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Proyecto integrador final, Estudio del entorno de desarrollo de videojuegos en sistema Operativo Android. Caso de estudio: Tic Tac Toe
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  • 1. PROYECTO INTEGRADOR FLORES POSLIGUA JOSÉ BOLÍVAR MERA GUARANDA YANDRY XAVIER PALMA PALMA ROMEL JOSUE 4to NIVEL “B” ING. JORGE PINCAY MANTA-MANABÍ-ECUADOR Enero, 2013
  • 2. 2 Dedicatoria. Con alta dedicación y respeto queremos dedicar todos nuestros esfuerzos en este proyecto. A Dios, que con su infinito poder ilumino e inspiro nuestra inteligencia y bendiciones para culminar este proyecto. A nuestros Padres, que incentivaron y nos enseñaron a valorar el tiempo, esfuerzos y sacrificios que un ser humano realiza por amor. De manera especial estamos muy orgullosos de ellos, ya que son la fuente de inspiración para poder alcanzar nuestras metas y seguir adelante. Y nos dedicamos este proyecto integrador a nosotros por el enorme esfuerzo y dedicación a la hora de la elaboración del mismo. Los Autores. Agradecimientos A nuestro Dios porque todo lo hicimos en su nombre y en gracia del Todopoderoso. Fuente de sabiduría que día a día nos da fortalezas para no desmayar en mi Propósito de superación en el camino del éxito. Al Ing. Jorge Pincay que con sus enseñanzas ha transmitido todos sus conocimientos y experiencias en nuestro proceso estudiantil. A nuestros padres que son nuestra fuente de inspiración, con sus sacrificios y consejos hemos culminado este importante proyecto para nuestra autoeducación y obtener muchos conocimientos en el campo de investigación, ya que al terminarlo este trabajo hemos obtenido muchos conocimientos sobre el tema. Yo Yandry Mera les agradezco a mis compañeros de grupo por su importante colaboración en la elaboración del proyecto.
  • 3. 3 Yo José Flores le agradezco a mis compañeros por aportar con sus conocimientos e investigación, para con nuestro proyecto. Yo Romel Palma le agradezco a mis compañeros por el ímpetu, ánimos y sobre todo la responsabilidad que se invirtió al mismo.
  • 4. 4 Resumen. El proyecto consiste en el estudio, análisis y puesta en práctica del desarrollo de un videojuego en dos dimensiones sobre la plataforma Android. En concreto se ha estudiado el entorno de programación disponible y las herramientas y conceptos que se deben utilizar para desarrollar aplicaciones que funcionen en el sistema operativo Android. Así como el funcionamiento interno de dicho sistema operativo. Se ha continuado con el análisis, selección y estudio de las herramientas apropiadas para la construcción de un videojuego. Desde la selección de la librería gráfica hasta la búsqueda de motores de físicas que nos permitan facilitar toda la gestión de la física del juego. En esta selección se ha premiado que, aparte de potente, eficiente y fácil de usar, la herramienta sea multiplataforma, facilitando la portabilidad a otros sistemas operativos móviles así como a ordenadores de sobremesa u otras plataformas. Nuestro videojuego se basa en la personalización de un videojuego en especial llamado tic tac toe; hasta el momento es muy conocido, y no es ni mucho menos el único. Pero nuestro objetivo es ofrecer a todos los usuarios de móviles Android una sana diversión y destreza mental, esta aplicación requiere una agilidad mental muy buena, si quieres dar con las soluciones que te conviertan en el mejor jugador. Es una aplicación simple para poner a prueba los conocimientos adquiridos durante la fase de estudio y análisis del proyecto, así como los conocimientos adquiridos durante el semestre, algunos de los cuales deberán ser adaptados al SO móvil Android.
  • 5. 5 Índice de contenidos Dedicatoria. 2 Agradecimientos 2 Resumen. 4 CAPITULO I 8 CONTEXTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 8 INTRODUCCIÓN 8 PRESENTACIÓN DEL TEMA 10 SITUACIÓN PROBLEMÁTICA 10 Ubicación y contextualización 10 Planteamiento de problema. 10 Contextualización Macro, Meso y Micro 10 Contextualización Macro 10 Contextualización Meso 11 Contextualización Micro 12 Diagrama Causa-Efecto del Problema. 14 Formulación del problema. 15 Delimitación del problema 15 Objetivos. 16 Objetivo general. 16 Objetivos específicos de investigación. 16 Objetivos específicos de resolución del problema 16 JUSTIFICACIÓN. 18 Impactos Esperados. 19 Impacto Tecnológico. 20 Impacto Social. 21 Impacto Ecológico. 21 FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS 22 CAPITULO II 23 Marco teórico referencial 23 Introducción. 23 DEFINICIONES CONCEPTUALES 32 Sistema Operativo para Móviles. 45
  • 6. 6 Arquitectura. 45 Eclipse IDE y Java. 47 ¿Qué es Eclipse? 47 Arquitectura 49 Características 51 MÉTODOS ÁGILES 51 CAPITULO III 56 MARCO PROPOSITIVO (PROPUESTA) 56 INTRODUCCIÓN 56 DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA. 58 INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL 58 RECURSOS. 60 Humanos. 60 Materiales 60 DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE LA PROPUESTA. 62 CAPITULO IV 74 VALIDACIÓN DE LOS RESULTADOS. 74 SEGUIMIENTO Y MONITOREO DE RESULTADOS. 74 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. 74 CONCLUSIONES. 74 RECOMENDACIONES. 75 ANEXOS 76 GLOSARIO 79 Bibliografía 80 MANUAL DE USUARIO 81
  • 7. 7 ÍNDICE DE GRÁFICOS Gráfico 1 ......................................................................................................................28 Gráfico 2 ......................................................................................................................37 Gráfico 3 ......................................................................................................................39 Gráfico 4 ......................................................................................................................40 Gráfico 5 ......................................................................................................................41 Gráfico 6 ......................................................................................................................42 Gráfico 7 ......................................................................................................................44 Gráfico 8 ......................................................................................................................49 Gráfico 9 Pantalla princ/FaseDiseño............................................................................67 Prueba 1 pantalla de juego ...........................................................................................68 Prueba 2 Pantalla princ ................................................................................................68 Prueba 3........................................................................................................................69 Prueba 4........................................................................................................................69 Prueba 5 Créditos.........................................................................................................69 Prueba 6........................................................................................................................70 Prueba 7........................................................................................................................70 Prueba 8........................................................................................................................70 Prueba 9........................................................................................................................70 Anexo 1 Ícono..............................................................................................................76 Anexo 2 Ganador “X”..................................................................................................76 Anexo 3 Ganador “O”..................................................................................................76 Anexo 4 Principal.........................................................................................................76 Anexo 5 Créditos .........................................................................................................77 Anexo 6 Jugando..........................................................................................................77 Anexo 7 Botón 2 players..............................................................................................78 Anexo 8 Botón vs CPU................................................................................................78 Anexo 9 Botón Salir.....................................................................................................78 Anexo 10 Botón Créditos.............................................................................................78 Figura 1 ........................................................................................................................81 Figura 2 ........................................................................................................................81 Figura 3 ........................................................................................................................81 Figura 5 ........................................................................................................................81 Figura 4 ........................................................................................................................81
  • 8. 8 CAPITULO I CONTEXTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN INTRODUCCIÓN Sin duda, el mundo de los videojuegos y los móviles se están integrando y complementando una a una en los campos laborales y en distintos proyectos, viendo como éstas, que en algún tiempo pasado fueron solo expectativas, en nuestra actualidad van tomando cada día más fuerza y protagonismo, teniendo una real importancia en el desarrollo de las sociedades, pasando a jugar un rol determinante en el futuro de las organizaciones. La tecnología móvil evoluciona a pasos agigantados y nos presenta en la actualidad el llamado teléfono inteligente (o Smartphone en inglés). Los teléfonos inteligentes se caracterizan por el hecho de ser computadores de bolsillo con unas posibilidades cada vez más cercanas a los computadores de sobremesa. Son varios los sistemas operativos que existen para teléfonos inteligentes, sin embargo, Android está pegando fuerte en el mercado actual, al tratarse de software libre que además da multitud de facilidades tanto a desarrolladores
  • 9. 9 que quieran desarrollar aplicaciones, como a usuarios que quieren gestionar su información sin restricciones. La curiosidad por estos nuevos dispositivos (y todos los gadgets que estos incorporan), que cada vez están más presentes en la sociedad, junto con la curiosidad por el SO. de Google en concreto, es lo que me ha llevado a tratar este tema en mi proyecto de final de semestre Por otro lado, tenemos al videojuego, cada vez más presenten en nuestra sociedad. Una forma relativamente nueva de expresarnos y enviar nuestros conocimientos o emociones a los jugadores, que los recibirán y percibirán de una forma diferente a como lo hacen cuando ven una película o leen un libro. Ya que lo importante es la innovación de nuevas aplicaciones, y eso es lo que proponemos como expectativa profesional, la innovación para que nuestros productos lleguen al mercado y sean muy exitosos.
  • 10. 10 PRESENTACIÓN DEL TEMA “Estudio del entorno de desarrollo de videojuegos en sistema Operativo Android. Caso de estudio: Tic Tac Toe.” SITUACIÓN PROBLEMÁTICA Ubicación y contextualización Facultad de Ciencias Informáticas de la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí (FACCI). Planteamiento de problema. Contextualización Macro, Meso y Micro Contextualización Macro El desarrollo de servicios o aplicaciones móviles se maneja con la más alta tecnología en informática alrededor del mundo. El desarrollo de un videojuego se considera una de las actividades más desafiantes dentro del sector de las TICs. El crecimiento de la tecnología en el ámbito de los sistemas de cómputo presenta una tendencia generalizada a incrementar las
  • 11. 11 capacidades de un sistema o dispositivo y decremento en su tamaño y costo, es por eso, que se ha visto el cambio de las grandes computadoras de uso limitado a empresas, a la computadora de escritorio, después a las computadoras portátiles y ahora a dispositivos móviles, los cuales muchos de ellos, actualmente tienen diversas funciones en un solo dispositivo. Pero, ¿se pueden incrementar las funciones de estos dispositivos móviles según nuestras necesidades?, la teoría dice que si se puede hacer, mediante la adecuada programación de estos dispositivos, la cual, no es la misma que la programación de una computadora de escritorio, pues en un dispositivo se deben considerar sus características como: tamaño del dispositivo, tamaño de la pantalla, capacidad de memoria, capacidad de interconexión a otros dispositivos, etc. Contextualización Meso En el Ecuador debido al hecho de que las aplicaciones distribuidas están tomando fuerza sobre el mundo de la informática y es el modelo más utilizado actualmente, es de gran importancia el combinar este modelo de aplicaciones con las nuevas tecnologías y nuevos dispositivos estos son los dispositivos móviles.
  • 12. 12 Aunque en la actualidad esté tomando fuerza la programación para móviles, aún no se ha popularizado tanto al llegar al punto de que las mayorías de las empresas desarrollen o tengan en su tecnología desarrollos para dispositivos móviles, sin embargo, lo empiezan a considerar como nuevas opciones para su desempeño laboral. Esto no quiere decir que no existan aplicaciones móviles en las empresas, existen aunque aún son limitadas pues se debe considerar las funciones de la empresa y lo que se desea obtener de la aplicación. Contextualización Micro En la ciudad de manta la universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, en su facultad de ciencias informáticas, se desempeña la labor de impartir conocimientos sobre programación móvil para sus estudiantes de un cuarto semestre. El aprender a comprender dicha programación depende mucho de cada uno porque representa nuestra calificación para aprobar nuestro semestre con éxito, los conocimientos sobre el entorno de programación del sistema operativo Android es el que se requiere para el desarrollo de aplicaciones para nuestros proyectos, la falta de conocimientos sobre dicho entorno es la que causa un problema en la hora del desarrollo de aplicaciones, ya que la
  • 13. 13 tecnología a avanzado tanto que en un futuro todo va a ser móvil y falta mucho talento humano en este campo. Este proyecto de tesis, pretende obtener una muestra de la programación de los dispositivos móviles bajo la plataforma del sistema operativo Android. Se mostrará la forma en cómo se puede programar un sistema, destinado para ser utilizado sobre dispositivos móviles con el uso de Android.
  • 14. Diagrama Causa-Efecto del Problema. Causas Efectos Problema: La falta de conocimientos sobre el entorno de desarrollo y las herramientas que el sistema operativo Android requiere para el desarrollo de videojuegos. Un mal análisis del sistema. Asume un tiempo de investigación por los pocos conocimientos. Prolongaría la culminación del videojuego ya que no contamos con los conocimientos y el tiempo necesario. Produciría una aplicación con errores y propensa a fallos. Trabajar en el entorno de desarrollo Eclipse con vacíosen la programación orientada a objetos. Se llegaría a una solución equivocada, y que no resuelve el problema que plantea nuestro sistema.
  • 15. Formulación del problema. ¿Existe un alto conocimientos sobre el entorno de desarrollo y las herramientas que el sistema operativo Android requiere para el desarrollo de videojuegos? Delimitación del problema CAMPO: Ingeniería de software. ÁREA: Desarrollo. ASPECTO: Programación móvil. TEMA: Estudio del entorno de desarrollo de videojuegos en el Sistema Operativo Android. Caso de estudio: tic Tac Toe. PROBLEMA: poco conocimiento de entornos de desarrollo para aplicaciones con Sistema Operativo Android. DELIMITACIÓN ESPACIAL: FACCI. DELIMITACIÓN TEMPORAL: Octubre 2012-Enero 2013
  • 16. 16 Objetivos. Objetivo general. Estudiar el entorno de desarrollo y las herramientas que el sistema operativo Android tiene para el desarrollo de videojuegos. Caso de estudio: tic tac toe. Objetivos específicos de investigación.  Obtener conocimientos sobre el desarrollo de aplicaciones Android  Estudiar el funcionamiento interno de Android. Así como la estructura de un videojuego.  Buscar el entorno de desarrollo para esta plataforma de móviles.  Manipular con precisión el entorno de desarrollo Eclipse. Objetivos específicos de resolución del problema  Realizar un primer producto simple pero funcional en el que se integren los conocimientos adquiridos. Teniendo en cuenta parte de los resultados del análisis de antecedentes.  Desarrollar una base de datos, que será destinada al albergue de la información referente a la aplicación.
  • 17. 17  Realizar un segundo producto más complejo donde se tengan en cuenta la totalidad de las conclusiones extraídas del análisis de antecedentes, de forma que desarrollemos un producto que pueda llegar a funcionar en el mercado.  Conseguir dotar al segundo producto de las propiedades de extensibilidad, reutilización y portabilidad, por tal de facilitar su ampliación y posibilitar la creación de segundas partes aprovechando la misma base. Siempre sin olvidar la eficiencia, que deberá ser la suficiente para que el producto funciona en dispositivos móviles de gama media/baja
  • 18. 18 JUSTIFICACIÓN. En vista que se han desarrollado aplicaciones muy parecidas a la nuestra, claro no con el mismo nombre, pero el principio es el mismo el juego del “TIC TAC TOE”, como lo hemos denominado, o como se conoce comúnmente “tres en raya”; nos basamos en el principio del juego para así poder desarrollar esta aplicación. Esto sirve como pauta e inspiración para así desarrollarla en base a los “clásicos” papelitos sobre un tablero (comúnmente un hoja de cuaderno en la cual preparábamos el entorno de juego) para crear una aplicación utilizando los mismos parámetros pero dentro de un dispositivo móvil con sistema operativo Android. En vista que las aplicaciones móviles hoy en día son una tendencia muy concurrida y puesto que aparte de desarrollarla en ámbito pre-profesional, es un requisito para aprobar la materia de programación móvil nos ha fascinado la idea de poder crear un mecanismo de juego, un escenario, unos objetos, etc. Y que las personas puedan llegar a divertirse, disfrutar o aprender con ello, así que desde el principio se pensó en combinar ambas cosas y de ahí
  • 19. 19 salió la idea del proyecto, que es esta novedosa aplicación, que por cierto se espera que sea lanzada al mercado, esperando obtener resultados positivos de aceptación. Impactos Esperados. Los videojuegos son tan importantes para un dispositivo móvil que gran parte del éxito de un sistema operativo depende de las facilidades que este dé para desarrollar videojuegos y, por tanto, del catálogo que este ofrezca a sus usuarios. Nos hayamos preguntado por la eficacia de nuestra aplicación. ¿Cómo medimos esa eficacia? Probemos, antes de recibir la formación, a describir lo que esperamos de ella, a describir el impacto esperado de la aplicación. Si conseguimos alinear este impacto con algún objetivo de la organización, es decir, si el impacto esperado tiene una influencia directa en algún objetivo estratégico. Comprobaremos si ha tenido lugar dicho impacto y por tanto, se han cumplido los objetivos. En caso de que ese impacto suponga una influencia positiva en algún objetivo estratégico de la organización, ya podemos confirmar que se ha producido un retorno de satisfacción para con nosotros por el desarrollo de una buena aplicación.
  • 20. 20 En este proyecto el impacto esperado es que nuestra aplicación sea un éxito en el ambiente educativo en el que estudiamos los integrantes de este proyecto, obteniendo lo esperado podremos concluir nuestro semestre con una excelente calificación. Impacto Tecnológico. La tecnología móvil evoluciona a pasos agigantados y nos presenta en la actualidad el llamado teléfono inteligente (o Smartphone en inglés). Los teléfonos inteligentes se caracterizan por el hecho de ser computadores de bolsillo con unas posibilidades cada vez más cercanas a los computadores de sobremesa. El desarrollo para aplicaciones móviles y para sistemas operativo Android en la actualidad es una excelente fuente de trabajo al desarrollar nuestra aplicación podemos llegar al punto de que la Tecnología es la organización y aplicación de conocimientos para el logro de fines prácticos. Un ejemplo es un celular Smartphone representa un aspecto de la tecnología pero los programas o software son igualmente importantes. Es aquí donde entra en juego nuestra aplicación en lo tecnológico, ya que si tiene el éxito que buscamos a la hora de su finalización, pues tendrá un impacto tecnológico en los Smartphone de nuestra entidad educativa.
  • 21. 21 Impacto Social. La tecnología en la sociedad, tienen un carácter cambiante y dinámico que es funcional a sus propósitos y objetivos. No obstante, estos cambios abruptos, a veces, repercuten de manera negativa en la salud física y mental de sus miembros, generando alteraciones en el estilo de vida de los mismos. Los adolescentes se han convertido en los principales usuarios de los diferentes servicios que ofrece la telefonía móvil a los que dedican cada vez más tiempo y recursos económicos. Nuestra aplicación si va dirigida a causar un impacto social ya que se trata de un videojuego, como es el tic tac toe muy sencillo pero dinámico, que llamara mucho la atención en los usuarios que posean este sistema operativo que es Android. Impacto Ecológico. Se entiende por impacto ecológico el efecto que produce una determinada acción humana sobre el medio ambiente en sus distintos aspectos. El concepto puede extenderse, con poca utilidad, a los efectos de un fenómeno natural catastrófico. Técnicamente, es la alteración de la línea de base, debido a la acción entrópica o a eventos naturales.
  • 22. 22 Las acciones humanas, motivadas por la consecución de diversos fines, provocan efectos colaterales sobre el medio natural o social. Mientras los efectos perseguidos suelen ser positivos, al menos para quienes promueven la actuación, los efectos secundarios pueden ser positivos y, más a menudo, negativos. La evaluación de impacto ambiental (EIA) es el análisis de las consecuencias predecibles de la acción; y la Declaración de Impacto ambiental (DIA) es la comunicación previa, que las leyes ambientales exigen bajo ciertos supuestos, de las consecuencias ambientales predichas por la evaluación. FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS Al colocar en store esta aplicación en la tienda de Google Play contribuirá el desarrollo social, tecnológico y motivara a la creación de aplicaciones basadas en Sistema Operativo Android.
  • 23. 23 CAPITULO II Marco teórico referencial Introducción. (Povedano, 2012) Cuando nos disponemos a desarrollar una aplicación para un nuevo sistema operativo con el que no se hemos trabajado con anterioridad, lo primero que hay que hacer es estudiar el funcionamiento de este, así como el funcionamiento de sus aplicaciones. Especialmente si se trata de un SO móvil, pues estos son bastante cerrados y las aplicaciones que desarrollemos para ellos se estructurará de forma diferente a como se estructuran en otros sistemas operativos. Igual o más importante es analizar las diferentes herramientas con las que podemos trabajar para desarrollar una aplicación que funcione en el SO. objetivo, por tal de poder escoger las herramientas que más se ajustan a nuestros requisitos. Y, por último, también es útil llevar a cabo un análisis de las aplicaciones del mismo ámbito desarrolladas para dicho SO, pues estas nos pueden ayudar a decidir los objetivos concretos de nuestra aplicación y a evitar errores durante el desarrollo.
  • 24. 24 En resumen, el estudio y el análisis del sistema operativo Android ha sido un primer paso muy importante antes de embarcarnos en el desarrollo de los videojuegos. En este capítulo se explican los conceptos más importantes estudiados y se exponen los análisis llevados a cabo para poder desarrollar videojuegos para Android cometiendo el mínimo número de errores posibles en todos los ámbitos. Empezaremos por una explicación de qué es el sistema operativo Android. Seguiremos con la estructura de las aplicaciones para este sistema operativo. Continuaremos con el entorno de desarrollo que Google ha preparado para el desarrollador de Android y explicaremos cómo se adapta la estructura de un videojuego a este SO. Por último, se describirán los dos importantes análisis llevados a cabo: un análisis de los videojuegos más exitosos de Android, con el fin de extraer las claves para que nuestras aplicaciones tengan éxito y para que no cometamos errores en su desarrollo; y un análisis de las herramientas disponibles para llevar a cabo el desarrollo de videojuegos, con las ventajas e inconvenientes de las diferentes alternativas.
  • 25. 25 Dispositivos Móviles ¿Qué es un Dispositivo Móvil? (Martinez, 2011) Los dispositivos móviles o mejor conocidos en sus términos en inglés como: “information device”, “information appliance”, “embedded device” o “small device”, son aparatos pequeños con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras más generales. Una característica importante es el concepto de movilidad: los dispositivos móviles son aquellos suficientemente pequeños para ser transportados y empleados durante su transporte. Normalmente se sincronizan con un sistema de sobremesa para actualizar aplicaciones y datos por medio de una red inalámbrica, dando la impresión al usuario de que los datos están almacenados en el propio dispositivo. Características de un Dispositivo Móvil. Las principales características de un dispositivo móvil son:  Portabilidad.  Aparatos pequeños.
  • 26. 26  Tienen una limitada capacidad de procesamiento.  Pueden o no tener una conexión a una red.  Su memoria es limitada.  Diseñados específicamente para una función, aunque se pueden añadir algunas  otras.  Normalmente son para el uso individual. Otra característica importante es el término en inglés “Wireless” (en español, inalámbrico); un dispositivo inalámbrico es aquel que es capaz de comunicarse o acceder a una red sin cables, por ejemplo un teléfono móvil o un PDA. Este tipo de dispositivos se comportan como si estuvieran conectados a una red mediante un cable, pero su tecnología es inalámbrica. Algunas de las características que hacen que estos dispositivos sean diferentes de las computadoras de escritorio son las siguientes:  Tienen una funcionalidad limitada.  No es necesariamente extensible y actualizable.  En pocos años, el usuario deberá cambiarlo.  Son más baratos.  Son menos complicados en su manejo.  Fácil de aprender su operación.
  • 27. 27  No se requiere un usuario experto. Algunos dispositivos que entran en la categoría son:  • Asistentes Personales Digitales (PDA, IPod, etc.)  • Teléfonos móviles inteligentes (Smartphone, IPhone, Black Berry, etc.) con sistema operativo similar al de las PDA.  • Teléfonos móviles con capacidad de ejecución de programas Java Algunos dispositivos que no entran en la categoría son:  • Computadoras portátiles (demasiado grandes, no portables).  • Tablet PC  • Teléfonos móviles sin capacidad de ejecutar programas.  • Agendas electrónicas simples.  • Calculadoras electrónicas programables.  • Cámaras digitales, reproductores MP3, etc.  Clasificación de los Dispositivos Móviles Por su definición y características de los dispositivos móviles, se pueden clasificar en 4 grupos principales:
  • 28. 28 Gráfico 1 ¿Para qué sirve un Dispositivo Móvil? La expansión de computadoras personales en nuestro entorno hace que éstas sean ya una herramienta de trabajo muy necesaria y por supuesto, también de diversión. Pero cada vez, las computadoras son más potentes y nos dan muchas más posibilidades, lo que hace que no sólo estén en el trabajo y en nuestro hogar, sino que también nos los podamos encontrar en cualquier ámbito de nuestra vida. Por tanto, vemos que la evolución se centra en fabricar aparatos más pequeños, dotándoles de habilidad de comunicación y potencia de cálculo. Independientemente del tipo de aparato, les requerimos que más o menos nos den las mismas prestaciones en cualquier momento.
  • 29. 29 Los dispositivos móviles utilizados actualmente, abarcan una gran cantidad de funcionalidades, entre las principales y las más usadas son las siguientes: • Teléfono móvil: Su principal función es la comunicación personal, dando la opción de que se le pueda localizar en cualquier momento y lugar, por medio de la recepción y emisión de llamadas. Actualmente, los teléfonos móviles evolucionaron y ya incluyen juegos, cámara fotográfica y de video, reproductor de mp3, mensajes de texto, directorio, Internet, televisión y rastreo satelital. • Smartphone / Black Berry: Su principal función es la de comunicación personal, muy similar a un teléfono móvil, pero con la diferencia de que el Smartphone y la Black Berry, trabajan con la tecnología Microsoft y poseen características interesantes, como es el poder trabajar con ventanas tipo Windows y la lectura y edición de documentos de la paquetería Office; además de los ya mencionados, como es conexión a Internet, sincronización con equipos de escritorio, cámara fotográfica, cámara de video, mp3, videos, películas, mensajes escritos, agenda, correo de voz, directorio y juegos. • PDA: El objetivo de este dispositivo es, como su nombre lo indica, un asistente personal, en donde se tienen funciones como agenda, juegos, recordatorios, videos, música, fotografías, editor de texto, sincronización
  • 30. 30 con equipos de escritorio, reproductor de Mp3 y videos y conexión a Internet. • Pocket PC: El objetivo de este dispositivo es similar al de PDA, solo que éste trabaja particularmente con la tecnología Microsoft, por lo que se tienen opciones de poder manejar documentos de la paquetería Office, por lo que ofrece mucha funcionalidad para el trabajo. También tienen acceso a Internet, agenda, música, videos, fotografías, correo electrónico, chat y sincronización con equipos de escritorio. • IPhone: De la compañía Apple Inc., es un teléfono inteligente multimedia con conexión a internet, pantalla táctil con tecnología multi-touch y una interfaz de hardware minimalista. Ya que carece de un teclado físico, se muestra uno virtual en la pantalla. El iPhone dispone de una cámara de fotos y un reproductor de música (equivalente al del iPod) además de software para enviar y recibir mensajes de texto y mensajes de voz. También ofrece servicios de internet como leer correo electrónico, cargar páginas Web y conectividad por Wi-Fi. Ventajas y Desventajas de un Dispositivo Móvil. A continuación se muestra un listado de ventajas y desventajas de los dispositivos móviles, contra los equipos de escritorio: Ventajas de trabajar con equipos móviles: • Al ser equipos pequeños son fáciles de transportar. • El costo es menor.
  • 31. 31 • Actualmente un dispositivo móvil tiene muchas funciones. • Al poder llevarlos a todos lados, ayudan en la organización personal. • Equipados con batería, no es necesario conectarlos a la corriente eléctrica. • Algunos de ellos, al tener rastreo satelital, brindan incluso seguridad al usuario. • Actualmente, se pueden conectar a Internet casi en cualquier lugar. • Son fácilmente accesibles para cuando se les necesite. Desventajas de trabajar con equipos móviles: • Tienen memoria limitada. • Capacidad de procesamiento es menor. • En pocos años se tendrá que cambiar de dispositivo. • La batería tiene un tiempo de energía limitado. • Algunas de sus pantallas no tienen la resolución suficiente para poder navegar completamente en Internet. • Algunos no tienen una capacidad completa para el uso en el trabajo. • La velocidad es menor, por lo tanto los tiempos de respuesta son mayores.
  • 32. 32 DEFINICIONES CONCEPTUALES Cómo Programar un Dispositivo Móvil? Proceso de Programación. El desarrollo de aplicaciones destinadas a dispositivos móviles, desde el punto de vista de la ingeniería del software, no debe diferir sustancialmente de los pasos a dar cuando se construyen aplicaciones para computadoras de escritorio, sólo cambiará la última parte, la cual es: la compilación o generación de código ejecutable sobre el sistema operativo contenido en el dispositivo. Así, podríamos establecer los siguientes pasos: a) Análisis de Requerimientos El programador deberá determinar, las necesidades que los usuarios finales tienen y los requerimientos que se les pedirá tener a la aplicación. Por ejemplo, en el caso de un análisis para una aplicación que se ejecutará en un dispositivo móvil, algunos de los requerimientos podrían ser la facilidad de uso, que se pueda ejecutar en los teléfonos móviles, PDAs y Smartphone´s, que permita una conexión a una entidad mayor para obtener datos actualizados o también que sea capaz de almacenar cierta información de manera persistente.
  • 33. 33 b) Diseño de la Aplicación Es muy importante en este tipo de aplicaciones el crear programas separados por cada uno de los posibles usos que se le dé a la aplicación; de esta manera cada programa será más pequeño y se adaptará mucho mejor a las características de los dispositivos móviles. Ya en la fase de implementación se tendrá que establecer un mecanismo que controle las diferentes aplicaciones. En cuanto al diseño del interfaz de usuario, debemos decidir la correspondencia entre la aplicación y la pantalla. Los diseñadores en esta fase no deben considerar cómo los usuarios operarán con el dispositivo para llevar a cabo una tarea, o cómo se notificará a la aplicación las acciones del usuario, se deben concentrar sólo en el objetivo de la pantalla y en la tarea que permitirá llevar a cabo. El almacenamiento persistente es un aspecto a tener en cuenta en nuestro diseño, la pregunta a responder es: ¿qué datos deben sobrevivir a la finalización de la aplicación y estar disponibles para la siguiente vez que se vaya a ejecutar? Otra cuestión, que no se debe plantear en esta fase sino en la de implementación es qué utilizar para realizar ese almacenamiento. Finalmente, debemos tener en cuenta dentro del diseño aspectos relacionados con la conectividad y con la entrada / salida, ya que son
  • 34. 34 puntos muy importantes que van a determinar la portabilidad de la aplicación. Por tanto, en este momento deberemos tomar decisiones en un nivel de abstracción alto, que luego se concretarán cuando determinemos claramente el tipo de dispositivo y sus características. c) Desarrollo de la Aplicación Es en esta parte en la que el desarrollador se dedica a programar la aplicación para que cumpla con los requerimientos especificados; se dedicará a escribir código, crear pantallas, adaptar controles y se harán las pruebas hasta que la aplicación esté lista. Hay dos formas de desarrollar aplicaciones para los dispositivos móviles: desde una computadora de escritorio o sobre el propio dispositivo móvil. a. Computadora de Escritorio Esta es la forma más común a la hora de programar un dispositivo móvil. Esta técnica consiste en realizar la aplicación a través de alguna herramienta ejecutada en una PC. Estas herramientas pueden ser extensiones para los lenguajes y entornos habituales de las PC o bien entornos de desarrollo específicamente creados para generar código ejecutable sobre los dispositivos móviles.
  • 35. 35 Dado que supondría un problema tener que cargar en el dispositivo el programa en desarrollo cada vez que se quiera probarlo, conviene contar con emuladores de los dispositivos concretos y sus sistemas operativos. En el mercado existe diversa variedad de emuladores para los diferentes dispositivos móviles; Estos emuladores cambian de acuerdo con el sistema operativo y del tipo de dispositivo móvil. Normalmente, el proceso de las aplicaciones concluye con la generación del código de la aplicación que se instalará en dispositivo móvil. En este caso hay dos formas de hacerlo, el código generado es directamente ejecutable en la máquina o bien se genera un código intermedio que al instalarse requerirá de un programa intérprete que lo traduzca y ejecute definitivamente. Cuando trabajamos sobre una computadora de escritorio para programar dispositivos móviles, debemos lograr pasar el código o programa ejecutable al dispositivo móvil final, esto se hace con alguna de las siguientes opciones: • Se descargará la aplicación a través de una conexión de red, se cargará en memoria, se ejecutará la aplicación, y finalmente se eliminará cualquier traza de ésta en el dispositivo. • Siempre que el dispositivo lo permita, se instalará físicamente.
  • 36. 36 b. En el Dispositivo Móvil Esta forma de programar consiste en realizar la aplicación directamente en el mismo dispositivo móvil donde será ejecutado. Debido a las limitaciones de recursos de los dispositivos móviles, los editores y traductores de esta categoría suelen ser limitados en cuanto a la facilidad para el trabajo de programación y puesta a punto. Diferentes dispositivos, diferentes plataformas Los lenguajes de programación y sus entornos de desarrollo asociados disponibles para crear aplicaciones para los dispositivos móviles son, esencialmente los mismos que se utilizan para las demás computadoras, no obstante ya existen algunos lenguajes específicamente diseñados para ello. Como en todo, hay siempre una solución de compromiso entre requerimientos de cómputo, facilidad de uso y de aprendizaje, costo y calidad de los resultados que se obtienen. Al desarrollar aplicaciones para los dispositivos móviles hay que tener en cuenta su especificidad. Los dispositivos móviles no son una PC ni una laptop.  Tamaño de la pantalla, generalmente de 160 x 160 pixeles.  Patrón de utilización: varias veces al día por períodos muy cortos.
  • 37. 37  Pocas entradas. No se requiere el ingreso de grandes volúmenes de datos.  Potencia del procesador: Normalmente de 16 a 33 MHz  Baterías pequeñas.  Memoria que suele llegar hasta 64 MB. A continuación se presentan la plataforma con la que trabaja Android que el sistema operativo al que nos enfocamos el desarrollo de la aplicación. La gente de Google ha escogido el lenguaje Java para dar soporte a aquellas personas y empresas que deseen realizar aplicaciones de forma “nativa” en la plataforma de Android. En su renovada página developer.android.com podrás encontrar toda la información que necesitas para poder hacer tus aplicaciones, ya que cuentas con tutoriales, foros, videos y códigos de ejemplo sobre cada API de Android; digamos que es el santo grial para documentarse sobre programación en Android. Gráfico 2
  • 38. 38 ¿Pero qué pasa si no sabes programar en Java? ¿O lo probaste alguna vez y decidiste que ese no era el lenguaje de programación para ti porque hay lenguajes más cómodos y con curvas de aprendizaje más suaves? Es más, ¿qué pasa si no eres programador, no sabes nada de líneas de código pero quieres hacer esa aplicación para Android que tienes en mente? ¿Te vas a quedar fuera del mundo de las aplicaciones móviles? Ante ete escenario, debo decirte que existen diversos ambientes para programar rápidamente en Android diferentes a Java, incluso puedes hacer aplicaciones sin teclear una sola línea de código. Aquí en Androideity nos basamos en el lenguaje que ofrece oficialmente Google para sus desarrollos porque es del cual existe más información, en donde las actualizaciones están al día (como por ejemplo con Jelly Bean, que ya lo puedes descargar), y con el cuál más gente en el mundo trabaja. Pero no por eso vamos a dejar de mostrarte otras alternativas que se pueden ajustar más a tus necesidades, es por eso que te mostraremos unas herramientas que de seguro te van a interesar, y empezamos con: Basic4Android
  • 39. 39 Basic4Android es una plataforma de programación para aplicaciones Android cuyo lenguaje base de programación es VisualBasic, el eterno rival de Java, ese lenguaje que está orientado a aquellas personas que empezamos en el mundo de la programación de una manera más gráfica y no tan abstracta. No es el mismo lenguaje de Microsoft, pero su sintaxis es la misma, lo cual tiene sus mismas ventajas como algunos de sus inconvenientes. Gráfico 3 Mono para Android Otro de los lenguajes que Microsoft desarrollo para hacer aplicaciones fue C# y .NET, las cuales son muy usados en diferentes ambientes, por lo que
  • 40. 40 no podría faltar que estos lenguajes tan comunes y opuestos a Java llegaran a Android. Gráfico 4 Si tu ambiente de programación es Visual Studio lo único que debes instalar es el SDK de Android, la versión para Android de Mono y listo amigo, sigue desarrollando sin ningún inconveniente; además según Xamarin (la empresa creadora de Mono), trabajas con un lenguaje nativo para Android ya que no tiene un intérprete con lo tendría Basic4Android, y su aprendizaje es relativamente sencillo en un tiempo prudente si lo que buscas es hacer esa aplicación tienes ya en mente y no tienes tiempo de aprender un nuevo lenguaje. App Inventor ¿No quieres Java, ni C#, ni C, ni .NET, ni VisualBasic, en resumidas cuentas, ningún programa de desarrollo tradicional? ¿Eres diseñador,
  • 41. 41 contador, chef, médico, estudiante, en fin cualquier persona que tiene una idea de aplicación para Android sin tener necesariamente un background técnico? Perfecto, con App Inventor es para ti. Esta plataforma de desarrollo está basada en un lenguaje de desarrollo gráfico en donde no escribes ni una sola línea de código, tan solo arrastras bloques identificados con la acción que necesitas hacer y listo. Gráfico 5 Esta plataforma de desarrollo fue impulsada por Google hace un tiempo con el fin de que más personas se unieran a la familia de Android; esta genial herramienta usa tu navegador como centro principal de trabajo, y almacena todo esto en servidores que están disponibles cada vez que entres a internet. Intentar explicarlo con palabras es más difícil que usar AppInventor. ¿Te preocupa el precio? Pues no debes pagar nada, ni en 30 días ni en 1 año, solo descargas lo necesario y listo, arrastras bloquecitos
  • 42. 42 y ya. ¿Quieres conectar tu aplicacion con Twitter? Ok, arrastras el bloque de Twitter. ¿Quieres usar el Bluetooth? Ok, entonces toma el bloque de Bluetooth y conéctalo de una vez. Así de sencillo, solo práctica, prueba y listo. Android podrá ver como al arrastrar un elemento a tu entorno de trabajo se ve al mismo tiempo en tu dispositivo, algo así como “programación en caliente”. LiveCode Imagina una plataforma en la que puedas programar tanto para Android, iOS, Windows, Linux, iPhone, iPad, Web y para Servidores con una sola plataforma de trabajo. Si ya lo imaginaste, mira si se asemeja a LiveCode. Gráfico 6
  • 43. 43 Digamos que eres un desarrollador Web y un cliente que pidió hacer una aplicación “x”, la diseñaste, la trabajaste y con un buen tiempo quedo lista montada en el servidor y con miles de visitas diarias. Ahora imagina que tu cliente te pide que lleves esa misma aplicación a Windows y a iOS para cubrir un mercado más grande; en ese momento debes a pensar ya en por lo menos un programador para cada plataforma, y de repente tu cliente al darse cuenta del rumbo que tomó la tecnología hacia los dispositivos móviles, te pide que de una vez lleves tu aplicación a Android, iPhone y iPad. Entonces sale una famosa frase, “Oh por dios, ¿y ahora quien podrá defendernos?”. Una locura en verdad, pero pasa. En vez de pensar en 5 desarrolladores nuevos para tu empresa, ¿qué tal una plataforma de desarrollo que haga todo para todas las plataformas con unos sencillos click?. Eso en resumidas cuentas es LiveCode. El lenguaje de programación que usa LiveCode se llama “Programación Orientada a Eventos”, y se basa en arrastrar elementos a un área de trabajo y programar los eventos que estén vinculados a este elemento; por ejemplo, si arrastras un botón al área de trabajo, el evento que tienes vinculados es el click sobre ese botón, o por ejemplo si arrastras una imagen, el evento vinculado es por ejemplo moverlo sobre la pantalla.
  • 44. 44 In Design CS6 ¿Eres una persona que escribe libros, revistas, comics, catálogos, periódicos, y quieres que tus publicaciones estén de una manera rápida, limpia y como tú la diseñes en los dispositivos móviles Android o iOS, pero no quieres aprender ninguno de los anteriores programas para crear aplicaciones? Entonces te tenemos la solución. Desde tu CS6 podrás hacer las aplicaciones que desees sin escribir una sola línea de código. Gráfico 7 Ok, estás creando esa revista y sabes que necesitas llevarla a los dispositivos móviles, pero no quieres aprender un lenguaje de programación para hacer una tarea que no se sabe si con las plataformas existentes puedes llevar a cabo tu cometido, pero tampoco quieres contratar a un programador que te va a decir que esto o aquello no se puede hacer porque debes estar haciendo aplicaciones cada vez que quieras sacar una nueva publicación de tu revista.
  • 45. 45 Para esto Adobe te da una solución muy sencilla, solo debes hacer 3 cosas: 1. Debes tener InDesign CS6 instalado en tu computadora. 2. Debes descargar Adobe Content View para que puedas organizar el trabajo apropiado y organizado para llevarlo a las tablets. 3. Por último debes comprar una licencia dependiendo de cuántas publicaciones vaya a tener tu revista o periódico o cómic que desees realizar. Sistema Operativo para Móviles. ¿Qué es Android? (Mendoza, 2010) Android es un conjunto de software que constituye un ecosistema para las aplicaciones móviles. Dentro de este conjunto se incluye un sistema operativo móvil, lo que significa que Android está dirigido principalmente a teléfonos inteligentes (o Smartphone) y a Tablet. Y detrás de este software se encuentra la empresa Google Inc., archiconocida multinacional dedicada a ofrecer servicios y productos basados generalmente en Internet. Arquitectura.
  • 46. 46 Los componentes principales del sistema operativo de Android (cada sección se describe en detalle): Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrónico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones están escritas en lenguaje de programación Java. Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos apis del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo mecanismo permite que los componentes sean reemplazados por el usuario. Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios componentes del sistema. Estas características se exponen a los desarrolladores a través del marco de trabajo de aplicaciones de Android; algunas son: System C library (implementación biblioteca C estándar), bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos, 3D y sqlite, entre otras.
  • 47. 47 Runtime de Android: Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicación Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr múltiples máquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta archivos en el formato Dalvik Executable (.dex), el cual está optimizado para memoria mínima. La Máquina Virtual está basada en registros y corre clases compiladas por el compilador de Java que han sido transformadas al formato.dex por la herramienta incluida "dx". Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto de la pila de software. Eclipse IDE y Java. (Vargas, 2012) ¿Qué es Eclipse? Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones
  • 48. 48 de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, como bittorrent o Azureus. Eclipse es también una comunidad de usuarios, extendiendo constantemente las áreas de aplicación cubiertas. Un ejemplo es el recientemente creado Eclipse Modeling Project, cubriendo casi todas las áreas de Model Driven Engineering. Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de su familia de herramientas para visualage. Eclipse es ahora desarrollado por la Fundación Eclipse, una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una comunidad de código abierto y un conjunto de productos complementarios, capacidades y servicios. Eclipse fue liberado originalmente bajo la Common Public License, pero después fue re-licenciado bajo la Eclipse Public License. La Free
  • 49. 49 Software Foundation ha dicho que ambas licencias son licencias de software libre, pero son incompatibles con Licencia pública general de GNU (GNU GPL). Arquitectura La base para Eclipse es la Plataforma de cliente enriquecido (del Inglés Rich Client Platform RCP). Los siguientes componentes constituyen la plataforma de cliente enriquecido: Gráfico 8 Plataforma principal - inicio de Eclipse, ejecución de plugins osgi - una plataforma para bundling estándar. El Standard Widget Toolkit (SWT) - Un widget toolkit portable. Jface - manejo de archivos, manejo de texto, editores de texto. El Workbench de Eclipse - vistas, editores, perspectivas, asistentes.
  • 50. 50 Los widgets de Eclipse están implementados por una herramienta de widget para Java llamada SWT, a diferencia de la mayoría de las aplicaciones Java, que usan las opciones estándar Abstract Window Toolkit (AWT) o Swing. La interfaz de usuario de Eclipse también tiene una capa GUI intermedia llamada jface, la cual simplifica la construcción de aplicaciones basadas en SWT. El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Eclipse emplea módulos (en inglés plug-in) para proporcionar toda su funcionalidad al frente de la plataforma de cliente enriquecido, a diferencia de otros entornos monolíticos donde las funcionalidades están todas incluidas, las necesite el usuario o no. Este mecanismo de módulos es una plataforma ligera para componentes de software. Adicionalmente a permitirle a Eclipse extenderse usando otros lenguajes de programación como son C/C++ y Python, permite a Eclipse trabajar con lenguajes para procesado de texto como latex, aplicaciones en red como Telnet y Sistema de gestión de base de datos. La arquitectura plugin permite escribir cualquier extensión deseada en el ambiente, como sería Gestión de la configuración. Se provee soporte para Java y CVS en el SDK de Eclipse. Y no tiene por qué ser usado únicamente para soportar otros lenguajes de programación.
  • 51. 51 La definición que da el proyecto Eclipse acerca de su software es: "una especie de herramienta universal - un IDE abierto y extensible para todo y nada en particular". Características Eclipse dispone de un Editor de texto con resaltado de sintaxis. La compilación es en tiempo real. Tiene pruebas unitarias con junit, control de versiones con CVS, integración con Ant, asistentes (wizards) para creación de proyectos, clases, tests, etc., y refactorización. Asimismo, a través de "plugins" libremente disponibles es posible añadir control de versiones con Subversion.4 e integración con Hibernate. MÉTODOS ÁGILES Algunos métodos ágiles de desarrollo de software: Adaptive Software Development (ASD). Agile Unified Process (AUP). Crystal Clear. Essential Unified Process (EssUP). Feature Driven Development (FDD). Lean Software Development (LSD).
  • 52. 52 Kanban. Open Unified Process (OpenUP). Programación Extrema (XP). Método de desarrollo de sistemas dinámicos (DSDM). Scrum. XP PROGRAMACIÓN EXTREMA Definir lo que es la XP de una forma formal es tarea dificultosa debido a que su propia definición es rebatida por lo que con ella se intenta lograr. Básicamente se podría decir que la programación extrema es una “metodología Ligera1 (Martin) o ágil para el desarrollo de software eficiente y altamente efectivo”2. (Mitchell) La gran controversia en la definición de la programación extrema viene de la mano de la palabra metodología. Muchos defensores a ultranza de la XP consideran que no podemos denominarla metodología porque elimina toda la parte burocrática anteriormente asociada a las metodologías para el desarrollo de software (continua documentación, diseños varios, y papeleos excesivos). Por otro lado, obviar que nos proporciona una guía o un proceso repetitivo para el desarrollo de software sería obviar lo que en sí es. Así pues, se puede
  • 53. 53 tomar como bueno el consenso de denominarla como metodología ligera (o ágil), debido a que elimina la “pesada” carga del papeleo a los desarrolladores. XP COMO METODOLOGÍA Básicamente, la programación extrema, busca dos objetivos claramente: hacer un software bien (con calidad) y de la forma más rápida posible. De hecho estos son los objetivos fundamentales de cualquier metodología aplicada al desarrollo de software y a cualquier otra área en general. A pesar de esto, con las metodologías de desarrollo actuales, el 70% de los proyectos fracasan y aproximadamente, también, el 70% de los fallos no son debidos a cuestiones técnicas, son debidos a cambios en la gestión o problemas de comunicación3. (Xp-An Overview) Con estos datos es lógico pensar en que las metodologías actuales no son lo suficientemente buenas, porque una tasa de éxito inferior a una tercera parte del total de proyectos no es algo deseable. Una vez analizado el problema, podemos ver en XP la solución, o al menos un acercamiento. La programación extrema centra su atención en la producción de software con una fuerte arquitectura, intentando sacar productos al mercado rápidamente, con gran calidad y motivando al equipo de trabajo para seguir mejorando esta tendencia.
  • 54. 54 Como metodología, la programación extrema, presenta muchos puntos comunes con el desarrollo incremental, comenzando por el hecho de que el software desarrollado con XP se realiza de forma incremental. Para ver todos los puntos en que se centra la XP, vamos a dividirlo por fases4 (Cunningham). CODIFICAR: Trabajar significa que, al final del día, tienes algo que funcione y que proporcione beneficios al cliente. Por tanto, todo el software se produce mediante la puesta a punto de pequeñas versiones incrementales de producción corta. PROBAR: Hay que asegurarse de que todo lo que se hace funcione correctamente. Para ello, lo mejor es desarrollar la prueba desde el momento que se conocen los casos de uso (o, según XP, las historias del usuario). Por ello, lo mejor es desarrollar las pruebas antes de generar el código para tener una prueba más objetiva del correcto funcionamiento de éste. ESCUCHAR: Tanto para diseñar, como para desarrollar pruebas, como para desarrollar, tienes que saber exactamente lo que quieres, para ello, se debe aprender a escuchar muy bien al cliente, al jefe de proyecto y a todo el mundo en general. DISEÑAR: El diseño también debe ser incremental y debe estar empotrado en el software, lo cual quiere decir que la estructura de éste debe ser clara. Hay que diseñar lo que las necesidades del problema requieren, no lo que
  • 55. 55 uno cree que debería ser el diseño. Además, siempre hay que tener en cuenta que diseñar cosas para el futuro es una pérdida de tiempo, porque no las vas a necesitar.
  • 56. 56 CAPITULO III MARCO PROPOSITIVO (PROPUESTA) INTRODUCCIÓN El proyecto consiste en el estudio, análisis y puesta en práctica del desarrollo de un videojuego en dos dimensiones sobre la plataforma Android. En concreto se ha estudiado el entorno de programación disponible y las herramientas y conceptos que se deben utilizar para desarrollar aplicaciones que funcionen en el sistema operativo Android. Así como el funcionamiento interno de dicho sistema operativo. Se estudiara las herramientas apropiadas para la construcción de un videojuego. Desde la selección de la librería gráfica hasta la búsqueda de motores de físicas que nos permitan facilitar toda la gestión de la física del juego. En esta selección se ha premiado que, aparte de potente, eficiente y fácil de usar, la herramienta sea multiplataforma, facilitando la portabilidad a otros sistemas operativos móviles así como a ordenadores de sobremesa u otras plataformas.
  • 57. 57 El videojuego en especial llamado tic tac toe; hasta el momento es muy conocido, y no es ni mucho menos el único. Pero nuestro objetivo es ofrecer a todos los usuarios de móviles Android una sana diversión y destreza mental, esta aplicación requiere una agilidad mental muy buena, si quieres dar con las soluciones que te conviertan en el mejor jugador. Es una aplicación simple para poner a prueba los conocimientos adquiridos durante la fase de estudio y análisis del proyecto, así como los conocimientos adquiridos durante el semestre, algunos de los cuales deberán ser adaptados al SO móvil Android. El proyecto de investigación se ejecutó, utilizando de métodos que permitieron una mayor eficiencia en el trabajo realizado. Entre ellos tenemos el método científico, que nos acercó al estudio real de la actividad, empleado a través del desarrollo de un cuestionario de preguntas denominado “encuestas”. El método descriptivo por consiguiente, es otro de los métodos que se utilizó para recopilar información relevante, organizar, resumir, presentar y analizar los resultados provenientes de las observaciones, mientras que el método deductivo se lo aplicó con el propósito de partir de aspectos generales de la
  • 58. 58 información obtenida, para llegar a situaciones particulares. Se utilizó el método “Analítico”, ya que para comprobar la hipótesis efectuada se deberá analizar el problema planteado, a través de la descomposición de cada una de las partes que sencillamente conformarán un solo elemento, relacionados entre sí. DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA. La denominada investigación de campo, radica en el lugar de los hechos donde se desarrollaron los acontecimientos. Es el contacto directo que se obtuvo del sujeto con el objeto de la investigación, para obtener resultados viables que conllevó a conclusiones efectivas. Por otro lado para el uso de esta actividad se tomó como referencia las facultades de auditoría, ciencias médicas y arquitectura de la universidad laica Eloy Alfaro de Manabí, Con el uso y desarrollo de encuestas para poder así analizar y lograr medir el grado de aceptación de nuestro proyecto ante la sociedad. INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL Durante la investigación o estudio del proyecto, que favorecerá a la facultad
  • 59. 59 de ciencias informáticas se puedo obtener algunos archivos como informes estadísticos de mega tendencias móviles, archivos de programación que pueden servir de mucha ayuda al momento del desarrollo del software. El método de investigación utilizado es el “Explicativo”, puesto que el mismo reúne las características de la investigación aplicada que requiere control metodológico como estadístico, por el que se logró identificar las causas del problema y objeto de estudio, mediante la utilización de materiales didácticos enfocados al análisis del entorno y basados en una filosofía que enriqueció los principios básicos y generalidades de la indagación. Por consiguiente de forma implícita realizamos una exposición clara de cómo fue utilizado el tipo método planteado: Método “Explicativo”, se efectuó para buscar explicaciones ciertas sobre el comportamiento de la acogida del SO por la sociedad y además los procesos necesarios para llevar a cabo el proyecto y los beneficios esperados, identificando sus diferencias y posteriormente relacionarlas entre sí.
  • 60. 60 RECURSOS. Mantenemos bien en claro que estos recursos son un conjunto de personas, bienes materiales, financiero y técnico con que cuenta y utiliza una dependencia, entidad, u organización para alcanzar sus objetivos y producir los bienes o servicios que son de su competencia. Humanos. Para nuestro proyecto contamos con el recurso humano de los interesados en llevar a cabo esta investigación, es decir, los Integrantes y los Naturales: Integrantes:  Flores Posligua José Bolívar.  Mera Guaranda Yandry Xavier.  Palma Palma Romel Josue. Naturales:  Ing. Jorge Pincay (Tutor del proyecto).  Personal Docente de la Facultad de Ciencias Informáticas.  Alumnos de la facultad antes mencionada (FACCI). Materiales Los materiales a considerarlos útiles para esta investigación son los siguientes:  Hojas, Esferos, lápices, calculadora, borrador, etc.  Teléfono que cuente con el sistema operativo Android.
  • 61. 61  Computadora de escritorio.  Impresora.  Cámara fotográfica.  EQUIPAMIENTO Los equipamientos son los que nos van a permitir realizar reuniones grupales con el fin de recopilar información.  Transporte  Internet  Teléfono  Luz, etc.  Presupuesto Referencial Para hallar el presupuesto referencial es necesario realizar la siguiente tabla. Total Recursos Materiales Total Equipamiento Presupuesto Referencial $350,00 $130,00 $480,00 Cabe recalcar que es una cifra considerable, para poder empezar desde cero con el desarrollo del proyecto.
  • 62. 62 Descripción de financiamiento. Para la sustentación económica de nuestro proyecto hemos decidido que recibir donaciones internas por parte de nuestros familiares, es decir que cada integrante del grupo ha tenido que pedir algo de apoyo económico a sus padres o familiares, para sustentar el gasto que este proyecto implica; además de las operaciones patrimoniales que cada integrante ha hecho con el fin de realizar un trabajo de calidad. DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE LA PROPUESTA. El uso y aprovechamiento de las herramientas computacionales en los dispositivos móviles ha ido en aumento, cada vez es más frecuente encontrar que en los diferentes dispositivos móviles software cada vez más fiables y potentes utilizando la computadora como objeto de creación de los mismos, los software que actualmente salen al mercado como herramienta de apoyo para facilitar las labores cotidianas que el usuario realiza a diario. . Este proyecto presenta una metodología que permitirá desarrollar un
  • 63. 63 software orientado al estudio del entorno de desarrollo de aplicaciones móviles con SO Android y el caso de estudio fijo será una aplicación de recreación: TIC TAC TOE o TRES EN LÍNEA así se cumplirán los objetivos propuestos. Para el desarrollo de esta aplicación empleamos las metodologías ágiles SCRUM y XP (programación extrema) en nuestro equipo de desarrollo. PLANEACIÓN. Este equipo de desarrollo está conformado por tres miembros, en donde cada uno aporta con el desarrollo de la manera más eficiente posible, en cada sprint mejoraremos el diseño y desarrollo de nuestra aplicación y como parte independiente de cada uno quedara la investigación sobre el uso y aplicación de las metodologías agiles, así como la programación en el entorno eclipse para dispositivos móviles con SO Android. ORGANIZACIÓN. Acorde a los requerimientos por parte de nuestro tutor de proyecto y uso de la metodología aplicada en este desarrollo la organización de cada integrante según el perfil de cada uno sería el siguiente:
  • 64. 64 INVESTIGACIÓN Y ANÁLISIS. Flores Posligua José Bolívar. Mera Guaranda Yandry Xavier. Palma Palma Romel Josue. CODIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN. Flores Posligua José Bolívar. Mera Guaranda Yandry Xavier. Palma Palma Romel Josue. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO. En este punto interviene nuestro “cliente”, serán aquellas personas a las cual se les presentara el proyecto integrador; en este caso el principal será el Ing. Jorge Pincay que al ser nuestro tutor, es la persona encargada de indicarnos las correcciones en cada reunión que se ha suscitado a lo largo del semestre. FASES DE LA METODOLOGÍA XP. 1° FASE: PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO.
  • 65. 65 EL USUARIO PODRÁ DESCARGAR LA APLICACIÓN DESDE INTERNET. USUARIO UNA VEZ DESCARGADA LA APLICACIÓN EL USUARIO ACCEDERÁ A LA MISMA. USES USES DESARROLLADOR EXPLICACIÓN DE LA INTERVENCIÓN DE LOS ACTORES:USUARIO Y DESARROLLADOR INTERNET TIC TAC TOE TIC TAC TOE TIC TAC TOE INTERNET SUBIR APLICACIÓ N DESCARGAR APP
  • 66. 66 RELEASE PLANNING: durante el desarrollo del proyecto lo que más se ha debido modificar es el documento, cada documentación entregada al tutor servía como base puesto que las correcciones se aplicaban a ésta y sobre ella se trabajaba en las correcciones y mejoras hasta obtener un resultado satisfactorio para el tutor (cliente) y el equipo de desarrollo. ITERACIONES: en la etapa de documentación se presentaron borradores comenzando en el primer mes de clases con la propuesta del tema, de ahí en adelante se trabajó mejorando documentos los cuales se presentaban al tutor para que envié las respectivas correcciones hasta llegar a completar la documentación final. VELOCIDAD DEL PROYECTO: el tiempo de presentación de cada borrador es de un mes y en este lapso de tiempo se ha corregido para mejorar nuestra documentación y aclarar dudas, todo el lapso de tiempo ha sido empleado en el desarrollo de la aplicación y la documentación. PROGRAMACIÓN EN PAREJA: cada sprint servía para trabajar en documentación, pero también se debía trabajar en el desarrollo de la aplicación como tal para esto cada integrante trabajaba de forma individual pero aplicando la metodología XP, la comunicación del equipo de desarrollo también fue por vía internet ya que por diferentes ocupaciones y
  • 67. 67 disponibilidad de tiempo no se podía siempre hacer reuniones presenciales. Cada miembro aporto para el desarrollo y mejora de la aplicación. 2° FASE: DISEÑO. El diseño de la aplicación en su pantalla principal es un fondo del juego TIC TAC TOE con 4 botones de funcionalidad. Gráfico 9 Pantalla princ/FaseDiseño 3° FASE: CODIFICACIÓN. En esta etapa se aplicó lo aprendido en la clase de Programación Móvil, siendo de mucha ayuda las clases impartidas por el docente Ing. Edgardo Panchana; el cual estuvo presto a resolver inquietudes de parte del equipo de desarrollo y a darnos alternativas y pautas para el desarrollo correcto de nuestra aplicación.
  • 68. 68 4° FASE: PRUEBA Y ERRORES. Durante el desarrollo de nuestra aplicación se realizaron diferentes pruebas, las cuales se detallaran a continuación: PRIMERA PRUEBA: Como primera nuestra aplicación nos mostraba la pantalla de bienvenida con 4 botones, la misma que al pulsar el modo de juego nos envía a otra ventana para poder jugar. Prueba 2 Pantalla princ Prueba 1 pantalla de juego
  • 69. 69 SEGUNDAPRUEBA: En esta prueba se procedía a pulsar cada botón para observar el correcto funcionamiento. Prueba 4 Prueba 3 Prueba 5 Créditos
  • 70. 70 TERCERA PRUEBA: En la tercera prueba se jugó en el modo vs PC para comprobar su funcionamiento, los resultados fueron positivos. CUARTA PRUEBA: En la cuarta prueba se jugó en el modo 2 Players para comprobar su funcionamiento, los resultados fueron positivos. Prueba 7 Prueba 6 Prueba 9 Prueba 8
  • 71. 71 REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE: Requerimiento #1 Detalle: la aplicación debe ser desarrollada para el Sistema Operativo Android. Fundamentación/explicación: la aplicación será desarrollada en lenguaje java y se utilizara el IDE Eclipse porque será instalada en dispositivos móviles con sistema Operativo Android. Especificación: desarrollada para Sistema Operativo Android. Fuente: Ing. Edgardo Panchana. Ing. Jorge Pincay. Ing. Jacinto Reyes. Requerimiento #2 Detalle: interfaz de la aplicación. Fundamentación/explicación: la aplicación tendrá un fondo blanco con un background de TIC TAC TOE, los jugadores tendrán “X” y “O” como fichas; la pantalla principal constara de 4 botones: 2 players, vs CPU, Credits, Exit; en inglés, en español los botones serán: 2 jugadores, vs PC, Créditos y Salir. Los colores de las piezas para jugar serán verde claro para: “X” y verde oscuro para: “O”. Especificación: interfaz de la aplicación. Fuente: Equipo de desarrollo
  • 72. 72 Requerimiento #3 Detalle: la aplicación será para 1 y 2 jugadores. Fundamentación/explicación: la aplicación será desarrollada y diseñada para 2 jugadores, el primero en jugar tendrá la ficha “X” y el segundo jugador se representa con la ficha “O” y serán player 1 y player 2; pero también se podrá jugar contra el CPU del móvil. Especificación: 1 y 2 jugadores. Fuente: Equipo de desarrollo. Requerimiento #4 Detalle: el icono de la aplicación será una imagen de TIC TAC TOE. Fundamentación/explicación: el icono de la aplicación será una imagen con referente al juego detallado de la siguiente manera: fondo blanco y las figuras con el fondo de TIC TAC TOE serán de color rojo. Especificación: icono de la aplicación. Fuente: Equipo de desarrollo. Requerimiento #5 Detalle: mostrar ganador o empate. Fundamentación/explicación: al haber ganador se lo representara mediante un mensaje en pantalla Game Over Win Crosses o Win Circles (en español
  • 73. 73 Ganan las cruces o ganan los círculos), en caso de haber empate el mensaje sería They lied (Han empatado). Especificación: notificación ganador o empate. Fuente: Equipo de desarrollo. Requerimiento #6 Detalle: Idioma de la aplicación. Fundamentación/explicación: el idioma de la aplicación será validado automáticamente acorde al idioma que este establecido en dispositivo (español o inglés), si el idioma fuera diferente a cualquiera de éstos por defecto adoptará inglés. Especificación: idioma. Fuente: Equipo de desarrollo.
  • 74. 74 CAPITULO IV VALIDACIÓN DE LOS RESULTADOS. SEGUIMIENTO Y MONITOREO DE RESULTADOS. Hasta los actuales momentos la aplicación de entretenimiento TIC TAC TOE está en la fase de prueba esperando un poco de tiempo (podría ser de 2 meses) se notará si se cumplió con los objetivos propuestos. Acorde a los comentarios de los usuarios de nuestra aplicación tendremos en mente mejorar la versión y poder desarrollar una actualización. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. CONCLUSIONES. Las conclusiones tomadas luego de haber desarrollado este proyecto y esta aplicación se basan principalmente en el estudio del entorno al desarrollo de aplicaciones móviles orientadas para SO Android el caso principal de estudio fue la aplicación TIC TAC TOE. Se desarrolló en el IDE Eclipse, en donde se adquirió experiencia y conocimiento en esta área informática como es el desarrollo de aplicaciones. Esta aplicación
  • 75. 75 fue implementada en un dispositivo y se realizó pruebas con usuarios, recibiendo comentarios positivos y satisfactorios de la misma. RECOMENDACIONES. Se recomienda a todos los usuarios del IDE Eclipse y a los desarrolladores de aplicaciones orientadas a móviles con SO Android tener muy en cuenta a sintaxis en las líneas de código, puesto que un error por más mínimo que signifique ser de sintaxis, imposibilitara la ejecución del código y en sí mismo de la aplicación desarrollada.
  • 76. 76 ANEXOS Anexo 1 Ícono Anexo 2 Ganador “X” Anexo 3 Ganador “O” Anexo 4 Principal
  • 77. 77 Anexo 5 Créditos Anexo 6 Jugando
  • 78. 78 Anexo 7 Botón 2 players Anexo 8 Botón vs CPU Anexo 9 Botón Salir Anexo 10 Botón Créditos
  • 79. 79 GLOSARIO FACCI.- Facultad de Ciencias Informáticas. Gadgets.- iconos de aplicaciones en la pantalla principal. Tics.- tecnologías de información y comunicación. Background.- fondo de pantalla.
  • 80. 80 Bibliografía Androidety. (s.f.). Obtenido de http://androideity.com/2012/07/16/5-lenguajes-para- programar-en-android/. (s.f.). Cruz, G. (s.f.). Prorama Ecoatlas. Cunningham, W. (s.f.). Extreme Programming. Martin, R. C. (s.f.). Metodología Ligera. Martinez, P. l. (Martes de Noviembre de 2011). Moviles. Recuperado el Lunes de Noviembre de 2012, de Introduccion a moviles. Mendoza, C. (Miercoles de Septiembre de 2010). Programacion Movil. Recuperado el Sabado de Noviembre de 2012, de Conceptos basicos. Mitchell, L. (s.f.). Definición Propuesta. Povedano, D. G. (2012). Desarrollo de VideoJuegos. En D. G. Povedano, Desarrollo de VideoJuegos sobre la Plataforma Android (pág. 60). Bogota. Rey, J. R. (s.f.). El Sistema de Posicionamiento Global - GPS. Vargas, J. (Domingo de Octubre de 2012). Eclipse. Recuperado el Miercoles de Noviembre de 2012, de Eclipse introduccion: http://es.wikipedia.org/wiki/Eclipse Xp-An Overview. (s.f.).
  • 81. 81 MANUAL DE USUARIO Nombre de la aplicación: TresEnRaya.apk Desarrolladores: Flores Posligua José Bolívar, Mera Guaranda Yandry Xavier, Palma Palma Romel Josue. Introducción. Esta aplicación es de entretenimiento, no tiene límite de edades para los usuarios porque al ser de entretenimiento puede ser utilizada por usuarios de cualquier edad que sepan jugarla o aun desconociendo su temática de juego es muy fácil y divertida; recomendable para distraerse en cualquier momento y cualquier hora. Recomendaciones del juego:  Esta aplicación fue desarrollada para dispositivos móviles con Sistema Operativo Android versión 4.2.1  Recomendada para dispositivos con pantalla táctil o touch.  Las piezas para jugar serán “X” y “O”.  El juego consiste en una pantalla de fondo con 9 casilleros vacíos, el objetivo del juego es que 3 piezas iguales estén formando una fila independientemente si es vertical u horizontal (como se observa en las figuras 1, 2,3).
  • 82. 82  Se puede jugar vs la PC del dispositivo.  Se puede jugar 2 players.  El juego está diseñado para idiomas inglés y español.  En caso de no tener seleccionado como idioma ni ingles ni español, por defecto la aplicación se ejecutará en el idioma inglés.  Al iniciar la aplicación se observará el nombre de la misma con un fondo similar a la marca de agua de este manual pero en color rojo y 4 botones(figura 4,5): o 2 players (opción para jugar 2 personas). o vs CPU (1 jugador vs la PC del dispositivo). o Créditos (información de los desarrolladores). o Exit (botón para salir de aplicación). Figura 3 Figura 2 Figura 1 Figura 4 Figura 5

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