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Producto - Nintendo

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  • 1. Dirección de Producto
    ANÁLISIS DE GAMA – VIDEOCONSOLAS
    Borja BouzasPesqueira
    Tomás Cabrero Landa
    Mª Victoria Charlo Reyes
    Mariángel Arenas Giugni
    Jordi AymarBrú
  • 2. ÍNDICE
    Introducción
    Unidades de negocio
    Análisis de línea de productos
    Ciclos de vida del producto
    Ratios / Magnitudes
    Roles del producto
    Estrategias
    Matrices
    DAFO
    Análisis del mercado
    Conclusiones
    Nuevo desarrollo
  • 3. INTRODUCCIÓN
    Nintendo CompanyLimited es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi, como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses).
    Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta posicionarse como la compañía más exitosa en la industria de los videojuegos.
  • 4. ÍNDICE
    Introducción
    Unidades de negocio
    Análisis de línea de productos
    Ciclos de vida del producto
    Ratios / Magnitudes
    Roles del producto
    Estrategias
    Matrices
    DAFO
    Análisis del mercado
    Conclusiones
    Nuevo desarrollo
  • 5. UNIDADES DE NEGOCIO
    La Amplitud de la gama de productos de Nintendo se basa en sus unidades de negocio que se distinguen entre:
    Videoconsolas portátiles
    Videoconsolas sobremesa
    Software y juegos
  • 6. NINTENDO DS
    Nintendo anunció el desarrollo de NDS en 2003 y empezó a comercializarla en Japón el 2 de diciembre de 2004 para su posterior lanzamiento en USA y Europa.
    Nintendo DS (Dual Screen) se ha convertido en la consola más vendida de la historia con más de 141 millones de ventas superando los 140 millones de PS2 (Sony) y los 116 de GameBoy (Nintendo).
    Se han lanzado 4 versiones hasta la fecha y se lanzará una nueva el 26 de febrero 2011
    Es una consola portátil con doble pantalla, la inferior táctil y con un lápiz para su manejo.
    Es una consola destinada a todas las edades, desde los niños a las personas mayores.
  • 7. Wii
    Nintendo lanzó Wii el 19 de Noviembre de 2006, desarrollada con tecnología IBM y ATI. Compite actualmente en el mercado con PS3(Sony) Y Xbox360 (Microsoft).
    El concepto fue ideado en 2001 por ShigeruMiyamoto al creer que no era posible la coexistencia de tantas consolas poderosas tecnológicamente.
    La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.
    Han buscado llegar a un mercado más amplio que los competidores, sus juegos se basan en el juego compartido con amigos.
  • 8. JUEGOS
    La unidad de negocio de desarrollo de juegos para consolas de Nintendo existe desde 1977, creando juegos para las consolas propias de Nintendo como Color TV Game, NES, GameBoy, SNES, Nintendo 64, Game Cube…
  • 9. ÍNDICE
    Introducción
    Unidades de negocio
    Análisis de línea de productos
    Ciclos de vida del producto
    Ratios / Magnitudes
    Roles del producto
    Estrategias
    Matrices
    DAFO
    Análisis del mercado
    Conclusiones
    Nuevo desarrollo
  • 10. ANÁLISIS DE LÍNEA DE PRODUCTOS
    Vamos a analizar las líneas de productos de Nintendo:
    Longitud
    La profundidad de cada modelo de consola son solamente variedad de colores, y en el caso de los juegos los formatos de consola para los que se comercializan.
  • 11. ANÁLISIS DE LÍNEA DE PRODUCTOS
    Vamos a analizar las carcterísticas principales de las consolas de Nintendo existentes en el mercado actualmente:
    Hay que tener en cuenta que todos estos productos tienen cierta estacionalidad al aumentar sus ventas en las navidades.
  • 12. ÍNDICE
    Introducción
    Unidades de negocio
    Análisis de línea de productos
    Ciclos de vida del producto
    Ratios / Magnitudes
    Roles del producto
    Estrategias
    Matrices
    DAFO
    Análisis del mercado
    Conclusiones
    Nuevo desarrollo
  • 13. CICLO DE VIDA: INTRODUCCIÓN
    Los ciclos de vida de una videoconsola son muy particulares. La introducción en el mercado de una consola empieza con la promoción de las mismas en las ferias de videojuegos.
    Una vez los usuarios típicos de videojuegos conocen la nueva consola, muchos esperan con ansia su salida si ofrece innovación o un buen catálogo de futuros juegos. Se promocionan en eventos alrededor
    INTRODUCCIÓN
    DECLIVE
    CRECIMIENTO
    MADUREZ
  • 14. CICLO DE VIDA: CRECIMIENTO
    Durante este ciclo las ventas crecen rápidamente, el mercado objetivo empieza a comprar la consola y se busca un posicionamiento y carácter en la consola. Wii y NDS fueron bien posicionadas durante esta etapa
    Suelen bajar los precios de las consolas para hacerlas más atractivas y la lucha con la competencia se vuelve más encarnizada. El caso de Wii y NDS ha sido especial porque la competencia no ha entrado hasta que se han encontrado en la madurez.
    INTRODUCCIÓN
    DECLIVE
    CRECIMIENTO
    MADUREZ
  • 15. CICLO DE VIDA: MADUREZ
    Durante la madurez de una consola es cuando se producen el grueso de las ventas, y existe una compra masiva por parte de los usuarios. El catálogo de juegos ya es amplio y se sienten más seguros de la compra.
    Los desarrolladores han tenido tiempo a desarrollar juegos que aprovechan el 100% de la consola, y la distribuidora normalmente en esta etapa lanza accesorios y novedades para alargar el ciclo de madurez del producto, por ejemplo con Wii, Nintendo ha lanzado accesorios para hacer deporte y mantenerse en forma, lo cual ha relanzó las ventas en su momento.
    INTRODUCCIÓN
    DECLIVE
    CRECIMIENTO
    MADUREZ
  • 16. CICLO DE VIDA: DECLIVE
    Cuando una consola llega a su fin es debido a que la competencia ha lanzado una nueva o mejor consola. En este momento la empresa debe estar preparada y tener una desarrollada para hacerle frente.
    En esta fase se dejan de desarrollar juegos para esta consola, el precio baja mucho y quienes únicamente compran la consola son un mercado muy rezagado que tendrá acceso al catálogo completo a un precio muy bajo. Se ha dejado de invertir en ella.
    INTRODUCCIÓN
    DECLIVE
    CRECIMIENTO
    MADUREZ
  • 17. CICLO DE VIDA
    INTRODUCCIÓN
    CRECIMIENTO
    MADUREZ
    DECLIVE
    2004
    2007
    Nueva consola portátil destinada a un perfil nuevo en el mundo de los videojuegos
  • 18. CICLO DE VIDA
    INTRODUCCIÓN
    CRECIMIENTO
    MADUREZ
    DECLIVE
    2006
    2010
    Mejora el producto inicial, pantalla más grande, menos peso, más estética…
  • 19. CICLO DE VIDA
    INTRODUCCIÓN
    CRECIMIENTO
    MADUREZ
    DECLIVE
    2008
    2011
    Nueva versión con 2 cámaras, nuevas funciones, mejora tecnológica…
  • 20. CICLO DE VIDA
    INTRODUCCIÓN
    CRECIMIENTO
    MADUREZ
    DECLIVE
    2009
    2011
    Consola más grande, pantalla mucho mayor, internet, mejoras tecnológicas
  • 21. CICLO DE VIDA
    INTRODUCCIÓN
    CRECIMIENTO
    MADUREZ
    DECLIVE
    2011
    Primera consola con un efecto de 3D real, nuevos juegos y nuevas aplicaciones 3D
  • 22. CICLO DE VIDA
    INTRODUCCIÓN
    CRECIMIENTO
    MADUREZ
    DECLIVE
    2006
    2011
    Consola de sobremesa líder del mercado, nuevo concepto de juegos con movimiento.
  • 23. ÍNDICE
    Introducción
    Unidades de negocio
    Análisis de línea de productos
    Ciclos de vida del producto
    Ratios / Magnitudes
    Roles del producto
    Estrategias
    Matrices
    DAFO
    Análisis del mercado
    Conclusiones
    Nuevo desarrollo
  • 24. VENTAS NINTENDO DS
    Cifras de ventas del conjunto de las diferentes consolas Nintendo DS, vemos una bajada en las ventas a partir de 2008 aunque con el lanzamiento de la 3DS se esperan subidas en la unidad de negocio
  • 25. VENTAS PORTÁTILES
    Wii tuvo una fuerte acogida en el sector debido a la novedad de jugar con un mando que detecta el movimiento del cuerpo. El haber saturado el mercado y el ataque de la competencia han hecho que sus ventas hayan decrecido.
  • 26. VENTAS PORTÁTILES
    Nintendo ha ido relanzando su gama de consolas Portátiles a medida que el mercado iba descendiendo , como se puede observar las mayores ventas se obtuvieron con DS lite en el 2008 y este último año 2010 observamos el fuerte crecimiento en la venta de la XL.
  • 27. ANÁLISIS DE LA GAMA DE PRODUCTOS
    Mercado VideoConsolas 2009-2010
    Producto
    Segmento
    Crecimiento segmento
    (%)
    Cuota s/segm.
    (%)
    Líder
    (%)
    Seguidor
    (Millones de Unidades)
    Ventas Segmento
    (Millones de Unidades)
    Seguidor
    (%)
  • 28. ANÁLISIS DE LA GAMA DE PRODUCTOS
    Segmento VideoConsolas de Sobremesa 2009-2010
    Producto
    Segmento
    Crecimiento segmento
    (%)
    Cuota s/segm.
    (%)
    Líder
    (%)
    Seguidor
    (Millones de Unidades)
    Ventas Segmento
    (Millones de Unidades)
    Seguidor
    (%)
  • 29. ANÁLISIS DE LA GAMA DE PRODUCTOS
    Segmento VideoConsolas Portátiles 2009-2010
    Producto
    Segmento
    Crecimiento segmento
    (%)
    Cuota s/segm.
    (%)
    Líder
    (%)
    Seguidor
    (Millones de Unidades)
    Ventas Segmento
    (Millones de Unidades)
    Seguidor
    (%)
  • 30. ÍNDICE
    Introducción
    Unidades de negocio
    Análisis de línea de productos
    Ciclos de vida del producto
    Ratios / Magnitudes
    Roles del producto
    Estrategias
    Matrices
    DAFO
    Análisis del mercado
    Conclusiones
    Nuevo desarrollo
  • 31. ROLES DE PRODUCTO
    Consola de sobremesa de 7ª generación, lanzada en noviembre 2006
    Rol del Producto
    Slogan
    Concebido para
    Líder
    • Llegar a un nicho de mercado no explotado
    • 32. Líder en ventas y posición privilegiada respecto a la competencia en el segmento de consolas de sobremesa
    • 33. Ha renovado la imagen de Nintendo
    • 34. Supone el 46 % de la facturación
    “Wiimoveyou”
    • Familia. Ha conseguido acercarse a madres y abuelos.
    • 35. Jugadores activos, no sedentarios.
    Incrementar la cuota de mercado
    “Los videojuegos siempre han formado parte de ti, ahora tú puedes formar parte de ellos”
    Lograr
    Diferenciación
    “El mando ergonómico se adapta a los movimientos naturales que haces todos los días”
  • 36. ROLES DE PRODUCTO
    Videoconsola portátil con pantalla táctil , lanzada el 21 de noviembre 2004. Coincide con lanzamiento de PSP (dic. 2004)
    Rol del Producto
    Slogan
    Beneficios que aporta al portafolio
    Líder
    • Producto líder en el segmento de videoconsola portátiles
    • 37. Producto estrella. Supone el 54% de la facturación
    “Touchingisgood”
    • Moderniza la marca
    • 38. Primera consola portátil interactiva del portafolio de Nintendo
    • 39. Apertura de nuevos nichos de mercado
    • 40. Nuevas aplicaciones distintas de videojuegos
  • ROLES DE PRODUCTO
    Rol del Producto
    Slogan
    Beneficios que aporta al portafolio
    Otros
    Videoconsolas portátiles con pantalla táctil y características adicionales a la Nintendo DS original.
    • Productos con mejoras para continuar compitiendo en el mercado (cámara de fotos, tamaño de pantalla, colores, grabación de sonido, jugos con fotos, menor peso. micrófono)
    Táctico
    Un paso más allá en la evolución de Nintendo DS
    • Continuar compitiendo en el mercado
    • 41. Ampliación del público (personas con visión reducida, adolescentes)
    • 42. Canibaliza las ventas de DS original
  • ÍNDICE
    Introducción
    Unidades de negocio
    Análisis de línea de productos
    Ciclos de vida del producto
    Ratios / Magnitudes
    Roles del producto
    Estrategias
    Matrices
    DAFO
    Análisis del mercado
    Conclusiones
    Nuevo desarrollo
  • 43. ESTRATEGIAS DE DESARROLLO
    La principal estrategia de desarrollo de Nintendo en los últimos años ha sido principalmente la diferenciación pura. Mientras sus competidoras Sony y Microsoft basaron su estrategia en el lanzamiento de consolas muy potentes tecnológicamente, gráficos muy avanzados y juegos tradicionales del sector, Nintendo lo que hizo fue abrirse en un océano azul. Creo nuevos nichos de mercado que no eran los propios de las consolas.
    La falta de creencia en esta estrategia por la competencia, ha hecho que hayan tardado 4 años en desarrollar tecnología y posicionarse como competencia real para esos nuevos nichos de mercado que abrió Nintendo.
  • 44. ESTRATEGIAS DE DESARROLLO
    Con Nintendo DS se buscó llegar al segmento de las personas mayores y con una edad superior a 40 años, además de niños y sobre todo niñas. Para ello lanzaron juegos principalmente de entrenamiento mental y educativos, especiales para el primer segmento.
    Por otro lado juegos especiales para la infancia y en especial para niñas, como los de Barbie, Hannah Montana, etc.
  • 45. ESTRATEGIAS DE DESARROLLO
    Con Wii siguió una estrategia parecida, una consola distinta, creada para jugar con movimiento y sobre todo para ser jugada con más gente. Los juegos deportivos para ser jugados con amigos han hecho de Wii la líder del mercado. No sólo eso, también ha hecho hincapié en su funcionamiento para hacer ejercicio y mantenerse en forma. El lanzamiento de accesorios deportivos para Wii ha sido todo un éxito y ha marcado la diferencia con sus competidores.
  • 46. ESTRATEGIA DE DIFERENCIACIÓN
    • Ocio social
    • 47. Mando inalámbrico “interactivo”
    • 48. Juegos tanto para niños como para adultos
    • 49. Entretenimiento activo, no se está delante de un televisor sin hacer nada, es preciso moverse
    • 50. Diferenciación en cuanto a usos, se puede usar no solo como forma de entretenimiento sino como entrenador personal (wiifit, wiifit plus, brain training (DS), etc)
    • 51. Paso de juegos de sobremesa a juegos electrónicos, aprender jugando….
    • 52. Estrategia multitarget, no sólo a niños y madres, sino a jóvenes, abuelos, padres etc. Nintendo quiere que tanto la familia como los amigos se relacionen al jugar, que las personas mayores sean usuarios de sus productos.
  • ESTRATEGIA COMPETITIVA
    Estrategia de líder: desarrollo de la demanda global
    Creando nuevos usuarios y nuevos usos para sus consolas.
    El problema es que después de haber creado un mercado que no existía sus más fuertes competidores se han puesto las pilas (challengers) y han lanzado sistemas compatibles con sus consolas, Play Move de Sony, muy parecido a Wii y compatible con PS3, y el espectacular Kinect de Microsoft, para jugar sin mandos.
  • 53. ESTRATEGIA DE MARCA
    Marca de producto
    Posicionamiento
    Estrategia
    • Familia
    Diversión en familia
    Entrenador personal
    6 - 7 años
    +70 años
    Los juegos permiten la opción multijugador para poder compartir la experiencia con más personas a la vez
  • 54. ESTRATEGIA DE MARCA
    Barreras al consumo
    Percepción de Wii
    Producto
    ReasonWhy
    Consumidor
    Promesa
    ¿Cuál es la percepción de la marca?
    Diversión con familia y amigos
    Queremos que juegues con amigos y familia y para eso te aportamos las diferentes conexiones y accesorios para multijugador
    Beneficio lúdico y educativo
    Interactivo, no sedentario
    Necesidad de comprar periféricos para disfrutar de algunos juegos
  • 55. ESTRATEGIA DE MARCA
    Marca derivada
    Posicionamiento
    Estrategia
    Ocio Social
    Videoconsola portátil dirigida a todas las edades
    Tiene un beneficio tanto lúdico como educativo.
    6 - 7 años
    +70 años
    Lanzamiento de videojuegos clásicos (Mario Bross, videojuego estrella) que atraen a usuarios clásicos de Nintendo.
    Juegos de entrenamiento mental, recetas de cocina, idiomas, aprender a pintar.
  • 57. ESTRATEGIA DE MARCA
    Barreras al consumo
    Percepción de Nintendo DS
    Producto
    ReasonWhy
    Consumidor
    Promesa
    ¿Cuál es la percepción de la marca?
    Diversión para todas las edades
    Porque son juegos pensados para niños y mayores
    Beneficio lúdico y educativo
    Multiperfil, debido a la variedad de juegos.
    - Precio
    - Relevancia de los beneficios del producto en el segmento de adultos
  • 58. RESULTADO DE ESTRATEGIA
    En el gráfico inferior podemos observar el resultado de esta estrategia para Nintendo:
  • 59. ÍNDICE
    Introducción
    Unidades de negocio
    Análisis de línea de productos
    Ciclos de vida del producto
    Ratios / Magnitudes
    Roles del producto
    Estrategias
    Matrices
    DAFO
    Análisis del mercado
    Conclusiones
    Nuevo desarrollo
  • 60. MATRIZ BCG
    CUOTA DE MERCADO
    BAJA ALTA
    3DS
    CRECIMIENTO DEL MERCADO
    BAJO ALTO
    Wii
    DS lite
    Dsi XL
    DSi
  • 61. MATRIZ BCG
    Con la actual cartera de productos Nintendo obtiene y obtendrá a medio plazo grandes rendimientos, al tener productos posicionados como lideres de sus mercados y con inversiones iniciales ya amortizadas.
    CUOTA DE MERCADO
    BAJA ALTA
    Wii
    DS lite
    Dsi XL
    DSi
    CRECIMIENTO DEL MERCADO
    BAJO ALTO
    -El mercado esta maduro, pero su elevada cuota aporta grandes rendimientos.
    -Pese a perder cuota; producto amortizado y que sigue aportando RDTO a la empresa
    ***Problema***
    No existen productos en desarrollo cara el futuro! (Estrellas o Incógnitas).
  • 62. MATRIZ McKINSEY
    Wii
    POSICIONAMIENTO COMPETITIVO
    BAJO MEDIO ALTO
    ATRACTIVO DEL MERCADO
    BAJO MEDIO ALTO
  • 63. MATRIZ McKINSEY
    CALCULO DE LA MATRIZ McKINSEY
    POSICIONAMIENTO COMPETITIVO
    BAJO MEDIO ALTO
    ATRACTIVO DEL MERCADO
    BAJO MEDIO ALTO
  • 64. MATRIZ McKINSEY
    CRECER SELECTIVAMENTE
    -Aumentar rentabilidad vía productividad?
    -Neutralizar movimientos de la competencia
    -Invertir en segmentos atractivos
    POSICIONAMIENTO COMPETITIVO
    BAJO MEDIO ALTO
    PROTEGER POSICION:
    -Crecer el máximo posible, con acciones de venta agresivas.
    -Defender nuestras fortalezas (reforzar imagen de marca!)
    ATRACTIVO DEL MERCADO
    BAJO MEDIO ALTO
  • 65. ÍNDICE
    Introducción
    Unidades de negocio
    Análisis de línea de productos
    Ciclos de vida del producto
    Ratios / Magnitudes
    Roles del producto
    Estrategias
    Matrices
    DAFO
    Análisis del mercado
    Conclusiones
    Nuevo desarrollo
  • 66. ANÁLISIS DAFO
    Wii
    DEBILIDADES
    AMENAZAS
    • Capacidad de la competencia (económica, tecnológica,…)
    • 67. Sector maduro y saturado
    • 68. Obligación de innovar a medio plazo
    • 69. Juegos poco desarrollados para estos soportes interactivos
    • 70. Mejora de productos por parte de la competencia
    • 71. Pérdida del cliente habitual de videojuegos
    • 72. Empresa más pequeña del sector
    • 73. Dependencia de innovación tecnológica
    • 74. A medio/largo plazo faltan productos estrella/incógnita en el portfolio
    • 75. Falta diversificación, se centra en sólo 2 productos
    • 76. Core Business (mercados target) decrecientes
    FORTALEZAS
    OPORTUNIDADES
    • Líder en ventas gracias a la penetración en “océanos azules”
    • 77. Experiencia en el sector
    • 78. Fidelidad de clientes
    • 79. Diferenciación tradicional por la jugabilidad
    • 80. Consola más vendida de la historia (DS)
    • 81. Imagen de marca
    • 82. Bajo precio respecto a competencia
    • 83. Nuevos aplicaciones distintas de los juegos
    • 84. Creación de nuevas formas de juego (familiar, 3ªedad)
    • 85. Posición de ventaja (líder) para desarrollo de nuevos productos
    • 86. Aprovechar innovaciones tecnológicas (3D) que ya aplica en algunos de sus productos
    • 87. No tiene amenaza de productos sustitutivos (sólo competencia directa)
    • 88. Posibilidad de diversificar a otros productos sustitutivos
    • 89. Nuevos accesorios
    • 90. Aumento del ciclo de vida de los productos
  • ÍNDICE
    Introducción
    Unidades de negocio
    Análisis de línea de productos
    Ciclos de vida del producto
    Ratios / Magnitudes
    Roles del producto
    Estrategias
    Matrices
    DAFO
    Análisis del mercado
    Conclusiones
    Nuevo desarrollo
  • 91. ANÁLISIS DEL MERCADO
    Wii:
    • Líder de mercado en los últimos 5 años.
    • 92. Ha abierto nuevos mercados (océanos azules): didácticos, personas mayores.
    Actualidad:
    • Mercado saturado.
    • 93. Lanzamiento de la competencia: Misma experiencia, menos accesorios.
    • 94. Cambio en la percepción económica de los consumidores.
  • ANÁLISIS DEL MERCADO
    DS: Líder en el mercado, relanzamientos rápidos y continuos con mayor grado de innovación, cubriendo las necesidades de los usuarios y dando una forma atractiva a esas innovaciones para captar nuevos clientes. Diferenciación con respecto a la competencia no sólo por cubrir el segmento de personas mayores y mujeres sino por las últimas innovaciones 3D que incorpora en su último lanzamiento Nintendo 3DS.
  • 95. ÍNDICE
    Introducción
    Unidades de negocio
    Análisis de línea de productos
    Ciclos de vida del producto
    Ratios / Magnitudes
    Roles del producto
    Estrategias
    Matrices
    DAFO
    Análisis del mercado
    Conclusiones
    Nuevo desarrollo
  • 96. Conclusiones
    DS: Consola portátil que ha ido innovando en sus respectivos relanzamientos, creando productos distintos a partir de una base. Esto ha hecho que sea líder en el mercado y no se prevean cambios a corto/ medio plazo. Gracias al próximo lanzamiento de la consola 3DS ha conseguido diferenciarse aún más de la competencia, siendo el primero en lanzar al mercado las consolas de la 8ª generación.
  • 97. Conclusiones
    Wii: Se hace necesario un relanzamiento del producto con un mayor grado de innovación para no quedarse atrás respecto a sus competidoras, las cuales venden la misma experiencia pero con un solo accesorio o en el caso de Kinect ningún tipo de accesorio y con una mayor calidad gráfica.
    Incrementar las ventas para el segmento del mercado de las personas mayores o con un concepto didáctico en el que Nintendo es líder. 
  • 98. ÍNDICE
    Introducción
    Unidades de negocio
    Análisis de línea de productos
    Ciclos de vida del producto
    Ratios / Magnitudes
    Roles del producto
    Estrategias
    Matrices
    DAFO
    Análisis del mercado
    Conclusiones
    Nuevo desarrollo
  • 99. NUEVO DESARROLLO
    Durante estos años que la competencia ha estado investigando para ponerse a nuestro nivel de jugabilidad, Nintendo debe haber estado trabajando para la creación de una nueva consola de futuro que garantice la supervivencia de la compañía.
    Creemos firmemente en que por encima de una realidad virtual, el siguiente paso será la aparición de la tecnología de los hologramas interactivos en la que ya se ha investigado y que funciona muy bien. Invirtiendo en I+D+I se podrá sacar a la venta una consola con esta capacidad.
  • 100. NUEVO DESARROLLO
    Esto permitirá que los juegos sigan siendo el centro de ocio familiar, y que además de verlos en pantalla se vean en la realidad tridimensional. Esto supone una ventaja frente a la realidad virtual de la que tanto se ha hablado porque jugar con gafas o casco no es lo mismo y se pierde la experiencia social de la cual presumimos en Nintendo.
    Link: Demostración de hologramas interactivos
  • 101. "Me gusta crear tendencias, no seguirlas.“
    ShigeruMiyamoto
    Director de Desarrollo de Nintendo

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