Design For Sosial Teknologi - Presentation Transcript
Hei!
Monday, October 5, 2009
Flickr: http://www.flickr.com/photos/kargig/2544977020/
Monday, October 5, 2009
Utgangspunktet for presentasjoen er en observervasjon av at sosiale medier er i ferd med å
forlate den trygge og tradisjonelle skrivebords-konteksten, hvor man hadde brukernes fulle
oppmerksomhet, relativt konstante omgivelser med én bruker, en mus, et tastatur og stor
skjerm. Jeg tenkte jeg skulle si noe om noen mønstre jeg ser i hvordan sosial
internetteknologi flyter ut i nye produkter, tjenester og sammenhenger, og se på noen
utfordringene knyttet til design av slike tjenester, men også si noe om mulighetene jeg ser for
design å utforske disse områdene.
Monday, October 5, 2009
Det mest åpenbare er jo alle disse sosiale mobil-applikasjonene. Problemet med mange av
disse er at de er stort sett bare blir forenkla kopier av de tradisjonelle skrivebordsversjonen
de imiterer, sånn som facebook eller myspace applikasjonene. De benytter sjeldent
mulighetene og potensialet som ligger i mobilen.
Monday, October 5, 2009
En av de mer interessant appliksjonene som faktisk benytter mulighetene og potensialet som
er en del av plattformen er en applikasjon som heter Postino.
For hvilke egenskaper er det mobilplattformen har som man vil kunne utnytte? Det er en ting
man har med seg overalt. Den kan ta bilder. Den vet hvor du befinner deg. Og den kan koble
til et nettverk og den kan koble seg til andre tjenester.
Postino
Monday, October 5, 2009
Det Postino gjør er at den lar deg ta et bilde og sende dette som et fysisk postkort til venner
og familie, med bildet på forsiden, en liten tekst på baksiden og merket med den geografiske
posisjonen hvor du lagde postkortet.
Dette viser at det er mulig å utforde hva mobil sosial programvare er, som ikke bare rett og
slett utvider en allerede eksisterende tradisjonell tankegang, men tar som tar i bruk det
iboende potensialet i den mobile plattformen og ser nye muligheter.
Monday, October 5, 2009
En annen tendens er den hvor fysiske gjenstander sammen med en webbasert tjeneste utgjør
et helhetlig produkt. (Personal informatic services)
Et eksempel på det er Nike+, hvor man putter en sensor i joggeskoen som måler hvor langt
og hvor fort du løper. Denne dataen sendes til en mottager i iPoden din. Når du syncer
iPoden med maskinen lastes løpsdatene din til en web-tjeneste som kan analysere og
visualiserer denne dataen.
Men denne dataen kan også deles med et sosialt nettverk.
Monday, October 5, 2009
.. her kan man sammenligne løpsdata og gi hverandre utfordringer for å komme i bedre
form.
Så datene fra den fysiske sensoren er det sosiale objektet som skaper dialog og handling.
Monday, October 5, 2009
Og dette igjen blør ut i andre tjenester som f.eks twitter idette tilfellet.
Ikke nødvendigvis låst til det opprinnelige nettverket.
Dette er et godt et godt eksempel på det Matt Jones kaller for personal informatics, fysiske
objekter og sensorer som forer nett-tjenester med data som man kan bygge sosiale tjenester
rundt. Det fysiske produktet gir liten mening uten tjenestene bygget rundt det, og tjenesten
gir enda mindre mening uten dataene den får fra det fysiske produktet.
Noe av utfordringen for design ligger i måten man kommuniserer hvordan disse produktene
kan oppleves. Hvis man ser produktet i butikken, hva ser man egentlig? Man ser en
plastikkdings man kan putte i skoen. Hvordan kan man kommunisere alle mulighetene denne
lille tingen gir?
Monday, October 5, 2009
Produkter som har har det sosiale nettverket bygget inn som en integrert del av det fysiske produktet.
Olinda er en protype på en DAB-radio som har det sosiale nettverket bygget inn som en fysisk del og viser hvilke
Hver av disse knappene representerer en av dine utvalgte venner, og vil lyse når de hører på radio og kan velge å
lytte på det samme som vennen din.
Et interresant aspekt: det er bare mulig å ha 6 venner. I tradisjonelle sosiale nettverk er det jo en konvesjon at det
er om å gjøre å ha så mange venner som mulig. Det er rett og slett i relevant i et fysisk produkt som dette. Man
ville jo endt opp med et eldorado av blinkende lys. Og hvor interessert er man egentlig i å vite hva en perifer venn
fra ungdomskolen hører på på radio? Derfor må man velge sine radiovenner med omhu og tenkte på hvilke som
vil kunne gi deg de beste radio-opplevelsene.
Litt av utfordringen ligger i å finne nye måter å håndtere og definere venne-begrepet på i ulike kontekster. Det
som er relevant i en kontekst, er ikke nødvendigvis relevant i en annen.
Monday, October 5, 2009
Et annet interessant aspekt med Olinda, er at de laget en bok som viser andre potensialer ved
produktet. Siden Olinda kun er et prototype for å utforske fremtiden for og designet av DAB-
radioer kan lages, trengte de å kommunisere flere potensialer ved å f.eks integrere sosial
teknologi i produktet.
Her f.eks er en skisse på hvordan man kan stemme på radioprogrammer bare ved å lese av
hvor høyt volum man har på.
Monday, October 5, 2009
.. eller i dette tilfellet kan man registrere hvem som hører på hvilke programmer og gi de
mest trofaste lytterne trofeer man kan klistre på radioen sin, for å vise at man setter pris på
de trofaste lytterne sine.
Dette viser viktigheten av å kunne putte ut og kommunisere ideer og konsepter som man
ikke nødvendigvis kan implementere her og nå eller ikke som er umiddelbart teknologisk
mulig.
Monday, October 5, 2009
Hvordan kan interaksjonsdesignere utforske og eksperimentere med sosial teknologi? Og
hvordan kan dette kommuniserers og skape dialog med andre om mine ideer og konsepter?
Det jeg har jobbet litt med i det siste er å prøve å finne lav-teknolgiske verktøy og metoder
for å jobbe med sosial teknologi.
Kombinasjonen papir og video er verktøy som gir masse kreativ frihet og i tillegg gjør en i
stand til å kommunisere sine ideer og tanker til andre og skape en dialog.
Her ser dere tegninger fra forskere hos Apple fra slutten av 80-tallet hvor de utforsker
hvordan man kan bruke papir og andre lav-teknolgiske løsninger i kombinasjon med video
for å kommunisere og utforske grensesnitt.
L, Vertelney 1989. Using Video to Prototype User Interfaces. SIGGCHI Bulletin October 1989 Volume 21, Number 2.
Monday, October 5, 2009
Disse verktøyene og mediene har fått ny relevans å som videohardware og software er så
tilgjengelig og lett og lære at hvem som helst kan bruke de. I tillegg kan man bruke disse
videoene man lager i kombinasjon med sosiale medier for å komme i dialog med potensielle
bruker eller de brukerne man allerede har.
Monday, October 5, 2009
Et lite stop-motion-eksperiement som belyser noen aspekter ved måten vi deler digitale
spillelister på. Noen verdier forsvinner i forhold til mengden arbeid og dedikasjon som ble
lagt i å lage kassetter til vennene sine.
Hvordan kan disse noen av disse aspektene overføres til det digitale formatet?
Min presentasjon fra Record sitt fagseminar 2.oktob more
Min presentasjon fra Record sitt fagseminar 2.oktober på AHO.
Den tar utgangspunkt i hvordan sosial programvare er iferd med å ta steget bort fra skrivebordet og ut i verden rundt oss. I møtet med nye omgivelser og aktiviteter kan vi ikke lenger lene oss på tradisjonelle problemstillinger og metoder. Design er viktig for å forstå, utforske og studere nye utfordringer og muligheter som skapes når sosial teknologi blir en stadig viktigere del av hverdagen. less
0 comments
Post a comment