• Save
Taller 6: “Clases Interactivas con software libre”. Jorge Rueda, U. Iberoamericana de Ciencia y Tecnología
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

Taller 6: “Clases Interactivas con software libre”. Jorge Rueda, U. Iberoamericana de Ciencia y Tecnología

on

  • 1,941 views

 

Statistics

Views

Total Views
1,941
Views on SlideShare
1,930
Embed Views
11

Actions

Likes
1
Downloads
0
Comments
0

1 Embed 11

http://www.jornadastic.cl 11

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Taller 6: “Clases Interactivas con software libre”. Jorge Rueda, U. Iberoamericana de Ciencia y Tecnología Presentation Transcript

  • 1. Clases Interactivas con Software Libre Autor: Jorge Rueda Núñez Institución: Universidad Iberoamericana de Ciencias y Tecnología Fecha: 03.09.2010
  • 2. INTRODUCCION El taller consiste en desarrollar una clase interactiva de un objeto de aprendizaje (OA) usando software libre que actualmente poseen una amplia variedad de repositorios de archivos educativos que permiten diseñar contenidos con actividades de enseñanza aprendizaje interactivas. Las actividades educativas complementadas con este software se pueden visualizar como una sola entidad, transformándose en una valiosa herramienta de apoyo que complementa las clases presenciales y no presenciales. Este software libre, a su vez, permite diseñar actividades constructivistas convirtiendo al taller en trabajo colaborativo, participativo, guiado por el docente donde los alumnos serán partícipes directos de sus aprendizajes evidenciado su evolución y avance con el monitoreo y retroalimentación constante del docente en esta actividad.
  • 3. INTENCIONALIDAD PEDAGÓGICA Entrenar la intuición del alumno que le permita descubrir propiedades características del objeto de estudio a partir desarrollo de las diversas actividades presentadas, además permitir analizar y estimar resultados a partir de experiencias contextualizadas de actividades de aprendizajes. Desarrollar habilidades cognitivas, procedimentales y actitudinales en el trabajo colaborativo y participativo, con la guía y monitoreo del profesor. CONTENIDO Software libre interactivo Exelearning. Software libre interactivo Descartes. Software libre interactivo Geogebra. Software libre interactivo Jclic. Plataforma de uso libre Moodle.
  • 4. OBJETIVOS GENERALES Aprender a utilizar las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como herramientas de apoyo al docente en los procesos de enseñanza y aprendizaje. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1 Conocer software de uso libre orientados a la educación. 2 Utilizar software libre en actividades educativas. 3 Seleccionar los archivos adecuados del software libre para una actividad específica. 4. Adquirir las competencias tecnológicas para la educación. 5. Localizar repositorios y actividades de software libre. 6. Producir actividades interactivas con software libre.
  • 5. FUNDAMENTOS DEL TALLER Este Taller está fundamentado y apoyado en los objetos de aprendizaje, haciendo uso de software libre tales como: Descartes, Exelearning, Jclic y Geogebra, Para hacer referencia a los objetos de aprendizaje, se puede decir que se empieza a trabajar con los conceptos de objetos de aprendizajes y de repositorio para facilitar la transportabilidad de la aplicación. El proceso de enseñanza y de aprendizaje ha ganando terreno en la web y por ello es necesario la existencia de material en formato digital. La redundancia en el material disponible ha proliferado en los últimos años, la producción y reelaboración una y otra vez de los mismos contenidos subidos a la red implica un esfuerzo y costo, y es aquí donde estos objetos adquieren relevancia, ya que se convierten en la próxima generación del diseño, desarrollo y distribución de material instruccional, donde se puede dividir el objeto de conocimiento en partes que luego podrían ser ensambladas entre si y reutilizadas en diferentes contextos, para nuestro caso el educativo.
  • 6. FUNDAMENTOS DEL TALLER Se considera más pertinente para nuestro taller la definición de OA que se formula en el portal de la comunidad “Aprendiendo con Objetos de Aprendizaje” como “la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de la información y comunicación (TIC) de manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo, esto es factible encontrarlo en el sitio www.agrilearning.cl/ en el enlace de www.aproa.cl , cabe señalar que el sitio español www.agrega.es posee características similares en cuanto a la creación, repositorio y reutilización de los OA.
  • 7. FUNDAMENTOS DEL TALLER En la definición de los OA se expresa la independencia de los objetos, característica necesaria para que se puedan ensamblar con otros. Se señala además, que los metadatos son un aspecto fundamental al momento de la inclusión en un repositorio y para su búsqueda adecuada. Finalmente, se mencionan las características esenciales de un OA tales como interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. En ese sentido los metadatos, como parte constitutiva de los OA deben formar parte de un estándar. ADL (Advanced Distributed Learning), y también el crear SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model), una especificación que permite crear OA que puedan ser utilizados en aquellos sitios de gestión de aprendizaje que cumplan los estándares.
  • 8. FUNDAMENTOS DEL TALLER Herramientas para crear OA El valor de la información como recurso de aprendizaje ha originado la necesidad de compartirla y reutilizarla sin grandes costos. La disponibilidad de material instruccional en Internet se ve favorecida, entre otras, por la evolución del software libre ofreciendo herramientas de autor que permiten la creación de OA y la mayoría cumplen con el estándar SCORM. Como ejemplo se puede mencionar a Exelearning, que es compatible con SCORM para poder trasladar la aplicación y todos sus objetos. El presente taller tomó como orientación y base la estructura de los OA, el cual será llevado a una plataforma virtual de aprendizaje como Moodle.
  • 9. ESTRUCTURA DEL TALLER En relación a lo anterior el modelo del taller posee la siguiente estructura: El taller de clases interactivas con software libre, está compuesto por 2 Módulos, cuyos temas centrales son: Replicar, paso a paso, una clase interactiva y creación de actividades interactivas utilizando estos software. El primer módulo se desarrollará en 2 horas de clases y el segundo en 1 hora. DISEÑO PEDAGOGICO El diseño pedagógico de los recursos educativos del presente está orientado en la mayoría de los pasos sugeridos por Robert Gagné. En términos generales, quedan definidas en las siguientes etapas secuenciales.
  • 10.
    • DISEÑO PEDAGOGICO
    • Etapa de lograr atención.
    • El objetivo de esta etapa es lograr la atención del estudiante, en tal sentido se implementan videos, imágenes, sonidos que puedan poner en un estado de alerta, es el primer contacto que tiene el usuario con este recurso educativo didáctico (REDt) y la interfaz gráfica.
    • Etapa de presentación de Objetivos.
    • Se presentan e informan con claridad los objetivos en términos de aprendizaje que se pretenden lograr a través del uso de los REDt y la interacción del estudiante con el computador. Esto permite al estudiante organizar sus pensamientos y acciones en torno a lo que están a punto de ver y/o escuchar.
  • 11.
    • DISEÑO PEDAGOGICO
    • Etapa de Recuperación de conocimientos previos.
    • En esta etapa, el estudiante recordará cuales son los conocimientos, habilidades y/o destrezas previas con las cuales se debe contar para iniciar con éxito el nuevo proceso de aprendizaje. Si el estudiante no recuerda o no sabe, se incorpora una ayuda para lograr que comprenda lo mínimo requerido y pueda avanzar a la otra etapa.
    • Etapa de presentación de contenidos.
    • Se presenta la información en forma secuenciada clara y precisa de los contenidos, se muestran situaciones y soluciones sin mayores complejidades.
    • ..
  • 12.
    • DISEÑO PEDAGOGICO
    • Etapa de orientación o ayuda para el aprendizaje.
    • Se instruye sobre la manera de aprender, se explica cómo se entienden y aplican los nuevos conceptos de los contenidos del programa educativo, se ayuda por medio de ejemplos.
    • f) Etapa de obtención de rendimiento.
    • Es una etapa de práctica y entrenamiento con los nuevos conocimientos adquiridos, muchos ejercicios resueltos y otros por resolver.
    • g) Etapa de mejoramiento y transferencia.
    • Esta etapa considerada de verdadero aprendizaje, se le entregar al estudiante nuevos contextos y situaciones de aprendizaje, a través de ejercicios en donde, pueda resolver nuevas situaciones problemas, a partir de los conocimientos adquiridos.
  • 13.
    • LOGROS
    • Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo
    • Desarrollar, implementar y comunicar nuevas ideas a otros
    • Tener apertura y responder a perspectivas nuevas y diversas
    • Actuar con ideas creativas para realizar una contribución tangible y útil en el campo en el que ocurre la innovación
    • Utilizar adecuadamente tecnologías digitales (TIC), herramientas de comunicación o de redes para acceder, manejar, integrar, evaluar y generar información con el objeto de funcionar en una economía del conocimiento
    • Utilizar las TIC como herramientas para investigar, organizar, evaluar y comunicar información además de poseer una comprensión fundamental de los temas éticos y legales involucrados en el acceso y uso de información
  • 14.
    • DIFICULTADES
    • Nivelar competencias tecnológicas educativas.
    • Bajo nivel de preparación del profesorado en tecnología educativa.
    • Resistencia al cambio.
    • Falta de Políticas Institucionales.
    • Discriminar entre múltiples fuentes de información disponibles en Internet.
    • Falta de tiempo para desarrollar actividades interactivas.
    • Falta de una cultura informática educativa.
    • Falta de un repositorio nacional de materiales interactivos basados en software libre.
  • 15.
    • PRODUCTOS
    • Si a las TIC, se le añade el calificativo de educativa, se está en presencia de herramientas tecnológicas que sirven de soporte a los contenidos de la Educación, que están en función de los objetivos a lograr y de las características de los estudiantes y docentes a los que van destinados.
    • Las actividades pedagógicas pueden ser fuera o dentro de la sala de clases.
    • Promover que el estudiante encuentre la información por si mismo.
    • Entregar materiales de apoyo a la docencia a través de medios multi-referenciales y complejos apoyados en fotografías, sonido, videos y gráficos.
    • Instalación de capacidades en los docentes que se desempeñan en la FID.
    • .
  • 16.
    • PRODUCTOS
    • Incorporar un concepto de aprendizaje a lo largo de la vida para el uso de las TIC, lo que puede ayudar a superar la tendencia de focalizar en la novedad tecnológica circunstancial.
    • Proveer a los interesados orientaciones, procedimientos y ejemplos que ayudan a mejorar los desempeños con el uso de TIC.
    • Articulación de las TIC con las necesidades de las didácticas específicas, por ejemplo: lenguaje, inglés o ciencias. Así, los esfuerzos de incorporación se centran en conectar las oportunidades ofrecidas por las TIC con las necesidades de los currículos escolares y las estrategias de enseñanza- aprendizaje.
    • Dotar de recursos de aprendizaje a la docencia universitaria, entendiendo que la incorporación de TIC se realiza a través de medios o materiales que propician un aprendizaje en concordancia con las definiciones y necesidades que las materias o cursos requieren.