiento del Halo VisorMuestra las categorías de las propiedades e instrucciones para elobjeto representado por mosaicos. Haciendo un clic sobre el signo deexclamación amarillo se ejecutará la función mostrada.ObservadoresSimples y detallados, pueden ser encontrados en un visor del objetohaciendo un clic en el pequeño menú situado a la izquierda de supropiedad. Un observador puede ser añadido a un proyecto paralocalizar una propiedad particular de un objeto. 98
  101. 101. Haga clic derecho sobre el objeto para activar losInsertar al mundo del Etoys el objeto que será animado. halos (puede modificar el tamaño, mover, etc.)Haga clic en el halo Abrir un visor, para ver los Por ejemplo, si quiere que el niño avance hacia labotones que animan el objeto. Para el ejemplo se ha izquierda active los halos y en el centro del objetoconsiderado la instrucción niño avanza y a la vez, dice (niño) aparecerá una flecha de color verde, parauna frase. Para hacer esto, seleccione la opción cambiar la dirección de la flecha presione la teclaburbujas de discurso, luego seleccione y arrastre la y arrastre.instrucción niño di texto abc, ahora haga clic sobre abcborre y escriba el texto deseado. 99
  102. 102. Borre el texto abc y coloque el que necesite-Ahora ejecute la animación haciendo clic en el signo de También puede generar un botón para controlar elexclamación. guión de animación, utilizando el halo menú delPara generar un botón haga clic en el menú de la caja guión niño.de guiones y luego seleccione botón para activar esteguión. 100
  103. 103. CREAR UN LIBRO DIGITALClic en la caja de provisionesClic en el ícono libro, arrastre el libro y ubíquelo en elmundo del Etoys, active los halos para: mover,modificar el tamaño, color, etc 101
  104. 104. Para escribir en la primera hoja del libro, seleccione dela caja de provisiones la herramienta texto y escriba eltexto deseado.Para insertar una hoja más al libro, haga clic en el íconomás controles, luego clic en el signo más(+) ytendremos una hoja nueva.Para insertar una imagen dentro de la hoja del librohaga clic en la imagen que se encuentra en elportapapeles, arrastre y ubíquelo dentro de la hoja.Además de texto e imagen también puede insertar unsonido que usted mismo puede grabar, para ello hagaclic en la caja de provisiones y luego clic en grabadorade sonidos.Para empezar a grabar el sonido, haga clic en grabar, una vez terminado clic en parar y finalmentereproducir. 102
  105. 105. ELABORAR UN MAPA CONCEPTUALClic en la caja de provisionesDel catálogo de objetosseleccione conectores, lo quemuestra son herramientas quenos ayudarán a elaborar nuestromapa conceptual. 103
  106. 106. Clic en el ícono catálogo de Para nuestro ejemplo utilizamos la Para escribir las palabras enlaceobjetos, mueva el puntero hasta herramienta rectángulo con texto sólo haga clic sobre cada ubicar el catálogo en un área dentro del cual escribimos el conector, ahora nuestro mapa libre y luego clic. concepto. quedará de la siguiente forma. 104
  107. 107. La Actividad Hablar Con Sara: sirve para reproducir oralmente un texto escrito.ESCRIBA EL TEXTO Y ESCUCHE SU PRONUNCIACIÓNEn la caja inferior de la pantalla escriba el texto que va aser pronunciado.Para que se efectúe la pronunciación,presione la tecla ENTER.Si quiere ver el historial de todo lopronunciado, haga clic en el extremo derechode la caja, donde se ve una punta de flechablanca sobre fondo plomo. 105
  108. 108. LA PESTAÑA CHARLARPara utilizar la pestaña Charlar, primero debe crear un redy todos los participantes deben estar conectados en unamisma red. El coordinador de grupo hace la invitaciónpara iniciar la charla y el resto de usuarios se unen a laactividad desde el vecindario. La ventana se visualizaráde la siguiente forma:LA PESTAÑA CARA LA PESTAÑA ROBOTEn la pestaña Cara se cambia la fisonomía del robot. La máquina responde preguntas básicas hechas por usuario. 106
  109. 109. La actividad Tam Tam Mini de la laptop XO es unaEl A, B, C de la Actividad TAM TAM MINI compilación de instrumentos musicales que sirve para crear sonidos, melodías. Los niños pueden explorar, experimentar y crear sus propias melodías. Se asemeja a un mini taller donde se practica e ingresa al mundo de la música. La actividad Tam Tam Mini, tiene una galería de categorías de sonidos: niños, animales, instrumentos, etc. 107
  110. 110. Es una pequeña caja de instrumentos musicales que permite obtener un acompañamiento musical.CAJA DE RITMOS Para iniciar un ritmo, haga clic en uno de los conjuntos de percusión y luego en el triángulo que simula una flecha (Play). Para detener se pulsa el botón cuadrado (Parar). Pulsaciones por compás Es el primer control deslizante (color amarillo); al ubicarse sobre él, aparece un mensaje que dice: “Pulsaciones por compás”. Controla el número de latidos, pulsaciones por compás, del 2 al 12. Complejidad Es el segundo control deslizante (color azul), controla la complejidad del conjunto rítmico: cuanto más abajo más sencillo, cuánto más alto será más complejo. Estos dos controles se pueden ajustar con el puntero del ratón. Hecho el ajuste, clic en el deslizador para escuchar los cambios. 108
  111. 111. La distribución de las notas musicales en el teclado XO podemos compararla con la de un piano. 109
  112. 112. Sonidos graves Sonidos agudosEstán ubicados en la fila que comienza por la Z En la fila de la Q a la I, encontramos loshasta la coma. Reproducen una escala mayor (do, que reproducen el sonido de la escalare, mi, fa, sol, la, si, do’) pero grave y corresponde a mayor más aguda.las teclas blancas graves de un piano. La fila de los números (2, 3, 5, 6, 7)En la fila que comienza con la A, las teclas S, D, G, corresponde a los sostenidos yH, y J corresponden a los sostenidos (#) y bemoles bemoles, o sea las teclas negras delde esa escala más grave. Son las teclas negras en piano, pero de esa escala más aguda.un piano.La (F) no suena ya que no hay en un piano teclanegra que corresponda. 110
  113. 113. ROMPECABEZAS es una actividad que permite armar El A, B, C de la Actividad Rompecabezas imágenes utilizando diversos tipos y número de fichas.ENTORNO DE LA ACTIVIDAD Fortalece las habilidades para resolver problemas y ofrece un contexto para reflexionar de forma creativa y explorar cualquier tema. 111
  114. 114. ELEGIR UNA IMAGEN PARA ARMAR Se visualiza en la ventana deSeleccione un tema Clic en la opción revoltijo vista previaDEFINIR FORMA Y CANTIDAD DE FICHAS Haga clic en cualquiera de losHaga clic en cualquiera de los tres íconos para indicar lostres íconos para cambiar la grados de dificultad paraforma de las fichas. armar el rompecabezas.ELEGIR UNA IMAGEN PROPIAPara elegir una imagen diferente a las que tiene la Aparece el Diario del cual se seleccionará lalibrería del rompecabezas, haga lo siguiente: Clic en imagen a utilizar, por ejemplo una foto tomadala opción . previamente con la cámara de la XO. 112
  115. 115. SITUACIONES DE APRENDIZAJE CON LA COMPUTADORA XO 113
  116. 116. CASO 1:Los estudiantes de cuarto grado están aprendiendo sobre la importancia de una CIENCIA Y AMBIENTEbuena nutrición. Se reparte el menú mensual del quiosco (loncheras escolares) que Investiga el valor nutritivo de los alimentosse ofrece en la Institución Educativa, se informa a los estudiantes que trabajarán en utilizados en la dieta alimenticia que consume,equipos para analizar las opciones que se ofrecen, el análisis se debe realizar y lo relaciona con la pirámide nutricional.tomando en cuenta la importancia de una buena nutrición. La actividad consistirá en Clasifica los alimentos propios de su localidaddecidir qué alimentos se quedarán, cuáles se eliminarán y qué más debe en: formadores, energéticos y reguladores.incluirse para tener una dieta balanceada y saludable. Aprecia con agrado la importancia de consumir alimentos nutritivos.Se guía a los estudiantes para que investiguen en la Actividad Wikipedia y/o COMUNICACIÓN INTEGRALActividad Navegar ¿qué alimentos se deben considerar en una dieta Revisa y corrige sus producciones, atendiendosaludable?, ¿cuál es el valor nutritivo de los alimentos que consumen?, etc. la sugerencia de otros.Entrevistan a la enfermera de la comunidad o su Institución Educativa, empleando laopción video de la Actividad Grabar , con el fin de justificar sus propuestaspara las loncheras escolares del próximo mes.Para enriquecer sus conocimientos: el equipo “A” buscará la pirámide de alimentosen la Actividad Wikipedia o en su libro Ciencia y Ambiente 4; el equipo “B”,información sobre carbohidratos y proteínas; el equipo “C”, información sobre 114
  117. 117. alimentos orgánicos.Los estudiantes socializan sus investigaciones, el docente los apoya consolidando yreforzando la información.Luego, crean un menú nutritivo (LONCHERA ESCOLAR), proyectado paraconsumirse durante el mes, utilizando la Actividad Escribir .Se solicita a los estudiantes anexar un documento donde se plasme la justificaciónde sus elecciones con argumentos respaldados por hechos y fuentes nutricionales.Finalmente enviarán sus propuestas con las justificaciones respectivas al Directorde la Institución Educativa. CASO 2:Se requiere que los estudiantes valoren el rol que cumplen sus padres en el hogar y EDUCACIÓN RELIGIOSAen la sociedad. Se pide a los estudiantes observar durante una semana las Identifica que Dios es familia unida: Padre, Hijodiferentes actividades que realizan sus padres, indagar en qué consiste su trabajo y y Espíritu Santo y es llamado a vivir como Él, en comunidad fraterna.tomar fotografías usando la opción foto de la Actividad Grabar . Valora la atención y el cariño de sus padres.Entrevistan a cinco padres de familia para investigar las funciones quedesempeñan en su hogar, trabajo y en la comunidad, utilizan la opción video dela Actividad Grabar . 115
  118. 118. En clase socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizansus padres en el hogar, trabajo y comunidad. Luego escriben textos cortosreferentes a dichas actividades empleando la Actividad Escribir .Seleccionan un artículo bíblico referente a la vida de José y de Dios padre creador,analizan qué cualidades tenía José como padre terrenal de Jesús. Finalmente,elaboran un almanaque con las diferentes fotos que tomaron a sus padres. CASO 3:En el pueblo llamado Chumbivilcas es época de cosecha. Los estudiantesorganizados en equipos de trabajo visitan la chacra de uno de sus compañeros paraobservar cómo se realiza la cosecha, quiénes participan y dónde almacenan losproductos cosechados. Para registrar sus observaciones, entrevistan a los hombresdel campo con la opción audio de la Actividad Grabar y con la opción fototoman diversas fotografías. En clase comentan lo observado, se propicia lareflexión a partir de las siguientes preguntas:¿Crees que es importante la labor que desempeña el hombre que trabaja en elcampo? 116
  119. 119. ¿Por qué?, ¿qué desafíos debe superar?¿Qué técnicas utilizan para cosechar?Luego los coordinadores comparten con los integrantes de su equipo una hoja enblanco de la Actividad Escribir utilizando la red malla , para producircolaborativamente un texto relacionado con la cosecha en Chumbivilcas. En laredacción utilizarán adecuadamente las letras mayúsculas / minúsculas, los signosde puntuación y la secuencia lógica del texto narrado. Al concluir su trabajo cadaequipo revisa su propia producción considerando las indicaciones que se mencionanen el párrafo anterior, luego los equipos intercambian sus trabajos para una segundarevisión. Al finalizar el docente revisa y brinda sugerencias a los estudiantes. Losproductos finales se publican en la parte más visible del aula 117
  120. 120. CASO 4:Los estudiantes investigan en su Institución Educativa y en su comunidad (utilizandola opción foto, audio y video de la Actividad Grabar ), el tema de investigaciónes: ¿cómo utilizan el agua mis compañeros y vecinos?. Elabora una encuesta enla Actividad Escribir para recoger la siguiente información: - Cuántos de tus compañeros y vecinos cierran la llave del caño cuando se jabonan las manos. - Cuántos de tus compañeros y vecinos cierran la llave del caño cuando se cepillan los dientes. - Cuántos de tus compañeros y vecinos cierran la llave de la ducha cuando se jabonan el cuerpo. - Cuántos de tus compañeros y vecinos tienen en su casa tuberías que presentan fuga de agua. - Cuántos de tus compañeros y vecinos tienen en su casa caños malogrados (gotean). - Cuántos de tus compañeros y vecinos riegan las plantas cuando no hay sol. 118
  121. 121. - Cuántos de tus compañeros y vecinos arrojan la basura al río.Utilizando un cuadro de doble entrada, procesan y analizan la información que hanrecopilado. Para comprobar sus cálculos utilizan la Calculadora de su XO.Al finalizar se organiza un concurso. Los estudiantes deben elaborar unapresentación con frases e imágenes (5 diapositivas como mínimo) en laActividad Scratch para sensibilizar a la comunidad educativa sobre eluso racional del agua. 119
  1. A particular slide catching your eye?

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