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SecondLife y Entornos 3D de Aprendizaje

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Miquel A. Muras Director de FactorSIM - EXPOELEARNING 2008

Miquel A. Muras Director de FactorSIM - EXPOELEARNING 2008

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  • 1. Experiencia de formación dentro de Second Life [ ] 1 Experiencia de formación dentro de Second Life Miguel Angel Muras
  • 2. Experiencia de formación dentro de Second Life 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second life - Algunas carácterísticas  NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo.  Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando la base de tierra). Motor físico, y programación con lenguaje propio (parecido a php/javascript)  Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno. Lawrence Lessig (CC).  Los residentes pueden comprar y vender bienes y servicios líbremente.
  • 3. Experiencia de formación dentro de Second Life 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second life - Algunas carácterísticas  Los residentes, pueden modificar su apariencia sin restricciones.  Cuenta con moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Mercado de divisas.  Librería. Objetos. Direcciones. Gestos.  Intercambio de objetos, direcciones y gestos.  Interacción con pizarras virtuales, interactuar con presentaciones.  Capacidad de reproducción de elemento smultimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…).  Asociación a grupos.  Búsqueda de lugares, eventos, personas.
  • 4. Experiencia de formación dentro de Second Life 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second life - Algunas características  Se puede interactuar con los objetos (2 niveles). Estos objetos contienen códigos de programación que ejecutan alguna acción con el entorno, con el avatar o con otros objetos. Arquitectura reflexiva.  Comunicación por texto. Chat entre los avatares del entorno cercano.  Comunicación similar a la ofertada por Messenger, incluido el aviso de conexión y los mensajes privados. Comunicación a grupos.  Comunicación corporal mediante gestos y movimientos del avatar.  Comunicación corporal resaltado por objetos, ropas, efectos… Mejorar la interacción social con el cliente-usuario.  Chat basado en proximidad con integración de audio. Sensación de estar inmerso en un entorno de conversación.  Nueva versión. Web on a prim.
  • 5. Experiencia de formación dentro de Second Life 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Posibilidades  Trabajo de equipo. Reuniones de producción, trabajo colaborativo con herramientas virtuales.  Empresariales. Creación de empresas simuladas o reales. Role play. Trabajo de habilidades sociales y aptitudes.  Contacto con alumnos/tutores/clientes…. Utilizando un entorno 3D, que además de ofrecer información del mundo real, ofrece un nuevo vehículo de comunicación muy directo.  Merchandasing. Creación de objetos con información y la imagen corporativa. Los avatares se pueden llevar los objetos y compartirlos. La distribución tiene un coste nulo.  Márketing. Presencia dentro del entorno virtual.
  • 6. Experiencia de formación dentro de Second Life 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Posibilidades  Experimentación. Evaluar las capacidades de un nuevo medio. Adelantarse y realizar trabajo de campo en comportamientos que serán comunes a todos los entornos virtuales.  Clases. Realizadas dentro de SL, como refuerzo o sustitución de las impartidas en otros entornos.  Museos y exposiciones. La experiencia se vuelve más activa que en una web, pudiendo ver las dimensiones (proporcionales) del cuadro, la distribución del museo y de los cuadros. También podemos visitar museos existentes, o recreaciones de lugares culturales, como una reproducción de la Capilla Sixtina, una reproducción del Louvre, la casa encantada de Madrid o el museo del espacio de la NASA (con reproducciones de cohetes y satélites).  Visitas virtuales. Visitar lugares concretos o reproducciones de ciudades. Hay reproducciones de partes de Nueva York, Paris o Barcelona … Inmersión en un entorno medieval, el parís de 1900 o el antiguo egipcio.
  • 7. Experiencia de formación dentro de Second Life 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Posibilidades  Representaciones teatrales o grabaciones de películas. Trabajo de cooperación y coordinación de grupos. Producción previa de equipos, planos, trabajo de distribución de cámaras, de lenguaje visual…  Entrenamiento de equipos. Play2Train, experiencia de cooperación de bomberos-policías- sanitarios. Evaluar la respuesta en una situación de emergencia.  Economía. Estudiar las variables económicas y el modelo virtual como modelo de negocio y de economía real.  Arquitectura Realizar modelos en 3D de los edificios y evaluar el grado de satisfacción de los usuarios. Agencias inmobiliarias - modelo de piso piloto.  Sloodle. Integración (incipiente) con partes de Moodle, como chats, foros y noticias. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
  • 8. Experiencia de formación dentro de Second Life 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Posibilidades  Arquitectura-Ingeniería. Realizar modelos de casas con fallos para que puedan evaluarlos y detectarlos los alumnos. Construcciones con las instalaciones eléctricas, de gas o de agua visibles para su análisis. Interiorismo. Estudio de la distribución y composición de objetos en un espacio. Evaluación del impacto de la luz en los mismos.  Idiomas. Conversaciones, encuentros y ejercicios e otro idioma. Práctica escrita y hablada. Trabajo con grupos.  Medicina. Recreación de experiencias inmersivas para el estudio de la esquizofrenia o tratamiento de pacientes con dificultades de relación (extrapolación de la identidad). Prácticas de tratamiento de pacientes. Simulación de enfermedades en el skin del avatar para su diagnóstico-estudio.  Riesgos laborales. Impacto de un puesto de trabajo, de una postura… 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
  • 9. Experiencia de formación dentro de Second Life 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Posibilidades educativas  Recursos humanos. Contacto con aspirantes, entrenamiento en habilidades de comunicación y resolución de conflictos.  Otras culturas. Conocer otros lugares-costumbres- culturas.  Jugar. Al ajedrez, a fútbol o a juegos más complejos.  Libros y literatura. Ver partes de un libro, portadas, contactar con los autores.  Espacios anormales. Un ordenador enorme y un coche gigantesco, una casa a escala 10.  Eventos paralelos. Conferencias en paralelo con el RL, incluso con interacción entre ambos mundos. Conferenciantes en SL y conferenciantes en RL, interactuando entre ellos. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
  • 10. Experiencia de formación dentro de Second Life FactorSIM, Second Life e Il3. En 2007, FactorSIM, en nombre de Il3-LAB contactó con Luis Sotillos de Novatierra, para instalar una sede de Il3-UB dentro del centro de negocios virtual, con la finalidad de iniciar un proceso para el estudio e implantación de SL como herramienta de comunicación y aprendizaje. El proyecto contempla 4 fases consecutivas.
  • 11. Experiencia de formación dentro de Second Life Second Life - La experiencia de Il3-UB. Algunos datos - Se han realizado 5 cursos consecutivos durante el último año. - En 2008 se realizarán 8 ediciones de cursos basados en Second Life. - 500 alumnos han pasado por las aulas virtuales. La mayoría de ellos han visitado la sede virtual de Il3. - Más de 1.200 interesados en los cursos. - En la actualidad, hay tres tutores guiando a 200 alumnos. - Desde febrero está activo el primer curso dentro de Second Life para profesores de primaria y secundaria (60), a través del ICE. - Primera experiencia de Il3 de impartición activa de contenidos dentro de Second Life y de formación a futuros docentes. - Publicación de un blog sobre Second Life que transmita el conocimiento y las experiencias al exterior del campus.
  • 12. Experiencia de formación dentro de Second Life Second Life - La experiencia de Il3-UB - Conclusiones - Muchos alumnos no habían asistido antes a un curso on-line (se partía de una base de conocimiento e-learning muy baja). - De una manera bastante autónoma, consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y superar el miedo inicial. - Un porcentaje muy amplio (el 90%), consiguen cambiar su apariencia. Un porcentaje menor (el 20%), cambian de forma drástica su apariencia. Hay tendencia a replicar la realidad. - La experiencia inicial es confusa. Los alumnos esperan unos objetivos concretos a realizar dentro de Second Life. - Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces de avanzar en el conocimiento del entorno. Aprenden muy rápido.
  • 13. Experiencia de formación dentro de Second Life Second Life - La experiencia de Il3-UB - Conclusiones - Les cuesta mucho volar y manejar la cámara. - Buscan poseer objetos, ropas y direcciones. Les otorga una falsa sensación de seguridad. - La comunicación con el tutor y con el resto de compañeros del campus mejora, después de las sesiones presenciales en Second Life. - Se crea un mayor vínculo y cooperación entre los alumnos una vez realizadas. De hecho, al sentirse todos “perdidos” y en igualdad de conocimientos, se potencia el aprendizaje colectivo y la transmisión de experiencias. - Hay una gran motivación en las clases, en los foros, y en las actividades realizadas. - Los alumnos que competan el curso, muestran una gran satisfacción y consideran, que han conocido una nueva herramienta de comunicación y de formación.
  • 14. Experiencia de formación dentro de Second Life Experiencia de formación dentro de Second Life Miguel Angel Muras www.factorsim.com