PROYECTO DE PRODUCCIÓN TECNOLÓGICA – ISTP JORGE BASADRE /           Mollendo (UNIDAD DE CAPACITACIÓN)   Módulo de ejercici...
Actividades con TurtleArtDibujando un cuadrado con rellenoDibujando un círculo con relleno                                ...
Dibujando una circunferencia y un cuadradoDibujando un cuadrado con lados de colores                                      ...
Dibujando un OctógonoEstrellas de puntasEspiral de Colores                        4
Círculo multicolor sobre fondo celesteEstrella de David sobre fondo celeste                                         5
Letra ACircunferencia a cuatro colores                                  6
Bicicleta geométricaCircunferencia de varios colores                                   7
Circulo en mitad                   8
Prácticas con Phyton                                   Suma de dos númerosEscriba el siguiente código en el panel superior...
Suma de dos números ingresados por el usuario                   (El programa solicita al usuario el ingreso de los valores...
Calcula el área de un triánguloEscriba el siguiente código en el panel superior:   1   print “Area de un triangulo”   2   ...
Figuras GeométricasLa secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando unrastro que fina...
El murciélago bate sus alas y la dirección de su vuelo se controla con el puntero que semueve por la pantalla.Aplaude para...
El escape del pezJuego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permitaque lo toque. Ca...
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Prácticas con EtoysComplete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:   Paso 1Complete el guión para enviar el auto ...
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Programar la Laptop XO / (Unidad de Capacitación)

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o escribir a jotaluis23@hotmail.com

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Programar la Laptop XO / (Unidad de Capacitación)

  1. 1. PROYECTO DE PRODUCCIÓN TECNOLÓGICA – ISTP JORGE BASADRE / Mollendo (UNIDAD DE CAPACITACIÓN) Módulo de ejercicios de Programación con TurtugArte, Scratch, Etoys y Python (Laptop XO) Capacitadores: Jorge Luis Huayta Félix Zapana Zela Jorge Bernedo Rivera APLICACIÓN: II.EE.públicas de la provincia de Islay WWW.VISTAEDUCATIVA.BLOGSPOT.COM 1
  2. 2. Actividades con TurtleArtDibujando un cuadrado con rellenoDibujando un círculo con relleno 2
  3. 3. Dibujando una circunferencia y un cuadradoDibujando un cuadrado con lados de colores 3
  4. 4. Dibujando un OctógonoEstrellas de puntasEspiral de Colores 4
  5. 5. Círculo multicolor sobre fondo celesteEstrella de David sobre fondo celeste 5
  6. 6. Letra ACircunferencia a cuatro colores 6
  7. 7. Bicicleta geométricaCircunferencia de varios colores 7
  8. 8. Circulo en mitad 8
  9. 9. Prácticas con Phyton Suma de dos númerosEscriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Rocio suma” Imprime en pantalla Rocío suma 2 sum=39+45 Asigna el resultado de 39+45 a la variable sum 3 print sum Imprime el valor de la variable sumHaga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:84 Cuatro operaciones con variablesEscriba el siguiente código en el panel superior: 1 a= 5 Asigna el valor 5 a la variable a 2 b= 5 Asigna el valor 5 a la variable b 3 c=a+b Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c 4 d=a-b Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d 5 e=a*b Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e 6 f=a/b Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f 7 print c,d,e,f Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y fHaga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: 10 0 25 1 9
  10. 10. Suma de dos números ingresados por el usuario (El programa solicita al usuario el ingreso de los valores)Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 x=input(“Ingrese el primer valor:”) Solicita al usuario el primer valor y lo asigna a la variable x 2 y=input(“Ingrese el segundo valor:”) Solicita al usuario el segundo valor y lo asignaa la variable y 3 z=x+y Calcula x+y y asigna el resultado a z 4 print “El resultado es: “, z Imprime en pantalla el valor de zHaga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: Ingrese el primer valor: ___ (escriba un valor y presione Enter) Ingrese el segundo valor: ___ (escriba un valor y presione Enter) El resultado es: ____ Calcula el área de un cuadradoEscriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Area de un cuadrado” Imprime en pantalla “Area de un cuadrado” 2 l=input(“Ingrese el lado del cuadrado en centímetros: ”) Solicita al usuario ingresar la medida del lado 3 area=l*l Calcula el área del cuadrado y la asigna a lavariable area 4 print “El area del cuadrado es: ”, area, “cm2” Imprime en pantalla el valor de areaHaga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: Area de un cuadrado Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___ (escriba un valor y presione Enter) El area del cuadrado es: _____ cm2 10
  11. 11. Calcula el área de un triánguloEscriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Area de un triangulo” 2 x=input(“Ingrese la base del triangulo ”) 3 y=input(“Ingrese la altura del triangulo ”) 4 A=(x*y)/2 5 print “El area del triángulo es: ”, A Diferencia de dos números naturales (uso del condicional if)Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Diferencia de números naturales” 2 q=input(“Ingresa q: ”) 3 r=input(“Ingresa r: ”) 4 d=q-r 5 if q>r: Condición Si el valor de q es mayor que r print “la diferencia es ”, d Se ejecuta si la condición se cumple else: print “No se puede realizar” Se ejecuta si la condición NO se cumple Promedio de tres notas (uso del condicional if )Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Promedio de 3 notas” 2 a=input(“Ingrese primera nota: ”) 3 b=input(“Ingrese segunda nota: ”) 4 c=input(“Ingrese tercera nota: ”) 5 p=(a+b+c)/3 6 print “El promedio es ”, p 7 if p>10: Condición “Si el valor de p es mayor que 10” print “Aprobado” Se ejecuta si la condición se cumple else: print “Desaprobado” Se ejecuta si la condición NO se cumple Prácticas con Scratch 11
  12. 12. Figuras GeométricasLa secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando unrastro que finalmente es un cuadrado.Practicando con las coordenadasLa cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, lasposiciones están identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a laposición x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parteinferior.Siguiendo la flecha 12
  13. 13. El murciélago bate sus alas y la dirección de su vuelo se controla con el puntero que semueve por la pantalla.Aplaude para que se mueva la abejaEl movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ángulo degiro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a través del micrófono. 13
  14. 14. El escape del pezJuego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permitaque lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego terminacuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero.Crear la variable SCOREPrograma Pez Amarillo (Objeto 1)Programa Pez Azul (Objeto 2) 14
  15. 15. 15
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  18. 18. Prácticas con EtoysComplete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 1Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 2 18
  19. 19. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4 19
  20. 20. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 5Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 6 20
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