Tecnologia y comunicación
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Tecnologia y comunicación Tecnologia y comunicación Presentation Transcript

  • La Tecnología al servicio de las Ciencias Jorge Rey
    • Las nuevas tecnologías de la comunicación conllevan una nueva socialización, mucho más profunda de lo que suponemos.
    • A partir del surgimiento de la Ilustración, se hizo necesario desarrollar métodos que asegurasen conocer la realidad, y es allí donde surge la tecnología.
    • La razón como fuente de progreso social
    Dos visiones distintas del hombre y de la sociedad
    • Se cuestiona la noción de progreso constante para todos los miembros de la sociedad
    • (interviene el factor económico)
  • La evolución tecnológica desde el siglo XX
    • Primera Guerra Mundial
    • Comienza la producción masiva de alimentos, ropa y armas.
    • Segunda Guerra Mundial
    • Progreso en los armamentos, (aparece la bomba atómica).
    • Se profesionaliza la guerra y se consolida el consumo masivo.
    • La mujer deja el hogar para trabajar.
    • La Guerra Fría
    • Los bloques buscan supremacía tecnológica para ganarle a sus adversarios en una futura guerra.
  • La Globalización como culminación del proceso histórico del siglo XX
    • La globalización es un nuevo ordenamiento de las sociedades, en base a una economía global, además, el lugar que ocupe cada nación es su capital de conocimiento y su capacidad de adaptación rápida a los cambios.
  • Las dos caras de la globalización
    • Positivista : Ve el concepto de globalización hermanado con los conceptos de productividad, competitividad y prosperidad.
    • La antítesis : La visión positivista de la globalización es válida para los países desarrollados, pero para el resto aumenta el desempleo, surge la marginación de grandes sectores y genera menores ingresos, por tanto hay mayor índice de pobreza.
  • Educación: condición necesaria para el trabajo
    • “ Tres realidades resumen la dinámica de las transformaciones que se están dando en el empleo en las sociedades modernas: el desarrollo científico tecnológico, la automatización de procesos y el capital humano altamente calificado, y son causa de severos problemas como el desempleo, la tendencia a la marginación de quienes no se incorporan a los nuevos esquemas tecnificados”
    • Susana N. Ríos
  • Las nuevas tecnologías de la comunicación
    • La informática y la internet han sido factores que han hecho posible también globalizar a la educación. Desde la era de Sócrates la comunicación fue considerada la forma más importante para educar.
    • La comunicación
    • La finalidad de la comunicación, es influir en el otro dentro de una relación dinámica, es decir, yo como emisor intento influir en el receptor, pero a la vez el receptor intentará influir en mí, ya que al responderme se invierte la relación.
    • La interacción
    • Es la acción que se ejerce mutuamente entre dos o más personas, y su finalidad es que se modifiquen mutuamente las conductas, modos de percibir la realidad.
    • Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción
    • Lic. Elena del Carmen Pérez Martínez
  • La “Infocultura”
    • Se trata de textos interactivos y multimediáticos que comienzan a acechar la hegemonía de la letra impresa e inauguran nuevos procedimientos de escritura y nuevos procedimientos de lectura.
    • Se considera una nueva manera de acceder al conocimiento o al entretenimiento.
  • El Videojuego
    • El videojuego constituye un texto narrativo de ficción, un soporte tecnológico que  propone una estrategia de lectura en la que las operaciones del lector/usuario se complejizan por la permanente demanda de interacción, generando un espacio comunicativo particular.
  • La apuesta comunicativa
    • El juego instala un universo de ficción en el que es posible, como en otros discursos, visualizar ideologías.
    • Se crea la simulación de situaciones reales en las que se incluyen emisor y receptor.
    • Los participantes suscriben pactos, reglas, prohibiciones, habilitaciones, etc; precisamente “aprender” esas reglas (y respetarlas) hace posible participar del juego.
    • Implica el enfrentamiento de un sujeto a uno o un grupo de oponentes.
    • El objetivo de un juego de marcas es “ganar” lo cual implica el reconocimiento de un obstáculo que debe ser superado.
  • Más allá de la estructura: Videojuego/Videohabitus
    • Como producto de las nuevas tecnologías se refuerzan algunas matrices simbólicas de la modernidad:
    • Manifiesta una alta valoración por el progreso, técnico en este caso.
    • Refuerza la verticalidad de los mensajes acentuando la relación asimétrica entre emisor y destinatario.
    • Los lugares de hostilidad y el peligro se inmaterializan.
    • La confrontación y la muerte se desvanecen.
    • Queda la posibilidad de ganar aunque haya que intentarlo varias veces.
    • En Contraparte:
    • Se acentúa el aislamiento de los individuos, proponen una práctica solitaria, de uno frente a la máquina.
    • Inciden en las formas de utilización del tiempo libre.
    • Establecen nuevos tipos de recepción y apropiación propios del entorno informático.
    • Se debilitan las tradiciones locales y el concepto de comunidad.
    • Se borran las marcas regionales, ya que las historias, los personajes, los sucesos son extraídos de un imaginario “universal”.
  • Conclusiones
    • La tecnología es entendida como un medio formador de personas. Sin embargo, debemos estar siempre alertas de no realizar una manipulación ideológica de las herramientas (preguntarse y repreguntarse cómo y para qué sirve), ya que consideramos que el uso de la tecnología por si misma no tiene sentido.
    • Es evidente que nos encontramos frente a una reestructuración de los procesos de socialización del hombre, sobre la cual no podemos realizar predicciones, ya que con las nuevas tecnologías de la comunicación han cambiado las características de interacción y sin embargo, las personas interactúan. 
  • GRACIAS