รายงานการวิจัยการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (E-Learning) วิชาการเขียนโปรแก

3,132 views
3,128 views

Published on

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (E-Learning) วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง (ภาษาซี) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี

Published in: Education
0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
3,132
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
220
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

รายงานการวิจัยการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (E-Learning) วิชาการเขียนโปรแก

  1. 1. รายงานการวิจัย การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (E-Learning) วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง (ภาษาซี) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ลาลูกกา โดย ครูณัฐพล บัวอุไร ตาแหน่ง ครู คศ.1 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี สังกัดสานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 4 สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ
  2. 2. ณัฐพล บัวอุไร 2556: การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (E- Learning) วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง (ภาษาซี) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี. 53 หน้า การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์คือ 1) เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (e- learning) วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (e-learning) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่าย อินเตอร์เน็ต (e-learning) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเตรียม อุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี ปีการศึกษา 2556 จานวน 45 คน ที่ได้มาจากการการสุ่มอย่างง่าย (Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้วิชาการเขียน โปรแกรมขั้นบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (e-Learning) กลุ่มสาระการเรียนรู้การ งานอาชีพและเทคโนโลยี วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์บน เครือข่ายอินเตอร์เน็ต และวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้แบบแผนการวิจัยแบบ One Group Pretest Postest Design ผลการวิจัยสรุปว่า 1) บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้นมี ประสิทธิภาพ 82.60/80.35 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กาหนด ทาให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วย ตนเอง และสามารถนาไปใช้เป็นสื่อเพื่อการเรียนการสอนได้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและ เทคโนโลยี วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง สาหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่จัดการเรียนรู้ด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี วิชาการ เขียนโปรแกรมขั้นสูง สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 อยู่ในระดับมาก
  3. 3. สารบัญ เนื้อหา หน้า บทที่ 1 บทนำ..................................................................................................................................................................................................1 ที่มำและควำมสำคัญของปัญหำ.................................................................................................................................................1 จุดประสงค์กำรวิจัย............................................................................................................................................................................3 สมมติฐำน.................................................................................................................................................................................................3 ขอบเขตกำรวิจัย...................................................................................................................................................................................3 นิยำมศัพท์เฉพำะ.................................................................................................................................................................................4 บทที่ 2 เอกสำรและงำนวิจัยที่เกี่ยวข้อง.........................................................................................................................................5 บทเรียนออนไลน์หรือบนเรียนบนเครือข่ำยอินเตอร์เน็ต (E-Leraning)...........................................................5 ลักษณะสำคัญ..............................................................................................................................................................................5 องค์ประกอบของ E- Learning........................................................................................................................................6 กำรนำ E-Learning ไปใช้ในกำรเรียนกำรสอน......................................................................................................7 ประโยชน์ที่ได้รับจำกกำรนำ E-Learning.................................................................................................................7 ข้อจำกัดจำกกำรนำ E-Learning....................................................................................................................................8 ผู้คิด แนวคิด รูปแบบ หลักกำร ออกแบบ E-Leraning...................................................................................9 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับ E-Learning .............................................................................................................................11 กรอบแนวคิดกำรวิจัย .......................................................................................................15 บทที่ 3 วิธีดำเนินกำรวิจัย.....................................................................................................................................................................16 ประชำกรและกลุ่มตัวอย่ำง........................................................................................................................................................16 ระเบียบวิธีวิจัย...................................................................................................................................................................................16 เครื่องมือที่ใช้ในกำรวิจัย..............................................................................................................................................................16 กำรสร้ำงและพัฒนำเครื่องมือ..................................................................................................................................................17 1. แผนกำรจัดกำรเรียนรู้...................................................................................................................................................17 2. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ำยอินเตอร์เน็ต........................................................................17 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียน............................................................................................................18 4. แบบสอบถำมควำมพึงพอใจ.....................................................................................................................................18 ขั้นดำเนินกำรทดลอง.....................................................................................................................................................................19 บทที่ 4 กำรวิเครำะห์ผลข้อมูล..........................................................................................................................................................20 ตอนที่ 1 ประสิทธิภำพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ำยอินเตอร์เน็ต (e-learning). ......................................................................................................................................................................................................................20
  4. 4. ตอนที่ 2 ผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ที่เรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (e-learning).....................................................................................................................................21 ตอนที่ 3 ควำมพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ำย อินเตอร์เน็ต (e-learning)..........................................................................................................................................................22 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรำย และข้อเสนอแนะ.............................................................................................................................24 ตัวแปรที่ศึกษำ....................................................................................................................................................................................24 ประชำกรและกลุ่มตัวอย่ำง........................................................................................................................................................24 เครื่องมือที่ใช้ในกำรวิจัย..............................................................................................................................................................25 วิธีดำเนินกำรทดลอง......................................................................................................................................................................25 สถิติที่ใช้ในกำรวิเครำะห์ข้อมูล................................................................................................................................................25 สรุปผลกำรวิจัย..................................................................................................................................................................................26 กำรอภิปรำยผลกำรวิจัย...............................................................................................................................................................26 ข้อเสนอแนะเพื่อกำรนำไปใช้....................................................................................................................................................31 ข้อเสนอแนะเพื่อกำรวิจัยครั้งต่อไป......................................................................................................................................32 บรรณำนุกรม.................................................................................................................................................................................................33 ภำคผนวก........................................................................................................................................................................................................35 ภำคผนวก ก สื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ำยอินเทอร์เน็ต..................................................36 ภำคผนวก ข แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียน ..............................................................48 ประวัติผู้วิจัย..................................................................................................................................................................................................53
  5. 5. บทที่ 1 บทนำ ควำมเป็นมำและควำมสำคัญของปัญหำ เทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีเครือข่าย และเทคโนโลยีด้านการสื่อสารได้เข้ามามี บทบาทในด้านการศึกษาเป็นอย่างมาก โดยการนาเอาเทคโนโลยีดังกล่าวมาช่วยในการจัดการเรียน การสอน เรียกว่า e-Learning ซึ่ง e-Learning เป็นเครื่องมือในการสร้างสรรค์และส่งผ่านองค์ความรู้ ในรูปแบบต่างๆ ไปยังผู้เรียนที่อยู่ในสถานที่ที่แตกต่างกันให้ได้รับความรู้ ทักษะและประสบการณ์ ร่วมกัน กระบวนการเรียนรู้จะถูกสร้างสรรค์ขึ้นมาอย่างเหมาะสม โดยที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตาม ความถนัดและความสามารถของตนเอง e-Learning เป็นการจัดการเรียนการสอนผ่านระบบ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีปฏิสัมพันธ์ ไม่ว่าจะเป็นการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน ผู้เรียนกับ ผู้สอน หรือระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียนด้วยกันเอง จึงทาให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ และ ทาให้การจัดการเรียนการสอนมีลักษณะคล้ายกับการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนที่มีการ ปฏิสัมพันธ์กันของผู้สอนและผู้เรียน รูปแบบของ e-Learning อาจเป็นได้ทั้งบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอน (Computer Assisted Instruction : CAI) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยฝึกอบรม (Computer Based Training : CBT) หรือบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเว็บ (Web Based Instruction : WBI) ในส่วนของการจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บหรือผ่านระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (Web Based Instruction : WBI) ถือเป็นการนาความสามารถของเทคโนโลยีและเครือข่ายคอมพิวเตอร์เข้า มาช่วยในการจัดการเรียนการสอน ซึ่งการเรียนการสอนในปัจจุบันไม่จาเป็นที่จะต้องเรียนอยู่ใน ห้องเรียนเท่านั้น สามารถที่จะเรียนที่ไหนและเมื่อใดก็ได้ตามที่ต้องการ และเป็นนวัตกรรมที่ออกแบบ มาเพื่อสนับสนุนและส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีระบบ ผู้สอนและผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กัน โดยผ่าน ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงถึงกัน ก่อให้เกิดประโยชน์ในการเรียนการสอน ประโยชน์ของการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตในกระบวนการเรียนการ สอน ได้แก่ 1. การเรียนการสอนสามารถเข้าถึงทุกหน่วยงานและทุกสถานที่ ที่มีอินเตอร์เน็ตติดตั้งอยู่ 2. การเรียนการสอนกระทาได้โดยผู้เรียนไม่จาเป็นต้องทิ้งงานประจาเพื่อเข้าเรียน 3. ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเรียนการสอน เช่น ค่าที่พัก ค่าเดินทาง 4. การเรียนการสอนกระทาได้ตลอด 24 ชั่วโมง 5. การจัดการเรียนการสอน มีลักษณะที่ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง การเรียนรู้เกิดจากผู้เรียนเข้า เรียนโดยตรง
  6. 6. 2 6. สามารถทบทวนบทเรียนและเนื้อหาได้ตลอดเวลา 7. การเรียนรู้เป็นไปตามความก้าวหน้าของผู้รับการเรียนการสอนเอง 8. สามารถซักถาม หรือเสนอแนะ ได้ด้วยเครื่องมือบนเว็บ 9. สามารถแลกเปลี่ยนข้อคิดเห็นระหว่างผู้เรียนได้ โดยเครื่องมือสื่อสาร ในระบบ อินเตอร์เน็ต ทั้งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ห้องสนทนา หรือกระดานข่าว ซึ่งจากความเจริญก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน ทาให้เยาวชนยุคใหม่มี สื่อและแหล่งเรียนรู้มากมาย และมีเครื่องมือที่สามารถเข้าถึงสื่อต่างๆ ได้ทุกที่ทุกเวลา โดยเฉพาะ อย่างยิ่งระบบอินเทอร์เน็ต ที่ช่วยให้การสื่อสารเป็นไปได้อย่างรวดเร็ว สืบค้นข้อมูลต่างๆ ได้ภายใน ระยะเวลาอันสั้น ซึ่งเทคโนโลยีเหล่านี้หากนักเรียนนามาใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อการศึกษา ก็จะเป็นสิ่งที่ จะทาให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรอบด้าน และเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา จากการสังเกตและสอบถามนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นและมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี พบว่ามีนักเรียนจานวนมากที่มีการใช้บริการ อินเทอร์เน็ต และสื่อสังคมออนไลน์ ได้แก่ Hi5, Facebook, Weblog และ Twitter โดยมีนักเรียน หลายคนที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการใช้บริการสื่อสังคมออนไลน์เหล่านี้ เพื่อเข้าไปพบปะพูดคุยกับเพื่อน หรือเล่นเกม ซึ่งอาจจะส่งผลทาให้ไม่มีเวลาทาการบ้านหรือทบทวนบทเรียน และเป็นผลให้ผลการ เรียนของนักเรียนตกต่าลงได้ แต่ถ้าหากนักเรียนสามารถเปลี่ยนพฤติกรรมการใช้งานอินเทอร์เน็ตและ สื่อสังคมออนไลน์ โดยใช้งานในเชิงที่สร้างสรรค์และเกิดประโยชน์ เช่น ใช้ในการปรึกษา สอบถาม ปัญหาข้อสงสัยกับครูผู้สอนหรือผู้รู้ หรือแนะนาเกี่ยวกับการเรียนและแหล่งเรียนรู้ที่ได้ค้นพบมาให้กับ เพื่อน หรือใช้เป็นแหล่งในการบันทึก เก็บรวบรวมความรู้ ข้อมูลที่นักเรียนได้ศึกษาเรียนรู้ทั้งใน ห้องเรียนและนอกห้องเรียน โดยสรุปเป็นใจความหรือเนื้อหาสาคัญไว้ เพื่อใช้เป็นแหล่งทบทวน บทเรียนและเผยแพร่ความรู้ให้เพื่อนหรือผู้ที่สนใจได้เข้ามาศึกษา เครื่องมือเหล่านี้ก็จะเป็นเครื่องมือที่ มีประโยชน์มากต่อการเรียนรู้ของนักเรียนเอง และจะช่วยให้นักเรียนสามารถร่วมกันเรียนรู้ ร่วมกัน ปรึกษา แก้ปัญหา และหาคาตอบได้เป็นอย่างดี อีกทั้งยังเป็นการใช้งานอินเทอร์เน็ตและนาสื่อสังคม ออนไลน์มาใช้ในทางที่เกิดประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง ด้วยเหตุผลและปัญหาที่ได้กล่าวไปข้างต้น ข้าพเจ้าจึงมีความคิดที่จะทาวิจัยเรื่อง “การพัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (E-Learning) วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี” โดยการใช้ นวัตกรรมและสื่อต่างๆ มาสร้างเป็นเว็บไซต์อีเลิร์นนิ่ง (E-learning) เพื่อใช้ในการเรียนการสอน วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ทั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้นักเรียนที่ได้เรียนผ่านสื่อการเรียนรู้นี้สามารถ พัฒนาทักษะความรู้เรื่องการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ระบบอีเลิร์นนิ่ง (e-learning) จะ ทาให้นักเรียนทุกคนยังสามารถเข้าไปเรียนรู้ได้ตลอดเวลาและสามารถใช้ศึกษาเรียนรู้ที่ใดก็ได้หากที่ นั้นสามารถเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตได้
  7. 7. 3 วัตถุประสงค์กำรวิจัย 1. เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (e-learning) วิชาการเขียน โปรแกรมขั้นสูง ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ที่เรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (e-learning) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน เตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์บน เครือข่ายอินเตอร์เน็ต (e-learning) สมมติฐำนกำรวิจัย 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (e-learning) วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ที่เรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (e-learning) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน เตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี สูงกว่าก่อนเรียน 3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (e-learning) ในระดับมาก ขอบเขตกำรวิจัย 1. ประชากร กลุ่มประชากรในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จานวน 3 ห้องเรียน ที่เรียนวิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 โรงเรียนเตรียม อุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี 2. กลุ่มตัวอย่าง ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2 จานวน 45 คน ซึ่งได้ จากการสุ่มอย่างง่าย (Random Sampling) 3. ตัวแปรที่ศึกษา ตัวแปรที่ศึกษามีดังนี้ 3.1 ตัวแปรอิสระ 3.1.1 การจัดการเรียนการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่าย อินเตอร์เน็ต (e-learning) 3.2 ตัวแปรตาม 3.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
  8. 8. 4 3.2.2 ความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่าย อินเตอร์เน็ต (e-learning) 4. ระยะเวลาในการทดลอง ดาเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 โดยใช้ เวลาในการทดลอง 1 ภาคเรียน นิยำมศัพท์เฉพำะ เพื่อความเข้าใจศัพท์ที่ใช้ในการวิจัยตรงกัน ผู้วิจัยจึงนิยามความหมายและขอบเขตของคา เฉพาะต่างๆ ไว้ดังนี้ 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (e-learning) วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 หมายถึง การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (e- learning) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเพื่อนามาใช้ประกอบการสอนนักเรียนกลุ่มตัวอย่างชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 และนาเสนอด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตเป็นการเรียนที่เรียกว่า (e-Learning) โดยบทเรียนนี้จะทาหน้าที่เสมือนครูแล้วให้ผู้เรียนทาการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ โดยมี จุดประสงค์เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และเข้าใจเนื้อหาของบทเรียนดียิ่งขึ้น และเพื่อให้ผู้เรียน ทุกคนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ได้ทุกที่ ทุกเวลา (everyone, everywhere, everytime) 2. เกณฑ์ 80/80 หมายถึง การหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่าย อินเตอร์เน็ต 80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยจากการทากิจกรรมระหว่างเรียนของผู้เรียนโดย คิดเป็นค่าไม่ต่ากว่าร้อยละ 80 80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยจากการทาแบบทดสอบหลังเรียนของผู้เรียน โดย คิดเป็นค่าไม่ต่ากว่าร้อยละ 80 3. ความพึงพอใจต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 หมายถึง ความรู้สึกของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่าย อินเทอร์เน็ตที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 4. นักเรียน หมายถึง นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียน 2 ปีการศึกษา 2556 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี 5. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนของผู้เรียนที่ได้รับจากการทาแบบทดสอบหลัง เรียนด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น
  9. 9. บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการวิจัยการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (E-Learning) วิชาการ เขียนโปรแกรมขั้นสูง ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ บทเรียนออนไลน์หรือบนเรียนบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (E-Learning) ลักษณะสาคัญของ ลักษณะสาคัญของ E-Learning ที่ดีประกอบไปด้วยลักษณะสาคัญ ดังนี้ 1. Anywhere, Anytime หมายถึง E-Learning ควรต้องช่วยขยายโอกาสในการเข้าถึง เนื้อหาการเรียนรู้ของผู้เรียนได้จริง ในที่นี้หมายรวมถึงการที่ผู้เรียนสามารถเรียกดูเนื้อหาตามความ สะดวกของผู้เรียน ยกตัวอย่าง เช่น ในประเทศไทย ควรมีการใช้เทคโนโลยีการนาเสนอเนื้อหาที่ สามารถเรียกดูได้ทั้งขณะที่ออนไลน์ (เครื่องมีการต่อเชื่อมกับเครือข่าย) และในขณะที่ออฟไลน์ (เครื่องไม่มีการต่อเชื่อมกับเครือข่าย) 2. Multimedia หมายถึง E-Learning ควรต้องมีการนาเสนอเนื้อหาโดย ใช้ประโยชน์จาก สื่อประสมเพื่อช่วยในการประมวลผลสารสนเทศ ของผู้เรียนเพื่อให้เกิดความคงทนในการเรียนรู้ได้ดี ขึ้น 3. Non-linear หมายถึง E-Learning ควรต้องมีการนาเสนอเนื้อหาในลักษณะที่ไม่เป็นเชิง เส้นตรง กล่าวคือ ผู้เรียน สามารถเข้าถึงเนื้อหาตามความต้องการโดย E-Learning จะต้องจัดหาการ เชื่อมโยงที่ยืดหยุ่นแก่ผู้เรียน 4. Interaction หมายถึง E-Learning ควรต้องมีการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนโต้ตอบ (มี ปฏิสัมพันธ์) กับเนื้อหาหรือกับผู้อื่นได้ กล่าวคือ
  10. 10. 6 - E-Learning ควรต้องมีการออกแบบกิจกรรมซึ่งผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับเนื้อหา รวมทั้งมีการจัดเตรียมแบบฝึกหัด และแบบทดสอบให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบความเข้าใจด้วย ตนเองได้ - E-Learning ควรต้องมีการจัดหาเครื่องมือในการให้ช่องทางแก่ผู้เรียนในการ ติดต่อสื่อสารเพื่อการปรึกษา อภิปราย ซักถาม แสดงความคิดเห็นกับผู้สอน วิทยากร ผู้เชี่ยวชาญ หรือเพื่อน ๆ 5. Immediate Response หมายถึง E-Learning ควรต้องมีการออกแบบให้มีการทดสอบ การวัดผลและการประเมินผล ซึ่งให้ผลป้อนกลับโดยทันทีแก่ผู้เรียนไม่ว่าจะอยู่ในลักษณะของ แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หรือแบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) เป็นต้น องค์ประกอบของ E- Learning ที่สาคัญมี 4 ส่วน คือ 1.เนื้อหา (content) สาหรับการเรียน การศึกษาแล้วไม่ว่าจะเรียนอย่างไรก็ตามเนื้อหาถือ ว่าเป็นสิ่งที่สาคัญที่สุด e-Learning ก็เช่นกัน 2.ระบบบริหารการเรียน หรือ LMS ซึ่งย่อมาจาก e-Learning Management System ทา หน้าที่เป็นศูนย์กลางในการติดต่อสื่อสารและการกาหนดลาดับของเนื้อหาในบทเรียน แล้วนาส่งผ่าน เครือข่ายคอมพิวเตอร์ไปยังผู้เรียน ซึ่งรวมไปถึงขั้นตอนการประเมินผล ควบคุม และสนับสนุนการ ให้บริการทั้งหมดแก่ผู้เรียน ระบบบริหารการเรียนจะทาหน้าที่ตั้งแต่ผู้เรียนเริ่มเข้ามาเรียน โดย จัดเตรียมหลักสูตร บทเรียนทั้งหมดเอาไว้พร้อมที่จะให้ผู้เรียนได้เข้ามาเรียน เมื่อผู้เรียนได้เริ่มต้น บทเรียนแล้วระบบจะเริ่มทางานโดยส่งบทเรียนตามคาขอของผู้เรียนผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ไป แสดงที่ web browser ของผู้เรียน จากนั้นระบบก็จะติดตามและบันทึกความก้าวหน้า รวมทั้งสร้าง รายงานกิจกรรมและผลการเรียนของผู้เรียนในทุกหน่วยการเรียนอย่างละเอียด จนกระทั่งจบ หลักสูตร 3.การติดต่อสื่อสาร มีเครื่องมือที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้ติดต่อสอบถาม ปรึกษาหารือ และ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างตัวผู้เรียนกับครู อาจารย์ผู้สอน และระหว่างผู้เรียนกับเพื่อนร่วมชั้น เรียนคนอื่นๆ โดยเครื่องมือที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารอาจแบ่งได้เป็น 2 ประเภทดังนี้ - ประเภทช่วงเวลาเดียวกัน (synchronous) ได้แก่ chat - ประเภทช่วงเวลาต่างกัน (asynchronous) ได้แก่ web-board, e-mail
  11. 11. 7 4.การสอบ/วัดผลการเรียน โดยทั่วไปแล้วการเรียนไม่ว่าจะเป็นการเรียนในระดับใด หรือ เรียนวิธีใด ก็ย่อมต้องมีการสอบ/การวัดผลการเรียนเป็นส่วนหนึ่งอยู่เสมอ การสอบ/วัดผลการเรียน จึงเป็นส่วนประกอบสาคัญที่จะทาให้การเรียนแบบ e-Learning เป็นการเรียนที่สมบูรณ์ บางวิชา จาเป็นต้องวัดระดับความรู้ก่อนสมัครเข้าเรียน เพื่อให้ผู้เรียนได้เลือกเรียนในบทเรียน หลักสูตรที่ เหมาะสมกับตนมากที่สุด ซึ่งจะทาให้การเรียนที่จะเกิดขึ้นเป็นการเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงสุด เมื่อ เข้าสู่บทเรียนในแต่ละหลักสูตรก็จะมีการสอบย่อยท้ายบท และการสอบใหญ่ก่อนที่จะจบหลักสูตร (ถนอมพร เลาหจรัสแสง, 2541.) การนา E-Learning ไปใช้ในการเรียนการสอน สามารถทาได้ 3 ระดับ ดังนี้ 1. สื่อเสริม (Supplementary) นอกจากเนื้อหาที่ปรากฏในลักษณะ e-Learning แล้ว ผู้เรียนยังสามารถศึกษาเนื้อหาเดียวกันนี้ในลักษณะอื่นๆ เช่น จากเอกสารประกอบ การสอน จากวีดิ ทัศน์ ฯลฯ การใช้ e-Learning ในลักษณะนี้เท่ากับว่าผู้สอนเพียงต้องการจัดหาทางเลือกใหม่อีกทาง หนึ่ง สาหรับผู้เรียนในการเข้าถึงเนื้อหาเพื่อให้ประสบการณ์พิเศษเพิ่มเติมแก่ผู้เรียนเท่านั้น 2. สื่อเพิ่มเติม (Complementary) หมายถึง การนา e-Learning ไปใช้ในลักษณะเพิ่มเติม จากวิธีการสอนในลักษณะอื่นๆ เช่น นอกจากการบรรยายในห้องเรียนแล้ว ผู้สอนยังออกแบบเนื้อหา ให้ผู้เรียนเข้าไปศึกษาเพิ่มเติมจาก e-Learning โดยผู้สอนไม่จาเป็นต้องสอนซ้าอีก แต่สามารถใช้ เวลาในชั้นเรียนในการอธิบายในเนื้อหาที่เข้าใจได้ยาก ค่อนข้างซับซ้อน หรือเป็นคาถามที่มีความ เข้าใจผิดบ่อย ๆ 3. สื่อหลัก (Comprehensive Replacement) หมายถึง หมายถึงการนา e-Learning ไป ใช้ในลักษณะแทนที่การบรรยายในห้องเรียน ผู้เรียนจะต้องศึกษาเนื้อหาทั้งหมดออนไลน์ และโต้ตอบ กับเพื่อนและผู้เรียนอื่น ๆ ในชั้นเรียนผ่านทางเครื่องมือติดต่อสื่อสารต่าง ๆ ที่ e-Learning จัดเตรียม ไว้ ประโยชน์ที่ได้รับจากการนา E-Learning ไปใช้ในการเรียนการสอน คือ 1. E-Learning ช่วยให้การจัดการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น แล้วยังเป็น การสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางได้เป็นอย่างดีอีกด้วย
  12. 12. 8 2. E-Learning ช่วยทาให้ผู้สอนสามารถตรวจสอบความก้าวหน้าพฤติกรรมการเรียนของ ผู้เรียนได้อย่างละเอียดและตลอดเวลา 3. E-Learning ช่วยทาให้ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนของตนเองได้ 4. E-Learning ช่วยทาให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามจังหวะของตน (Self-paced Learning) 5. E-Learning ช่วยทาให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับครูผู้สอน และกับเพื่อนๆ ได้ 6. E-Learning ช่วยส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ทักษะใหม่ๆ รวมทั้งเนื้อหาที่มีความทันสมัย 7. E-Learning ทาให้เกิดรูปแบบการเรียนที่สามารถจัดการเรียนการสอนให้แก่ผู้เรียน ในวงกว้างขึ้น 8. E-Learning ทาให้สามารถลดต้นทุนในการจัดการศึกษานั้น ๆได้ ข้อจากัดจากการนา E-Learning ไปใช้ในการเรียนการสอน มีดังนี้ 1. ผู้สอนที่นา E-Learning ไปใช้ในลักษณะของสื่อเสริม ถ้าไม่มีการปรับเปลี่ยนวิธีการสอน เลย จะทาให้แรงจูงใจในการเรียนหมดเร็ว 2. ผู้สอนจะต้องเปลี่ยนบทบาทจากการเป็นผู้ให้ (Impart) เนื้อหาแก่ผู้เรียน มาเป็น (facilitator) ผู้ช่วยเหลือและให้คาแนะนาต่าง ๆ แก่ผู้เรียน 3. การลงทุนในด้านของ E-Learning ต้องครอบคลุมถึงการจัดการให้ผู้สอนและผู้เรียน สามารถเข้าถึงเนื้อหาและการติดต่อสื่อสารออนไลน์ได้สะดวก 4. การออกแบบ E-Learning จะต้องเน้นให้มีการออกแบบให้มีกิจกรรมโต้ตอบอยู่ ตลอดเวลา เนื้อหาต้องมีความถูกต้องชัดเจน และยังคงต้องเน้นให้มีความน่าสนใจ สามารถดึงดูด ความสนใจของผู้เรียนได้
  13. 13. 9 5. ผู้เรียนต้องรู้วิธีการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-Learning) อย่างมีประสิทธิภาพ ความเข้าใจ เกี่ยวกับการสร้างวินัยในการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-discipline) ผู้คิด แนวคิด รูปแบบ หลักการ ออกแบบ E-learning Dillon ได้ให้แนวคิดเกี่ยวกับขั้นตอนในการสร้างบทเรียนที่มีลักษณะเป็นสื่อหลายมิติ (Hypermedia) ซึ่งหลักการนี้สามารถนาไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบและพัฒนาเว็บเพื่อการเรียน การสอน แนวคิดดังกล่าวมีขั้นตอน ดังนี้ 1. ศึกษาเกี่ยวกับผู้เรียนและเนื้อหาที่จะนามาพัฒนา เพื่อกาหนดวัตถุประสงค์และหา แนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียน 2. วางแผนเกี่ยวกับการจัดรูปแบบโครงสร้างของเนื้อหา ศึกษาคุณลักษณะของเนื้อหาที่จะ นามาใช้เป็นบทเรียนว่าควรจะนาเสนอในลักษณะใด 3. ออกแบบโครงสร้างเพื่อการเข้าถึงข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ โดยผู้ออกแบบควรศึกษาทา ความเข้าใจกับโครงสร้างของบทเรียนแบบต่างๆ โดยพิจารณาจากลักษณะผู้เรียน และเนื้อหาว่า โครงสร้างลักษณะใดจะเอื้ออานวยต่อการเข้าถึงข้อมูลของผู้เรียนได้ดีที่สุด 4. ทดสอบรูปแบบเพื่อหาข้อผิดพลาด จากนั้นทาการปรับปรุงแก้ไขและทดสอบซ้าอีกครั้ง จนแน่ใจว่าเป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพ ก่อนที่จะนาไปใช้งาน Hirumi and Bermudez เสนอกระบวนการในการออกแบบและพัฒนาการเรียนการ สอนผ่านเว็บไว้ 5 ขั้นตอน คือ 1. วิเคราะห์ทรัพยากรต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 2. ออกแบบการเรียนการสอน 3. พัฒนาเว็บเพจโดยใช้แผนโครงเรื่อง (Storyboard) ช่วยในการสร้างและกาหนด โครงสร้างของข้อมูล
  14. 14. 10 4. นาเว็บไปใช้ในการเรียนการสอน 5. ประเมินผลการใช้งาน (วรัท พฤกษากุลนันท์, 2550 อ้างถึง Hirumi and Bermudez, 1996) Pernici and Casati เสนอการออกแบบไว้ 4 ขั้นตอน คือ 1. ขั้นตอนที่หนึ่ง เป็นการวิเคราะห์องค์ประกอบต่างๆ ที่จาเป็นต่อการออกแบบ ซึ่ง ประกอบด้วย การตั้งวัตถุประสงค์ การกาหนดผู้เรียน และสิ่งที่จาเป็นในด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ 2. ขั้นตอนที่สอง ผู้สอนต้องกาหนดแนวทางในการสร้างเว็บไซต์ ได้แก่ เนื้อหาที่จะใช้ กิจกรรมต่างๆ ขั้นตอนการเรียนการสอน 3. ขั้นตอนที่สามเป็นการออกแบบในแนวกว้าง (Design in the Large) โดยผู้สอนจะต้อง วางแผนลักษณะการเข้าสู่เนื้อหา (Navigation) ซึ่งรวมถึงการกาหนดรายการต่างๆ (Menus) และ การเรียงลาดับของข้อมูล 4. ขั้นตอนสุดท้ายเป็นการออกแบบในแนวแคบ (Design in the Small) คือการกาหนด รายละเอียดต่างๆ ที่มีในแต่ละหน้า (วรัท พฤกษากุลนันท์, 2550 อ้างถึง Pernici and Casati, 1997) Quinlan ได้เสนอวิธีดาเนินการ 5 ขั้นตอนในการออกแบบและพัฒนาเว็บที่มีประสิทธิภาพ คือ 1. สิ่งแรกคือผู้สอนต้องทาการวิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียน รวมทั้งจุดแข็งและจุดอ่อน ของผู้เรียน 2. ขั้นที่สอง ต้องกาหนดเป้าหมาย วัตถุประสงค์ และกิจกรรม 3. ขั้นที่สาม ผู้สอนควรเลือกเนื้อหาที่จะใช้นาเสนอพร้อมกับหางานวิจัยอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง และช่วยสนับสนุนเนื้อหา 4. ขั้นที่สี่ ผู้ออกแบบควรวางโครงสร้างและจัดเรียงลาดับข้อมูลรวมทั้งกาหนดสารบัญ เครื่องมือ การเข้าสู่เนื้อหา (Navigational Aids) โครงร่างหน้าจอและกราฟิกประกอบ
  15. 15. 11 5. ขั้นตอนสุดท้าย คือ ดาเนินการสร้างเว็บไซต์โดยอาศัยแผนโครงเรื่อง Bailey and Blythe ได้เสนอกระบวนการ 3 ขั้นตอนง่ายๆ ในการออกแบบเว็บไซต์เพื่อ การเรียนการสอน ดังนี้ 1.ร่างเค้าโครงแนวคิดเบื้องต้นในด้านการนาเสนอ การเชื่อมโยงและจัดเรียงเนื้อหา 2.การวางแผนผังแสดงโครงสร้างของเว็บไซต์ ซึ่งโดยทั่วไปจะมีโครงสร้างอยู่ 3 ลักษณะ คือ โครงสร้างแบบเส้นตรง (Linear) ซึ่งกาหนดเส้นทางเดียวให้แก่ผู้เรียนคือเริ่มจากหน้าแรกไปสู่หน้า ต่อๆ ไป โครงสร้างแบบลาดับขั้น (Hierarchical) ซึ่งจะแบ่งระดับความสาคัญของข้อมูลลดหลั่น กันลงมาเป็นขั้นๆ และโครงสร้างแบบแตกกิ่ง (Branching) ซึ่งจะมีเส้นทางที่แตกต่างกันในการเข้าสู่ เนื้อหาแต่ละส่วน 3.เขียนแผนโครงเรื่อง โดยแสดงรายละเอียดที่จะมีอยู่ในแต่ละหน้าไม่ว่าจะเป็นตัวอักษร เสียง วีดิทัศน์ และกราฟิก ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับ E-Learning ADDIE กับการออกแบบ E-Learning ปัจจุบันการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ หรือ E-Learning เป็นเทคโนโลยีการศึกษาที่ใช้ เพื่อสนับสนุน และเพิ่มช่องทางการเรียนรู้ของผู้เรียนในสถาบันอุดมศึกษาหลายๆ สถาบัน ทาให้ทั้ง อาจารย์ผู้สอนและหน่วยงานผู้รับผิดชอบด้าน E-Learning ของสถาบันการศึกษาต่างๆ หาแนวทาง เพื่อการออกแบบและการผลิตบทเรียน E-Learning ให้ได้เกิดทั้งประสิทธิภาพและประสิทธิผล ADDIE เป็นโมเดลการออกแบบการสอนที่เป็นแนวทางสาหรับการออกแบบการเรียนการสอนและ การผลิตบทเรียน E-Learning ซึ่งเป็นแนวทางที่ใช้กันแพร่หลายเป็นสากล ADDIE เป็นคาหน้าของ คาศัพท์ Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluation โมเดล ADDIE มีขั้นตอน ดาเนินการดังนี้
  16. 16. 12 1. วิเคราะห์ (Analyze) ขั้นตอนการวิเคราะห์เพื่อการออกแบบการสอน และเพื่อการผลิต บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ โดยทั่วไปการวิเคราะห์นี้ อาจารย์ผู้สอนซึ่งถือว่าเป็นผู้เชี่ยวชาญเนื้อหา และ ทีมผู้ดาเนินการ ต้องทางานร่วมกันร่วมกันตอบคาถามในการวิเคราะห์ เช่น ใครคือกลุ่มเป้าหมาย เนื้อหาอะไรที่จะเรียนหรือสอนผ่าน e-learning ต้องการให้ผู้เรียนได้รับอะไร จะส่งข้อมูลสารสนเทศ ด้วยวิธีการ กิจกรรมอย่างไรบ้าง ในที่นี้ขออธิบายรายละเอียดการวิเคราะห์ อาทิเช่น 1. การวิเคราะห์เนื้อหาของบทเรียน ผู้ออกแบบในขั้นนี้คืออาจารย์ผู้สอน หรืออาจารย์ผู้สอน ดาเนินการร่วมกับทีมนักออกแบบการสอน โดยการวิเคราะห์ที่เหมาะสมนั้นสอดคล้องกับความ ต้องการของผู้เรียนมากที่สุดและตรงกับเป้าหมาย โดยขั้นตอนการวิเคราะห์เนื้อหา คือ 1.1 ศึกษาวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของบทเรียน 1.2 เขียนเนื้อหาสั้นๆ ทุกหัวเรื่องย่อย ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 1.3 จัดลาดับเนื้อหา 1.4 จัดกลุ่มเนื้อหาเพื่อแบ่งเป็นหัวเรื่องย่อยๆ ตามปริมาณของเนื้อหา 1.5 จัดลาดับความสัมพันธ์ของเนื้อหาแต่ละหัวเรื่องย่อย 2. การวิเคราะห์ผู้เรียน โดยวิเคราะห์เกี่ยวกับข้อมูลผู้เรียน เช่น ระดับชั้น อายุ ความรู้ พื้นฐาน เพื่อให้ได้บทเรียนที่มีคุณภาพ และเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย 3. การวิเคราะห์สภาพแวดล้อม พวกอุปกรณ์สนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียน เช่น จานวน เครื่องคอมพิวเตอร์ในสถาบัน จานวนนักศึกษาทีคอมพิวเตอร์เป็นของตนเอง ความเร็วของ leaded line เป็นต้น 2. ออกแบบ (Design) ขั้นออกแบบเป็นขั้นตอนประสานระหว่างสิ่งทีเป็นนามธรรมจากขั้น วิเคราะห์ โดยการแปลงความคิดและนาเสนอเป็นรูปธรรมในขั้นออกแบบ เช่น การเขียนผังงาน การ ออกแบบ storyboard ขั้นตอนนี้เป็นหน้าที่ของกออกแบบการสอน นักเทคโนโลยีการศึกษาที่ต้อง ประสานงานร่วมกับอาจารย์ผู้เชี่ยวชาญเนื้อหา 1.การออกแบบบทเรียน หมายถึง การนาตัวบทเรียนที่ผ่านการออกแบบและวิเคราะห์จาก ขั้นวิเคราะห์ มาสร้างเป็นบทเรียน e-Learning ซึ่งจะประกอบด้วยส่วนต่างๆ ได้แก่ วัตถุประสงค์เชิง พฤติกรรม เนื้อหา แบบทดสอบก่อนบทเรียน (pre-test) สื่อ กิจกรรม วิธีการนาเสนอ และ แบบทดสอบหลังบทเรียน (post-test)
  17. 17. 13 2.การออกแบบผังงาน (flowchart) หมายถึง แผนภูมิที่แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของบท ดาเนินเรื่อง ซึ่งเป็นการจัดลาดับความสัมพันธ์ของเนื้อหาแต่ละส่วนบทดาเนินเรื่อง และการออกแบบ บทดาเนินเรื่อง (storyboard) หมายถึง เรื่องราวของบทเรียน ประกอบด้วยเนื้อหาที่แบ่งออกเป็น เฟรมๆ ตั้งแต่เฟรมแรกซึ่งเป็น Title ของบทเรียน จนถึงเฟรมสุดท้าย บทดาเนินเรื่องจึงประกอบด้วย ภาพ ข้อความ เสียง หรือมัลติมีเดีย กิจกรรมการเรียน คาถาม-คาตอบ และรายละเอียดอื่นๆ 3.การออกแบบหน้าจอภาพ (screen design) การออกแบบหน้าจอภาพ หมายถึง การจัด พื้นที่และองค์ประกอบของจอภาพเพื่อใช้ในการนาเสนอเนื้อหา ภาพ กราฟิก เสียง สี ตัวอักษร และ ส่วนประกอบอื่นๆ การออกแบบบทเรียน e-Learning มิใช่การนาเนื้อหาจากเอกสารสื่อสิ่งพิมพ์ เปลี่ยนที่การนาเสนอเนื้อหาไปที่หน้าจอคอมพิวเตอร์เพียงเท่านั้น กล่าวโดยภาพรวมการออกแบบ ควรออกแบบมีความสอดคล้องกับเป้าหมาย วัตถุประสงค์ และเนื้อหาวิชา ขนาดของไฟล์ที่ใช้ ขนาด วัตถุต่าง ๆ ที่ปรากฏ ความแตกต่างของสีพื้นหน้าและพื้นหลัง และต้องคานึงถึงความเร็วในการ แสดงผลด้วย 3. พัฒนา (Develop) ขั้นพัฒนาเป็นขั้นตอนของการลงมือปฏิบัติการสร้างบทเรียนตามผล การออกแบบจากขั้นตอนที่สอง ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องอาศัยผู้มีความเชี่ยวชาญหลายด้าน เช่น นักออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก นักคอมพิวเตอร์ผู้ดูแลและจัดการระบบการจัดการเรียนการสอน (LMS :learning management system) การนาเสนอลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เป็นแนวทางหนึ่งสาหรับผู้พัฒนาบทเรียน e-Learning ว่าควรคานึงถึง องค์ประกอบในการพัฒนาบทเรียน e-Learning อาทิเช่น 1. ตัวอักษรของเนื้อหาข้อความภาษาไทยและภาษาอังกฤษควรใช้ตัวหัวกลม แบบธรรมดา (normal) ขนาด (size) ตั้งแต่ 10 ถึง 20 พอยท์ เช่น AngsanaUPC CordiaUPC BrowalliaUPC JasmineUPC Arial Helvetica ฯลฯ ในหนึ่งหน้าจอควรมีเนื้อหา ไม่เกิน 8 -10 บรรทัดและควรใช้ ลักษณะเหมือนกันรูปแบบเดียวตลอดหนึ่งบทเรียน 2. ภาพกราฟิกควรใช้ภาพการ์ตูน ภาพวีดีทัศน์ ภาพล้อเสมือนจริงที่เป็นภาพ เคลื่อนไหว 2 มิติ (animation) และ 3 มิติ (3 D animation) โดยเลือกใช้ จานวน 1 ถึง 3 ภาพภายในหนึ่งหน้าจอ และภาพพื้นหลัง (ถ้ามี) ควรใช้ภาพลายน้า สีจางลักษณะเดียวกันตลอดหนึ่งบทเรียน
  18. 18. 14 3. สีที่ปรากฏในจอภาพและสีของตัวอักษรข้อความไม่ควรใช้เกินจานวน 3 สี โดยคานึงถึงสี พื้นหลังประกอบด้วย 4. สื่อชั้นนาในการนาทาง (navigational aids) ควรเลือกใช้สัญรูป (icon) แบบปุ่มรูปภาพ, แบบรูปลูกศรพร้อมทั้งอธิบายข้อความสั้น ๆ ประกอบสัญลักษณ์หรือแสดง ข้อความ hypertext และใช้เมนูแบบปุ่ม (button), แบบ Pop Up ที่แสดง สัญลักษณ์สื่อความหมายได้เข้าใจชัดเจน 5. องค์ประกอบทั่วไปของโปรแกรมสามารถสืบค้นข้อมูลด้วย text box, Smart Search Engine ด้วยเทคนิค Pull Down, Scrolling Bar ข้อความเชื่อมโยง (hypertext link) ใช้อักษร ตัวหนา, ตัวขีดเส้นใต้มีสีน้าเงินเข้มเมื่อคลิกผ่านไปแล้วสีน้าเงินจางลงโดย อาศัยรูปมือ (Cueing) กะพริบร่วมด้วย และการขยายลาดับข้อมูลสืบค้น (branching) ไม่ควรเกิน 3 ระดับ นอกจากนี้แล้ว การพัฒนาบทเรียน e-Learning ควรคานึงถึงด้านของการหาปัจจัยสนับสนุนเพื่อให้งานต่อการ พัฒนาบทเรียนเช่น การเลือกใช้ ระบบบริการจัดการเนื้อหา (CMS :content management system) แหล่งสนับสนุนการเรียนรู้ URL ต่าง เป็นต้น 4. นาไปใช้ (Implement) การนาไปใช้เป็นการนาบทเรียนที่ผ่านการพัฒนาเป็นบทเรียน ในรูปของสื่อดิจิทัล เผยแพร่บนระบบเครือข่าย (network) เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนและร่วมกิจกรรม ต่างๆ ซึ่งในขั้นตอนนี้อาจารย์ผู้สอน และทีมผู้ดาเนินการผลิตจาเป็นต้องเก็บข้อมูล รวบรวมความ คิดเห็น ข้อเสนอแนะ และปัญหาต่างๆ ที่พบจากการเรียนด้วย e-learning เพื่อการปรับปรุงต่อไป 5. ประเมิน (Evaluation) การประเมินเป็นขั้นตอนที่ต้องดาเนินการกับทุกขั้นตอนใน โมเดล ประกอบด้วยการประเมินการวิเคราะห์ การประเมินการออกแบ การประเมินการพัฒนา และ การประเมินเมื่อนาไปใช้จริงของระบบ e-Learning โดยกระทาระหว่างดาเนินการ คือการประเมิน ระหว่างดาเนินงาน (formative evaluation) และประเมินภายหลังการดาเนินงาน (summative evaluation) การประเมินจะทาให้ผู้พัฒนาทราบข้อมูลเพื่อการปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องในขั้นตอน ต่างๆ สรุป E-learning ที่ดีตามหลักการออกแบบนั้นต้องคานึงถึง หลักการออกแบบ E-Learning โดยการสร้างสื่อจะต้องออกแบบโดยยึดหลักการADDIE กับการออกแบบ E-Learning และไม่ เพียงแต่หลักการออกแบเท่านั้นการสร้างสื่อยังคงต้องคานึงถึงทฤษฎี การเรียนรู้ หลักการสื่อสารหลัก ของทฤษฎีสีหลักการจัดองค์ประกอบ เพื่อให้สื่อที่เรา สร้างขึ้นมานั้นมีประสิทธิภาพมากขึ้นอีกด้วย
  19. 19. 15 กรอบแนวคิดในการวิจัย - การพัฒนาบทเรียน คอมพิวเตอร์บนเครือข่าย อินเตอร์เน็ต (E-Learning) วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา พัฒนาการ ปทุมธานี ประสิทธิภาพของบทเรียน คอมพิวเตอร์บนเครือข่าย อินเทอร์เน็ต ความพึงพอใจของนักเรียนต่อ การเรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์บนเครือข่าย อินเทอร์เน็ต ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์บนเครือข่าย อินเทอร์เน็ต
  20. 20. 16 บทที่ 3 วิธีดำเนินกำรวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) โดยการการพัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (E-Learning) วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี เพื่อช่วยให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้ และเป็นทางเลือกสาหรับผู้ที่สนใจที่จะเรียนรู้ด้วยตนเอง ซึ่งมีขั้นตอนในการดาเนินการ วิจัยดังนี้ ประชำกรและกลุ่มตัวอย่ำง ประชากร เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จานวน 8 ห้องเรียน ที่เรียนวิชาการเขียน โปรแกรมขั้นสูง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2 จานวน 45 คน ซึ่งได้จากการสุ่มอย่างง่าย (Random Sampling) ระเบียบวิธีวิจัย การวิจัยครั้งนี้ใช้แบบแผนการวิจัยแบบ One Group Pretest Postest Design ดังนี้ ทดสอบก่อนเรียน ทดลอง ทดสอบหลังเรียน T1 X T2 เมื่อ T1 คือ การทดสอบก่อนเรียน X คือ การเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่าย อินเตอร์เน็ต T2 คือ การทดสอบหลังเรียน เครื่องมือที่ใช้ในกำรวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1. แผนการจัดการเรียนรู้วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 2. บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (e-Learning) กลุ่มสาระการเรียนรู้การ งานอาชีพและเทคโนโลยี วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
  21. 21. 17 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ชนิดปรนัย 4 ตัวเลือก สาหรับใช้ในการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 4. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่าย อินเตอร์เน็ต กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 กำรสร้ำงและพัฒนำเครื่องมือ ผู้วิจัยได้ดาเนินการสร้างและพัฒนาเครื่องมือ ดังนี้ 1. แผนกำรจัดกำรเรียนรู้ การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้ นวัตกรรมบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต มีขั้นตอนการสร้างดังนี้ 1. วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และหลักสูตร สถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี 2. ศึกษาเอกสารแนวคิด และเอกสารการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับวิธีสอนและนวัตกรรมที่มีลักษณะ แบบเดียวกัน 3. ศึกษาขั้นตอนการสร้างแผนจัดการเรียนรู้ที่ใช้สาหรับจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมบทเรียน คอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต 4. สร้างแผนการจัดการเรียนรู้วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ซึ่งจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรม บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต 5. นาแผนการจัดการเรียนรู้ ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบน เครือข่ายอินเตอร์เน็ต ไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อแก้ปัญหานักเรียน 2. บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ำยอินเตอร์เน็ต สาหรับการการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง สาหรับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยวางแผน และกาหนดขั้นตอนดังนี้ 1. วิเคราะห์หลักสูตร เนื้อหา และตัวชี้วัด ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง 2. กาหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต กลุ่ม สาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดย กาหนดเป็นจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม และกาหนดเกณฑ์ในการทดสอบให้สัมพันธ์กับจุดประสงค์ โดย ดาเนินการดังนี้
  22. 22. 18 3. ศึกษาการใช้โปรแกรมการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เพื่อสร้าง บทเรียนคอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี รายวิชาภาษาคอมพิวเตอร์ สาหรับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยเว็บไซต์ www.nattapon.com ทางานร่วมกับ Wordpress Youtube Facebook และ Slideshare 4. ศึกษาการใช้งานระบบจัดการเนื้อหา ระบบจัดการเรียนรู้ (CMS : Content Management System) ซึ่งก็คือระบบ Wordpress 5. การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ 6. สร้างโปรแกรมให้ครอบคลุมเนื้อหา และผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง 7. นาโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตที่สมบูรณ์ไปใช้กับ กลุ่มตัวอย่าง เพื่อหาประสิทธิภาพ พบว่าโปรแกรมมีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.60/80.35 ซึ่งมากกว่า เกณฑ์ 80/80 ที่ได้กาหนดไว้ 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียน การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลังเรียนกลุ่มสาระการ เรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง สาหรับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จานวน 20 ข้อ ข้อละ 1 คะแนน มีขั้นตอนดังนี้ 1. ศึกษาแนวทางการสร้างแบบทดสอบ จากแนวทางการวัดผลและประเมินผลการเรียนตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และเอกสารที่เกี่ยวข้อง 2. ศึกษาจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ศึกษาเนื้อหาที่ใช้ในการสร้างบทเรียน 3. สร้างแบบทดสอบเป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จานวน 20 ข้อ ให้ครอบคลุมวัตถุประสงค์ และส่งให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความตรงตามเนื้อหา และความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ 4. นาข้อสอบที่ผ่านขั้นตอนทั้งหมดไปใช้ในการทดลองต่อไป 5. แบบสอบถำมควำมพึงพอใจ การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ ดาเนินการโดยศึกษาหลักการและเอกสารต่างๆ ที่ เกี่ยวข้องกับการวัดผลและประเมินผล ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้ 1. ศึกษาหลักการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจจากเอกสารและตาราที่เกี่ยวข้องกับการ วัดและประเมินผล 2. กาหนดรูปแบบของแบบสอบถามออกเป็น 2 ส่วน คือ แบบปลายปิด มีลักษณะการตอบ แบบมาตราส่วนประเมินค่า (Rating Scale) 5 ระดับ และแบบสอบถามปลายปิดเพื่อสอบถามความ คิดเห็นต่างๆ 3. สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่าย อินเทอร์เน็ต
  23. 23. 19 4. จัดแบบสอบถามเข้าชุดและนาไปใช้ทดลอง เกณฑ์เฉลี่ยของระดับควำมพึงพอใจ กำรให้คะแนน คะแนนเฉลี่ย ควำมพึงพอใจ 5 4.50-5.00 มากที่สุด 4 3.50-4.49 มาก 3 2.50-3.49 ปานกลาง 2 1.50-2.49 น้อย 1 1.00-1.49 น้อยที่สุด ขั้นดำเนินกำรทดลอง 1. ชี้แจงวิธีการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต กลุ่มสาระการงาน อาชีพและเทคโนโลยี วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 2. ให้กลุ่มตัวอย่างทาแบบทดสอบก่อนเรียน (Pretest) เพื่อวัดความรู้พื้นฐาน วิชาการเขียน โปรแกรมขั้นสูง 3. ดาเนินการทดลอง กาหนดให้กลุ่มตัวอย่างเรียนและทากิจกรรมจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ดาเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 โดยใช้เวลาในการ ทดลอง 1 ภาคเรียน ซึ่งในแต่ละหน่วยการเรียนจะแบ่งการศึกษาออกเป็น 2 แบบ แบบแรกเป็น การศึกษาทฤษฎี และแบบที่สองเป็นการฝึกปฏิบัติ เมื่อทาการศึกษาจบแต่ละหน่วยการเรียนนักเรียน จะต้องทาแบบทดสอบท้ายหน่วยการเรียน สอบปฏิบัติการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 4. หลังจากสิ้นสุดการทดลองแล้ว จึงให้ผู้เรียนกลุ่มตัวอย่างทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน โดยใช้แบบทดสอบหลังเรียน (Pretest) และนาคะแนนที่ได้มาหาค่าประสิทธิภาพ E2 5. ให้ผู้เรียนทาโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์คนละ 1 ชิ้น 6. ให้ผู้เรียนทาแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ เครือข่ายอินเตอร์เน็ต

×