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Introduciendo características de
accesibilidad en una
herramienta de creación de
juegos educativos
Javier Torrente
Grupo de investigación e-UCM en tecnologías e-Learning
Universidad Complutense de Madrid

                                CEAPAT, 10 de junio de 2011
La presentación
          Introducción, objetivos y motivación
          Primera experiencia: juego 1492
          Segundo ejemplo: “Mi primer día de
           trabajo”
          Líneas de trabajo
           actuales y conclusiones



-2/32-                               http://goo.gl/dDiwA
Sobre el grupo e-UCM
                                       Gran interés en la
          Grupo especializado en
                                      aplicación de juegos
          tecnologías educativas
                                           educativos




                                   Facultad de Informática de la
                                   Universidad Complutense de
                                             Madrid
-3/32-
<e-Adventure> (1)
         • Herramienta para la creación de juegos educativos.
         • Código libre, gratuita
         • Objetivo: reducción de costes de desarrollo
         • Orientada a personal “no técnico”




-4/32-                                          http://e-adventure.e-ucm.es
<e-Adventure> (2)
         • Juegos en dos dimensiones.
         • Género aventuras gráficas
         “point-and-click” (estilo “Monkey
         Island”)
         • Distintos tipos de juego y
         campos de aplicación




-5/32-
Objetivo:
         Incluir opciones de
         accesibilidad en <e-
             Adventure>




-6/32-
Objetivo:
          Incluir opciones de
         accesibilidad en <e-
              Adventure>
         A nivel de plataforma


-7/32-
Motivación
         Contribuir a la mejora de la
          accesibilidad de los video juegos




-8/32-
Motivación
         Contribuir a la mejora de la
          accesibilidad de los video juegos

                   Dos problemas
                               Escasa
           Accesibilidad
                            concienciació
           = coste extra
                                  n


-9/32-
Motivación
    Contribuir a la mejora de la
     accesibilidad de los video juegos

              Dos problemas
                          Escasa
      Accesibilidad
                       concienciació
      = coste extra
                             n
       Reducir el          Aumento de
         coste             la visibilidad
-
Primer acercamiento
          Introducción de características
            de accesibilidad en el juego
                       1492
                    http://goo.gl/guoi2




-11/32-
1492
     Temática: reconquista de Granada por
      parte de los Reyes Católicos
     Duración 15-25 minutos


        Usuarios
     Movilidad
      reducida
     Ceguera

-
1492
       Temática: reconquista de Granada por
        parte de los Reyes Católicos
       Opciones de
       accesibilidad
    (específicas para el
          juego)
     Interacción por
      voz
     Comandos por
      teclado + Voz
      sintetizada
-
1492 - Video
    Documental RTVE “El Mundo se mueve
        conmigo” (Capítulo 6) – Sección
             “Technosoluciones”

                       http://goo.gl/aO0zr




-
Segunda experiencia
  “Mi Primer día de trabajo”
Juego desarrollado para proyecto
            INREDIS
Mi primer día de trabajo
     Objetivo: Facilitar la incorporación al
      mundo laboral a personas con
      discapacidad
     Temática: Introducción al puesto de
      trabajo, manejo de dispositivos,
      relaciones sociales básicas




-
Mi primer día de trabajo
     Juego en primera persona
     Duración 30-50 minutos


        Usuarios
     Movilidad
      reducida
     Ceguera
     Resto Visual

-
Mi primer día de trabajo

            Opciones de accesibilidad
           (a nivel de motor de juegos)

     Interacción por voz (Movilidad reducida)
     Comandos por teclado + Voz sintetizada
      (Ceguera)
     Modo alto contraste (Resto Visual)



-
Mi primer día de trabajo
            Interacción voz / teclado

     Interacción mejorada respecto al
      prototipo anterior
     Ejemplos de comandos:
        Hablar con…
        Usar …
        Ayuda
        Nombre objeto

-
     Atajos (teclado)
Mi primer día de trabajo
             Procesamiento de voz

     Interacción genérica (no dependiente
      del juego)
     Reconocimiento de voz independiente
      del hablante
     Reconoce la configuración de
      accesibilidad del S.O.


-
Mi primer día de trabajo

             Modo en alto contraste

     Trata de resaltar el texto y los
      elementos interactivos
     Semi-automático
     Combina filtros de pintado con
      versiones adaptadas de los recursos
      gráficos

-
Mi primer día de trabajo

         Modo en alto contraste




-
Mi primer día de trabajo

         Modo en alto contraste




-
Mi primer día de trabajo

         Modo en alto contraste




-
Mi primer día de trabajo
    Pruebas de capacidad: tests de
     agudeza visual y motriz

    1) Adaptar el juego a
       las necesidades
       del usuario
    2) Recoger
       información para
       el sistema de
       INREDIS

-
Mi primer día de trabajo
    Pruebas de capacidad: tests de
     agudeza visual y motriz




-
Mi primer día de trabajo
    Pruebas de capacidad: tests de
     agudeza visual y motriz




-
Mi primer día de trabajo:
    Primeros resultados
     Dispares según cada usuario
     Interacción por teclado problemática
      para usuarios sin “cultura de video
      juego”
     Interacción por voz puede resultar
      agotadora para el usuario
     Modo alto contraste poco adecuado
      para algunos usuarios

-
El “penúltimo” paso
    Introducir las características de
         accesibilidad a nivel de
    herramienta en <e-Adventure>




-
Accesibilidad como
    componentes configurables




-
Conclusiones
     Introducir la accesibilidad a nivel
      genérico (plataforma) eleva la
      complejidad de las soluciones a un
      nivel superior
     Ante todo flexibilidad y adaptabilidad
     Tratar de evitar soluciones de “grano
      grueso”
     Limitaciones tecnológicas actuales
        ◦ Falta de servicios gratuitos / open source
          que faciliten el desarrollo
-
¡Gracias!
            Javier Torrente
    Grupo e-UCM: www.e-ucm.es
        jtorrente@fdi.ucm.es




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Introduciendo características de accesibilidad en una herramienta de creación de juegos educativos

  • 1. Introduciendo características de accesibilidad en una herramienta de creación de juegos educativos Javier Torrente Grupo de investigación e-UCM en tecnologías e-Learning Universidad Complutense de Madrid CEAPAT, 10 de junio de 2011
  • 2. La presentación  Introducción, objetivos y motivación  Primera experiencia: juego 1492  Segundo ejemplo: “Mi primer día de trabajo”  Líneas de trabajo actuales y conclusiones -2/32- http://goo.gl/dDiwA
  • 3. Sobre el grupo e-UCM Gran interés en la Grupo especializado en aplicación de juegos tecnologías educativas educativos Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid -3/32-
  • 4. <e-Adventure> (1) • Herramienta para la creación de juegos educativos. • Código libre, gratuita • Objetivo: reducción de costes de desarrollo • Orientada a personal “no técnico” -4/32- http://e-adventure.e-ucm.es
  • 5. <e-Adventure> (2) • Juegos en dos dimensiones. • Género aventuras gráficas “point-and-click” (estilo “Monkey Island”) • Distintos tipos de juego y campos de aplicación -5/32-
  • 6. Objetivo: Incluir opciones de accesibilidad en <e- Adventure> -6/32-
  • 7. Objetivo: Incluir opciones de accesibilidad en <e- Adventure> A nivel de plataforma -7/32-
  • 8. Motivación Contribuir a la mejora de la accesibilidad de los video juegos -8/32-
  • 9. Motivación Contribuir a la mejora de la accesibilidad de los video juegos Dos problemas Escasa Accesibilidad concienciació = coste extra n -9/32-
  • 10. Motivación Contribuir a la mejora de la accesibilidad de los video juegos Dos problemas Escasa Accesibilidad concienciació = coste extra n Reducir el Aumento de coste la visibilidad -
  • 11. Primer acercamiento Introducción de características de accesibilidad en el juego 1492 http://goo.gl/guoi2 -11/32-
  • 12. 1492  Temática: reconquista de Granada por parte de los Reyes Católicos  Duración 15-25 minutos Usuarios  Movilidad reducida  Ceguera -
  • 13. 1492  Temática: reconquista de Granada por parte de los Reyes Católicos Opciones de accesibilidad (específicas para el juego)  Interacción por voz  Comandos por teclado + Voz sintetizada -
  • 14. 1492 - Video Documental RTVE “El Mundo se mueve conmigo” (Capítulo 6) – Sección “Technosoluciones” http://goo.gl/aO0zr -
  • 15. Segunda experiencia “Mi Primer día de trabajo” Juego desarrollado para proyecto INREDIS
  • 16. Mi primer día de trabajo  Objetivo: Facilitar la incorporación al mundo laboral a personas con discapacidad  Temática: Introducción al puesto de trabajo, manejo de dispositivos, relaciones sociales básicas -
  • 17. Mi primer día de trabajo  Juego en primera persona  Duración 30-50 minutos Usuarios  Movilidad reducida  Ceguera  Resto Visual -
  • 18. Mi primer día de trabajo Opciones de accesibilidad (a nivel de motor de juegos)  Interacción por voz (Movilidad reducida)  Comandos por teclado + Voz sintetizada (Ceguera)  Modo alto contraste (Resto Visual) -
  • 19. Mi primer día de trabajo Interacción voz / teclado  Interacción mejorada respecto al prototipo anterior  Ejemplos de comandos:  Hablar con…  Usar …  Ayuda  Nombre objeto -  Atajos (teclado)
  • 20. Mi primer día de trabajo Procesamiento de voz  Interacción genérica (no dependiente del juego)  Reconocimiento de voz independiente del hablante  Reconoce la configuración de accesibilidad del S.O. -
  • 21. Mi primer día de trabajo Modo en alto contraste  Trata de resaltar el texto y los elementos interactivos  Semi-automático  Combina filtros de pintado con versiones adaptadas de los recursos gráficos -
  • 22. Mi primer día de trabajo Modo en alto contraste -
  • 23. Mi primer día de trabajo Modo en alto contraste -
  • 24. Mi primer día de trabajo Modo en alto contraste -
  • 25. Mi primer día de trabajo Pruebas de capacidad: tests de agudeza visual y motriz 1) Adaptar el juego a las necesidades del usuario 2) Recoger información para el sistema de INREDIS -
  • 26. Mi primer día de trabajo Pruebas de capacidad: tests de agudeza visual y motriz -
  • 27. Mi primer día de trabajo Pruebas de capacidad: tests de agudeza visual y motriz -
  • 28. Mi primer día de trabajo: Primeros resultados  Dispares según cada usuario  Interacción por teclado problemática para usuarios sin “cultura de video juego”  Interacción por voz puede resultar agotadora para el usuario  Modo alto contraste poco adecuado para algunos usuarios -
  • 29. El “penúltimo” paso Introducir las características de accesibilidad a nivel de herramienta en <e-Adventure> -
  • 30. Accesibilidad como componentes configurables -
  • 31. Conclusiones  Introducir la accesibilidad a nivel genérico (plataforma) eleva la complejidad de las soluciones a un nivel superior  Ante todo flexibilidad y adaptabilidad  Tratar de evitar soluciones de “grano grueso”  Limitaciones tecnológicas actuales ◦ Falta de servicios gratuitos / open source que faciliten el desarrollo -
  • 32. ¡Gracias! Javier Torrente Grupo e-UCM: www.e-ucm.es jtorrente@fdi.ucm.es -