El Proceso de Diseño de Interfaz del Usuario por Ian Sommerville

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U.T.N. - F.R.T. Cátedra de Diseño de Sistemas. 3K1. 2011. Unidad V. Diseño de Interfaces de Usuario. El Proceso de Diseño de Interfaces por Ian Sommerville.

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El Proceso de Diseño de Interfaz del Usuario por Ian Sommerville

  1. 1. Ingeniería en Sistemas de Información Diseño de Sistemas (3K1)
  2. 2. Contenidos de la Unidad 5 Diseño de Interfaces <ul><li>Diseño de Interfaces </li></ul>Sommerville. Cap. 16. Introducción. <ul><li>Reglas de oro. </li></ul>Pressman. Sección 15.1 B. Asuntos de Diseño Interacción del Usuario Presentación de la Información Sommerville. Sección 16.1.   C. El proceso de diseño de interfaz de usuario. Pressman. Sección 15.2 Sommmerville, Cap. 16. <ul><li>Análisis y diseño (Prototipado) </li></ul>Pressman. Sección 15.3. b. Actividades de diseño de la interfaz Pressman. Sección 15.4. c. Implementación. Pressman. Sección 15.5. d. Evaluación del diseño de interfaz. Pressman. Sección 15.6. D. Diseño a Nivel de Componentes Pressman. Sección 16.1 y 16.2
  3. 3. <ul><li>El Diseño de la Interfaz del Usuario es un Proceso Interactivo donde intervienen usuarios y diseñadores con prototipos de la interfaz para decidir las características , organización , apariencia y funcionamiento de la interfaz del usuario . </li></ul><ul><li>Podemos construir un prototipo de interfaz en paralelo con las demás actividades de la ingeniería del software . </li></ul><ul><li>Si usamos un desarrollo iterativo , el diseño de la interfaz del usuario se hace en forma incremental . </li></ul><ul><li>Siempre antes de comenzar a programar conviene probar algunos diseños en papel . </li></ul>El Proceso de Diseño de la Intefaz del Usuario (Sommerville)
  4. 4. <ul><li>Hay tres actividades esenciales en el Proceso de Diseño de Interfaz del Usuario : </li></ul><ul><li>Análisis del usuario : consiste en comprender las tareas que realiza el usuario , su entorno de trabajo , los otros sistema s que utilizan, la interacción entre los distintos compañeros de trabajo , etc. </li></ul><ul><li>Prototipado del sistema : consiste en el diseño y desarrollo de la interfaz del usuario en un proceso iterativo . </li></ul><ul><li>Es darle algo tangible al usuario para que vea si es lo que necesita. </li></ul>El Proceso de Diseño de la Intefaz del Usuario (Sommerville)
  5. 5. <ul><li>Se desarrollan prototipos sucesivos del sistema y se los somete a consideración del usuario, quien va guiando la evolución de la interfaz . </li></ul><ul><li>Evaluación de la interfaz : consiste en recompilar información sobre la experiencia real del usuario con la interface . </li></ul>El Proceso de Diseño de la Intefaz del Usuario (Sommerville)
  6. 6. <ul><li>Lo crítico en el diseño de interfaces es analizar las actividades del usuario que serán soportadas por el sistema. </li></ul><ul><li>Si no entendemos que quieren hacer los usuarios con el sistema, no podremos diseñar eficazmente una interfaz. </li></ul><ul><li>Para entender lo que el usuario quiere hacer con el sistema utilizaremos las siguientes técnicas: </li></ul><ul><li>Análisis de tareas . </li></ul><ul><li>Estudios etnográficos . </li></ul><ul><li>Entrevistas con usuarios . </li></ul><ul><li>Observaciones . </li></ul><ul><li>Mezcla de todas las anteriores . </li></ul>Análisis del usuario
  7. 7. <ul><li>A veces lo difícil es describir este análisis para comunicarles a los colegas los resultados del análisis. </li></ul><ul><li>La técnica del Diagrama de Secuencias de UML describe las interacciones del usuario y es ideal para transmitir lo que ocurre en esta etapa. </li></ul><ul><li>Este diagrama puede ser muy técnico para el usuario y, para involucrarlo en el análisis, tal vez convenga desarrollar escenarios en lenguaje natural, para describir las actividades del usuario. </li></ul><ul><li>En el análisis el usuario no genera requerimientos de interfaces muy específicos. </li></ul>Análisis del usuario
  8. 8. <ul><li>Solo nos ayuda a entender las necesidades y preocupaciones de los usuarios. </li></ul><ul><li>Mientras conozcamos mejor como trabaja el usuario y cuáles son sus necesidades y preocupaciones, las podremos tener en cuenta en el diseño. </li></ul><ul><li>Por eso los diseños iniciales se irán perfeccionando en el prototipado, facilitando su aceptación por los usuarios, convenciéndolos de involucrarse en este proceso. </li></ul>Análisis del usuario
  9. 9. <ul><li>Hay tres técnicas básicas en el análisis del usuario: </li></ul><ul><li>1) Análisis de tareas. </li></ul><ul><li>2) Entrevistas/cuestionarios. </li></ul><ul><li>3) Etnografía. </li></ul><ul><li>Las dos primeras se centran en el individuo y su trabajo . </li></ul><ul><li>La etnografía tiene una óptica mas general y considera como interactúan las personas como organizan su entorno de trabajo y como cooperan para resolver sus problemas . </li></ul>Técnicas de análisis
  10. 10. <ul><li>Se trata de descomponer ,en detalle, qué trabajos comprende cada tarea que debe realizarse. </li></ul><ul><li>Hay varias clases, la más conocida es el Análisis de Tareas Jerárquico (HTA) . </li></ul><ul><li>Ayuda a identificar lo que cualquier persona hace para alcanzar un objetivo . </li></ul><ul><li>Se utilizan para redactar manuales de usuarios . </li></ul><ul><li>Una tarea de alto nivel se divide en subtareas y se identifican planes que indican que pasara en una situación especial. </li></ul><ul><li>Se empieza con un objetivo del usuario , se dibuja una jerarquía que muestra qué hay que hacer para alcanzar ese objetivo . </li></ul>Análisis de tareas
  11. 11. <ul><li>HTA obliga a considerar cada subtarea y decidir si se debe descomponer o no. </li></ul><ul><li>Con un escenario descripto en lenguaje natural sería fácil omitir tareas; mientras que el HTA es más exhaustivo . </li></ul><ul><li>Problemas con HTA : </li></ul><ul><li>El esquema se hace largo y pesado si se le añaden detalles. </li></ul><ul><li>Este esquema es más apto para procesos secuenciales. </li></ul><ul><li>La notación es difícil para modelar tareas simultáneas o entrelazadas. </li></ul>HTA
  12. 12. <ul><li>Tampoco registra por qué las tareas se hacen de determinada forma y nos da una visión parcial de las actividades del usuario. </li></ul><ul><li>Necesitamos más información para entender mejor los requerimientos de diseño. </li></ul>HTA
  13. 13. <ul><li>La información para los HTA recopila por medio de observación y entrevista con los usuarios . </li></ul><ul><li>Cuando diseñamos las entrevistas, hay que permitir que el usuario proporcione información que piense que es importante . </li></ul><ul><li>No ceñirse a una lista cerrada de preguntas . </li></ul><ul><li>Las preguntas deben ser abiertas y animar al usuario a que diga no solo lo que hace sino también porque lo hace . </li></ul><ul><li>Se pueden complementar las entrevistas individuales con grupos de discusión . </li></ul>Entrevistas
  14. 14. <ul><li>Ventajas de entrevistas grupales : los usuarios se estimulan entre sí para dar información y pueden dar sugerencias válidas sobre el uso del sistema . </li></ul><ul><li>El análisis de tareas se basa en cómo trabajan las personas . </li></ul><ul><li>Pero, la mayoría del trabajo es COOPERATIVO . </li></ul><ul><li>Las personas trabajan juntas para alcanzar objetivos . </li></ul><ul><li>A veces es difícil para los usuarios hablar sobre esa colaboración . </li></ul><ul><li>Por eso la observación directa de cómo los usuarios trabajan y utilizan los sistemas informáticos es fundamental para el análisis del usuario. </li></ul>Entrevistas
  15. 15. <ul><li>Una especie particular de observación directa es la etnografía . </li></ul><ul><li>El etnógrafo observa de cerca cómo trabajan las personas, cómo se relacionan entre si y cómo utilizan los recursos en su trabajo. </li></ul><ul><li>El objetivo de la etnografía es ayudar a los usuarios a mejorar su ambiente y calidad de trabajo . </li></ul><ul><li>Los etnógrafos pueden observar las acciones intuitivas y las colaboraciones informales . </li></ul>Etnografía
  16. 16. <ul><li>Ninguna técnica de análisis del usuario por si sola nos da una visión completa de lo que realmente hace el usuario. </li></ul><ul><li>Son todos enfoques complementarios que debemos utilizar para entender mejor lo que hacen los usuarios y cómo podríamos diseñar una interfaz apropiada. </li></ul>Técnicas de Análisis de la Interfaz del Usuario
  17. 17. <ul><li>El Prototipado Evolutivo o Exploratorio con la indicación de los usuarios finales es la única forma práctica de diseñar y desarrollar interfaces de usuario . </li></ul><ul><li>Se trata de implicar al usuario en el proceso de diseño y desarrollo. </li></ul><ul><li>El propósito del prototipado es permitir al usuario adquirir un contacto y experiencia directo con la interface. </li></ul><ul><li>Es difícil pensar, en abstracto, sobre una interfaz de usuario y explicar exactamente qué queremos. </li></ul><ul><li>Sin embargo, cuando se nos muestran ejemplos, es más fácil identificar qué nos gusta y qué no. </li></ul>Prototipado de la interfaz del usuario
  18. 18. <ul><li>Normalmente un Proceso de Prototipado consta de dos etapas: </li></ul><ul><li>Al principio hay que desarrollar prototipos de papel ( maqueta de las pantallas ) y mostrárselos al usuario. </li></ul><ul><li>Luego, se perfecciona el diseño y se desarrollan prototipos informatizados cada vez más sofisticados que se emplean al usuario para las pruebas y simulación de actividades. </li></ul>Etapas del Proceso de Prototipado
  19. 19. <ul><li>Son modelos baratos y muy efectivos para desarrollar prototipos. </li></ul><ul><li>No hace falta programar un soft ejecutable. </li></ul><ul><li>No se necesita hacer un diseño con estándares profesionales. </li></ul><ul><li>Podemos hacer versiones en papel de las pantallas que interactúan con el usuario y diseñar algunos escenarios posibles que describen como se utilizará el sistema. </li></ul><ul><li>Son una forma efectiva de ver cómo reaccionará el usuario a un diseño determinado. </li></ul><ul><li>Nos orientan sobre la información que precisa el sistema y cómo normalmente interactuarán los usuarios. </li></ul>Prototipos en papel
  20. 20. <ul><li>Story Boards: son una serie de borradores que ilustran una secuencia de interacciones. </li></ul><ul><li>Es una tabla de historias, y se suele usar para presentar los prototipos de interfaz a grupos de usuarios. </li></ul>Story Boards
  21. 21. <ul><li>Prototipos de Software: Después de los experimentos iniciales en papel, pasamos a implementar prototipos en software. </li></ul><ul><li>Problema principal : necesitamos que el sistema tenga alguna funcionalidad mínima para que el usuario pueda interactuar con él. </li></ul><ul><li>Posible solución : la técnica del “ mago de Oz ”: consiste en que el usuario interactúa con lo que parece ser el sistema, pero en realidad es con otra persona oculta, que simula las respuestas del sistema. </li></ul>Prototipos de Software
  22. 22. <ul><li>1) Enfoque dirigido a secuencia de comandos : se utiliza cuando necesitamos solamente estudiar ideas con los usuarios. </li></ul><ul><li>Creamos pantallas con elementos visuales (botones, iconos y menúes) y asociamos cada elemento a una secuencia de comandos. </li></ul><ul><li>Cuando el usuario interactúa con estas pantallas, acciona los elementos visuales que ejecutan la secuencia de comandos y se presenta la siguiente pantalla que les muestra el resultado de sus acciones. </li></ul>3 Enfoques para el Prototipado de Interfaces
  23. 23. <ul><li>2) Lenguajes de programación visuales : estos lenguajes incorporan un entorno de desarrollo potente. </li></ul><ul><li>Acceden a muchos objetos reutilizables. </li></ul><ul><li>Permiten crear interfaces en forma rápida, con componentes y secuencias de comandos asociados con los objetos de la interfaz. </li></ul>3 Enfoques para el Prototipado de Interfaces
  24. 24. <ul><li>3) Prototipado basado en internet : son soluciones basadas en navegadores web. </li></ul><ul><li>Ofrecen una interfaz de usuario a medida. </li></ul><ul><li>La información a visualizar viene en segmentos denominados applets que se ejecutan automáticamente cuando se carga la página en el navegador. </li></ul><ul><li>Este enfoque es un modo rápido de desarrollar prototipos de interfaces de usuarios en la web. </li></ul>3 Enfoques para el Prototipado de Interfaces
  25. 25. <ul><li>El Prototipado está relacionado con la evaluación de la interfaz. </li></ul><ul><li>A medida que el prototipo se va haciendo más completo, se pueden usar técnicas de evaluación de la interfaz. </li></ul><ul><li>La Evaluación de la interfaz: es el proceso de evaluar cómo se utiliza una interfaz y verificar si cumplen los requerimientos del usuario. </li></ul><ul><li>Es parte del proceso de verificación y validación del software. </li></ul><ul><li>Una forma de evaluar es midiendo los “ atributos de usabilidad ”. </li></ul>Evaluación de la Interfaz
  26. 26. Atributos de Usabilidad Atributo Descripción Aprendizaje Cuánto tarda un usuario nuevo en ser productivo con el sistema Velocidad de funcionamiento Cómo responde el sistema a las operaciones de trabajo del usuario. Robustez Que tolerancia tiene el sistema a los errores del usuario. Que el sistema no se caiga ni se cuelgue después de los errores Recuperación Cómo se recupera el sistema de los errores del usuario? Adaptación Permite el sistema adaptarse a otro modelo de trabajo?
  27. 27. <ul><li>Ahora bien, es posible medir los atributos de “usabilidad”. </li></ul><ul><li>Por ejemplo, podemos decir que un operador medio puede utilizar el 80% de la funcionalidad del sistema después de 3 horas de formación. </li></ul><ul><li>Otra posibilidad es evaluar en forma cuantitativa y no métrica. </li></ul><ul><li>El diseñador deberá usar uno u otro criterio según su experiencia. </li></ul>Atributos de Usabilidad
  28. 28. <ul><li>La evaluación del diseño de interfaz es un proceso caro, pues involucra a científicos cognoscitivos y diseñadores gráficos. </li></ul><ul><li>Deben hacerse muchos experimentos con los usuarios. </li></ul><ul><li>Requieren laboratorios con equipos de supervisión. </li></ul><ul><li>La evaluación de las interfaces de usuario no es sustentable en sistemas chicos o en organizaciones con pocos recursos. </li></ul>Atributos de Usabilidad
  29. 29. <ul><li>1) Cuestionarios que recopilen la información de lo que piensan los usuarios de la interfaz : es una forma económica de evaluar la interfaz. </li></ul><ul><li>Se requieren preguntas precisas y no genéricas o abiertas. </li></ul><ul><li>Se pueden pedir puntuaciones a los usuarios por ejemplo: indique de 1 a 5 el nivel de claridad de los mensajes de error. </li></ul><ul><li>Así, las encuestas serán más fáciles de responder y nos darán más información. </li></ul>Técnicas baratas y sencillas de Evaluación de Interfaces
  30. 30. <ul><li>Conviene también preguntarle al usuario sobre su experiencia y conocimientos informáticos. </li></ul><ul><li>Ésto permite saber si los usuarios que saben informática también tienen problemas con las interfaces. </li></ul><ul><li>El cuestionario puede también evaluar las maquetas de papel de la interface. </li></ul>Técnicas baratas y sencillas de Evaluación de Interfaces
  31. 31. <ul><li>2) La observación de los usuarios : cuánto trabajan con el sistema y “ piensan en voz alta ” sobre cómo usar el sistema para realizar una tarea. </li></ul><ul><li>Consiste en observar cómo los usuarios utilizan el sistema, los recursos que utilizan, los errores cometidos; mediante sesiones de “ pensar en voz alta ”. </li></ul><ul><li>Los usuarios hablan sobre lo que tratan de hacer, qué piensan de ese tema y cómo alcanzan sus objetivos. </li></ul>Técnicas baratas y sencillas de Evaluación de Interfaces
  32. 32. <ul><li>3) “Instantáneas” de video sobre el uso típico del sistema : usando cámaras económicas se graban sesiones del usuario para su análisis posterior. </li></ul><ul><li>Un análisis completo con video es muy caro, pues requiere un equipo especializado con varias cámaras enfocadas al usuario y a la pantalla. </li></ul><ul><li>Por eso conviene grabar algunas operaciones críticas de la interfaz y las caras del usuario en ese momento, lo que nos ayuda a detectar problemas. </li></ul>Técnicas baratas y sencillas de Evaluación de Interfaces
  33. 33. <ul><li>El análisis de las grabaciones permite descubrir si la interfaz requiere mover mucho las manos o los ojos. </li></ul><ul><li>Una interfaz que requiere muchos cambios de enfoque o mucho desplazamiento del mouse facilita los errores y se pierde parte de la visualización. </li></ul>Técnicas baratas y sencillas de Evaluación de Interfaces
  34. 34. <ul><li>4) Incluir códigos en el software que recopile los recursos más utilizados y los errores más cometidos : Incluir un código que recopile estadísticas del uso de la interfaz del usuario permite mejorar la interfaz , detectar las operaciones más comunes y hacer más accesibles las opciones más usadas . </li></ul><ul><li>Ejemplo, en los menúes descendentes, las operaciones más frecuentes se deben ubicar arriba y las destructivas abajo. </li></ul><ul><li>El código permite también detectar y modificar aquellos comandos propensos a errores. </li></ul>Técnicas baratas y sencillas de Evaluación de Interfaces
  35. 35. <ul><li>Finalmente, se puede dar al usuario un comando para enviarle mensajes al diseñador. </li></ul><ul><li>Así, el usuario sabrá que tenemos en cuenta su opinión y podremos obtener una rápida retroalimentación de los problemas particulares. </li></ul><ul><li>Conclusión : ninguno de estos cuatro enfoques simples es infalible, y quizá no detecten todos los problemas de la interfaz del usuario . </li></ul><ul><li>Pero, se pueden usar combinadas con un grupo de voluntarios antes de entregar el sistema. </li></ul><ul><li>Así encontraremos corregiremos los errores más gruesos en el diseño de interfaces de usuario. </li></ul>Técnicas baratas y sencillas de Evaluación de Interfaces

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