Producto - Nintendo

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Producto - Nintendo

  1. 1. Dirección de Producto<br />ANÁLISIS DE GAMA – VIDEOCONSOLAS<br />Borja BouzasPesqueira<br />Tomás Cabrero Landa<br />Mª Victoria Charlo Reyes<br />Mariángel Arenas Giugni<br />Jordi AymarBrú<br />
  2. 2. ÍNDICE<br />Introducción<br />Unidades de negocio<br />Análisis de línea de productos<br />Ciclos de vida del producto<br />Ratios / Magnitudes<br />Roles del producto<br />Estrategias<br />Matrices<br />DAFO<br />Análisis del mercado<br />Conclusiones<br />Nuevo desarrollo<br />
  3. 3. INTRODUCCIÓN<br />Nintendo CompanyLimited es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi, como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses).<br />Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta posicionarse como la compañía más exitosa en la industria de los videojuegos.<br />
  4. 4. ÍNDICE<br />Introducción<br />Unidades de negocio<br />Análisis de línea de productos<br />Ciclos de vida del producto<br />Ratios / Magnitudes<br />Roles del producto<br />Estrategias<br />Matrices<br />DAFO<br />Análisis del mercado<br />Conclusiones<br />Nuevo desarrollo<br />
  5. 5. UNIDADES DE NEGOCIO<br />La Amplitud de la gama de productos de Nintendo se basa en sus unidades de negocio que se distinguen entre:<br />Videoconsolas portátiles<br />Videoconsolas sobremesa<br />Software y juegos<br />
  6. 6. NINTENDO DS<br />Nintendo anunció el desarrollo de NDS en 2003 y empezó a comercializarla en Japón el 2 de diciembre de 2004 para su posterior lanzamiento en USA y Europa.<br />Nintendo DS (Dual Screen) se ha convertido en la consola más vendida de la historia con más de 141 millones de ventas superando los 140 millones de PS2 (Sony) y los 116 de GameBoy (Nintendo).<br />Se han lanzado 4 versiones hasta la fecha y se lanzará una nueva el 26 de febrero 2011<br />Es una consola portátil con doble pantalla, la inferior táctil y con un lápiz para su manejo.<br />Es una consola destinada a todas las edades, desde los niños a las personas mayores.<br />
  7. 7. Wii<br />Nintendo lanzó Wii el 19 de Noviembre de 2006, desarrollada con tecnología IBM y ATI. Compite actualmente en el mercado con PS3(Sony) Y Xbox360 (Microsoft).<br />El concepto fue ideado en 2001 por ShigeruMiyamoto al creer que no era posible la coexistencia de tantas consolas poderosas tecnológicamente.<br />La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.<br />Han buscado llegar a un mercado más amplio que los competidores, sus juegos se basan en el juego compartido con amigos.<br />
  8. 8. JUEGOS<br />La unidad de negocio de desarrollo de juegos para consolas de Nintendo existe desde 1977, creando juegos para las consolas propias de Nintendo como Color TV Game, NES, GameBoy, SNES, Nintendo 64, Game Cube…<br />
  9. 9. ÍNDICE<br />Introducción<br />Unidades de negocio<br />Análisis de línea de productos<br />Ciclos de vida del producto<br />Ratios / Magnitudes<br />Roles del producto<br />Estrategias<br />Matrices<br />DAFO<br />Análisis del mercado<br />Conclusiones<br />Nuevo desarrollo<br />
  10. 10. ANÁLISIS DE LÍNEA DE PRODUCTOS<br />Vamos a analizar las líneas de productos de Nintendo:<br />Longitud<br />La profundidad de cada modelo de consola son solamente variedad de colores, y en el caso de los juegos los formatos de consola para los que se comercializan.<br />
  11. 11. ANÁLISIS DE LÍNEA DE PRODUCTOS<br />Vamos a analizar las carcterísticas principales de las consolas de Nintendo existentes en el mercado actualmente:<br />Hay que tener en cuenta que todos estos productos tienen cierta estacionalidad al aumentar sus ventas en las navidades.<br />
  12. 12. ÍNDICE<br />Introducción<br />Unidades de negocio<br />Análisis de línea de productos<br />Ciclos de vida del producto<br />Ratios / Magnitudes<br />Roles del producto<br />Estrategias<br />Matrices<br />DAFO<br />Análisis del mercado<br />Conclusiones<br />Nuevo desarrollo<br />
  13. 13. CICLO DE VIDA: INTRODUCCIÓN <br />Los ciclos de vida de una videoconsola son muy particulares. La introducción en el mercado de una consola empieza con la promoción de las mismas en las ferias de videojuegos. <br />Una vez los usuarios típicos de videojuegos conocen la nueva consola, muchos esperan con ansia su salida si ofrece innovación o un buen catálogo de futuros juegos. Se promocionan en eventos alrededor <br />INTRODUCCIÓN<br />DECLIVE<br />CRECIMIENTO<br />MADUREZ<br />
  14. 14. CICLO DE VIDA: CRECIMIENTO <br />Durante este ciclo las ventas crecen rápidamente, el mercado objetivo empieza a comprar la consola y se busca un posicionamiento y carácter en la consola. Wii y NDS fueron bien posicionadas durante esta etapa<br />Suelen bajar los precios de las consolas para hacerlas más atractivas y la lucha con la competencia se vuelve más encarnizada. El caso de Wii y NDS ha sido especial porque la competencia no ha entrado hasta que se han encontrado en la madurez.<br />INTRODUCCIÓN<br />DECLIVE<br />CRECIMIENTO<br />MADUREZ<br />
  15. 15. CICLO DE VIDA: MADUREZ <br />Durante la madurez de una consola es cuando se producen el grueso de las ventas, y existe una compra masiva por parte de los usuarios. El catálogo de juegos ya es amplio y se sienten más seguros de la compra.<br />Los desarrolladores han tenido tiempo a desarrollar juegos que aprovechan el 100% de la consola, y la distribuidora normalmente en esta etapa lanza accesorios y novedades para alargar el ciclo de madurez del producto, por ejemplo con Wii, Nintendo ha lanzado accesorios para hacer deporte y mantenerse en forma, lo cual ha relanzó las ventas en su momento.<br />INTRODUCCIÓN<br />DECLIVE<br />CRECIMIENTO<br />MADUREZ<br />
  16. 16. CICLO DE VIDA: DECLIVE <br />Cuando una consola llega a su fin es debido a que la competencia ha lanzado una nueva o mejor consola. En este momento la empresa debe estar preparada y tener una desarrollada para hacerle frente. <br />En esta fase se dejan de desarrollar juegos para esta consola, el precio baja mucho y quienes únicamente compran la consola son un mercado muy rezagado que tendrá acceso al catálogo completo a un precio muy bajo. Se ha dejado de invertir en ella.<br />INTRODUCCIÓN<br />DECLIVE<br />CRECIMIENTO<br />MADUREZ<br />
  17. 17. CICLO DE VIDA <br />INTRODUCCIÓN<br />CRECIMIENTO<br />MADUREZ<br />DECLIVE<br />2004<br />2007<br />Nueva consola portátil destinada a un perfil nuevo en el mundo de los videojuegos<br />
  18. 18. CICLO DE VIDA <br />INTRODUCCIÓN<br />CRECIMIENTO<br />MADUREZ<br />DECLIVE<br />2006<br />2010<br />Mejora el producto inicial, pantalla más grande, menos peso, más estética…<br />
  19. 19. CICLO DE VIDA <br />INTRODUCCIÓN<br />CRECIMIENTO<br />MADUREZ<br />DECLIVE<br />2008<br />2011<br />Nueva versión con 2 cámaras, nuevas funciones, mejora tecnológica…<br />
  20. 20. CICLO DE VIDA <br />INTRODUCCIÓN<br />CRECIMIENTO<br />MADUREZ<br />DECLIVE<br />2009<br />2011<br />Consola más grande, pantalla mucho mayor, internet, mejoras tecnológicas<br />
  21. 21. CICLO DE VIDA <br />INTRODUCCIÓN<br />CRECIMIENTO<br />MADUREZ<br />DECLIVE<br />2011<br />Primera consola con un efecto de 3D real, nuevos juegos y nuevas aplicaciones 3D<br />
  22. 22. CICLO DE VIDA <br />INTRODUCCIÓN<br />CRECIMIENTO<br />MADUREZ<br />DECLIVE<br />2006<br />2011<br />Consola de sobremesa líder del mercado, nuevo concepto de juegos con movimiento.<br />
  23. 23. ÍNDICE<br />Introducción<br />Unidades de negocio<br />Análisis de línea de productos<br />Ciclos de vida del producto<br />Ratios / Magnitudes<br />Roles del producto<br />Estrategias<br />Matrices<br />DAFO<br />Análisis del mercado<br />Conclusiones<br />Nuevo desarrollo<br />
  24. 24. VENTAS NINTENDO DS <br />Cifras de ventas del conjunto de las diferentes consolas Nintendo DS, vemos una bajada en las ventas a partir de 2008 aunque con el lanzamiento de la 3DS se esperan subidas en la unidad de negocio<br />
  25. 25. VENTAS PORTÁTILES <br />Wii tuvo una fuerte acogida en el sector debido a la novedad de jugar con un mando que detecta el movimiento del cuerpo. El haber saturado el mercado y el ataque de la competencia han hecho que sus ventas hayan decrecido.<br />
  26. 26. VENTAS PORTÁTILES <br />Nintendo ha ido relanzando su gama de consolas Portátiles a medida que el mercado iba descendiendo , como se puede observar las mayores ventas se obtuvieron con DS lite en el 2008 y este último año 2010 observamos el fuerte crecimiento en la venta de la XL.<br />
  27. 27. ANÁLISIS DE LA GAMA DE PRODUCTOS<br />Mercado VideoConsolas 2009-2010<br />Producto<br />Segmento<br />Crecimiento segmento<br />(%)<br />Cuota s/segm.<br />(%)<br />Líder<br />(%)<br />Seguidor<br />(Millones de Unidades)<br />Ventas Segmento<br />(Millones de Unidades)<br />Seguidor<br />(%)<br />
  28. 28. ANÁLISIS DE LA GAMA DE PRODUCTOS<br />Segmento VideoConsolas de Sobremesa 2009-2010<br />Producto<br />Segmento<br />Crecimiento segmento<br />(%)<br />Cuota s/segm.<br />(%)<br />Líder<br />(%)<br />Seguidor<br />(Millones de Unidades)<br />Ventas Segmento<br />(Millones de Unidades)<br />Seguidor<br />(%)<br />
  29. 29. ANÁLISIS DE LA GAMA DE PRODUCTOS<br />Segmento VideoConsolas Portátiles 2009-2010<br />Producto<br />Segmento<br />Crecimiento segmento<br />(%)<br />Cuota s/segm.<br />(%)<br />Líder<br />(%)<br />Seguidor<br />(Millones de Unidades)<br />Ventas Segmento<br />(Millones de Unidades)<br />Seguidor<br />(%)<br />
  30. 30. ÍNDICE<br />Introducción<br />Unidades de negocio<br />Análisis de línea de productos<br />Ciclos de vida del producto<br />Ratios / Magnitudes<br />Roles del producto<br />Estrategias<br />Matrices<br />DAFO<br />Análisis del mercado<br />Conclusiones<br />Nuevo desarrollo<br />
  31. 31. ROLES DE PRODUCTO<br />Consola de sobremesa de 7ª generación, lanzada en noviembre 2006<br />Rol del Producto<br />Slogan<br />Concebido para<br />Líder<br /><ul><li>Llegar a un nicho de mercado no explotado
  32. 32. Líder en ventas y posición privilegiada respecto a la competencia en el segmento de consolas de sobremesa
  33. 33. Ha renovado la imagen de Nintendo
  34. 34. Supone el 46 % de la facturación</li></ul>“Wiimoveyou”<br /><ul><li>Familia. Ha conseguido acercarse a madres y abuelos.
  35. 35. Jugadores activos, no sedentarios.</li></ul>Incrementar la cuota de mercado<br />“Los videojuegos siempre han formado parte de ti, ahora tú puedes formar parte de ellos”<br />Lograr<br />Diferenciación<br />“El mando ergonómico se adapta a los movimientos naturales que haces todos los días”<br />
  36. 36. ROLES DE PRODUCTO<br />Videoconsola portátil con pantalla táctil , lanzada el 21 de noviembre 2004. Coincide con lanzamiento de PSP (dic. 2004)<br />Rol del Producto<br />Slogan<br />Beneficios que aporta al portafolio<br />Líder<br /><ul><li>Producto líder en el segmento de videoconsola portátiles
  37. 37. Producto estrella. Supone el 54% de la facturación </li></ul>“Touchingisgood”<br /><ul><li>Moderniza la marca
  38. 38. Primera consola portátil interactiva del portafolio de Nintendo
  39. 39. Apertura de nuevos nichos de mercado
  40. 40. Nuevas aplicaciones distintas de videojuegos </li></li></ul><li>ROLES DE PRODUCTO<br />Rol del Producto<br />Slogan<br />Beneficios que aporta al portafolio<br />Otros <br />Videoconsolas portátiles con pantalla táctil y características adicionales a la Nintendo DS original.<br /><ul><li>Productos con mejoras para continuar compitiendo en el mercado (cámara de fotos, tamaño de pantalla, colores, grabación de sonido, jugos con fotos, menor peso. micrófono)</li></ul>Táctico<br />Un paso más allá en la evolución de Nintendo DS <br /><ul><li>Continuar compitiendo en el mercado
  41. 41. Ampliación del público (personas con visión reducida, adolescentes)
  42. 42. Canibaliza las ventas de DS original</li></li></ul><li>ÍNDICE<br />Introducción<br />Unidades de negocio<br />Análisis de línea de productos<br />Ciclos de vida del producto<br />Ratios / Magnitudes<br />Roles del producto<br />Estrategias<br />Matrices<br />DAFO<br />Análisis del mercado<br />Conclusiones<br />Nuevo desarrollo<br />
  43. 43. ESTRATEGIAS DE DESARROLLO<br />La principal estrategia de desarrollo de Nintendo en los últimos años ha sido principalmente la diferenciación pura. Mientras sus competidoras Sony y Microsoft basaron su estrategia en el lanzamiento de consolas muy potentes tecnológicamente, gráficos muy avanzados y juegos tradicionales del sector, Nintendo lo que hizo fue abrirse en un océano azul. Creo nuevos nichos de mercado que no eran los propios de las consolas.<br />La falta de creencia en esta estrategia por la competencia, ha hecho que hayan tardado 4 años en desarrollar tecnología y posicionarse como competencia real para esos nuevos nichos de mercado que abrió Nintendo.<br />
  44. 44. ESTRATEGIAS DE DESARROLLO<br />Con Nintendo DS se buscó llegar al segmento de las personas mayores y con una edad superior a 40 años, además de niños y sobre todo niñas. Para ello lanzaron juegos principalmente de entrenamiento mental y educativos, especiales para el primer segmento.<br />Por otro lado juegos especiales para la infancia y en especial para niñas, como los de Barbie, Hannah Montana, etc.<br />
  45. 45. ESTRATEGIAS DE DESARROLLO<br />Con Wii siguió una estrategia parecida, una consola distinta, creada para jugar con movimiento y sobre todo para ser jugada con más gente. Los juegos deportivos para ser jugados con amigos han hecho de Wii la líder del mercado. No sólo eso, también ha hecho hincapié en su funcionamiento para hacer ejercicio y mantenerse en forma. El lanzamiento de accesorios deportivos para Wii ha sido todo un éxito y ha marcado la diferencia con sus competidores.<br />
  46. 46. ESTRATEGIA DE DIFERENCIACIÓN<br /><ul><li>Ocio social
  47. 47. Mando inalámbrico “interactivo”
  48. 48. Juegos tanto para niños como para adultos
  49. 49. Entretenimiento activo, no se está delante de un televisor sin hacer nada, es preciso moverse
  50. 50. Diferenciación en cuanto a usos, se puede usar no solo como forma de entretenimiento sino como entrenador personal (wiifit, wiifit plus, brain training (DS), etc)
  51. 51. Paso de juegos de sobremesa a juegos electrónicos, aprender jugando….
  52. 52. Estrategia multitarget, no sólo a niños y madres, sino a jóvenes, abuelos, padres etc. Nintendo quiere que tanto la familia como los amigos se relacionen al jugar, que las personas mayores sean usuarios de sus productos.</li></li></ul><li>ESTRATEGIA COMPETITIVA<br />Estrategia de líder: desarrollo de la demanda global<br />Creando nuevos usuarios y nuevos usos para sus consolas.<br />El problema es que después de haber creado un mercado que no existía sus más fuertes competidores se han puesto las pilas (challengers) y han lanzado sistemas compatibles con sus consolas, Play Move de Sony, muy parecido a Wii y compatible con PS3, y el espectacular Kinect de Microsoft, para jugar sin mandos.<br />
  53. 53. ESTRATEGIA DE MARCA<br />Marca de producto<br />Posicionamiento<br />Estrategia<br /><ul><li>Familia</li></ul>Diversión en familia<br />Entrenador personal<br />6 - 7 años<br />+70 años<br />Los juegos permiten la opción multijugador para poder compartir la experiencia con más personas a la vez<br />
  54. 54. ESTRATEGIA DE MARCA<br />Barreras al consumo<br />Percepción de Wii<br />Producto<br />ReasonWhy<br />Consumidor<br />Promesa<br />¿Cuál es la percepción de la marca?<br />Diversión con familia y amigos<br />Queremos que juegues con amigos y familia y para eso te aportamos las diferentes conexiones y accesorios para multijugador<br />Beneficio lúdico y educativo<br />Interactivo, no sedentario<br />Necesidad de comprar periféricos para disfrutar de algunos juegos<br />
  55. 55. ESTRATEGIA DE MARCA<br />Marca derivada<br />Posicionamiento<br />Estrategia<br /><ul><li>Niños
  56. 56. Adultos</li></ul>Ocio Social<br />Videoconsola portátil dirigida a todas las edades<br />Tiene un beneficio tanto lúdico como educativo.<br />6 - 7 años<br />+70 años<br />Lanzamiento de videojuegos clásicos (Mario Bross, videojuego estrella) que atraen a usuarios clásicos de Nintendo.<br />Juegos de entrenamiento mental, recetas de cocina, idiomas, aprender a pintar.<br />
  57. 57. ESTRATEGIA DE MARCA<br />Barreras al consumo<br />Percepción de Nintendo DS<br />Producto<br />ReasonWhy<br />Consumidor<br />Promesa<br />¿Cuál es la percepción de la marca?<br />Diversión para todas las edades<br />Porque son juegos pensados para niños y mayores<br />Beneficio lúdico y educativo<br />Multiperfil, debido a la variedad de juegos.<br />- Precio<br />- Relevancia de los beneficios del producto en el segmento de adultos<br />
  58. 58. RESULTADO DE ESTRATEGIA<br />En el gráfico inferior podemos observar el resultado de esta estrategia para Nintendo:<br />
  59. 59. ÍNDICE<br />Introducción<br />Unidades de negocio<br />Análisis de línea de productos<br />Ciclos de vida del producto<br />Ratios / Magnitudes<br />Roles del producto<br />Estrategias<br />Matrices<br />DAFO<br />Análisis del mercado<br />Conclusiones<br />Nuevo desarrollo<br />
  60. 60. MATRIZ BCG<br />CUOTA DE MERCADO<br />BAJA ALTA<br />3DS<br />CRECIMIENTO DEL MERCADO<br />BAJO ALTO <br />Wii<br />DS lite<br />Dsi XL<br />DSi<br />
  61. 61. MATRIZ BCG<br />Con la actual cartera de productos Nintendo obtiene y obtendrá a medio plazo grandes rendimientos, al tener productos posicionados como lideres de sus mercados y con inversiones iniciales ya amortizadas.<br />CUOTA DE MERCADO<br />BAJA ALTA<br />Wii<br />DS lite<br />Dsi XL<br />DSi<br />CRECIMIENTO DEL MERCADO<br />BAJO ALTO <br />-El mercado esta maduro, pero su elevada cuota aporta grandes rendimientos.<br />-Pese a perder cuota; producto amortizado y que sigue aportando RDTO a la empresa<br />***Problema***<br />No existen productos en desarrollo cara el futuro! (Estrellas o Incógnitas).<br />
  62. 62. MATRIZ McKINSEY<br />Wii<br />POSICIONAMIENTO COMPETITIVO<br />BAJO MEDIO ALTO<br />ATRACTIVO DEL MERCADO<br />BAJO MEDIO ALTO <br />
  63. 63. MATRIZ McKINSEY<br />CALCULO DE LA MATRIZ McKINSEY<br />POSICIONAMIENTO COMPETITIVO<br />BAJO MEDIO ALTO<br />ATRACTIVO DEL MERCADO<br />BAJO MEDIO ALTO <br />
  64. 64. MATRIZ McKINSEY<br />CRECER SELECTIVAMENTE<br />-Aumentar rentabilidad vía productividad?<br />-Neutralizar movimientos de la competencia<br />-Invertir en segmentos atractivos<br />POSICIONAMIENTO COMPETITIVO<br />BAJO MEDIO ALTO<br />PROTEGER POSICION:<br />-Crecer el máximo posible, con acciones de venta agresivas.<br />-Defender nuestras fortalezas (reforzar imagen de marca!)<br />ATRACTIVO DEL MERCADO<br />BAJO MEDIO ALTO <br />
  65. 65. ÍNDICE<br />Introducción<br />Unidades de negocio<br />Análisis de línea de productos<br />Ciclos de vida del producto<br />Ratios / Magnitudes<br />Roles del producto<br />Estrategias<br />Matrices<br />DAFO<br />Análisis del mercado<br />Conclusiones<br />Nuevo desarrollo<br />
  66. 66. ANÁLISIS DAFO<br />Wii<br />DEBILIDADES<br />AMENAZAS<br /><ul><li> Capacidad de la competencia (económica, tecnológica,…)
  67. 67. Sector maduro y saturado
  68. 68. Obligación de innovar a medio plazo
  69. 69. Juegos poco desarrollados para estos soportes interactivos
  70. 70. Mejora de productos por parte de la competencia
  71. 71. Pérdida del cliente habitual de videojuegos
  72. 72. Empresa más pequeña del sector
  73. 73. Dependencia de innovación tecnológica
  74. 74. A medio/largo plazo faltan productos estrella/incógnita en el portfolio
  75. 75. Falta diversificación, se centra en sólo 2 productos
  76. 76. Core Business (mercados target) decrecientes</li></ul>FORTALEZAS<br />OPORTUNIDADES<br /><ul><li> Líder en ventas gracias a la penetración en “océanos azules”
  77. 77. Experiencia en el sector
  78. 78. Fidelidad de clientes
  79. 79. Diferenciación tradicional por la jugabilidad
  80. 80. Consola más vendida de la historia (DS)
  81. 81. Imagen de marca
  82. 82. Bajo precio respecto a competencia
  83. 83. Nuevos aplicaciones distintas de los juegos
  84. 84. Creación de nuevas formas de juego (familiar, 3ªedad)
  85. 85. Posición de ventaja (líder) para desarrollo de nuevos productos
  86. 86. Aprovechar innovaciones tecnológicas (3D) que ya aplica en algunos de sus productos
  87. 87. No tiene amenaza de productos sustitutivos (sólo competencia directa)
  88. 88. Posibilidad de diversificar a otros productos sustitutivos
  89. 89. Nuevos accesorios
  90. 90. Aumento del ciclo de vida de los productos</li></li></ul><li>ÍNDICE<br />Introducción<br />Unidades de negocio<br />Análisis de línea de productos<br />Ciclos de vida del producto<br />Ratios / Magnitudes<br />Roles del producto<br />Estrategias<br />Matrices<br />DAFO<br />Análisis del mercado<br />Conclusiones<br />Nuevo desarrollo<br />
  91. 91. ANÁLISIS DEL MERCADO <br />Wii:<br /><ul><li>Líder de mercado en los últimos 5 años.
  92. 92. Ha abierto nuevos mercados (océanos azules): didácticos, personas mayores.</li></ul>Actualidad:<br /><ul><li>Mercado saturado.
  93. 93. Lanzamiento de la competencia: Misma experiencia, menos accesorios.
  94. 94. Cambio en la percepción económica de los consumidores.</li></li></ul><li>ANÁLISIS DEL MERCADO <br />DS: Líder en el mercado, relanzamientos rápidos y continuos con mayor grado de innovación, cubriendo las necesidades de los usuarios y dando una forma atractiva a esas innovaciones para captar nuevos clientes. Diferenciación con respecto a la competencia no sólo por cubrir el segmento de personas mayores y mujeres sino por las últimas innovaciones 3D que incorpora en su último lanzamiento Nintendo 3DS.<br />
  95. 95. ÍNDICE<br />Introducción<br />Unidades de negocio<br />Análisis de línea de productos<br />Ciclos de vida del producto<br />Ratios / Magnitudes<br />Roles del producto<br />Estrategias<br />Matrices<br />DAFO<br />Análisis del mercado<br />Conclusiones<br />Nuevo desarrollo<br />
  96. 96. Conclusiones <br />DS: Consola portátil que ha ido innovando en sus respectivos relanzamientos, creando productos distintos a partir de una base. Esto ha hecho que sea líder en el mercado y no se prevean cambios a corto/ medio plazo. Gracias al próximo lanzamiento de la consola 3DS ha conseguido diferenciarse aún más de la competencia, siendo el primero en lanzar al mercado las consolas de la 8ª generación.<br />
  97. 97. Conclusiones <br />Wii: Se hace necesario un relanzamiento del producto con un mayor grado de innovación para no quedarse atrás respecto a sus competidoras, las cuales venden la misma experiencia pero con un solo accesorio o en el caso de Kinect ningún tipo de accesorio y con una mayor calidad gráfica.<br />Incrementar las ventas para el segmento del mercado de las personas mayores o con un concepto didáctico en el que Nintendo es líder. <br />
  98. 98. ÍNDICE<br />Introducción<br />Unidades de negocio<br />Análisis de línea de productos<br />Ciclos de vida del producto<br />Ratios / Magnitudes<br />Roles del producto<br />Estrategias<br />Matrices<br />DAFO<br />Análisis del mercado<br />Conclusiones<br />Nuevo desarrollo<br />
  99. 99. NUEVO DESARROLLO <br />Durante estos años que la competencia ha estado investigando para ponerse a nuestro nivel de jugabilidad, Nintendo debe haber estado trabajando para la creación de una nueva consola de futuro que garantice la supervivencia de la compañía. <br />Creemos firmemente en que por encima de una realidad virtual, el siguiente paso será la aparición de la tecnología de los hologramas interactivos en la que ya se ha investigado y que funciona muy bien. Invirtiendo en I+D+I se podrá sacar a la venta una consola con esta capacidad.<br />
  100. 100. NUEVO DESARROLLO <br />Esto permitirá que los juegos sigan siendo el centro de ocio familiar, y que además de verlos en pantalla se vean en la realidad tridimensional. Esto supone una ventaja frente a la realidad virtual de la que tanto se ha hablado porque jugar con gafas o casco no es lo mismo y se pierde la experiencia social de la cual presumimos en Nintendo. <br />Link: Demostración de hologramas interactivos<br />
  101. 101. "Me gusta crear tendencias, no seguirlas.“<br />ShigeruMiyamoto<br />Director de Desarrollo de Nintendo<br />

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