El documento describe la importancia de la Informática Educativa y cómo ha cambiado la forma en que las personas adquieren conocimiento, teniendo acceso a recursos e información de forma más fácil. Señala que la Informática Educativa utiliza herramientas como computadores e Internet para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, y debe enfocarse en desarrollar habilidades como la resolución de problemas de manera creativa. También resalta la importancia del software educativo para enriquecer el aprendizaje de manera significativa y lúdic
1. Informática Educativa. 1
Hacia Que Debemos Enfatizar De La Informática Educativa
En Nuestro País
"Un analfabeto será aquél que no sepa dónde ir a buscar la información
que requiere en un momento dado para solventar una problemática
concreta. La persona formada no lo será a base de conocimientos
inamovibles que posea en su mente, sino en función de sus capacidades
para conocer lo que precise en cada momento”
Alvin Tofler
Jorge Hernán Soto Osorio.
jorgehernansoto@gmail.com
Resumen: La Informática Educativa ha cambiado profundamente la forma en la que las personas
adquieren conocimiento y se comunican, teniendo acceso a infinidad de recursos, y en diferentes
idiomas, factores que han contribuido a la era de la Información y el Conocimiento. El presente
ensayo describe en forma general las características de la Informática Educativa y de ella nuestro
punto de vista hacia que es lo que deberíamos enfatizar en la educación de nuestro país.
Palabras Claves: Informática Educativa, Pedagogía Informacional, Software Educativo.
1 Introducción
“La generación del conocimiento tiene lugar cuando un individuo interactúa y se relaciona con la
información” [2]; al ser la escuela una comunidad de aprendizaje donde se hace necesario que
ella dé oportunidad de adquirir una nueva competencia, que prepare a sus estudiantes para
moverse en forma efectiva en el contexto informacional que caracteriza la sociedad actual: la
competencia informacional.
“La pedagogía informacional consiste en un nuevo enfoque pedagógico centrado en facilitar el
proceso de enseñanza y aprendizaje a partir de una correcta utilización, asimilación y
procesamiento de la información” [2], es decir en “todas sus dimensiones: acceso, análisis,
interpretación, evaluación, producción, etc.” [3]. De allí que las nuevas tecnologías informáticas
y de comunicación (NTICs) tendientes a educar, la denominemos de una forma general
Informática Educativa, la cual incursiona en los espacios educativos convencionales y se
empiezan a utilizar cotidianamente, por consiguiente, hay que repensar la pedagogía y la
didáctica para la educación ayudada con esta herramienta tan poderosa.
Sin embargo, La Informática Educativa será importante en la medida que genere una revolución
de pensamiento para la elaboración de nuestras construcciones mentales [1], contribuyendo a
utilizar nuevas metodologías por parte del docente y a tomar una actitud de aprendizaje diferente
por parte de los estudiantes como consecuencia de aprovechamiento de el potencial que ofrecen
las nuevas tecnologías de información y comunicación NITCs.
2. Informática Educativa. 2
Por lo tanto, en la sección 2 hare una descripción de las diferentes temáticas que se aplican a
través de la Informática Educativa y su relación con la adquisición del conocimiento, y en la
sección 3 mostraremos el enfoque ideal que se debe dar desde la Informática Educativa.
2 Informática Educativa
En lo corrido del presente siglo XXI, se percibe una urgencia por modificar nuestra mentalidad
de educadores, entendiéndose como una invitación abierta a la reflexión inteligente y a la crítica
dinamizadora de los procesos de enseñanza y de aprendizaje con sentido, las exigencias de la
contemporaneidad reclaman un ser humano integral, que dimensione sus aspectos cognitivos,
axiológicos y praxiológicos desde un saber actuar eficientemente en un contexto específico,
utilizando los medios, técnicas, tecnologías e instrumentos acorde a las necesidades y exigencias
del momento, viviendo en un mundo de rápidos cambios, donde los conocimientos que surgen en
cualquier sitio son difundidos en fracciones de segundo para el resto de la humanidad,
apareciendo la informática como el medio por el cual tenemos acceso a la adquisición del
conocimiento.
2.1 ¿Qué es la Informática Educativa?
Tomemos diferentes conceptos de lo que significa Informática Educativa:
“Es la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el
proceso de enseñanza- aprendizaje” (Lourdes Fundora)
“Es la utilización del computador como herramienta mediadora para el aprendizaje”
(Fedor)
“Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a los alumnos y personas en
general utilizando como herramienta fundamental el computador, el cual se conecta a una
gran red mundial que es Internet. También a través de ella podemos extraer recurso de
mucho aporte para complementarlo con nuestra educación, por ende la informática es la
nueva enseñanza del futuro presente” (Violeta)
Algunos objetivos específicos que se obtienen con la Informática Educativa son [11]:
1. La informática educativa se orienta a conformar ambientes de aprendizaje para que los
estudiantes tengan experiencias tendientes al cambio conceptual.
2. La informática educativa se presenta como un dispositivo auxiliar del enseñante e incluso
como una eventual objetivación de su saber, o de algunas dimensiones del mismo.
3. La informática educativa está orientada al incremento de la competencia cognitiva de los
aprendices, mediante métodos estructurados de guía y evaluación de los procesos de
apropiación conceptual de los mismos.
4. La informática educativa, en todos los casos, de manera más o menos explícita, expone y
realiza proyectos de formación –modernos, que atienden a las expectativas de autonomía,
autodeterminación y autorreflexión como divisa para que el sujeto se constituya, digamos
como héroe de su propio relato.
3. Informática Educativa. 3
Así, con el concepto de Informática Educativa y los objetivos que persigue, su aplicación en el
contexto general es utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto,
graficadores, hojas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la
potenciación de las habilidades personales de los estudiantes en cuanto a resolución de problemas
en forma creativa y en la forma en que aprenden.
Por lo tanto, la tecnología informática se constituye en una de las herramientas más importantes
para apoyar el proceso educativo en escuelas y colegios. En Colombia se viene introduciendo el
computador a dicho proceso desde hace casi dos décadas, generando en algunos casos un cambio
real que aumenta la calidad educativa, pero en muchos otros limitándose simplemente a instalar
computadores y esperar que la tecnología por si sola produzca el cambio [9]. Para lograr que en
todos los casos se produzca la primera situación, se requiere llevar a cabo un detallado proceso de
planeación que anticipe la adquisición de computadores. Es así, como herramientas soportadas
bajo el pensamiento sistémico se combinan con teoría de diseño de proyectos, creando una
metodología de planeación para llevar a cabo tal proceso.
En nuestro país (Colombia) se discute acerca de si la informática en la educación significa
enseñar a los alumnos a manejar Windows, procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de
datos o utilizar la computadora intelectual para resolver problemas. Aunque algunos procesos van
a depender de otros como en el caso de saber administrar el computador y sus programas
utilitarios, se aprende el manejo de una “caja negra” al no haber una producción creativa, no
motiva la adquisición de nuevas estructuras cognitivas [10]. Hay que tener en cuenta que la
disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje.
También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de tareas
interesantes, buen material de apoyo, un buen ambiente de trabajo y compromiso institucional.
La mayoría de las personas están familiarizadas desde muy temprana edad (aproximadamente dos
décadas) con la tecnología computacional, por lo que la educación debe estar actualizándose
continuamente, buscando la manera de que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más
enriquecedor, para que el alumno perciba la información como útil e interesante, permitiéndole
pasar de un elemento pasivo a un personaje activo y diferenciado de otros estudiantes. Ello esta
dado porque los modelos informáticos y los métodos son herramientas poderosas para el
razonamiento en general, la toma de decisiones, el descubrimiento de nuevos elementos.
No es posible dejar de destacar que hay un grupo de factores que han contribuido al uso de esta
tecnología: costos cada vez más bajos, desarrollo del hardware y el software, nivel de interacción
hombre-máquina, aumento de la capacidad de almacenamiento, desarrollo de las tecnologías de
avanzada.
Son muchos los resultados que genera la utilización de la informática educativa [1]:
Motivación para el aprendizaje
Profundización del mismo
Trabajo colaborativo
Fortalecimiento de liderazgo compartido
Elevación de la autoestima
4. Informática Educativa. 4
Autoconocimiento
Organización y visión para la consecución de resultados
Valoración de los recursos
Trabajo autónomo
Mejoramiento continuo de la calidad de los trabajos
La calidad de la incorporación de la Informática Educativa al aula es un tema trabajado e
investigado entre otros, por Mc Clintock [14], quien establece una serie de axiomas para poder
evaluar el estado de los proyectos que involucran a las TIC en las prácticas. Los denomina
“axiomas para la práctica” y son los siguientes:
Es esencial que llegue a todas las clases la conectividad de alta velocidad de la red
de banda ancha (WAN) a la red de área local (LAN).
Las escuelas han de integrar los nuevos medios para todo el alumnado en todos
los aspectos de currículo.
La utilización de nuevos medios en la escuela no ha de ser el resultado de una
imposición administrativa, sino de una ayuda que responda a los esfuerzos
innovadores voluntarios (enfoque constructivista de la gestión)
Los centros han de diseñar sus implementaciones tecnológicas como inversiones
relacionadas con el poder de los estudiantes para adquirir su educación.
Los educadores han de abandonar la premisa de que pueden predecir lo que un
buen estudiante debe haber aprendido como resultado de una experiencia
educativa.
Como vemos, estamos lejos aún de poder cumplir con estas condiciones que requiere una
innovación de calidad a través de las TIC. Si miramos los axiomas, veremos que implican varios
factores, no solamente abarca los de infraestructura y conectividad, sino también los intereses de
las personas involucradas en la innovación, y fundamentalmente la propuesta pedagógica que
involucra al proyecto docente individual y el institucional.
2.2 Lo Revolucionario de la Innovación
Lo revolucionario de la innovación no pasa por nuevos computadores, conexiones veloces y
materiales novedosos, que son necesarios pero no suficientes. Esto es importante tenerlo en
cuenta para no caer en facilismos y al cabo de un tiempo de introducción de los mismos a las
aulas, concluir que los computadores no ha mejorado la calidad de las clases. Con la introducción
de los computadores en las clases y todas las prestaciones que vienen de la mano de los mismos,
no serán un cambio, y mucho menos una innovación real en materia educativa sino dan cuenta de
varios otros aspectos además de la existencia de una infraestructura adecuada para el trabajo
informático, se necesita también de un sustento pedagógico del que nutrirse, que promueva un
aprendizaje para la comprensión por parte de los alumnos, reflexionar sobre nuevos métodos y
procesos educativos con el fin de que ese estudiante pueda construir aprendizajes significativos y
un cambio profundo en la cultura institucional que apoye tal innovación.
Una forma de potenciar la informática como herramienta útil a las otras áreas del conocimiento,
considerándola como eje transversal en el currículo es el “Software Educativo”, podemos definir
5. Informática Educativa. 5
al software educativo (ahora con los avances tecnológicos – software educativo multimedia)
como un medio capaz de enriquecer, facilitar y apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje,
ofreciendo experiencias más significativas, lúdicas y creativas que promueven el desarrollo de las
habilidades cognitivas y cognoscitivas en el estudiante.
Existen muchas formas de clasificar el software educativo: Por tema o contenidos, de acuerdo a
su funcionalidad, por paradigma educacional o por la forma como el usuario se relaciona con el
software. Sin embargo, cabe resaltar la propuesta de Christina Preston y otros [16], que intenta
recoger las clasificaciones anteriores en tres grupos, así:
Herramientas Cognitivas o Diseño de Software centrado en el aprendizaje: Parte de la
premisa de que el usuario final será el estudiante; puede usarse en actividades individuales
o colectivas, se diseña con base en alguna teoría de aprendizaje e involucra una serie de
sugerencias para lograr un mejor aprendizaje a través de su uso. Ejemplos: Tutores
Inteligentes, Resolución de problemas, Software de modelamiento, Aprendizaje asistido
por computador, Ambientes de autoría, etc.
Organizadores del aula o diseño de software centrado en la enseñanza: Se centra en el
ambiente de trabajo en el aula y su diseño involucra un método de enseñanza específico,
fundamentado en propuestas didácticas. Ejemplos: Software para soportar actividades
grupales, Organizadores de discusión, etc.
Materiales de Enseñanza / Proveedores de Recursos: Aquí encontramos el software
diseñado con propósitos generales y que no parte de supuestos pedagógicos. Ejemplos:
Enciclopedias digitales, CD-ROMs de contenidos, etc.
A continuación un caso particular de un Software centrado en el aprendizaje.
2.3 Un caso particular - Software Matemático
Muchos contenidos con los recursos tradicionales no es tan dinámico como es posible abordarlo
con el uso de nuevas tecnologías como el computador ( caso concreto utilizando el software
Cabri para la enseñanza de la geometría) , la cual “posee un amplio abanico de representaciones
ejecutables de objetos que son manipulables, rompiendo con el carácter estático que poseen los
sistemas de representación tradicionales, de los cuales pueden obtenerse propiedades y relaciones
matemáticas de esos objetos, distintos a los que se observan con papel y lápiz” [5].
Las teorías de la cognición de mayor impacto en los contextos educativos han reconocido la
pertinencia del Principio de Mediación Instrumental, que se puede expresar como sigue:
“Todo acto cognitivo está mediado por un instrumento que puede ser material o simbólico””.
Para nuestro caso, el instrumento material es el software (por medio del computador), que actúa
como mediador y herramienta socio cognitiva, en otras palabras, se establece una sociedad
cognitiva con el computador, ya que ésta le permite explorar y sistematizar, examinar conjeturas,
establecer relaciones y sugerir generalizaciones, por lo que se produce en ellos una nueva
actividad matemática, que a su vez genera una ampliación y reorganización de su conocimiento
matemático [5].
Con el diseño de un software educativo se deben tener en cuenta identificadores metodológicos,
que enunciamos como sigue.
6. Informática Educativa. 6
2.4 En cada área del saber en que debe influir la informática educativa
Cada asignatura posee unos indicadores metodológicos asociados con los cuales se define su
naturaleza, su intencionalidad en cuanto al desarrollo de competencias y el uso del conocimiento
y de procedimientos de la siguiente manera [8]:
El propósito de formación, es decir, si se pretende una fundamentación conceptual, una
fundamentación procedimental o una aplicación en el saber específico.
El tipo de competencias a desarrollar entendidas como capacidades para saber entender y
hacer en el contexto de lo disciplinar y cotidiano, de la siguiente manera:
o Competencia Interpretativa: Capacidad para comprender la información de un
sistema de símbolos o formas de representación.
o Competencia Argumentativa: Capacidad para justificar o encontrar razones para
sostener algún tipo de planteamiento.
o Competencia Propositiva: Capacidad para formular propuestas encaminadas a la
solución de situaciones problémicas.
o El uso del conocimiento en términos de la capacidad para representar, para
reconocer equivalencias y para recordar objetos y sus propiedades.
Con estas premisas, el potencial del uso de la Informática Educativa se basará en los modelos
pedagógicos que surjan de la transformación de los existentes [7].
3 El enfoque ideal
Con todo el marco que rodea a la Informática Educativa, hay que replantear los procesos
educativos, dada la gran cantidad de información que existe, “aprender, conocer, comprender no
sólo consiste en exponerse a la información, sino en entrar en diálogo con ella, interrogarla,
contrastarla y llegar a darle sentido” [13], se debe pensar en mecanismos que propicien y
desarrollen capacidades de aprender ha ser, aprender a hacer y aprender a aprender [11],
mecanismos de percepción explícitos e implícitos con el fin de que ellos mismos encuentren el
conocimiento. El hecho de tener la información por cualquier medio informático, no garantiza
que el estudiante sea interpretativo, propositivo y argumentativo.
En Colombia la informática se maneja como una asignatura en la cual los niños aprenden
aspectos básicos del computador y a lo sumo el manejo de algún procesador de texto y
graficadores. El software educativo es usado en su mayoría en las instituciones privadas, y
muchas veces solo como herramienta que facilita la transmisión de algunos contenidos de manera
más atractiva para el estudiante. En cuanto a las redes de datos, su presencia es prácticamente
nula (en la mayoría de nuestras escuelas). Donde la informática esta siendo utilizada
eficientemente en el tiempo de adquisición de la información más no a la obtención de procesos
de aprendizaje.
Dentro de las diferentes propuestas que abarca la informática educativa; Internet, programas de
administración de la información, bases de datos, graficadores, multimedia, software educativo;
7. Informática Educativa. 7
se requiere que los informáticos rompan con su esquema cerrado de tecnologías de la
información y aplicaciones operativas, deben ir más allá de la enseñanza del manejo de chat,
graficadores, procesadores de texto, redes, y programas utilitarios, en lugar de ello que le puesten
al software educativo y a los ambientes virtuales como apoyo a los procesos de enseñanza y
aprendizaje, que ofrecen la posibilidad de hacer de los procesos de enseñanza y aprendizaje
experiencias más significativas, lúdicas, creativas y colaborativas.
Con el diseño de situaciones simuladas a través de un software educativo se procura una relación
distinta entre los contenidos, la respuesta del estudiante y el apoyo del docente, de forma tal que
la información transforme las estructuras cognitivas y se convierta en orientadora de las acciones
de los estudiantes, es decir, en conocimiento, el cual ha de ser transferible a otros contextos o
tareas en las que se encuentren involucrados [6]. Se procura generar una interactividad de
sentido, es decir, una relación del usuario con la aplicación que promueva no solo el gusto por
explorarla sino que además sirva como herramienta que aporta a la construcción de los niveles
tanto de interpretación como de argumentación y proposición.
El desarrollo de micromundos interactivos es una necesidad actual que debe ser atacada por
desarrolladores de software educativo. El avance tecnológico unido con la cultura informática
que debe ser fomentada tanto a nivel de estudiantes y profesores, permite pensar en tener
materiales educativos computarizados cada vez más sofisticados que exploten todo el potencial
tecnológico en pro de apoyar efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Queda como tema de continua investigación para los Ingenieros de Software Educativo con los
Ingenieros del Dominio del problema, entender sobre ¿qué considerar como buen
“aprendizaje”?, ¿cuáles son las destrezas de pensamiento que necesitamos estimular?, ¿cómo se
desarrollan? y finalmente, ¿cómo facilitar el desarrollo del aprendizaje con el apoyo de las
tecnologías?
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8. Informática Educativa. 8
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Primaria. 2004.
16. Preston, Christina y otros. ¿Diseño de software educativo o de software escolar?. Revista
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