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  • 1. Hardware Gráfico
  • 2. Conceptos
  • 3. Resolución no es lo mismo que relación de aspecto !!!!.
    • Detalle de la imagen visual
    • Se trata de una función de soporte del monitor que depende de dos factores:
      • Beam size (tamaño)
      • Dot pitch o Line pitch
    • Pixel: Es la menor parte de la pantalla que se puede controlar de forma independiente (Color e intensidad)
    • La resolución de pantalla generalmente hace referencia al número máximo de pixeles que se pueden mostrar, dada una relación de aspecto.
  • 4. Pixel
  • 5. Construcción de imágenes Pixeles cuadrados Líneas Suavizado (smooth)
  • 6.  
  • 7. Pixeles en un LCD
  • 8. RESOLUCIÓN
    • Es la medida de cantidad de píxeles por unidad de longitud, comúnmente píxeles por pulgada (una pulgada equivale a 2,54 cm de longitud). Se suele abreviar como “ppp” o “dpi” (dot per inch). Como la resolución mide el número de píxels por longitud, se deduce que a mayor resolución, mayor número de puntos de imagen en el mismo espacio y, por tanto, mayor definición. Es decir: resolución es definición. Este es, posiblemente, uno de los conceptos que más se prestan a confusiones, principalmente por creer que resolución es lo mismo que calidad.
    • Un ejemplo: si una imagen tiene unas dimensiones en píxeles de 548x366 y se imprime o está mostrando en pantalla con unas dimensiones de 3x2 pulgadas, entonces tiene una resolución de 183 dpi. Debe quedar claro que la resolución es la relación entre las dimensiones digitales (las medidas en píxeles) y las físicas (las que tiene una vez está impresa).
  • 9. RESOLUCIÓN Si se imprime esta imagen con una resolución superior de -por ejemplo- 200 ppp. El computador la mandará imprimir con una tamaño menor para así conseguir que haya 200 y no 72 píxeles por cada pulgada de papel. Por tanto, la imagen impresa será más pequeña:
  • 10. … el computador la mandará imprimir con una tamaño menor para así conseguir que haya 200 y no 72 píxeles por cada pulgada de papel. Por tanto, la imagen impresa será más pequeña:
  • 11. Resolución de impresión
    • Para saber cual es la resolución de impresión máxima que permite una imagen digital tomada por nosotros solo tenemos que dividir el ancho de esa imagen p.e. 1600 entre la resolución de impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas, significa que la máxima longitud de foto que puedo obtener en papel para una foto digital de 1600 pixeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp, 1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolución de 300 ppp. (1 pulgada = 2,54 centímetros).
  • 12.
    • En un monitor de PC, la resolución es el tamaño en píxeles de la imagen que se muestra en pantalla, que generalmente es de 72 puntos por pulgada , es decir que, por cada pulgada de pantalla (medida horizontal o verticalmente) se muestran 72 píxeles, aunque depende tanto del tamaño de la pantalla (medido en pulgadas de su diagonal) como del tamaño de imagen al que se haya ajustado. Este parámetro no se ajusta desde el monitor sino desde el sistema operativo, y muestra las dimensiones en píxeles de la imagen y no su resolución. Tan sólo hay que hacer click con el botón derecho del ratón en algún hueco libre del escritorio, seleccionar Propiedades para luego pinchar en la pestaña Configuración de la ventana que aparece y seguidamente deslizar el pivote sobre la escala de tamaños de pantalla que, en este caso, es de 1280x960 píxeles:
  • 13. Relación de aspecto
  • 14. Relación de aspecto
  • 15. Resolución
  • 16. Cambiando la resolución ( ppp)
  • 17. Estandares de relación de aspecto. (no…resolución) 16.7 million 1600x1200 Ultra XGA UXGA   16.7 million 1280x1024 Super Extended Graphics Array SXGA   16.7 million 1024x768 Extended Graphics Array XGA 1990 16 from 262,144 256 640x480 320x200 Video Graphics Array VGA 1987 16 from 64 640x350 Enhanced Graphics Adapter EGA 1984 None 16 640x200 160x200 Colour Graphics Adapter CGA 1981 No. colours Resolution Description Standard Date
  • 18. VGA
    • VGA : Abreviatura de V ideo G raphics A rray, (tabla de gráficos de vídeo). Son un circuito y un adaptador presentes en un ordenador que lo hacen compatible con texto y gráficos. También se refiere al tamaño de imagen que representa: 640x480 píxeles. Sus sucesores son: SVGA ( S uper VGA ), XGA (e X tended G raphics A rray), UXGA ( U ltra e X tended G raphics A rray) y QXGA ( Q uad e X tended G raphics A rray).
  • 19. Estándares VGA YES YES         21in   YES YES YES     19in   YES YES YES YES   17in         YES YES 15in 1800x1440 1600x1200 1280x1024 1152x882 1024x768 800x600 Monitor/ relación 
  • 20. Estándares de Relación de aspecto Relaciones de aspecto Variantes Widescreen
  • 21.  
  • 22. Fuente: www.wikipedia.org
  • 23.
    • En la siguiente tabla se puede ver los tamaños (relación de aspecto) más habituales y su denominación
    *: Los tamaños panorámicos WXGA dependen del tamaño de la pantalla y de sus proporciones (16:10 o 16:9 según el caso, aunque el primero es el más habitual).
  • 24.
    • La siguiente secuencia permite apreciar el espacio que ocupan las paletas de herramientas, menús y demás elementos de un programa (Gimp) en comparación a la imagen.
    • La relación de aspecto 1400 x 1050 (SXGA) es la que peor aprovecha el espacio con fotos horizontales.
  • 25. SVGA (800x600)
  • 26. XGA (1.024x768)
  • 27. QVGA (1.280x960)
  • 28. SXGA (1.280x1.024, 5:4)
  • 29. UXGA (1.600x1.200)
  • 30.
    • Curiosamente, muchos monitores TFT actuales de 19" tienen una relación de aspecto SXGA, que tiene unas proporciones de 5:4, lo cual significa que son pantallas más cuadradas que el resto. Eso también significa que son menos apropiadas para trabajo con imágenes, pues se desperdicia más espacio en pantalla. En cambio, para ver páginas web o trabajar con office pueden ser más cómodas. Como siempre, todo depende del uso.
  • 31. Tamaño de imagen
    • Se define con las dimensiones en píxeles de la matriz o cuadrícula. Si una imagen está formada por una matriz de 800 columnas por 500 filas, tiene entonces un tamaño de 800 x 500 píxeles.
    • Se suele utilizar el término “megapíxel” para simplificar las cifras: 1 megapíxel equivale a 1 millón de píxels. Su problema es que es una medida que no da información acerca de sus dimensiones. Una imagen de 1000x400 tiene el mismo número de píxels (400,000) que una de 800x500 pero, evidentemente, sus dimensiones son diferentes.
  • 32.
    • Imagen de 400x261 píxeles, un total de 104.400 píxeles ó 0,104 Megapíxeles.
  • 33. TAMAÑO DE ARCHIVO
    • Tamaño de archivo es la cantidad de información que contiene, medida en bits, Bytes o alguno de sus múltiplos. Si una imagen (es extensible a cualquier documento informático) contiene 50 Bytes, éste es su tamaño de archivo: 50 Bytes.
  • 34. Profundidad de color (Color depth)
    • Cada pixel se representa por la combinación de tres señales de color(Red,Green,Blue)
    • Bit depth: Cuantós más bits usemos para representar la información de color más detalle de color tendremos.
  • 35. Profundidades de color
    • Actualmente para True Color se suelen usar 32 bits, ya que se usan 8 bits para el canal alfa (transparencia)
    • Para el modo de 256 colores se utiliza una paleta
    • Dithering: Técnica que permite representar un color que no disponemos en nuestro sistema mediante la combinación de otros disponobles. (Ejemplo: representar una imagen de 65000 colores con una paleta de 256 colores)
    3.0 16,777,216 True colour 24-bit 2.0 65,536 High colour 16-bit 1.0 256 256-colour mode 8-bit 0.5 16 Standard VGA 4-bit Bytes por pixel No. de colores Descripción (Profundidad) Colour depth
  • 36. Tarjetas de Video
  • 37. Tarjeta de video
    • Hardware responsable de crear la imagen que se muestra en el monitor
    • Con el incremento de las necesidades multimedia y 3D, su importancia ha crecido hasta el nivel de que son co-procesadores muy potentes específicos
    • Su avance desde los 90 ha sobrepasado los avances de casi todas las tecnologías del PC con empresas como 3dfx, ATI, Matrox, nVidia o S3.
  • 38. Componentes
    • Los principales componentes son:
      • El procesador gráfico GPU
      • La memoria de video
      • RAMDAC: Random access memory digital-to analogue converter
      • Bus
      • Software driver
    • Las primeros sistemas VGA eran lentos debido a:
      • Todo el proceso gráfico se realizaba en la CPU del computador
      • La cantidad de datos que se transmitían a través del bus con la tarjeta eran muy altos y los buses lentos
      • La RAMDAC tenía memoria DRAM y que no se puede leer y escribir a la vez
  • 39.  
  • 40. Componentes
  • 41. Memoria de video o Frame Buffer
    • Es la memoria destinada a contener la información de la imágen.
    • Se han utilizado distintas tecnologías:
      • DRAM,VRAM,WRAM,EDO RAM, SDRAM, SGRAM, DRDRAM,, etc
    • La información almacenada en el frame buffer es un bitmap digital que representa la imágen, y debe ser convertida a una señal analógica para ser enviada al monitor (excepto en conexiones digitales DVI )
    • La señal analógica lleva la información de dónde, cuándo y con qué intensidad se debe activar el cañón de electrones.
  • 42. SLI ( Scalable Link Interface )
    • Para “ayudar” a la memoria y acelerar el proceso de visualización de imágenes, sobre todo ante animaciones de gran detalle (léase juegos), algunos fabricantes proponen utilizar 2 tarjetas de video, una para cada mitad de la imagen.
    • Desarrollado por nVidia (serie nForce)
  • 43. Scalable Link Interface ( SLI )
    • es un método para conectar dos o más tarjetas de vídeo y que produzcan una sola señal de salida.
    • Es una aplicación de procesamiento paralelo para gráficos por computadora, que incrementa el poder de procesamiento disponible para gráficos.
    • Una versión inicial de esta tecnología llamada Scan Line Interleave fue lanzada en 1998 por 3dfx y usada en los aceleradores gráficos Voodoo 2. NVidia reintrodujo la tecnología en el 2004 para usarla en las nuevas computadoras que utilizan PCI Express.
  • 44. SLI
    • Utilizando SLI es posible duplicar el poder de procesamiento gráfico de una computadora al agregar una segunda tarjeta idéntica a la primera. Se pueden utilizar dos tarjetas desde el inicio o tener una que soporte SLI y agregar la segunda cuando se necesite más poder de procesamiento. Aún así hay ocasiones en las que el procedimiento es más caro que comprar una tarjeta de vídeo nueva.
  • 45. NVIDIA SLI
  • 46. Nvidia SLI
  • 47. Nvidia SLI
  • 48. Conector SLI
  • 49. SLI (ver http://es.slizone.com/)
  • 50. SLI
  • 51. Comparación SLI vs una sola tarjeta
  • 52. ATI Crossfire (serie Radeon)
  • 53. Crossfire
  • 54.
    • V isitar: http://www.pcbuyersguide.co.za/showthread.php?t=3380 .
    • Buscar comparación de tarjetas en:
      • www.tomshardware.com
      • www.anandtech.com
    • Comparar ATI Radeon HD 4870 vs NVIDIA Geforce 9800 o con GTX280SLI
  • 55. Tamaño de memoria de video 16.7 million 32-bit 1600x1200 8Mb 16.7 million 24-bit 1280x1024 6Mb 16.7 million 24-bit 1024x768 4Mb 256 65,536 16.7 million 8-bit 16-bit 24-bit 1024x768 1280x1024 800x600 2Mb 256 65,536 8-bit 16-bit 1024x768 800x600 1Mb No. colours Colour depth Resolution Video memory
  • 56. RAMDAC
    • Lee el contenido de la memoria de video (información digital) la convierte en una señal analógica RGB y la envía a trvás del cable de video al monitor
    • Utiliza una tabla para convertir la señal digital a un nivel de voltaje para cada color
    • La velocidad con la que realiza esa operación determina la velocidad de refresco de imágen que la tarjeta gráfica puede soportar.
    • También determina el número de colores disponibles a una resolución.
    • Cuanto mayor sea su frecuencia, mayor es su capacidad de refresco de pantalla. (300-360MHz)
  • 57. BUS
    • Es el medio através del cual la tarjeta de video se comunica con la tarjeta madre
    • Tipos:
      • PCI
      • AGP (Advanced Graphic Port)
      • PCI express
    • Ventajas del AGP:
      • Mayor ancho de banda (permite pasar más información y a mayor velocidad desde la CPU a la tarjeta gráfica
      • El bus PCI comparte el bus del sistema con otros dispositivos, reduciendo el ancho de banda efectivo de la tarjeta gráfica, mientras que el AGP no comparte el ancho de banda con otros dispositivos
    • Ventajas de PCI express
      • Sistema de interconexión serie punto a punto, capaz de ofrecer transferencias con un altísimo ancho de banda, desde 250MB/seg para la implementación 1X, hasta 4GB/seg para el PCI Express 16X que se emplea con las tarjetas de video.
  • 58. Monitores Fuente: www.hugorodriguez.com CRT TFT/LCD TFT : Abreviatura de T hin F ilm T ransistor, (transistor de película fina). Es el principio de funcionamiento de cada uno de los píxeles de la pantalla. Las pantallas que son de este tipo son las conocidas pantallas planas. CRT : Acrónimo de C atode R ay T ube (tubo de rayos catódicos). Es el principal componente de los monitores clásicos y televisores tradicionales.
  • 59. Calidad de la imagen
    • Entre los aspectos más importantes están, sin duda, que la gama de color sea amplia, que alcance altas resoluciones con gran nitidez , que el contraste sea alto y que no tenga limitaciones en cuanto al ángulo de visualización . Los TFTs todavía deben de mejorar algunos de sus puntos flacos para que se pueda afirmar que ofrecen un nivel igual o superior al que ofrecían los CRTs profesionales, concretamente respecto al punto negro y a los ángulos de visualización.
  • 60. Comparación
  • 61. Tamaño
    • Dato más importante a la hora de elegir un monitor.
    • Una curiosidad interesante es que mientras que en las pantallas TFT el tamaño anunciado es el real, en los CRT siempre hay que restar aproximadamente una pulgada. Esto es así porque los fabricantes tenían la manía de medir el tamaño del tubo de imagen y no del área realmente visible (el tubo de cristal tiene bastante grosor y se "mete" por detrás de la carcasa en los bordes). Para saber cuál es el área visible en cada caso hay que consultar la documentación técnica o, directamente, medirlo con una regla.
  • 62. Área Visible Mientras que la pantalla TFT de 19" de la izquierda tiene las prometidas 19", el monitor CRT "de 19 pulgadas" de la derecha realmente tiene 18 ". Lo mismo ocurre con otros tamaños más pequeños, como en las de 17" y 15".
  • 63.
    • Otra diferencia importante entre CRTs y TFTs estriba en la resolución utilizable: mientras que con un CRT se tiene flexibilidad para cambiar la relación de aspecto, con un TFT no se tiene más que una posibilidad, que es elegir su resolución nativa. Así que es muy importante comprar un monitor TFT con una relación de aspecto máxima adecuada, puesto que solo podrás usar esa.
  • 64. TFT Resolución Nativa Resolución no nativa
  • 65. Estándar vs panorámicos
    • Desde hace poco han empezado a proliferar las pantallas panorámicas. Estas pantallas tienen unas proporciones de 16:10 (muy similares, aunque no iguales a las 16:9 de las películas) y aportan un espacio extra lateral que puede ser muy útil para ubicar las paletas de herramientas en los programas de imagen, como Photoshop, Freehand y demás programas del mundo de la imagen. Las ventajas son evidentes: más comodidad al no tener que mostrar y ocultar constantemente las herramientas para que no se coman espacio de escritorio, mejor adaptación a los formatos horizontales de imagen, mejor aprovechamiento del espacio (y por tanto mayor productividad)...
  • 66. TFT estándar (4:3) Panorámico (16:10)
  • 67. TFT estándar (4:3) Panorámico (16:10) Se desperdicia muy poco espacio en pantalla con el formato panorámico.
  • 68. Rotación de imagen
    • Otra ventaja de las pantallas panorámicas aparece cuando se rota 90º, permitiendo que encaje a la perfección con las fotos verticales y documentos. La tarjeta de video debe permitir “rotar” la imagen
  • 69.  
  • 70. 1440 x 900 (sin rotación)
  • 71.
    • 1440 x 900
    • Rotación 90º
    Hasta aquí llegaba “sin rotar”
  • 72.
    • Generalmente, los CRT suelen ofrecer mayores relaciones de aspecto que las TFT. Típicamente:
  • 73.
    • Aunque las TFT tienen una excelente nitidez, adolecen de poca resolución (pocos píxeles en pantalla), Es muy poco habitual encontrar monitores de 19" que ofrezcan más de 1.280x1.024 de resolución, mientras que no era tan difícil encontrar monitores de CRT 19" que alcancen 1.920x1.440.
  • 74. Angulo de Visión
    • En los TFTs, no han alcanzado valores muy altos.
    • Muchos fabricantes afirman que sus monitores tienen un ángulo de visualización horizontal de 178º, ( Lo que los fabricantes no cuentan es cómo de bien o de mal se ve en estos ángulos) .
  • 75.
    • Comparación TFT NEC SpectraView Reference 21”” vs CRT LG Flatron F700.
  • 76. De Frente
  • 77. Girados 45º
  • 78. Girados 80º Se puede ver que los TFT no superan los buenos CRT, a medida que se miran de lado, se produce una pérdida de luminosidad que se hace bastante evidente cuando nos acercamos a los 90º
  • 79. Contraste
    • Es la diferencia, medida en luminosidad, entre el blanco más brillante que puede representar (el punto blanco) y el negro más intenso (el punto negro). Cuando más alto es el contraste, más cerca está de representar la realidad. Se suele indicar con relaciones matemáticas. Por ejemplo, 500:1 indica que el blanco brilla 500 veces más que el negro.
    • El contraste de un monitor es un factor muy importante para trabajar con comodidad. Cuanto más alto sea, mejor representará la realidad. En general, los CRT alcanzan altos valores de alrededor de 1000:1, gracias a un negro intenso y un blanco bastante cómodo.
  • 80. Punto negro
    • Es el negro más profundo que un monitor puede representar y se mide en unidades de brillo (por ejemplo, en candelas/metro cuadrado).
    • El punto negro (el negro máximo del monitor) es claramente peor en los TFT que en los CRT, debido principalmente a que es un negro que se forma por ennegrecimiento de los píxeles en pantalla con la retroiluminación que constantemente tienen las pantallas TFT.
    • Pruebe lo siguiente: ponga la pantalla completamente negra en su TFT y oculte todas las herramientas y menús, deje la habitación totalmente a oscuras y se vera que el negro no es ni muy intenso ni tampoco regular a lo largo y ancho de la pantalla (a menos que tenga la suerte de tener un TFT equipado con el sistema "ColorComp”.
  • 81. Punto blanco
    • Es el blanco más brillante que un monitor puede representar y se mide en unidades de brillo (por ejemplo, en candelas/metro cuadrado)
    • El punto blanco es cada vez más brillante en las pantallas TFT, con valores de entre 250 y 400 cd/m2. Los monitores CRT rara vez ofrecían valores de más de 180 cd/m2 (que ya resultan elevados). Así, muchas pantallas TFT actuales anuncian contrastes de 700 u 800:1 que en realidad consiguen con un blanco muy brillante y un negro muy pobre, mientras que los buenos CRT consiguen contrastes más elevados gracias a un negro muy profundo y un blanco mucho menos molesto.
  • 82. Calibración
    • De todos modos, no hay que dejarse llevar por estos valores que anuncia la publicidad: cuando un moderno TFT está calibrado , el brillo se queda alrededor de las 100 cd/m2 y el negro sobre 0,5, lo cual nos deja un contraste de 100/0,5 = 200:1, que está muy por debajo de lo anunciado (y eso en el caso de una pantalla profesional; con pantallas normales o portatiles es mucho peor
  • 83.
    • En estos gráficos, extraídos de la pantalla con el resumen de datos final después de calibrar con un EyeOne , se puede ve que la luminancia mínima (el punto negro) es de 0,1 en el CRT y de 0,8 en el TFT, mientras que la máxima es prácticamente igual (92,8 en el CRT y 88,8 en el TFT). Esto nos deja un contraste de más de 900:1 en el CRT frente a los 111:1 del TFT.
  • 84. Calibrador Eye one
  • 85. Tipo de panel
    • Una de las características que primero hay que mirar de una pantalla TFT, aparte del tamaño y del precio, es el tipo de panel de píxeles. En una pantalla TFT hay varios componentes y, simplificando un poco, podríamos decir que los tres principales son la lámina de píxeles, la retroiluminación y la circuitería. Existen varios tipos de láminas de píxeles (llamados también paneles) y en función del tipo, sus características podrán ser muy diversas. Aspectos como los ángulos de visión, la gama de color o la rapidez de respuesta suelen diferir bastante.
    • Entre los tipos de paneles encontramos principalmente las familias TN, VA e IPS (y todas sus subvariantes).
  • 86. Tipos de panel
    • TN (Twisted Nematic) Es el principio de funcionamiento de cada uno de los píxeles de un tipo de pantallas planas que está en desuso en las pantallas de gama alta por sus pobres prestaciones en comparación al resto. Tienen unos ángulos de visualización horizontales y verticales muy limitados (especialmente los verticales). También adolecen de un negro máximo pálido. Aún así, siguen fabricandose multitud de modelos destinados a jugadores y a ofimatica, donde no existe la necesidad de una calidad de imagen fotográfica. VA (Vertical Alignment). Aunque inicialmente eran muy malas, rápidamente aparecieron las variantes MVA y PVA, que ofrecen mejor reproducción de color y ángulo de visión, pero sin llegar al nivel de las S-IPS. Ofrecen un contraste elevado. IPS (In-Plane Switching). Desarrollada por Hitachi, consigue unos ángulos de visualización muy amplios, así como poca variación de la imagen en función del punto desde el que se mira. Rápidamente se pasó a una versión mejorada y más económica, llamada S-IPS, que es la que actualmente predomina en el mercado de gama alta. Además presumen de tener la mejor reproducción de color actual y los mejores ángulos de visión. Actualmente las mejores pantallas llevan los modernos paneles AS-IPS.
  • 87. Pixeles fundidos
    • Es la posibilidad de que aparezcan o se deteriore algún píxel hasta fundirse, dejando un "bonito" punto negro en medio de la pantalla. Una vez hay un píxel fundido, permanece absolutamente igual siempre. Normalmente se quedan negros, pero a veces se quedan encendidos para siempre, incluso cuando el monitor se deja en "stand-by" (lo cual no deja de ser sorprendente)
  • 88. Buen Estado Pixel dañado Sub-Pixel dañado
  • 89. Tipo de rejilla
    • Un aspecto muy importante en el caso de los CRT es el tipo de rejilla que incorpora, ya que determinará bastante la nitidez de su pantalla. Hay varios tipos de rejilla en el mercado. En los CRT, se usan habitualmente la máscara de sombra (la más habitual), la rejilla de apertura (las Trinitron) y la máscara de rejilla (las Flatron). La máscara de sombra es la más típica y la que menos nitidez ofrece, principalmente porque la imagen se forma por puntos separados por huecos y porque los puntos no están alineados en columnas, como ocurre con los píxeles. La rejilla de apertura es la que utilizan todos los monitores CRT que empleen tubo Trinitron. La ventaja con la anterior es que no hay huecos (brillo y contraste mayores) y que están alineados en columnas, lo que mejora la definición. Por contra, todos estos monitores tienen siempre dos finas líneas que cruzan la pantalla de lado a lado. La máscara de rejilla la emplean los monitores CRT con tubo LG Flatron. Tiene las mismas ventajas que las Trinitron y sin el inconveniente de las dos líneas en medio de la pantalla. Las pantallas TFT tienen una rejilla diferente (es la ideal) y coinciden casi a la perfección con los píxeles, tanto en número de columnas como de filas. Es precisamente por esto que estas pantallas tienen que usarse necesariamente a una resolución concreta para que coincida con los píxeles a la perfección.
  • 90. Màscara de Rejilla vista con lupa
  • 91. Máscara de sombra
  • 92. Rejilla de apertura (Trinitron)
  • 93. Máscara de apertura (Flatron)
  • 94. TFT
  • 95. Dot pitch
    • Se refiere a la distancia existente entre dos puntos luminosos iguales en la rejilla de una pantalla. Se suele medir en mm
    Máscara de rejilla Máscara de sombra
  • 96.
    • Para formar un punto blanco en pantalla, un monitor debe encender tres puntos: uno rojo, otro verde y un azul, ya que con los tres se consigue la sensación de blanco. Pues bien, cuantos más puntos rojos, verdes y azules haya en la rejilla y más juntos estén, menor será la separación entre ellos, lo que permitirá mostrar más píxeles en pantalla. Es decir, mayor resolución y nitidez.
    Dot pitch
  • 97.
    • Es habitual ver valores de pitch de 0,25 o 0,26 mm en los monitores CRT estándar y de 0,22 o 0,24 en los de gama alta.
    • Como te puedes imaginar, si dos monitores tienen el mismo pitch pero uno es de máscara de sombra y el otro tiene rejilla Flatron o Trinitron, el segundo es más nítido ya que la disposición en columnas encaja perfectamente con los píxeles. Por tanto, cuidado con valores de pitch sospechosamente buenos en monitores CRT “normalitos”. En las pantallas TFT el pitch no es un valor demasiado importante ya que debido a su especial rejilla, sólo hay una resolución de pantalla utilizable que, suele ser inferior en comparación a los buenos CRT.
    Dot pitch
  • 98. Curvatura de la pantalla (sólo en CRTs)
    • Una pantalla sin curvatura tiene grandes ventajas y, por ello, es muy recomendable ya que:
    • 1- No distorsiona la imagen.
    • 2-Tiene un nivel de reflejos menor.
    • 3-Tiene menos pérdida de luminosidad en las esquinas.
  • 99.
    • Existen unos monitores con el frontal curvo y otros con él plano no es ningún descubrimiento pero, ¿sabías que hay monitores CRT planos con truco? Pues sí, hay monitores CRT "planos" que no son tan planos como parece... En estos casos, lo que es plano es el cristal pero no la rejilla de imagen. En el siguiente esquema puedes ver la diferencia entre cómo es el cristal exterior y la rejilla interior:
  • 100. Pantalla curva
  • 101. Pantalla curva horizontalmente
  • 102. Pantalla plana
  • 103. Refrescamiento Es la frecuencia o número de veces que se actualiza la imagen de la pantalla. Se suele medir en hercios, Hz En los monitores CRT, la imagen la forman los puntos luminosos de fósforo que hay delante de la rejilla. Pero estos fósforos se apagan en unas pocas centésimas de segundo, así que el cañón del monitor debe pintarlos antes de que se apaguen para evitar que parte de la pantalla se quede sin imagen. En las pantallas TFT, la luz la proporciona una lámina que llevan en la parte posterior que la recibe a su vez de unos finos fluorescentes a cada lado de la pantalla. La imagen la forman una lamina de "filtros" de colores colocados según la disposición que hemos visto al hablar de las rejillas TFT. Aunque los filtros se apaguen, sigue habiendo luz detrás y, por ello, en estas pantallas no existe este problema como en los CRT. Si no se renueva la imagen de un píxel sigue habiendo luz pero percibe una cierta "lentitud de respuesta", que se nota especialmente cuando hay elementos que se mueven en pantalla: juegos, vídeos, películas, etc. En los TFT el refresco es el tiempo que tarda en renovarse un píxel y se suele medir en milisegundos (ms). Valores de menos de 20ms son buenos incluso para reproducir vídeo o jugar.
  • 104.
    • En los monitores CRT, el refresco se mide en Hz (hercios) y se recomiendan valores de 75 Hz para evitar el famoso y muy molesto parpadeo. Este parpadeo produce a medio plazo un cansancio ocular notable y dolores de cabeza con mucha facilidad cuando uno lleva poco más de 10 minutos frente al monitor. Si te ocurre esto, no lo dudes: aumenta el refresco de tu monitor a 75 Hz o más.