Livro finale-2001
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Livro finale-2001

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Livro finale-2001 Document Transcript

  • 1. Computação Musical - Finale 2001 1
  • 2. Seja Nosso Parceiro no Combate à Cópia Ilegal A cópia ilegal é crime. Ao efetuá-la, o infrator estará cometendo um grave erro, que é inibir a produção de obras literárias, prejudicando profissionais que serão atingidos pelo crime praticado. Junte-se a nós nesta corrente contra a pirataria. Diga não à cópia ilegal. Seu Cadastro é muito Importante para Nós Ao preencher e remeter a ficha de cadastro constante no final desta publicação, cuja postagem será paga pela Editora Érica, bastando depositá-la em qualquer caixa de correio, você passará a receber, automaticamente, informações sobre nossos lançamentos em sua área de preferência. Conhecendo melhor nossos leitores e suas preferências, vamos produzir títulos que atendam suas necessidades. Obrigado pela sua escolha. Fale Conosco! Eventuais dúvidas referentes ao conteúdo deste livro serão encaminhadas ao(s) respectivo(s) autor(es) para esclarecimento, excetuando-se as dúvidas que dizem respeito a pacotes de softwares, as quais sugerimos que sejam encaminhadas aos distribuidores e revendedores desses produtos, que estão habilitados a prestar todos os esclarecimentos. As dúvidas só podem ser enviadas por: 1. E-mail: producao@erica.com.br 2. Fax: (11) 217.4060 3. Carta: Rua São Gil, 159 - Tatuapé - CEP 03401-030 - São Paulo - SP VISITE EM NOSSO SITE O GRUPO ÉRICA NEWS 2 Computação Musical - Finale 2001
  • 3. André Campos Machado Luciano Vieira Lima Marília Mazzaro Pinto Ano: 2004 2003 2002 2001 Edição: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Editora Érica Ltda. Conselho Editorial: Diretor Editorial: Antonio Marco Vicari Cipelli Diretor Comercial: Paulo Roberto Alves Diretor de Publicidade: Waldir João Sandrini Editoração: Érica Regina Antonio Pagano Capa: Maurício S. de França Desenhos: Pedro Paulo Vieira Herruzo Revisão Interna: Graziela M. L. Gonçalves Revisão Gramatical: Marlene Teresa Santin Alves Revisão e Coordenação: Rosana Arruda da Silva Copyright © 2001 da Editora Érica Ltda. Computação Musical - Finale 2001 3
  • 4. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Machado, André Campos, 1965 Computação musical: Finale 2001: arranjo e editoração de partituras / André Campos Machado, Luciano Vieira Lima, Marília Mazzaro Pinto. -- São Paulo: Érica, 2001. Bibliografia ISBN: 85-7194-801-1 1. Finale 2001 2. Música - Programas de computador. 3. Música por computador. 4. Partituras musicais. I. Machado, André Campos, 1965 - II. Lima, Luciano Vieira, 1960 III. Pinto, Marília Mazzaro, 1965 - IV. Título. CDD - 781-3453 Índices para Catálogo Sistemático: 1. Música: Composição: Programas de computador 2. Partituras musicais: Editoração: Programas de computador 781.3453 781.3453 Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução total ou parcial, por qualquer meio ou processo, especialmente por sistemas gráficos, microfílmicos, fotográficos, reprográficos, fonográficos, videográficos, internet, e-books. Vedada a memorização e/ou recuperação total ou parcial em qualquer sistema de processamento de dados e a inclusão de qualquer parte da obra em qualquer programa juscibernético. Essas proibições aplicam-se também às características gráficas da obra e à sua editoração. A violação dos direitos autorais é punível como crime (art. 184 e parágrafos, do Código Penal, cf. Lei no 6.895, de 17.12.80) com pena de prisão e multa, conjuntamente com busca e apreensão e indenizações diversas (artigos 102, 103 parágrafo único, 104, 105, 106 e 107 itens 1, 2 e 3 da Lei no 9.610, de 19/06/98, Lei dos Direitos Autorais). Os Autores e a Editora acreditam que todas as informações aqui apresentadas estão corretas e podem ser utilizadas para qualquer fim legal. Entretanto, não existe qualquer garantia, explícita ou implícita, de que o uso de tais informações conduzirá sempre ao resultado desejado. Os nomes de sites e empresas, porventura mencionados, foram utilizados apenas para ilustrar os exemplos, não tendo vínculo algum com o livro, não garantindo a sua existência nem divulgação. “Algumas imagens utilizadas neste livro foram obtidas a partir do CorelDRAW 7, 8 e 9 e da Coleção do MasterClips/ MasterPhotos© da IMSI, 1985 Francisco Blvd. East, San Rafael, CA 94901-5506, USA.” Editora Érica Ltda. Rua São Gil, 159 - Tatuapé CEP: 03401-030 - São Paulo - SP Fone: (11) 295-3066 - Fax: (11) 217-4060 Site: www.erica.com.br 4 Computação Musical - Finale 2001
  • 5. & Fabricante Produto: Finale 2001 Fabricante: Coda Music Technology Fone: (952) 937-9703 Fax: (952) 937-9760 http://www.codamusic.com O software Finale é distribuído no Brasil pela Quanta Music & Technology e revendido por várias empresas Quanta Music & Technology Av. João Erbolato, 377 - Jd. Chapadão 13066-640 - Campinas - SP Tel. Vendas: 0800-55-4644 Tel: (19) 3741-4644 Fax: (19) 3741-4643 Computação Musical - Finale 2001 5
  • 6. Requisitos Mínimos de Hardware e de Software ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ 6 Pentium 133 MHz ou superior; 16 MB de RAM; Recomendado 32 MB; 20 MB de espaço livre em hard disk; 20 MB para carregar o Manual do Usuário; Placa de Som Sound Blaster ou compatível; Impressora laser ou jato de tinta; Windows 98/NT/2000/ME; MicNotator: Não funciona no Windows NT; Drive de CD-ROM; Finale 2001. Computação Musical - Finale 2001 &
  • 7. & Dedicatória A Deus, senhor de toda criatura, portanto de todos os seus desenvolvimentos. Aos nossos alunos de ontem, hoje e amanhã, motivadores do nosso trabalho. Deus é para mim um escudo, Ele, que salva os corações retos. Salmos: 7,11 Computação Musical - Finale 2001 7
  • 8. Agradecimentos & Ao Edson Simão pela ajuda em capturar as janelas dos programas e pelas dicas de como resolver os problemas de editoração gráfica. À direção do Conservatório Estadual de Música Cora Pavan Capparelli, em especial à Mônica Debs Diniz Recife e Vera Lúcia Santos Vilela, que nos incentivou e proporcionou o desenvolvi-mento da Informática Musical na escola. Aos artistas gráficos Priscila Pereira de Melo, Luiz Fernando Rodrigues Pereira e Sandra Fernandes de Oliveira Lima, pelo trabalho competente que nos têm prestado em todos os produtos desenvolvidos por nosso grupo. Os autores 8 Computação Musical - Finale 2001
  • 9. Sobre os Autores & André Campos Machado (andrecampos@triang.com.br) Formado em Música, instrumento Violão e Especialização em música pela Universidade Federal de Uberlândia. Professor do Conservatório Estadual de Música Cora Pavan Capparelli de Uberlândia, no qual ministra aulas de violão desde 1983, e de Computação Musical há seis anos. É integrante do Corpo Docente do Curso de Especialização em Música do Século XX da Universidade Federal de Uberlândia. Está concluindo o mestrado em manipulação de arquivos MIDI e harmonização automática de músicas por computador no Departamento de Engenharia Elétrica da Universidade Federal de Uberlândia. Luciano Vieira Lima (vieira@ufu.br) Professor da Faculdade de Engenharia Elétrica, de Computação e da Música (especialização) da Universidade Federal de Uberlândia. Trabalha há mais de seis anos com Computação Musical e orienta atualmente teses de mestrado e de doutorado em Engenharia de Computação e Computação Musical. Fez seu doutorado na Poli-USP em sistemas inteligentes autônomos de composição musical por computador baseada em estilo, na qual criou um sistema que extrai o estilo automaticamente de qualquer autor e recria no computador um sistema compositor que compõe músicas inéditas com estilo semelhante ao dos autores originais. Marília Mazzaro Pinto (mariliamazzaro@triang.com.br) Professora de Computação Musical desde 1998, do Conservatório Estadual de Música Cora Pavan Capparelli de Uberlândia, no qual atualmente exerce a função de Vice-Diretora. Graduanda no curso Educação Artística Habilitação em Música, da Universidade Federal de Uberlândia. Computação Musical - Finale 2001 9
  • 10. Sobre o Material Disponível na Internet & O material disponível no site da Editora Érica (www.erica.com.br) contém algumas partituras realizadas no Finale. É necessário que você tenha instalados em sua máquina os mesmos requisitos descritos na página Requisitos Mínimos de Hardware e de Software. Finale.exe - 100 kb Procedimento para Download Acesse a home page da Editora Érica Ltda.: www.erica.com.br. A transferência dos arquivos disponíveis pode ser feita de duas formas: • Por meio do módulo pesquisa. Localize o livro desejado, digitando palavras-chaves (nome do livro ou dos autores). Aparecerão os dados do livro e o arquivo para download, então dê um clique sobre o arquivo executável. Logo após, o arquivo será transferido. • Por meio do botão “Download”. Clicando nesse botão, localizado no canto superior da tela de nosso site, surgirá uma listagem de livros. Localize o livro desejado (no caso: Computação Musical: Finale 2001) e dê um clique no arquivo executável. Então, o arquivo será transferido. Procedimento para Descompactação Primeiro passo: após ter transferido o arquivo, verifique o diretório em que se encontra e dê um duplo-clique sobre ele. Aparecerá uma tela do programa WINZIP SELF-EXTRACTOR que conduzirá você ao processo de descompactação. Abaixo do Unzip To Folder, existe um campo que indica o destino dos arquivos que serão copiados para o disco rígido do seu computador. C:Computação Musical Segundo passo: prossiga com a instalação, clicando no botão Unzip, o qual se encarregará de descompactar os arquivos. Logo abaixo dessa tela, aparecerá a barra de status a qual monitora o processo para que você acompanhe. Após o término, outra tela de informação surgirá, indicando que os arquivos foram descompactados com sucesso e estão no diretório criado. Para sair dessa tela, clique no botão OK. Para finalizar o programa WINZIP SELF-EXTRACTOR, clique no botão Close. 10 Computação Musical - Finale 2001
  • 11. & Prefácio É sempre um prazer concluir um trabalho e ter certeza que o mesmo poderá contribuir para o engrandecimento e aprimoramento técnico ou humano de várias pessoas. Por volta de 1995 eu me interessei pela área da computer music, hoje já batizada em nossa língua por computação musical ou por computação sônica, e senti uma grande dificuldade em obter informações que pudessem facilitar a assimilação destes novos conhecimentos. Procurei livros didáticos, mesmo em outras línguas, e o material era escasso ou mera traduções de manuais que pouco contribuíram para sanar problemas típicos e emergentes do dia a dia do profissional de editoração musical e de estúdios de gravação. Meu sonho era encontrar textos que solucionassem, por si só, sem qualquer leitura adicional, tarefas específicas do conhecimento musical. Alguns anos se passaram e ninguém se candidatou a preencher esta lacuna do mercado. Desta forma, comecei a difundir regionalmente esta área e foi assim que em um dos cursos que pioneiramente ministrei em Uberlândia e Araguari — Minas Gerais — encontrei com André Campos, um profissional dinâmico e responsável que já de início senti que poderia, com ele, realizar este sonho antigo. Assim, montamos uma equipe onde ingressaram a Marília Mazzaro, Hélcio Camargo, Sandra Lima e Júnia Vieira (co-autores deste e de outros livros) e resolvemos tornar o sonho, que agora já era nosso, em uma realidade para muitos. Já possuindo, neste momento, uma vasta experiência prática e teórica de praticamente todos os programas de editoração e seqüenciamento áudio-digital do mercado, começamos a desenvolver livros e cursos didáticos dos programas mais eficientes e mais difundidos em nosso país e no mundo. Iniciamos por um programa hoje pouco conhecido no mercado brasileiro, o Musicator (uma das nossas maiores paixões) e migramos para os mais conhecidos, tais como o Encore, Band-In-a-Box, Finale, Cakewalk, Sound Forge, Midiscan, Autoscore, The Jammer, S.A.W. e outros mais. A capacidade de trabalho do André e demais participantes viabilizaram a edição de material didático de vários destes programas, em um curto espaço de tempo, nos permitindo sempre divulgar as versões mais atuais de cada um, sem houvesse a perda dos objetivos didáticos e do conteúdo prático e aderente que tanto prezamos em nossos trabalhos. É uma sensação única ver nossos sonhos realizados. O trabalho que hoje editamos pela Érica está, sem dúvida alguma, realizando meu sonho antigo. Espero que possamos realizar alguns dos seus sonhos e encontrá-lo em vários outros livros. Aproveite este livro sobre o Finale 2001, ele contém as respostas de seus anseios na área da editoração de partituras. Como sempre dizemos em nossa equipe: “Sua imaginação é o limite, e, o limite da computação musical, está muito além de sua imaginação”. Luciano Vieira Lima Prof. Dr. da Faculdade de Engenharia Elétrica e da Faculdade de Ciências da Computação da Universidade Federal de Uberlândia - MG Computação Musical - Finale 2001 11
  • 12. & Apresentação O presente trabalho é, antes de tudo, uma poderosa ferramenta didática para qualquer nível de conhecimento que um usuário possua sobre o Finale e Windows, ministrando-lhe o conhecimento do software de maneira simples, clara e objetiva, tendo como fim a edição de partituras e arranjos musicais com qualidade profissional. O livro foi estruturado de forma didática e simples. Os tópicos são independentes, procurando resolver as principais necessidades para execução de uma tarefa. Não são abordados todos os tópicos de todos os menus, por se tratar de uma abordagem diferente cujo objetivo é a necessidade musical para a edição e não a tradução dos itens dos menus. Assim, são apresentados todos os tópicos necessários para a edição de uma partitura: a escrita das notas por intermédio do mouse, do teclado do computador, do teclado MIDI e também usando um microfone. A escolha das claves, armaduras de claves, fórmula de compasso, cifras, letra de música, dinâmica criação de símbolos como dedilhado para piano e violão, partituras para instrumentos transpositores, grade de orquestra, banda, coro, enfim todas as ferramentas normalmente utilizadas pelo músico em tarefas simples e complexas na editoração e impressão de partituras. Faça um bom uso de sua imaginação, pois ela é o limite, e o limite .... bom ... está muito além de sua imaginação ... !!! Os autores 12 Computação Musical - Finale 2001
  • 13. Índice Analítico & Capítulo 1 - Apresentação do Finale 2001............................................................. 17 1.1. Finale 2001............................................................................................... 17 1.2. Trabalhando com o Windows 95, 98 ou ME.......................................... 18 1.3. Sair do Finale 2001 .................................................................................. 18 1.4. Sair do Windows 95, 98 ou ME .............................................................. 19 1.5. Salvar........................................................................................................ 20 1.6. Abrir Arquivo ........................................................................................... 21 1.7. Tipos de Escrita no Finale....................................................................... 22 1.8. Assistente do Finale................................................................................. 22 1.9. A Interface Principal ................................................................................ 28 1.10. Conhecendo as Paletas............................................................................ 29 1.10.1. Paleta Main................................................................................... 30 1.10.2. Paleta Navigation ......................................................................... 31 1.10.3. Playback Controls ........................................................................ 31 1.10.4. Paleta Simple Entry...................................................................... 31 Capítulo 2 - Edição com o Finale 2001 ................................................................. 33 2.1. Escrevendo com o Mouse ....................................................................... 33 2.2. Configurando o Finale para Escrever com o Teclado do Computador 35 2.3. Escrevendo com o Teclado do Computador.......................................... 36 2.4. Outros Comandos Usados na Escrita com o Teclado do Computador . 37 2.4.1. Escrever Pausa ............................................................................... 37 2.4.2. Ocultar Pausas ............................................................................... 37 2.4.3. Apagar a Nova ............................................................................... 37 2.4.4. Notas Enarmônicas ........................................................................ 37 2.4.5. Ponto de Aumento......................................................................... 38 2.4.6. Acidente Ocorrente........................................................................ 38 2.4.7. Acidente de Precaução .................................................................. 38 2.4.8. Mover a Tela de Entrada de Notas para Direita ........................... 38 2.4.9. Mover a Tela de Entrada de Notas para Esquerda....................... 38 2.4.10. Ligaduras de Prolongamento....................................................... 38 2.5. Anacruse .................................................................................................. 38 2.6. Quiáltera .................................................................................................. 39 2.7. Quiáltera - Atalho .................................................................................... 40 2.8. Escrever Acorde (não é Cifra)................................................................. 40 2.9. Apagar Notas do Acorde ......................................................................... 40 2.10. Inverter a Direção das Hastes das Notas ................................................ 41 2.11. Unir ou Separar Colchetes ...................................................................... 41 2.12. Escrever Mais de Uma Voz ..................................................................... 42 2.13. Escrevendo com o Teclado Midi e do Computador .............................. 42 2.14. Gravação em Tempo Real....................................................................... 43 Computação Musical - Finale 2001 13
  • 14. 2.15. 2.16. 2.17. 2.18. 2.19. 2.20. 2.21. Escrevendo com o Microfone .................................................................46 Barras de Compasso ................................................................................50 Barra de Repetição ..................................................................................51 Casa 1 e Casa 2 ........................................................................................52 Finalizações: Segno, Coda, Da Capo, etc. .............................................55 Ligaduras de Expressão e de Frase .........................................................56 Letra de Música ........................................................................................57 2.21.1. Letra de Música - Elisão...............................................................58 2.21.2. Letra de Música - Extensão da Palavra........................................58 2.21.3. Letra de Música - Escrever Dois ou Mais Versos ........................59 2.22. Cifra ..........................................................................................................60 2.22.1. Cifra - Escrevendo na Partitura....................................................63 2.22.2. Cifra - Analisando a Partitura ......................................................64 2.23. Texto ........................................................................................................66 Capítulo 3 - Mudando o Formato da Música ........................................................67 3.1. Clave Inicial .............................................................................................67 3.2. Mudar a Clave no Decorrer da Música ...................................................68 3.3. Armadura de Clave ..................................................................................70 3.4. Armaduras de Claves Diferentes para Várias Pautas ..............................72 3.5. Armadura de Clave para Instrumentos Transpositores ..........................73 3.6. Fórmula de Compasso.............................................................................75 3.7. Adicionar Pautas ......................................................................................77 3.8. Excluir Pautas...........................................................................................78 3.9. Ocultar Pautas em Branco.......................................................................79 3.10. Mostrar as Pautas Ocultadas....................................................................81 3.11. Mudar a Distância entre as Pautas (Uma de Cada Vez).........................82 3.12. Mudar a Distância entre as Pautas (Todas ao Mesmo Tempo) .............82 3.13. Inserir Compassos....................................................................................83 3.14. Adicionar Compassos ..............................................................................84 3.15. Deletar (Excluir) Compassos ...................................................................84 3.16. Apagar o Conteúdo dos Compassos.......................................................85 3.17. Selecionar um Único Compasso .............................................................86 3.18. Selecionar Vários Compassos..................................................................86 3.19. Selecionar Todos os Compassos da Pauta..............................................87 3.20. Copiar um Trecho Gravado para Outro Lugar (Copiar e Colar) ...........87 3.21. Transposição ............................................................................................87 Capítulo 4 - Enriquecendo a Música.......................................................................89 4.1. Sinais de Dinâmica em uma Pauta do Sistema.......................................89 4.2. Sinais de Dinâmica em Todas as Pautas do Sistema..............................90 4.3. Sinais de Articulação................................................................................92 4.4. Criar Símbolos, Digitação, Dedilhado.....................................................93 4.5. Ornamentos .............................................................................................96 4.6. Crescendo e Decrescendo (Enriquecendo) ............................................97 4.7. Glissando .................................................................................................97 14 Computação Musical - Finale 2001
  • 15. Capítulo 5 - Layout da Música ................................................................................ 99 5.1. Numerar Compasso Anacruse ................................................................. 99 5.2. Mudar o Tamanho da Página................................................................ 100 5.3. Dar Nome às Pautas .............................................................................. 101 5.4. Conectar as Pautas................................................................................. 103 5.5. Compassos por Sistema......................................................................... 105 5.6. Quantidade Diferente de Compassos por Sistema............................... 106 5.7. Sistemas por Página............................................................................... 107 5.8. Mudar o Título, Compositor, Editoração, etc. ..................................... 109 5.9. Alinhar Título, Compositor, Editoração, etc. ....................................... 110 5.10. Ampliar ou Reduzir a Partitura.............................................................. 111 5.11. Ampliar ou Reduzir a Pauta .................................................................. 112 5.12. Ampliar ou Reduzir a Cabeça da Nota ................................................. 113 5.13. Ocultar Alguns Itens da Partitura .......................................................... 113 5.14. Atualizar o Layout.................................................................................. 114 5.15. Imprimir ................................................................................................. 114 Capítulo 6 - Outros Recursos do Finale 2001 .................................................... 117 6.1. Alinhar o Espaçamento (as Notas)........................................................ 117 6.2. Modificar ou Excluir Cabeça de Nota ................................................... 117 6.3. Escrever Notas Cruzando as Pautas ...................................................... 119 6.4. Ouvir a Música Editada ......................................................................... 121 6.5. Mudar o Instrumento para Tocar.......................................................... 121 6.6. Extrair Partes de uma Grade ................................................................. 124 6.7. Movimentar Notas e Pausas na Horizontal........................................... 128 6.8. Movimentar Pausas na Vertical ............................................................. 129 6.9. Mudar as Cores da Partitura................................................................. 129 6.10. Mudar os Padrões .................................................................................. 131 6.11. Mudar os Padrões - Music Options....................................................... 132 6.12. Mudar os Padrões - Fontes.................................................................... 133 6.13. Mudar as Vozes depois da Partitura Pronta.......................................... 135 6.14. Arquivos de Template (Modelo)........................................................... 136 6.15. Personalizar o Default (Arquivo Inicial) ............................................... 137 6.16. Personalizar as Paletas (Barras de Ferramentas) .................................. 138 6.17. Transformar a Página da Música em Figura ......................................... 140 6.18. Transformar um Trecho da Música em Figura ..................................... 143 Capítulo 7 - Criando um Arranjo ......................................................................... 147 7.1. Cânone ................................................................................................... 147 7.2. Redução para Piano............................................................................... 152 7.2.1. Redução para Piano - Exemplo 1 ............................................... 153 7.2.2. Redução para Piano - Exemplo 2 ............................................... 154 7.3. Transformar um Instrumento em Vários - Explode Music................... 156 7.4. Transformar Vários Instrumentos em Um - Implode Music................. 159 Computação Musical - Finale 2001 15
  • 16. Capítulo 8 - MIDI .................................................................................................... 163 8.1. O Nascimento do MIDI ......................................................................... 163 8.2. MIDI e Computadores ........................................................................... 165 8.3. O Que é MIDI........................................................................................166 8.4. MIDI Ports ..............................................................................................167 8.5. Conexão entre Dispositivos MIDI Utilizando os Ports MIDI IN, MIDI OUT e MIDI THRU ...................................................................... 168 8.6. O Que pode ser Feito com MIDI?......................................................... 172 8.7. Como São Gravadas as Músicas MIDI nos Teclados, Seqüenciadores e Computadores?......................................................... 172 8.8. Standard MIDI File (SMF) ......................................................................173 8.8.1. O Músico e a Partitura .................................................................174 8.8.2. Músico Utilizando um Teclado MIDI .......................................... 174 8.8.3. ppq ............................................................................................... 175 8.8.4. Delta Time.................................................................................... 176 8.8.5. Analisando Arquivos MIDI SMF ..................................................180 8.9. Tabela de Instrumentos General MIDI ................................................. 187 8.10. Tabela General MIDI dos Instrumentos de Percussão......................... 188 8.11. Abrir Arquivos MIDI ..............................................................................188 8.12. Salvar como MIDI ..................................................................................190 8.13. Configurar o MIDI da Placa de Som .....................................................192 8.14. Computadores e Teclados Interligados.................................................193 Apêndice A - Caracteres Especiais e Teclas de Atalho....................................... 195 A.1. Caracteres da Fonte do Finale - Maestro .............................................. 195 A.2. Caracteres Acessíveis Pressionando Alt + Nº........................................ 196 A.3. Teclas de Atalho ....................................................................................197 Apêndice B - Sistemas de Numeração .................................................................. 199 B.1. Uma Breve Abordagem .........................................................................199 B.2. Conversão entre o Sistema (Base) Decimal e Outros Sistemas (Bases) de Numeração .......................................................................... 199 B.3. Conclusões Relevantes Sobre Conversão Entre as Bases Binária e Decimal ...............................................................................................202 B.3.1. Exemplos Adicionais ................................................................... 203 B.4. Operações Matemáticas Fundamentais na Base 2................................ 204 B.4.1. Soma e Subtração........................................................................204 B.4.2. Multiplicação e Divisão ...............................................................206 Glossário ................................................................................................................... 209 16 Computação Musical - Finale 2001
  • 17. Apresentação do Finale 2001 01 1.1. Finale 2001 Um programa é um conjunto detalhado de instruções lógicas para o computador, instruindo-o a realizar uma tarefa específica ou um grupo de tarefas relacionadas. Portanto, para o programa Finale 2001 for Windows funcionar, deve, como o próprio nome indica, estar no ambiente Windows, que é um sistema operacional em ambiente gráfico. O Windows apresenta janelas (daí o nome Windows) e ícones (símbolos) que, ao serem clicados com o mouse ( ), executam automaticamente programas e dão acesso a várias funções importantes por meio de Caixas de Diálogo. O Finale 2001 funciona perfeitamente no ambiente Windows 98 ou posterior, porém, para funcionar no Windows 95, o Finale 2001 necessita de alguns arquivos que o Windows 95 não possui. Esses arquivos podem ser copiados de um outro computador que possua o Windows 98 e substituídos no computador com o Windows 95. Devido às atualizações que cada usuário faz em seu computador, nem todos os computadores com Windows 95 necessitam dos mesmos arquivos. Os arquivos normalmente necessários são os seguintes: ♦ COMCTL32.DLL ♦ MSVCRT.DLL ♦ CTL3D32.DLL ♦ GEAR32PD.DLL Se esses arquivos forem necessários para o funcionamento do Finale 2001 nos computadores que possuam Windows 95, devem ser copiados para o subdiretório System do Windows. Ao serem copiados, em alguns casos vai aparecer uma mensagem dizendo que o arquivo já existe e se deseja substituir. Deve-se optar por sim, ou seja, substituir o arquivo; caso contrário, o Finale 2001 não funcionará. Porém isto também não garante que o Finale funcionará corretamente no Windows 95. O ideal é que seja uma versão do Windows 98 ou superior. Apresentação do Finale 2001 17
  • 18. 1.2. Trabalhando com o Windows 95, 98 ou ME De acordo com a figura, observe os seguintes passos: 3º Deslize o mouse até aqui, e mova-o para a direita. 4º Clique aqui para entrar no Finale 2001. 2º Deslize o mouse até aqui, e mova-o para a direita. 1º Clique aqui. 1. Clique em Iniciar. 2. Deslize-o até Programas. 3. Deslize-o até o programa Finale 2001. Uma lista de itens aparece. 4. Clique em Finale 2001 para entrar no programa. 1.3. Sair do Finale 2001 Acompanhe os seguintes passos: 1. Pressione a tecla Alt no teclado do computador e, mantendo-a pressionada, pressione a tecla F4, localizada na parte superior do teclado. 2. Outras opções: ♦ Clique com o botão esquerdo do mouse no botão de controle Fechar, localizado no canto superior direito da tela. Clique aqui. 18 Computação Musical - Finale 2001
  • 19. ♦ Ative o menu File, deslize o mouse até o item Exit e clique sobre ele. Clique aqui. Clique aqui. 1.4. Sair do Windows 95, 98 ou ME 1. Clique em Iniciar, localizado no canto inferior esquerdo da tela. 2. Clique em Desligar. 3. A janela Desligar o Windows se abre: Clique aqui. Apresentação do Finale 2001 19
  • 20. 4. Selecione a opção Desligar o computador e clique em OK. 5. Se o Windows for Windows ME, abre-se a seguinte janela: Clique aqui. 6. Clique em OK. 1.5. Salvar Quando se trabalha com um computador, usa-se uma variedade de programas para criar diferentes tipos de documento e fazer diversos tipos de trabalho. Toda informação em um computador é armazenada em arquivos. À medida que for trabalhando, você vai criando vários arquivos e oganizando em pastas (cada pasta pode ter um ou mais arquivos). Essas pastas são armazenadas em um disco rígido, parecido com um enorme arquivo de escritório, em seu computador, no qual você pode, na medida de sua necessidade e a qualquer hora, usar, pesquisar, modificar, acrescentar, gerenciar, salvar, etc. os arquivos que você criou (salvou). Suas pastas também podem ser armazenadas (salvas) em discos flexíveis (disquetes ). Gravações em disquetes ( ) são denominadas também de cópias de segurança ou backup, usadas para garantir a integridade dos arquivos, no caso de uma falha (energia elétrica, raio, vírus no computador e mesmo um erro cometido, inadvertidamente, que possa comprometer, danificar ou fazer desaparecer os dados armazenados). Disquetes ( ) também oferecem a facilidade de permitir que as gravações possam ser transportadas, utilizadas e manipuladas em outros computadores. A música é gravada como um arquivo no computador. Assim, para salvar um arquivo no Finale 2001, devem-se observar os seguintes passos: 1. Ative o menu File. 2. Clique em Save, ou usar o atalho Ctrl+S. 3. A janela Save as (Salvar como) se abre: 20 Computação Musical - Finale 2001
  • 21. Escreva o nome da música aqui. Escolha aqui o diretório em que a música será salva. Escolha aqui o tipo de arquivo que deseja salvar. 4. No item Salvar em, especificar o diretório em que o arquivo será salvo. 5. No item Nome do arquivo, escrever o nome da música. 6. No item Salvar como tipo, escolher o tipo de arquivo em que deseja salvar a música criada. 1.6. Abrir Arquivo 1. Ative o menu File. 2. Clique em Open, ou então use o atalho Ctrl+O. 3. Abre-se a janela Open: Procure o diretório aqui. Selecione o arquivo que deseja abrir aqui. Escolha aqui o tipo de arquivo que deseja abrir. Clique aqui. 4. No item Examinar, procure o diretório em que a música se encontra. Apresentação do Finale 2001 21
  • 22. 5. No item Arquivos do tipo, escolha o tipo de arquivo que deseja abrir. 6. Após escolher o tipo, selecione o arquivo desejado na área em branco. 7. No item Nome do arquivo, aparecerá o nome do arquivo selecionado. 8. Clique em Abrir. 1.7. Tipos de Escrita no Finale 1. Escrevendo diretamente na pauta utilizando o Mouse. 2. Escrevendo com o Teclado do Computador. 3. Escrevendo com o Teclado do Computador e do Midi. 4. Escrevendo somente com o Teclado Midi. Também chamado de Gravação em Tempo Real. 5. Escrevendo com o Microfone. 1.8. Assistente do Finale Ao abrir o Finale, aparece a seguinte interface: Esta tela inicia um assistente, em que fica muito mais fácil a criação de partituras. 22 Computação Musical - Finale 2001
  • 23. Observe que aparece no fundo desta janela a interface do Finale 2001. Ela será apresentada mais tarde. Esta janela que está em primeiro plano (com a Barra de Título em azul) é a do Assistente do Finale 2001. 1. No local em branco logo após a palavra Title, deve-se escrever o Título da Música. 2. No item Composer, deve-se escrever o nome Compositor da música. 3. No item Copyright, deve-se escrever o nome da pessoa que editou a partitura (Editoração). 4. Clique na seta do item Page Size, para escolher o tamanho do papel em que a música será escrita. Um papel muito usado é o A4 (8,2604 x 11,6875. Esta medida está em polegadas; em centímetros equivale a 21,0 x 29,7.). Escreva aqui o Compositor. Escreva aqui o Título da música. Escreva aqui a Editoração. Clique aqui para prosseguir. Escolha o Tamanho do papel aqui. 5. Após escolher o tamanho do papel, clique no botão Avançar. 6. A janela Document Setup Wizard - Choose Parts (Pages 2 of 4) se abre: Apresentação do Finale 2001 23
  • 24. Escolha os instrumentos aqui. Família dos instrumentos. Adicionar o instrumento à partitura. Madeira Remove o instrumento adicionado por engano. Após escolher os instrumentos clique aqui. 7. Na primeira coluna estão as Famílias dos instrumentos. A janela do Assistente (Wizard) abre com a opção Woodwinds selecionada, que quer dizer Instrumentos de sopro de madeira. 8. Para escolher o Instrumento de sopro de madeira desejado, é só clicar no nome do instrumento localizado na coluna do meio. 9. Clique no botão para adicionar o instrumento escolhido à partitura. Note que depois de escolhido, o instrumento passa a fazer parte de uma lista na terceira coluna da janela. 10. Para escolher os Instrumentos de sopro de metal, deve-se clicar em Brass. A janela do assistente ficará na forma mostrada na figura seguinte. 11. Na coluna do meio, escolha o Instrumento de sopro de metal desejado e clique no botão para adicioná-lo à partitura. Escolha aqui o instrumento. Metais 24 Computação Musical - Finale 2001
  • 25. 12. Para escolher os Instrumentos de percussão, deve-se clicar em Percussion. A janela do assistente ficará da seguinte forma: Escolha aqui o instrumento. Percussão 13. Na coluna do meio, escolha o Instrumento de sopro percussão desejado e clique no botão para adicioná-lo à partitura. 14. Para escolher os Instrumentos de cordas pulsadas, deve-se clicar em Plucked Strings. A janela do assistente ficará da seguinte forma: Escolha aqui o instrumento. Cordas Pulsadas 15. Na coluna do meio, escolha o Instrumento de cordas pulsadas desejado e clique no botão para adicioná-lo à partitura. 16. Para escolher os Instrumentos de Teclado, deve-se clicar em Keyboards. A janela do assistente ficará da seguinte forma: Apresentação do Finale 2001 25
  • 26. Escolha aqui o instrumento. Teclados 17. Na coluna do meio, escolha o Instrumento de Teclado desejado e clique no botão para adicioná-lo à partitura. 18. Para escolher a Partitura para coral, deve-se clicar em Chorus. A janela do assistente ficará da seguinte forma: Coral Escolha a voz do Cantor aqui. 19. Na coluna do meio, escolha a Partitura para o tipo de cantor desejado e clique no botão para adicioná-lo à partitura. 20. Para escolher os Instrumentos de cordas, deve-se clicar em Strings. A janela do assistente ficará da seguinte forma: 26 Computação Musical - Finale 2001
  • 27. Escolha o instrumento de Cordas aqui. Cordas Clique aqui. 21. Na coluna do meio, escolha o Instrumento de cordas desejado e clique para adicioná-lo à partitura. no botão 22. Após escolher o instrumento desejado, clique no botão Avançar. 23. A janela Document Setup Wizard — Key & Time Signatures (Page 3 of 4) se abre: Fórmula de Compasso. # Armadura de Clave. Maior ou Menor. b Clique aqui. 24. No item Select Time Signature, escolha a Fórmula de Compasso desejada, clicando com o botão esquerdo do mouse sobre ela. 25. No item Select a Key Siganture, escolha a Armadura de Clave deseja, clicando na seta para cima para escolher as tonalidades com Sustenidos (#) e na seta para baixo para escolher as tonalidades com Bemóis (b). 26. Se a tonalidade desejada for menor, mude a opção Major Key para Minor Key. 27. Após escolher a Fórmula de Compasso e a Armadura de Clave, clique no botão Avançar. Apresentação do Finale 2001 27
  • 28. 28. A janela Document Setup Wizard - Final Settings (Page 4 of 4) se abre: Andamento Fonte da Partitura. Clique aqui. 29. No item Specify Initial Tempo Marking, digite o Andamento desejado. 30. No item Default Music Font, escolha o tipo de fonte da partitura. 31. Clique no botão Concluir. 1.9. A Interface Principal 1. Aparece em primeiro plano a janela Tip of the Day (Dicas do Dia). Para chegar à Interface principal do programa, é necessário fechá-la, clicando no botão Close. Clique aqui. 28 Computação Musical - Finale 2001
  • 29. 2. Aparecerá agora finalmente a Interface Principal: Barra de Título. Barra de Menu. Paletas Barra de rolagem vertical. Pauta Vozes Número de página. Barra de rolagem horizontal. 1.10. Conhecendo as Paletas As Paletas têm como função servir de atalho para os principais recursos do programa, sendo que todos podem também ser acessados pelos Menus. Apresentação do Finale 2001 29
  • 30. 1.10.1. Paleta Main Staff: É usado para escolher a clave inicial da música. Key Signature: É usado para escolher a Armadura de Clave. Time Signature: É usado para escolher a Fórmula de Compasso. Clef: É usado para mudar a Clave durante a música. Measure: É usado para a mudar as Barras de compasso e numerar compassos. Simple Entry: Ativa a paleta Symple Entry. Speed Entry: É usado para escrever a partitura pelo Teclado do Computador. HiperScribe: É usado para escrever a partitura por meio do teclado MIDI. Tuplet: É usado para escrever e configurar Quiálteras. Smart Shape: É usado para inserir ligaduras de Expressão e de Frase, Sinal de Crescendo e Decrescendo, Glissando, etc. Articulation: É usado para inserir sinais de articulação, como: Staccato, Acento, Fermata, Mordente, Grupeto, etc. Expression: É usado para inserir sinais de expressão: ff, f, mf, p, mp, pp, etc. Repeat: É usado para inserir Barras de Repetição, Casa 1 e Casa 2, Segno, Coda, etc. Chord: É usado para inserir Cifras. Lyrics: É usado para inserir a Letra da Música. Text: É usado para inserir Textos. Mass Mover: É usado para selecionar os compassos e efetuar comando como Copiar e Colar. 30 Computação Musical - Finale 2001
  • 31. Resize: É usado para ampliar e reduzir a partitura, a pauta ou somente as notas. Page Layout: É usado para configurar a página para imprimir. 1.10.2. Paleta Navigation Hand Grabber: É usado para mover a folha da música pela tela. Zoom: É usado para mudar a porcentagem de visualização da tela da música. Text: É usado para selecionar os eventos da partitura. 1.10.3. Playback Controls É usada para tocar a música. 1.10.4. Paleta Simple Entry É usada para escrever a partitura utilizando o mouse. Apresentação do Finale 2001 31
  • 32. & Anotações _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 32 Computação Musical - Finale 2001
  • 33. Edição com o Finale 2001 02 2.1. Escrevendo com o Mouse 1. A escrita do mouse é feita utilizando as figuras que se encontram na paleta Simple Entry Palette. Clique sobre a figura desejada. 2. Escolha a figura desejada (Clique com o botão esquerdo do mouse sobre a figura: = semínima, colcheia, etc.). . 3. O Mouse se transforma em um símbolo parecido com uma mira Coloque-o sobre a pauta na altura desejada e clique com o botão esquerdo do mouse. Note que a nota foi inserida no local. 4. Para apagar uma nota, clique sobre o ícone que deseja apagar e clique sobre ela. Eraser, leve-a até a nota 5. Para escrever as pausas, ative o menu Window. 6. Clique em Simple Entry Rest Palette. Edição com o Finale 2001 33
  • 34. Clique aqui. Clique aqui. 7. A paleta contendo as pausas, Simple Entry Rest Palette, é adicionada logo abaixo da paleta de notas: Clique sobre a pausa desejada. 8. Escolha a pausa desejada (Clique com o botão esquerdo do mouse sobre a pausa: = semínima, colcheia, etc.). . 9. O Mouse se transforma em um símbolo parecido com uma mira Coloque-o sobre a pauta na altura desejada e clique com o botão esquerdo do mouse. Note que a pausa foi inserida no local. 10. Para apagar uma nota, clique sobre o ícone que deseja apagar e clique sobre ela. Eraser, leve-o até a pausa 11. Portanto, para escrever uma partitura utilizando o mouse, devem-se seguir os passos anteriores até inserir todas as notas. 34 Computação Musical - Finale 2001
  • 35. 2.2. Configurando o Finale para Escrever com o Teclado do Computador Ao iniciar a escrita com o Teclado do Computador, o Finale escreve somente pausas. Isto ocorre devido ao fato de estar configurado inicialmente para a escrita com o Teclado MIDI. Portanto, não se assuste; o Finale não está com defeito e nem o seu computador. Para resolver este problema (é um problema se você quiser escrever com o Teclado do Computador, mas se o desejado for escrever com um teclado MIDI, isto já não é mais um problema) veja os passos seguintes: 1. Clique no ícone Speed Entry Tool, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Ative o menu Speedy e desmarque as opções: ♦ Use MIDI Keyboard: usar o teclado MIDI. ♦ Jump to Next Measure: pular para o próximo compasso assim que ele estiver completo. Não é obrigatório desmarcar esta opção. Experimente escrever um pouco com esta opção selecionada, depois desmarque para testar e veja com qual se adapta melhor. Clique aqui. Se quiser, clique aqui também. 3. Agora é só escrever a música de acordo com o item Escrevendo com o teclado do computador logo a seguir. Edição com o Finale 2001 35
  • 36. 2.3. Escrevendo com o Teclado do Computador 1. Leia o item Configurando o Finale para Escrever com o Teclado do Computador. 2. Ative o menu View e clique em Scrow View (esta função mostra a partitura em modo linear, ficando mais fácil a sua edição), ou use o atalho Ctrl+E. Clique aqui. 3. Clique sobre o ícone Speed Entry Tool, localizado na paleta Main. Clique aqui. 4. Clique sobre a partitura e uma tela de entrada rápida de notas vai se abrir. Voz 1 ativa. Tempo Nota 36 Computação Musical - Finale 2001
  • 37. 5. Observe que a tela possui a letra V1 indicando a voz ativa, uma barra vertical indicando o tempo e uma linha na horizontal indicando a altura da nota. Para escolher as alturas das notas, utilize as setas direcionais para cima e para baixo, localizadas no teclado do computador. Para mudar de compasso, use a seta para direita e para voltar ao compasso anterior, use a seta para esquerda . 6. Pressione as teclas de números do teclado do computador para escolher as figuras: 8 - Breve 4 - Colcheia 7 - Semibreve 3 - Semicolcheia 6 - Mínima 2 - Fusa 5 - Semínima 1 — Semifusa 7. Repita os comandos até a partitura ficar pronta. 2.4. Outros Comandos Usados na Escrita com o Teclado do Computador 2.4.1. Escrever Pausa 1. Escreva a nota normalmente. 2. Pressione a tecla Backspace ( ). 2.4.2. Ocultar Pausas 1. Escreva a pausa normalmente. 2. Pressione a tecla da letra “O”. 2.4.3. Apagar a Nota 1. Posicione o cursor sobre a nota que deseja apagar 2. Pressione a tecla Delete. 2.4.4. Notas Enarmônicas 1. Escreva a nota normalmente. 2. Pressione a tecla do número 9. Edição com o Finale 2001 37
  • 38. 2.4.5. Ponto de Aumento 1. Escreva a nota normalmente. 2. Pressione a tecla do Ponto. 2.4.6. Acidente Ocorrente 1. Escreva a nota normalmente. 2. Pressione a tecla + (mais) do teclado numérico para elevar a nota meio-tom, ou pressione a tecla — (menos) para descer meio-tom. 2.4.7. Acidente de Precaução 1. Escreva a nota normalmente. 2. Pressione a tecla * (Asterisco). 2.4.8. Mover a Tela de Entrada de Notas para Direita 1. Pressione a tecla do Colchete da direita ( ] ). 2.4.9. Mover a Tela de Entrada de Notas para Esquerda 1. Pressione a tecla do Colchete da esquerda ( [ ). 2.4.10. Ligaduras de Prolongamento 1. Escreva a primeira nota que contenha a ligadura. 2. Pressione a tecla de igual = (igual). 3. Escreva a segunda nota a ser ligada. 2.5. Anacruse Para o computador tocar o compasso anacruse corretamente, o compasso tem que estar Completo, ou seja, começar o compasso com pausas e terminá-lo com as notas existentes. 1. Escreva antes das notas do Anacruse as pausas necessárias para completar o compasso. 2. Pressione a letra “O” do teclado do computador para ocultar as pausas. 3. Escreva as notas do Anacruse normalmente. 38 Computação Musical - Finale 2001
  • 39. 2.6. Quiáltera 1. Escreva a 1ª figura que faz parte da quiáltera (semínima, colcheia, etc.). 2. Clique no ícone Tuplet, localizado na paleta Main. Clique aqui. 3. Clique na cabeça da nota. 4. A janela Tuplet Definition se abre: Conferir aqui. Conferir aqui. Clique aqui. 5. Confira se a definição da quiáltera está correta. Ex.: 3 Eighth(s) in the space of 2 eighth(s), (3 colcheias no espaço de 2, ou seja, quiáltera de colcheias). 6. Clique em OK ou pressione Enter. 7. Pronto, é só escrever as notas da quiáltera. Observação Clique novamente no ícone escrever a música. Speed Entry Tool para continuar a Edição com o Finale 2001 39
  • 40. 2.7. Quiáltera - Atalho 1. Posicione o cursor na altura da primeira nota que fará parte da Quiáltera. 2. Segure a tecla Ctrl e digite o número correspondente à quantidade de notas da quiáltera. Ex.: quiálteras de 3 notas, Ctrl+3, de 5 notas, Ctrl+5, etc. 3. Escreva as notas normalmente. Se a quiáltera for de colcheias, pressione o nº 4 para escrever a 1ª nota e posteriormente as notas restantes. Observação Este tipo de escrita só é possível quando as figuras da quiáltera são iguais, ou seja, somente colcheias, somente semínimas, etc. 2.8. Escrever Acorde (não é Cifra) 1. Escreva a primeira nota do acorde por meio do ícone Tool, localizado na paleta Main. Speed Entry Clique aqui. 2. Com a seta direcional esquerda (teclado do computador) posicione o cursor em cima da primeira nota do acorde. 3. Determine a altura das outras notas do acorde com as setas direcionais (para cima ou para baixo ). 4. Pressione a tecla Enter no teclado do computador. 5. Repita os passos até escrever todas as notas do acorde. 2.9. Apagar Notas do Acorde 1. Posicione o cursor em cima da nota que vai ser excluída. 2. Pressione no teclado do computador a tecla Backspace. Observação 40 Quando se está sobre o acorde, a tecla Backspace não transforma a figura em pausa e sim apaga a nota. Computação Musical - Finale 2001
  • 41. 2.10. Inverter a Direção das Hastes das Notas 1. Posicione o cursor sobre a nota da qual se deseja inverter a haste. Não precisa ser necessariamente sobre a cabeça da nota. 2. Digite a letra L, localizada no teclado do computador. 2.11. Unir ou Separar Colchetes 1. Clique no ícone Speed Entry Tool, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique sobre o compasso desejado e a tela de entrada rápida de notas se abre. 3. Posicione o cursor sobre a nota a ser unida ou separada e pressione a tecla da barra / , localizada no teclado do computador. 4. Una ou separe os colchetes desejados. Edição com o Finale 2001 41
  • 42. 2.12. Escrever Mais de Uma Voz 1. Selecione a voz que deseja escrever. Para tal, basta clicar sobre o número referente à voz desejada nos números localizados na parte inferior esquerda do monitor. Clique sobre a voz desejada. 2. Escreva as notas da voz escolhida de acordo com os Tipos de Escrita do Finale. 2.13. Escrevendo com o Teclado MIDI e do Computador 1. Clique sobre o ícone Speed Entry Tool, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Ative o menu Speedy e ative (clique) o item Use MIDI Keyboard (Atenção: este item deve ficar selecionado; se já estiver, não precisa clicar sobre ele.). Clique aqui. 3. Clique sobre o compasso inicial da partitura e uma tela de entrada rápida de notas vai se abrir. 42 Computação Musical - Finale 2001
  • 43. 4. Toque no Teclado MIDI a nota desejada. 5. Sem soltar o dedo da nota do Teclado MIDI, pressione as Teclas de Números do teclado do computador para escolher as Figuras: 8 - Breve 4 - Colcheia 7 - Semibreve 3 - Semicolcheia 6 - Mínima 2 - Fusa 5 - Semínima 1 — Semifusa 6. Pronto, é só tocar as notas desejadas no Teclado MIDI e, sem soltar os dedos, escolher as figuras no Teclado do Computador. 7. Para escrever as Pausas, basta digitar no Teclado do Computador a figura desejada (semínima, colcheia, etc.) que a pausa será escrita. 8. Repita os comandos até a partitura ficar pronta. 2.14. Gravação em Tempo Real Este tipo de gravação é ideal quando se deseja tirar uma música de ouvido, ou então quando o usuário já domina um instrumento MIDI qualquer, como, por exemplo, um teclado, e deseja escrever a partitura enquanto estiver tocando. Para isto o usuário deve possuir um instrumento MIDI conectado ao Edição com o Finale 2001 43
  • 44. computador (Teclado MIDI, ou Guitarra MIDI). Esta conexão é feita por meio de uma interface e um cabo MIDI1. 1. Escolha a Armadura de Clave e a Fórmula de Compasso da música a ser gravada. (Isto já deve ter sido feito com o uso do Assistente; caso contrário, veja os itens Armadura de Clave e Fórmula de Compasso no capítulo 3). 2. Ative o menu MIDI e clique em MIDI Thru.... Clique aqui. 3. A janela MIDI Thru se abre: Clique aqui. 4. Selecione a opção Fixed Chanel e escolha um canal para a gravação, que pode ser o sugerido pelo Finale, ou seja, o canal 1. Não use o canal 10, pois é usado somente para instrumentos de percussão. 5. Clique em OK. 6. Volta-se à tela inicial do Finale. Clique no ícone paleta Main. Speedy, localizado na Clique aqui. 1 Leia o capítulo MIDI, para entender um pouco mais sobre como ligar o Teclado MIDI no Computador. 44 Computação Musical - Finale 2001
  • 45. 7. Ative o menu Speedy e ative (clique) o item Use MIDI Keyboard (Atenção: este item deve ficar selecionado; se já estiver, não precisa clicar sobre ele). Clique aqui. 8. Clique no ícone HyperScribe, localizado na paleta Main. Clique aqui. 9. Ative o menu HyperScribe. Deslize o mouse até Beat Sourse. Deslize o mouse para direita e clique em Playback and/or Click.... Clique aqui. 10. A janela Playback and/or Click se abre: Escolha a figura. Digite o andamento. Edição com o Finale 2001 45
  • 46. 11. No item Beat equals: selecione a figura que representa a unidade de tem- po da música. Exemplo: para compassos 2/4, 3/4, 4/4, selecione a figura q (Semínima). Compassos 6/8, 9/8, 12/8, selecione a q. (Semínima Pontuada). 12. No item Tempo, digite o andamento desejado. Por exemplo: 96, 100, 112. 13. Clique em OK. 14. Volta-se à janela principal do Finale, em que está a pauta. 15. Clique sobre o primeiro compasso da música. 16. Espere a contagem de dois compassos em branco para começar a tocar (gravar). 17. Para parar a gravação, pressione a tecla ESC do teclado do computador. 18. Para escutar o que foi gravado, clique no botão paleta Playback Controls. Play, localizado na Clique aqui. 2.15. Escrevendo com o Microfone Este tipo de escrita é ideal para quem deseja escrever uma partitura em tempo real, ou seja, enquanto estiver tocando seu instrumento, e não possui um instrumento MIDI conectado ao computador. No entanto, o usuário deve possuir um microfone de boa qualidade ligado ao computador. O microfone que normalmente acompanha a placa de som não é indicado para este tipo de escrita. 1. Escolha a Armadura de Clave e a Fórmula de Compasso da música a ser gravada. (Isto já deve ter sido feito com o uso do Assistente; caso contrário, veja os itens Armadura de Clave e Fórmula de Compasso no capítulo 3.) 46 Computação Musical - Finale 2001
  • 47. 2. Ative o menu MIDI e clique em MicNotator. Clique aqui. 3. Outra opção é clicar no ícone ferramentas. MicNotator, localizado nas barras de Clique aqui. 4. A janela MicNotator se abre: Clique aqui. Clique aqui. Clique aqui. Edição com o Finale 2001 47
  • 48. 5. Selecione a opção Enable MicNotator. 6. No item Microsoft (R) Volume Controls, clique no botão Input. 7. A janela Controle de Gravação da placa de som se abre: 8. Habilite a opção Microfone (Em algumas placas esta opção precisa estar selecionada para funcionar e em outras precisa estar desmarcada, portanto atenção.) e regule o volume para a gravação. Feche a janela Controle de Gravação. 9. Volta-se à janela MicNotator. No item Microsoft (R) Volume Controls, clique no botão Output. 10. A janela Controle de Volume da placa de som se abre: 11. Habilite a opção Microfone (Em algumas placas esta opção precisa estar selecionada para funcionar e em outras precisa estar desmarcada, portanto atenção.) e feche a janela. 12. Feche a janela MicNotator. 48 Computação Musical - Finale 2001
  • 49. 13. Clique no ícone HyperScribe, localizado na paleta Main. Clique aqui. 14. Ative o menu HyperScribe. Deslize o mouse até Beat Sourse. Deslize o mouse para direita e clique em Playback and/or Click.... Clique aqui. 15. A janela Playback and/or Click se abre: Escolha a figura. Digite o andamento. 16. No item Beat equals: selecione a figura que representa a unidade de tempo da música. Exemplo: para compassos 2/4, 3/4, 4/4, selecione a figura q (Semínima). Compassos 6/8, 9/8, 12/8, selecione a q. (Semínima Pontuada). 17. No item Tempo, digite o andamento desejado para a gravação. Por exemplo: 96, 100, 112. 18. Clique em OK. 19. Clique sobre o primeiro compasso da música e espere a contagem de dois compassos em branco para começar a tocar (gravar). Edição com o Finale 2001 49
  • 50. 20. Para parar a gravação, pressione a tecla ESC do teclado do computador. 21. Para escutar o que foi gravado, clique no botão paleta Playback Controls. Play, localizado na Clique aqui. 2.16. Barras de Compasso 1. Clique no ícone Measures, localizado na paleta Main. 2. Clique duas vezes no compasso do qual deseja mudar a Barra de Compasso. 3. A janela Measure Attributes se abre: Escolha a barra desejada. 50 Computação Musical - Finale 2001
  • 51. 4. No item Barline, clique no tipo de barra desejado. 5. Clique em OK ou pressionar Enter. 2.17. Barra de Repetição 1. Clique no ícone Repeat, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique dentro do compasso em que será colocada a Barra de Repetição. 3. A janela Repeat Selection se abre: Clique aqui. 4. Clique sobre o ícone final da barra de repetição. 5. Clique no botão Select. 6. A janela Backward Repeat Bar Assignment se abre: Edição com o Finale 2001 51
  • 52. Número do compasso que irá voltar. Clique aqui. Quantas vezes o trecho irá tocar. 7. No item Target Measure, digitar o número do compasso em que o Finale deverá voltar. O programa voltará ao número do compasso indicado nesta opção e não na barra de repetição . 8. No item Repeat Action, clique na opção Repeat Until Total Passes. 9. No item Total Passes, digite quantas vezes deseja que o programa toque o trecho. Se for uma simples repetição, digite o nº 2. 10. Clique em OK. 2.18. Casa 1 e Casa 2 1. Clique no ícone Repeat, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique sobre o compasso em que será colocada a Barra de Repetição com Casa 1. 3. A janela Repeat Selection se abre: 52 Computação Musical - Finale 2001
  • 53. Clique aqui. 4. Clique sobre o ícone (final da Casa 1 com barra de repetição). 5. Clique no botão Select. 6. A janela Backward Repeat Bar Assignment se abre: Número do compasso que irá voltar. Clique aqui. Quantas vezes o trecho irá tocar. 7. No item Target Measure, digite o número do compasso em que o Finale deverá voltar. O programa voltará ao número do compasso indicado nesta opção e não na barra de repetição . 8. No item Repeat Action, clique na opção Repeat Until Total Passes. 9. No item Total Passes, digite quantas vezes deseja que o programa toque o trecho. Se for uma simples repetição, digite o nº 2. 10. Clique em OK. Volta-se à partitura. Edição com o Finale 2001 53
  • 54. 11. Dê dois cliques no compasso em que inicia a Casa 1. 12. A janela Repeat Selection se abre: Clique aqui. 13. Clique sobre o ícone início da Casa 1. 14. Clique no botão Select. 15. A janela Ending Repeat Bar Assignment se abre: Escrever o texto aqui. Quantas vezes o trecho irá tocar a casa 1. Número do compasso que irá saltar (casa 2). Clique aqui. 16. No item Ending Text (Optional) escreva o texto desejado para indicar a Casa 1. Exemplo: Casa 1, 1ª vez ou simplesmente 1. 17. No item Target Measure, digite o número do compasso da Casa 2, em que o Finale deverá saltar após tocar a Casa 1. Observação: Neste momento o 54 Computação Musical - Finale 2001
  • 55. Finale já repetiu o trecho e em vez de tocar novamente a Casa 1, ele salta para a Casa 2. 18. No item Total Passes, digite quantas vezes a Casa 1 deverá ser tocada. Normalmente é tocada apenas 1 vez. 19. Selecione a opção Jump if Ignoring Repeats. 20. Clique em OK. 2.19. Finalizações: Segno, Coda, Da Capo, etc. 1. Clique no ícone Repeat, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique acima ou abaixo do compasso em que será colocado o tipo de Finalização desejado. 3. A janela Repeat Selection se abre: Clique aqui. 4. No item Text Repeats, clique sobre a opção desejada na área em branco. 5. Clique no botão Select. Edição com o Finale 2001 55
  • 56. 6. A janela Repeat Assignment se abre: 7. Clique em OK. 2.20. Ligaduras de Expressão e de Frase 1. Escreva as notas que contenham a ligadura. 2. Clique no ícone Smart Shape Tool, localizado na paleta Main. Clique aqui. 3. A paleta Smart Shape Palette se abre: Ligado. 4. Clique no ícone Slur (ligado). 5. Clique duas vezes no ponto em que este inicia o ligado e, sem soltar, arraste o mouse até onde ele deve terminar. A nota final do ligado tem que ficar selecionada. 56 Computação Musical - Finale 2001
  • 57. 6. Estes passos servem para todos os outros elementos contidos na paleta. Observação Para inverter a direção do ligado, use o atalho CTRL+F. 2.21. Letra de Música 1. Clique no ícone Lyric, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Ative o menu Lyrics e clique em Type Into Score. Clique aqui. 3. Clique sobre a cabeça da nota em que iniciará a letra da música. 4. Um cursor “|” começa a piscar; escreva a letra normalmente com o uso do teclado. Separe as sílabas com o hífen ( - ) e ao terminar a palavra, pressione a barra de espaço do teclado do computador. Edição com o Finale 2001 57
  • 58. 2.21.1. Letra de Música - Elisão Muitas vezes, ao cantar uma música, acontece de duas sílabas se unirem para cantarem uma única nota. Estes casos são chamados de Elisão. Pode-se escrevê-las emendado ou então deixando um espaço entre as sílabas, que é a maneira correta. Na música Felicidade, de Lupicínio Rodrigues, acontece a seguinte situação: “Felicidade foi-se embora e a saudade no meu peito....”. Porém, para que o Finale obedeça duas sílabas em uma nota, devem-se observar os seguintes passos: 1. Escreva a letra da música normalmente, como no item Letra de música. 2. Ao encontrar uma situação em que ocorra a Elisão, escreva a primeira sílaba normalmente. 3. Segure a tecla Alt e digite 0160 no teclado numérico da direita. Observação: A tecla Num Lock tem que estar ativa. 4. Solte a tecla Alt. O cursor se move um pouco para a direita, porém não muda de nota. Deve-se então escrever a segunda sílaba. 2.21.2. Letra de Música - Extensão da Palavra Ao escrever a letra de uma música embaixo das notas, muitas vezes uma única sílaba é usada para cantar várias notas. É comum usar uma linha prolongando a duração dessa sílaba até a última nota do trecho em que ela deverá valer. Para fazer isto, devem ser observados os seguintes passos: 1. Escreva a letra da música normalmente, como no item Letra de Música. 2. Ao encontrar uma situação em que ocorra a Extensão da palavra, escreva a sílaba normalmente. 3. Ative o menu Lyrics e clique em Edit Word Extensions. Clique aqui. 58 Computação Musical - Finale 2001
  • 59. 4. Clique sobre a cabeça da nota em que ocorre a Extensão da palavra. 5. Aparece um quadradinho ao lado da sílaba. Clique aqui. 6. Clique dentro do quadradinho e arraste-o até o lugar desejado. 7. Para voltar a escrever a letra da música, deve-se ativar novamente o menu Lyrics e clicar em Type Into Score. 8. Clique sobre a cabeça da próxima nota e continue a escrever a letra da música. 2.21.3. Letra de Música - Escrever Dois ou Mais Versos 1. Escrever o primeiro verso da música normalmente, como no item Letra de Música. 2. Ative o menu Lyrics e clique em Specify Current Lyric.... Clique aqui. 3. A janela Specify Current Lyric se abre: Número do verso a ser escrito. Edição com o Finale 2001 59
  • 60. 4. No item Type, selecionar a opção Verse. 5. No item Number, digite o número do verso a ser escrito. Ex.: 2, 3, 4, etc. 6. Outra opção muito mais fácil é pressionar a Tecla Direcional do Teclado do Computador para baixo para mudar para o próximo verso. 2.22. Cifra 1. Clique no ícone Chord Definition, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Ative o menu Chord e clique em Manual Input. Digite a Cifra aqui. 60 Computação Musical - Finale 2001
  • 61. 3. Clique no local em que a cifra será colocada, no item Chord Symbol, escreva a Cifra desejada. 4. Clique em OK ou pressione Enter. 5. O usuário pode escolher um outro Fretboard (bracinho do violão), ou ainda editar ou criar um novo. Para escolher um outro Fretboard entre os disponíveis, no item fretboard clique no botão Select. 6. A janela Fretboard Selection se abre: 7. Selecione o Fretboard desejado (clique sobre ele). 8. Clique no botão Select. 9. Para Editar o Fretboard, clique no botão Edit. 10. A janela Fretboard Editor se abre: Edição com o Finale 2001 61
  • 62. 11. Clique nos botões da barra de ferramentas para modificar o Fretboard. Exemplo: ♦ Clique no botão Clear items, para limpar o Fretboard. ♦ Selecione os números e clique no lugar em que estão as bolinhas pretas. ♦ Selecione a bolinha branca e clique no mesmo lugar em que elas estão. Elas indicam corda solta. Veja a modificação: 12. Clique em OK. 62 Computação Musical - Finale 2001
  • 63. 13. Volte à janela Chord Definition, e em OK. 14. O quadradinho em cima da Cifra indica que a ferramenta da cifra está ativa. Não se preocupe, não tem nada errado. 15. Se o Fretboard não apareceu, ative o menu Chord e clique em Show Fretboards. Clique aqui 16. Observe que o Fretboard passa a ser mostrado juntamente com a Cifra. 2.22.1. Cifra - Escrevendo na Partitura 1. Clique no ícone Chord Definition, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Ative o menu Chord e clique em Type Into Score. Edição com o Finale 2001 63
  • 64. Clique aqui. 3. Clique acima da nota em que a Cifra será colocada. 4. Um cursor “|” começa a piscar; escreva no teclado do computador a Cifra desejada. 5. Pressione a barra de espaço do teclado do computador para mudar para a próxima nota e inserir o acorde seguinte. 2.22.2. Cifra - Analisando a Partitura Este recurso é muito útil quando se deseja cifrar uma partitura e o usuário não sabe qual acorde colocar. O Finale faz a análise de uma ou duas pautas e sugere uma cifra. 1. Clique no ícone Chord Definition, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Ative o menu Chord, clique em One-Staff Analysis (para uma pauta) e em Two-Staff Analysis (para duas pautas). 64 Computação Musical - Finale 2001
  • 65. Clique aqui. Clique aqui. 3. Clique acima da nota em que deseja inserir o Acorde. 4. Se o Finale conseguir reconhecer o acorde, ele será inserido no local clicado. 5. Se o Finale não reconhecer o Acorde, será aberta a janela Unknown Chord Suffix, perguntando ao usuário se ele deseja inserir o acorde desconhecido, ou prefere que o Finale tente adivinhar e sugerir o acorde. 6. Clique em: ♦ I’ll do it: para abrir a janela Chord Definition e digitar o acorde desejado. ♦ Let finale do it: para que o Finale tente adivinhar o acorde. Edição com o Finale 2001 65
  • 66. 2.23. Texto 1. Ative o menu View e clique no comando Page View, ou Ctrl + E. 2. Clique no ícone Text Block, localizado na paleta Main. 3. Clique duas vezes sobre a página, no lugar em que o texto será inserido. 4. Uma caixa de texto se abre. 5. Ative o menu Text e clique em Font. 6. A janela Fonte se abre: Tipo Tamanho Estilo 7. Escolha o Tipo, o Estilo e o Tamanho da letra que comporá o Texto. 8. Clique em OK. 9. Escreva o Texto normalmente. 10. Clique em qualquer lugar da página para sair da área do texto. 66 Computação Musical - Finale 2001
  • 67. Mudando o Formato da Música 03 3.1. Clave Inicial 1. Clique no ícone Staff, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique duas vezes sobre o primeiro compasso da pauta da qual deseja mudar a clave. Atenção Não clique sobre a Clave nem sobre a Fórmula de Compasso. 3. A janela Staff Attributes se abre. 4. No item First Clef, clique no botão Select. Mudando o Formato da Música 67
  • 68. Clique aqui. 5. A janela Clef Selection se abre: Escolha a Clave desejada. Clique aqui. 6. Escolha a clave desejada entre as disponíveis (clique sobre ela). 7. Clique em OK. 8. Volta-se à janela Staff Attributes. Clique em OK. 3.2. Mudar a Clave no Decorrer da Música Atenção para este item, pois como o título diz, esta opção é para ser usada quando houver uma mudança de clave no meio da música. Se o usuário tentar mudar a clave no início da música, ele conseguirá, pois o Finale possui a 68 Computação Musical - Finale 2001
  • 69. ferramenta Staff, para a clave inicial e a ferramenta mudanças de clave. 1. Clique no ícone Clef para as Clef, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique sobre o compasso da pauta da qual deseja mudar a clave. Clique aqui. 3. A janela Change Clef se abre: Escolha a nova Clave aqui. Clique aqui. Até o final da música. Mudando o Formato da Música 69
  • 70. 4. No item Clef Selection, escolha o tipo de clave desejado, por exemplo, a clave de Fá . 5. No item Measure Region, escolha de qual a qual compasso a clave escolhida irá valer, ou marque Measure Through End of Piece para valer até o final da música. Até o final da música. 6. Clique em OK ou pressione Enter. 7. A nova Clave é inserida no final do compasso anterior: Nova Clave. Observação Lembre-se de clicar novamente sobre o ícone escrever as notas pertencentes a essa clave. Speedy para voltar a 3.3. Armadura de Clave 1. Clique no ícone Key Signature, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique sobre o primeiro compasso da pauta. Atenção ao clicar: Não clique sobre a Clave nem sobre a Fórmula de Compasso. 70 Computação Musical - Finale 2001
  • 71. Clique aqui. 3. A janela Key Signature se abre: Clique aqui. Clique aqui. Clique aqui para valer até o final da música. 4. Clique na seta para cima se quiser as tonalidades com Sustenido (#), e na seta para baixo se as tonalidades forem Bemóis (b). Sustenidos (#) Bemóis (b) Maior ou Menor 5. No lado direito das setas, escolher se a tonalidade será Major Key (Maior), ou Minor Key (Menor). 6. No item Measure Region, escolha de qual a qual compasso a nova tonalidade escolhida irá valer, ou marque Measure Through End of Piece para valer até o final da música. Mudando o Formato da Música 71
  • 72. Até o final da música. 7. Clique em OK ou pressione Enter. 3.4. Armaduras de Claves Diferentes para Várias Pautas 1. Clique no ícone Staff, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique duas vezes sobre a pauta em que deseja uma Armadura de Clave diferente das demais. 3. A janela Staff Attributes se abre: Clique aqui. 4. No item Independent Elements, selecione a opção Key Signature. 72 Computação Musical - Finale 2001
  • 73. 5. Clique em OK. 6. Volta-se novamente à partitura. 7. Clique no ícone Key Signature, localizado na paleta Main. 8. Clique sobre a pauta desejada. 9. A janela Key Signature se abre: Clique aqui. Clique aqui. Clique aqui para valer até o final da música. 10. Escolha a Armadura de Clave normalmente, como no item Armadura de Clave. 11. Clique em OK. Observação Este tipo de escrita resolve a necessidade da partitura, porém não resolve a parte auditiva, pois cada instrumento irá tocar em uma tonalidade diferente e o som não é transposto. 3.5. Armadura de Clave para Instrumentos Transpositores 1. Clique no ícone Staff, localizado na paleta Main. 2. Dê dois cliques sobre a pauta do instrumento Transpositor. 3. A janela Staff Attributes se abre: Mudando o Formato da Música 73
  • 74. Clique aqui. 4. No item Transposition, clique no botão Select. 5. A janela Staff Transpositions se abre: Clique aqui. 74 Computação Musical - Finale 2001
  • 75. 6. No item Key Signature, clique sobre a área em branco com a palavra None. 7. Abre-se uma aba com várias opções e a janela Staff Transpositions fica da seguinte maneira: Escolha o instrumento aqui. 8. Escolher: ♦ (Bb) Up M2, Add 2 Sharps: para instrumentos afinados em Bb. Ex.: Clarinete, Trompete. ♦ (Bb treble clef) Up M9, Add 2 Sharps: para Sax Tenor. ♦ (Eb) Up M6, Add 3 sharps: para instrumentos afinados em Eb. Ex.: Sax Alto. ♦ (F) Up P5, Add 1 Sharp: para Trompa. 9. Clique em OK. 10. Volta-se à janela Staff Atributes. 11. Clique em OK. 3.6. Fórmula de Compasso 1. Clique no ícone Time Signature, localizado na paleta Main. Mudando o Formato da Música 75
  • 76. Clique aqui. 2. Clique sobre o primeiro compasso da pauta. Atenção ao clicar: Não clique sobre a Clave nem sobre a Fórmula de Compasso. Clique aqui. 3. A janela Time Signature se abre: Numerador Denominador Até o fim da música. 4. No item Number of Beats, escolher o Numerador da Fórmula de Compasso. Deve-se escolher, por exemplo, o nº 2 para o compasso binário, nº 3 para ternário e nº 4 para quaternário. Numerador 5. No item Beat Duration, escolher o denominador da Fórmula de Compasso. Se no item anterior foi escolhido o nº 2 para binário, o item Beat Duration passará a mostrar somente compassos binários. Se no item Number of Beats for escolhido o nº 3, o item Beat Duration passará a mostrar somente compassos ternários, etc. Denominador 76 Computação Musical - Finale 2001
  • 77. 6. No item Measure Region, escolha de qual a qual compasso a nova Fórmula de Compasso escolhida irá valer, ou marque Measure Through End of Piece para valer até o final da música. Até o final da música. 7. Clique em OK ou pressione Enter. 3.7. Adicionar Pautas 1. Ative o menu View e clique em Scroll View, ou use o atalho Ctrl+E. Clique aqui. 2. Clique no ícone Staff, localizado na paleta Main. Clique aqui. Mudando o Formato da Música 77
  • 78. 3. Para inserir uma pauta abaixo ou acima da pauta existente, basta clicar duas vezes no lugar desejado. Após inserir a nova pauta, o usuário deve clicar dentro do quadradinho que aparece no alto da pauta e arrastá-la para a posição desejada. Clique aqui e arraste. 4. Para inserir uma pauta entre duas, deve-se segurar a tecla Shift e clicar duas vezes entre as pautas, desta forma o Finale afasta a pauta de baixo para inserir uma no meio. Nova pauta inserida. 5. Repita o mesmo procedimento até obter o número de pautas desejado. 3.8. Excluir Pautas 1. Clique no ícone Staff, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Se o usuário estiver no modo de visualização Scroll View, aparecerá ao lado da pauta um quadradinho. Deve-se clicar dentro dele e pressionar a tecla Delete no teclado do computador. 78 Computação Musical - Finale 2001
  • 79. Clique aqui e pressione Delete. 3. Se o usuário estiver no modo de visualização Page View, aparecerá ao lado da Fórmula de Compasso um quadradinho. Deve-se clicar dentro dele e pressionar a tecla Delete no teclado do computador. 3.9. Ocultar Pautas em Branco 1. Clique sobre o ícone Page Layout, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Observe que se a música estiver no Scroll View, ela passa para o Page View. 3. Clique com o botão direito do mouse sobre o quadradinho que aparece acima do sistema. Clique com o botão direito do mouse. 4. Aparece um menu (Pop up) com várias opções; clique em Optimize Staff Systems. Mudando o Formato da Música 79
  • 80. Clique aqui. 5. A janela Staff System Optimization se abre: Clique aqui. 6. No item Change, selecionar: ♦ Whole Document: para ocultar as pautas em branco em toda a música. ♦ System | Through: escolher em quais sistemas as pautas em branco devem ser ocultadas. Exemplo: System 1 Through 1, oculta as pautas somente do sistema 1; System 1 Through 3, oculta as pautas do sistema 1 ao 3. 7. Clique em OK. Observação 80 Estas pautas ficam ocultas somente no modo Page View e quando são impressas. No modo Scroll View elas aparecem normalmente. Computação Musical - Finale 2001
  • 81. 3.10. Mostrar as Pautas Ocultadas 1. Clique sobre o ícone Page Layout, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Observe que se a música estiver no Scroll View, ela passa para o Page View. 3. Clique com o botão direito do mouse sobre o quadradinho que aparece acima do sistema. Clique aqui. 4. Aparece um menu (Pop up) com várias opções; clique em Optimize Staff Systems. Clique aqui. 5. A janela Optimizing a System of Staves se abre: 6. Selecione a opção Remove Staff System Optimization. Clique aqui 7. Clique em OK. Mudando o Formato da Música 81
  • 82. 3.11. Mudar a Distância entre as Pautas (Uma de Cada Vez) 1. Clique no ícone Staff Tool, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique sobre a pauta e, sem soltar o botão do mouse, arraste-a para o lugar desejado. 3.12. Mudar a Distância entre as Pautas (Todas ao Mesmo Tempo) 1. Clique no ícone Staff, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Ative o menu Staff e clique em Respace Staves.... 82 Clique aqui. Computação Musical - Finale 2001
  • 83. 3. A janela Respace Staves se abre: Digite a distância entre as pautas aqui. 4. No item Distance Between Staves | Set to, digite a distância desejada. 5. Clique em OK. 3.13. Inserir Compassos 1. Clique no ícone Measure, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique no compasso posterior em que será inserido o compasso em branco. 3. Ative o menu Measure que surge na barra de menu e clique em Insert. Clique aqui. 4. A janela Insert Measures se abre: Quantidade de compassos. Mudando o Formato da Música 83
  • 84. 5. Digite a quantidade de compassos que vai ser inserida. 6. Clique em OK ou pressione Enter. 3.14. Adicionar Compassos 1. Clique no ícone Measure, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Ative o menu Measure que surge na barra de menu e clique em Add. Clique aqui. 3. A janela Add Measures se abre: Quantidade de compassos. 4. Digite a quantidades de compassos que vai ser adicionada no final da música. 5. Clique em OK ou pressione Enter. 3.15. Deletar (Excluir) Compassos 1. Clique no ícone Mass Mover, localizado na paleta Main. Clique aqui. 84 Computação Musical - Finale 2001
  • 85. 2. Clique no compasso que será deletado (excluído). 3. Pressione a tecla Delete no teclado do computador. 3.16. Apagar o Conteúdo dos Compassos 1. Clique no ícone Mass Mover, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique no compasso do qual deseja apagar o conteúdo (notas cifras, etc.). 3. Ative o menu MassEdit. 4. Clique em Clear Entries and Smart Shape, para apagar todo o conteúdo do compasso. 5. Clique em Clear Itens, para apagar os itens escolhidos na janela Clear Items: Clique aqui. 6. A janela Clear Items se abre: Mudando o Formato da Música 85
  • 86. 7. Selecione a opção Everything e clique em OK para também apagar todo o conteúdo do compasso. 8. Selecione a opção Only Selected Items | Entries. 9. A janela Entry Items se abre: Articulação Quiáltera Acordes Letra de Música. 10. Selecione o item que deseja apagar e clique em OK. 3.17. Selecionar um Único Compasso 1. Clique no ícone Mass Mover, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique no compasso que deseja selecionar. 3.18. Selecionar Vários Compassos 1. Clique no ícone Mass Mover, localizado na paleta Main. 86 Computação Musical - Finale 2001
  • 87. Clique aqui. 2. Clique sobre o primeiro compasso. 3. Segure a tecla Shift do teclado do computador e com o botão esquerdo do mouse clique sobre o último compasso, selecionando assim todo o trecho desejado. 3.19. Selecionar Todos os Compassos da Pauta 1. Clique no ícone Mass Mover, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique sobre a clave. 3.20. Copiar um Trecho Gravado para Outro Lugar (Copiar e Colar) 1. Selecione o trecho desejado (com o ícone Mass Mover). 2. Tecle Ctrl + C. 3. Para colar o trecho copiado, selecione a quantidade de compassos copiados e tecle Ctrl + V. 3.21. Transposição 1. Clique no ícone Key Signature , localizado na paleta Main. 2. Clique sobre a pauta e a janela Key Signature se abre: Mudando o Formato da Música 87
  • 88. Clique aqui para #. Clique aqui para b. Clique aqui e escolha UP ou DOWN. 3. Clique na seta para cima se quiser as tonalidades com Sustenido (#) e na seta para baixo se as tonalidades forem Bemóis (b). Sustenidos (#) Bemóis (b) Maior ou Menor 4. No lado direito das setas, escolher se a tonalidade será Major Key (Maior), ou Minor Key (Menor). 5. No item Measure Region, escolha de qual a qual compasso a nova tonalidade escolhida irá valer, ou marque Measure Through End of Piece para valer até o final da música. Até o final da música. 6. Selecione a opção Transpose Notes. 7. Selecione a opção Up (para cima) ou Down (para baixo). 8. Clique em OK ou pressione Enter. 88 Computação Musical - Finale 2001
  • 89. Enriquecendo a Música 04 4.1. Sinais de Dinâmica em uma Pauta do Sistema 1. Clique no ícone Expression , localizado na paleta Main. Clique aqui. Escolha aqui a dinâmica desejada. 2. Clique duas vezes acima ou abaixo da nota em que deseja colocar os sinais. 3. A janela Expression Selection se abre: Enriquecendo a Música 89
  • 90. 4. Escolha o sinal de dinâmica desejado (clique sobre ele). 5. Clique no botão Select. 6. A janela Measure Expression Assignment se abre: Clique aqui. 7. Clique na opção This Staff Only. 8. Clique em OK ou pressione Enter. 4.2. Sinais de Dinâmica em Todas as Pautas do Sistema 1. Clique no ícone Expression, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique duas vezes acima ou abaixo da nota em que deseja colocar os sinais de Dinâmica. 3. A janela Expression Selection se abre: 90 Computação Musical - Finale 2001
  • 91. Escolher aqui a dinâmica desejada. 4. Escolha o sinal de dinâmica desejado (clique sobre ele). 5. Clique no botão Select. 6. A janela Measure Expression Assignment se abre: Clique aqui. 7. Clique na opção All Staves. 8. Clique em OK ou pressione Enter. Enriquecendo a Música 91
  • 92. 4.3. Sinais de Articulação 1. Clique no ícone Articulation Selection, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique acima ou abaixo da nota em que se deseja colocar os sinais de Articulação. 3. A janela Articulation Selection se abre: 4. Escolha o sinal de Articulação desejado (clique sobre ele). 5. Clique no botão Select. 92 Computação Musical - Finale 2001
  • 93. 4.4. Criar Símbolos, Digitação, Dedilhado 1. Ative a voz em que a nota foi escrita. São os números localizados no rodapé da tela do Finale. Para escolher a voz desejada, é só clicar sobre o número. 2. Clique no ícone Articulation, localizado na paleta Main. 3. Clique acima ou abaixo da nota. A janela Articulation Selection se abre: Clique aqui. 4. Clique sobre o botão Create. 5. A janela Articulation Designer se abre. 6. Clique no botão Set Font. 7. A janela Font se abre. 8. No item Font, escolher: ♦ A fonte Wingdings, normal, tamanho 11, para criar os números das cordas para o violão. Ex.: , , , , , , . ♦ A fonte Times New Roman, normal, tamanho 11, para criar os números dos dedos: 1, 2, 3, 4, 5, ou as letras p para o dedo polegar, i para o dedo indicador, m para o dedo médio e a para o dedo anular. Enriquecendo a Música 93
  • 94. Clique aqui para escolher a fonte. Escolha as fontes aqui. 9. Clique em OK. 10. Volta-se à janela Articulation Designer: 94 Computação Musical - Finale 2001
  • 95. Clique aqui. 11. Clique no botão Main. 12. A janela Symbol Selection se abre: Escolha aqui o símbolo desejado. Enriquecendo a Música 95
  • 96. 13. Escolha o número ou as letras referentes aos dedos das mãos esquerda e direita, ou também os números das cordas do violão. 14. Clique em Select. 15. Volte à janela Articulation Designer e clique em OK. 4.5. Ornamentos 1. Escreva a nota normalmente. 2. Pressione a tecla “;” (Ponto-e-Vírgula). 3. Escreva a próxima nota ou então siga os mesmos passos para escrever outras notas do ornamento. 4. Se o desejado for escrever o símbolo (trinado, mordente, grupeto, etc.) do ornamento em vez das notas, deve-se clicar no ícone Articulation. 5. Clique acima da nota em que deseja colocar o símbolo do ornamento. 6. A janela Articulation Selection se abre: Clique aqui. Escolha o Ornamento desejado. 7. Clique sobre o símbolo do Ornamento desejado. 8. Clique no botão Select. 96 Computação Musical - Finale 2001
  • 97. 9. O símbolo é inserido na posição em que foi clicado. 10. Outra opção é clicar sobre o ícone Smart Shape. 11. A paleta Smart Shape é aberta logo abaixo da paleta Main. Escolha o Ornamento desejado. 12. Escolha o ornamento desejado (clique sobre ele) entre os presentes na paleta. 13. Clique duas vezes na posição em que deseja colocar o ornamento, e sem soltar o botão do mouse arraste-o para direita até o lugar desejado. 4.6. Crescendo e Decrescendo (Enriquecendo) 1. Clique sobre o ícone Smart Shape, localizado na paleta Main. 2. A paleta Smart Shape é aberta logo abaixo da paleta Main. Decrescendo Crescendo 3. Clique no ícone do Crescendo ou do Decrescendo. 4. Clique duas vezes na posição em que deseja colocá-los, e sem soltar o botão do mouse arraste-o para direita até o lugar desejado. 4.7. Glissando 1. Clique sobre o ícone Smart Shape, localizado na paleta Main. 2. A paleta Smart Shape é aberta logo abaixo da paleta Main. Clique aqui. 3. Clique sobre o ícone Glissando. Enriquecendo a Música 97
  • 98. 4. Clique duas vezes sobre a cabeça da 1ª nota do Glissando. Clique aqui. 5. Note que o Glissando é inserido entre as duas notas. Glissando. 98 Computação Musical - Finale 2001
  • 99. Layout da Música 05 5.1. Numerar Compasso Anacruse O Finale numera normalmente o 1º compasso da música, porém quando ele é Anacruse, não entra na contagem dos compassos, portanto o compasso nº1 passa a ser o próximo. 1. Clique com o botão direito do mouse no ícone localizado na paleta Main. Measure Tool, Clique aqui. 2. Um menu com várias opções se abre (menu Pop-up). Clique aqui. 3. Escolha a opção Edit Measure Number Region, ou então ative o menu Measure, deslize o mouse até a opção Measure Numbers e clique em Edit Regions. 4. A janela Measure Numbers se abre: Layout da Música 99
  • 100. Escreva 2 aqui. 5. No item Includes Measure, digite o número 2. 6. Clique em OK. 5.2. Mudar o Tamanho da Página Antes de começar a escrever a música, é possível escolher o tamanho do papel através do assistente. Se por algum motivo o papel escolhido não estiver correto e for necessário muda-lo, na versão do Finale 2001 esta tarefa se tornou muito fácil. 1. Clique no ícone Page Layout, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Ative o menu Page Layout. 3. Clique em Page Size. 100 Computação Musical - Finale 2001
  • 101. Clique aqui. 4. A janela Page Size se abre: Escolha o tamanho da página aqui. 5. Escolha o Tamanho da Página desejado e clique em OK. 5.3. Dar Nome às Pautas 1. Clique no ícone Staff, localizado na paleta Main. Clique aqui. Layout da Música 101
  • 102. 2. Dê dois cliques sobre a pauta, e a janela Staff Atributes se abre: Pauta Completo Abreviado 3. Clique no item Staff Attributes For para escolher a pauta desejada. 4. No item Full Name, clique no botão Edit... para colocar o nome completo da pauta (instrumento). 5. A janela Edit Text se abre: Escreva aqui o nome da pauta. 102 Computação Musical - Finale 2001
  • 103. 6. Escreva o nome da pauta na área em branco. 7. Clique em OK e volta-se à janela Staff Atributes. 8. No item Abbr. Staff Name clique no botão Edit... para colocar o nome abreviado da pauta (instrumento). 9. A janela Edit Text se abre: Escreva aqui o nome abreviado. 10. Escreva o nome abreviado da pauta na área em branco. 11. Clique em OK e volta-se à janela Staff Atributes. 12. Clique novamente no item Staff Attributes For e escolha outra pauta, ou se já tiver terminado, clique em OK ou pressione Enter. 5.4. Conectar as Pautas 1. Ir para o modo Page View (Ctrl+E). 2. Clique no ícone Staff, localizado na paleta Main. Clique aqui. 3. Ative o menu Staff e clique em Add Group and Bracket. Layout da Música 103
  • 104. Clique aqui. 4. Outra opção é clicar com o botão direito do mouse sobre o dinho) que aparece logo ao lado da Clave. (quadra- Clique aqui. 5. Um menu com várias opções se abre (menu Pop-up). Escolha a opção Add Group and Bracket. Clique aqui. 6. A janela Group Attributes se abre: 104 Computação Musical - Finale 2001
  • 105. Primeira pauta. Última pauta. Escolha a opção desejada. 7. No item Staff, escolha a primeira pauta a ser conectada. 8. No item Through, escolha a última pauta a ser conectada. Ex.: A música possui três instrumentos: Flauta, Clarinete e Violão. Clique no item Staff e escolha Flauta. Clique no item Through e escolha Violão. Desta forma os instrumentos terão uma Barra de Compasso que começa na Flauta e se prolonga até o Violão. 9. É possível também escolher se as pautas ficarão conectadas no início dos sistemas por Chave ou Colchete. Basta escolher a opção desejada dentre as disponíveis em Bracket Options. 10. Clique em OK. 5.5. Compassos por Sistema 1. Clique no ícone Page Layout, localizado na paleta Main. Clique aqui. Layout da Música 105
  • 106. 2. Ative o menu Page Layout e clique em Fit Music. 3. A janela Fit Music é aberta: Quantidade de compassos 4. No item Lock Layout with digite a quantidade de compassos desejada. Clique em OK ou pressione Enter. 5.6. Quantidade Diferente de Compassos por Sistema 1. Vá para (Ctrl+E). o modo Page View 2. Selecione o 1º compasso que deseja colocar no sistema (com o ícone Mass Mover). 3. Ative o menu MassMover e clique em Fit Music. 4. Segure a tecla Shift e clique no último compasso que deseja colocar no sistema. Clique aqui. 5. Outra opção é selecionar o trecho e usar o atalho Ctrl+M. 6. A janela Fit Music se abre. 7. Clique na opção Lock Selected Measures into One System (ajustar os compassos selecionados em um único sistema). 8. Clique em OK. 106 Computação Musical - Finale 2001
  • 107. Clique aqui. 5.7. Sistemas por Página 1. Clique no ícone Page Layout, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. A janela da partitura fica da seguinte forma: Clique aqui. Clique aqui. Layout da Música 107
  • 108. 3. Clique nos (quadradinhos) do lado esquerdo e direito e arraste-os para cima e para baixo, para modificar a distância entre os sistemas, possibilitando assim aumentar ou diminuir a quantidade de sistemas na página. 4. Outra opção mais precisa é clicar com o botão direito do mouse sobre o (quadradinho) do lado esquerdo do sistema. 5. Um menu Pop-Up com várias opções se abre; clique em Edit Margins. Clique aqui. 6. A janela Edit System Margins se abre: Cabeçalho Direito Esquerdo Rodapé Todos os sistemas 7. No item Edit, modifique os valores de: ♦ Top: Para modificar a distância do Cabeçalho da pauta, ou seja, a distância da parte superior. ♦ Left: Para modificar a distância do lado Esquerdo da pauta. ♦ Right: Para modificar a distância do lado Direito da pauta. ♦ Bottom: Para modificar a distância do Rodapé da pauta, ou seja, a distância da parte inferior. 8. No item Change, escolher os sistemas dos quais deseja modificar as distâncias. Se for para todos, clique no botão Select All. 9. Clique no botão Close. 108 Computação Musical - Finale 2001
  • 109. 5.8. Mudar o Título, Compositor, Editoração, etc. 1. Ir para o modo Page View (Ctrl+E). 2. Ative o menu File. 3. Clique em File Info. Clique aqui. 4. A janela File Info se abre. 5. No item Title, escreva o novo Título da música. 6. No item Composer, escreva o novo Compositor. 7. No item Copyright, escreva a Editoração. 8. No item Description, escreva comentários a respeito da música. 9. Clique em OK. Layout da Música 109
  • 110. Título Compositor Editoração 5.9. Alinhar Título, Compositor, Editoração, etc. 1. Clique no ícone Text, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique no quadradinho que aparece no item a ser alinhado. Clique aqui. Clique aqui. 3. Ative o menu Text. 4. Clique em Alignment. 110 Computação Musical - Finale 2001
  • 111. 5. Clique em: ♦ Left: para alinhar o texto selecionado à esquerda. ♦ Center Horizontally: para centralizar o texto selecionado no alto da página. ♦ Right: para alinhar o texto selecionado à direita. ♦ Top (Header): para posicionar o texto selecionado no alto da página, ou seja, no cabeçalho. ♦ Center (Vertically): para posicionar o texto selecionado no centro da folha. ♦ Botton (Footer): para posicionar o texto selecionado na parte inferior da página, ou seja, no rodapé. 5.10. Ampliar ou Reduzir a Partitura O Finale permite ao usuário ampliar ou reduzir a partitura como se fosse uma cópia. Valores acima de 100 % ampliam a partirura. Valores inferiores a 100 % reduzem a partitura. 1. Clique no ícone Resize, localizado da paleta Main. 2. Clique numa área em branco da partitura. Layout da Música 111
  • 112. 3. A janela Resize Page se abre: Digite a porcentagem aqui. 4. No item Resize Page to, digite a porcentagem desejada. Acima de 100 para ampliar e abaixo de 100 para reduzir. 5. Clique em OK. 5.11. Ampliar ou Reduzir a Pauta 1. Clique no ícone Resize, localizado da paleta Main. Clique aqui. 2. Clique sobre a pauta. 3. A janela Resize Staff se abre: Digite a porcentagem aqui. 4. No item Resize Staff to, digite a porcentagem desejada. Acima de 100 para ampliar e abaixo de 100 para reduzir. 5. Clique em OK. 112 Computação Musical - Finale 2001
  • 113. 5.12. Ampliar ou Reduzir a Cabeça da Nota 1. Clique no ícone Resize, localizado da paleta Main. Clique aqui. 2. Clique sobre a cabeça da nota desejada. 3. A janela Resize Notehead se abre: Digite a porcentagem aqui. 4. No item Resize Notehead to, digite a porcentagem desejada. Acima de 100 para ampliar e abaixo de 100 para reduzir. 5. Clique em OK. 5.13. Ocultar Alguns Itens da Partitura 1. Clique no ícone Staff, localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Clique duas vezes sobre a pauta da qual deseja ocultar alguns itens. Layout da Música 113
  • 114. 3. A janela Staff Attributes se abre: Marque somente as opções que serão mostradas na partitura. 4. Na opção Items to Display, deixe marcadas somente as opções que serão mostradas na partitura, e desmarque as demais. Por exemplo: se for desmarcado o item Barlines, a partitura não mostrará as Barras de Compasso; se desmarcar o item Clefs, a partitura não mostrará a Clave; etc. 5. Clique em OK. 5.14. Atualizar o Layout Ao escrever a partitura, é comum a tela ficar mostrando algum componente que já foi apagado ou também imprimir pautas repetidas. Para que isto não ocorra, deve-se atualizar o Layout. Isto é feito de uma maneira muito simples, bastando apenas teclar Ctrl + U. 5.15. Imprimir 1. Ative o menu File. 2. Clique em Print, ou use o atalho Ctrl +P. 114 Computação Musical - Finale 2001
  • 115. Clique aqui 3. A janela Print se abre: Número da página final. Número da página inicial. Layout da Música 115
  • 116. 4. Se desejar imprimir todo o arquivo, basta clicar em OK. 5. Se desejar imprimir páginas individuais, clique na opção Pages e escreva o número da página que deseja imprimir dentro do quadrado logo abaixo. Ex.: From 3 through 3, se a página a ser impressa for a nº 3. 6. No item Copies, escolha a quantidade de cópias que deseja imprimir. 7. Selecione a opção Print Display Colors para imprimir a partitura com as cores apresentadas na tela. 8. Clique em OK. 116 Computação Musical - Finale 2001
  • 117. Outros Recursos do Finale 2001 06 6.1. Alinhar o Espaçamento (As Notas) Quando se escreve uma partitura com várias vozes, o Finale em algumas situações deixa os tempos da partitura um pouco desencontrados. Esta opção é usada para que todos os tempos fiquem no mesmo alinhamento. 1. Selecione o trecho desejado. 2. Ative o menu MassMover. 3. Deslize o mouse até Music Spacing e clique em Apply Note Spacing. 6.2. Modificar ou Excluir Cabeça de Nota Em algumas partituras de percussão, é comum aparecerem figuras musicais com cabeças de notas diferentes, em formato de triângulo, quadrado, etc. O Finale permite ao usuário trocar a cabeça da nota, pela qual for necessária, permitindo até mesmo excluir a cabeça da nota como é o caso de partituras de violão. Calma! Quando a música possui duas ou mais vozes e coincidentemente elas possuem a mesma nota, elas ficam sobrepostas, dando a entender que na verdade ali existe apenas uma nota. Quando ocorrer esta situação, excluímos a cabeça de uma das vozes, por exemplo, e deixamos apenas a da outra. Veja o exemplo seguinte. Violão Percussão Outros Recursos do Finale 2001 117
  • 118. 4. Ative o menu Tools, deslize o mouse até Advanced Tools, deslize-o para a direita até Special Tools e clique em Note Shape. Clique aqui. 5. Ative a voz em que a nota foi escrita. 6. Clique sobre o compasso desejado. Clique duas vezes no quadradinho da nota que deseja modificar ou excluir a cabeça. 7. A janela Simbol Selection se abre. 8. Esta é a janela da Fonte Maestro, portanto existem vários Símbolos musicais. Escolha a cabeça de nota desejada, ou se for o caso, um item sem nada dentro (nº 202) para excluir a cabeça da nota. 9. Clique em Select. 118 Computação Musical - Finale 2001
  • 119. Escolha o símbolo aqui. 6.3. Escrever Notas Cruzando as Pautas Este tipo de situação aparece normalmente em partituras para Piano. Veja o exemplo: 1. Escreva as notas normalmente na pauta de origem (usando, se for necessária, a linha suplementar). 2. Ative o menu Tools. 3. Deslize o mouse até Advanced Tools, deslize-o para a direita e clique no ícone Note Mover. Outros Recursos do Finale 2001 119
  • 120. Clique aqui. 4. Ative o menu NoteMover. 5. Clique em Cross Staff. Clique aqui. 6. Clique dentro do compasso desejado. 7. Clique no (quadradinho) que aparece na cabeça da nota e arraste-o para a outra pauta. 8. Para desfazer este tipo de escrita, basta clicar novamente no (quadradinho) e pressionar a tecla Delete no teclado do computador. Porém, a nota não se apaga, ela apenas retorna à pauta de origem. 120 Computação Musical - Finale 2001
  • 121. 6.4. Ouvir a Música Editada 1. Clique no botão Play localizado na paleta Playback Controls. Clique aqui. 2. Para parar a música, clique no botão Stop. Clique aqui. 3. Para mudar o Andamento, digite o novo valor do campo à direita, ou então clique nas setas para cima ou para baixo. Digite o andamento aqui 4. Para mudar a Unidade de Tempo do Metrônomo, clique no botão da . A paleta Playback Controls se modifica da seguinte forma: Semínima Clique em uma figura musical. 5. Clique sobre a Figura Musical desejada. 6.5. Mudar o Instrumento para Tocar A grande vantagem de trabalhar com instrumentos MIDI é que em qualquer momento é possível mudar os instrumentos que fazem parte do arranjo. Se a Flauta não soou bem em um determinado arranjo, é só trocá-la pelo Violino. 1. Ative o menu Window e clique em Instrument List. Outros Recursos do Finale 2001 121
  • 122. Clique aqui. 2. A janela Instrument List se abre: Clique aqui. 3. Na coluna Instrument, clique sobre a Seta ao lado do nome do instrumento. 4. A janela Instrument List fica da seguinte forma: 122 Computação Musical - Finale 2001
  • 123. Escolha o instrumento desejado aqui. 5. Clique em New Instrument. 6. A janela Instrument Definition se abre: Clique aqui. 7. No item General MIDI, clique na Seta do lado direito do instrumento. 8. A janela modifica-se, passando a mostrar uma lista com todos os instrumentos MIDI. Clique sobre o novo instrumento desejado. 9. Na lista de instrumentos que se abre, clique sobre o novo instrumento desejado. 10. No item Instrumet Name, escreva o nome do novo instrumento. 11. No item Channel, escolha um canal entre os 16 canais MIDI, evitando escolher o que já está sendo usado por outro instrumento (a não ser que seja da mesma família) e também o 10 que é destinado aos instrumentos de percussão. 12. Clique em OK. Outros Recursos do Finale 2001 123
  • 124. Escreva o nome do instrumento. Canal Clique aqui. 13. Volta-se à janela Instrument List. Escolha outros instrumentos, se necessário, e feche a janela, clicando no ⌧ localizado no canto superior direito da janela. 6.6. Extrair Partes de uma Grade Quando se está escrevendo uma partitura para vários instrumentos, como, por exemplo, uma partitura de orquestra, os músicos nem sempre necessitam possuir as partes de todos os instrumentos. Em uma orquestra, o regente possui a grade com todos os instrumentos e os músicos possuem apenas a partitura de seu instrumento. O processo de separar as partituras da grade da orquestra é chamado pelo Finale de Extrair Partes. 1. Ative o menu Options. 2. Deslize o mouse até Measurement Units e clique em Centimeters. 124 Computação Musical - Finale 2001
  • 125. Clique aqui. 3. Ative o menu File e clique em Extract Partes.... Clique aqui. 4. A janela Extract Parts se abre. 5. No item Staves, selecione o instrumento do qual deseja extrair a parte. Eles aparecem todos selecionados. Se o que deseja for extrair a parte de todos não precisa clicar em nenhum. Outros Recursos do Finale 2001 125
  • 126. Diretório em que será salva a parte. Instrumento Clique aqui. 6. Clique no botão Page Format.... Tamanho do papel. Retrato. Paisagem. Ampliar ou reduzir. 126 Computação Musical - Finale 2001
  • 127. 7. No item Page Size, escolha o tamanho do Papel e Portrait para deixar o papel em retrato e Landscape para paisagem. Um tamanho de papel considerado padrão é o tipo A4, que possui as seguintes medidas: Altura: 29,7 cm e Largura: 21,0 cm. 8. No item Scale Page to, pode-se escolher ampliar ou reduzir a partitura, bastando para isto digitar a porcentagem desejada. 9. Os itens Staff System Margins, Left Page Margins e Right Page Margins são usados para configurar as margens da partitura: ♦ Top: Superior ♦ Bottom: Inferior ♦ Left: Esquerda ♦ Right: Direita 10. Clique em OK. 11. Volta-se à janela Extract Parts. 12. No item File Names | Generate Names From, preste atenção no caminho em que estão sendo salvas as partes extraídas. O Finale salva as partes no mesmo diretório do arquivo da grade. Caso deseje mudar o local, basta escrever o caminho desejado. 13. Outra opção é selecionar o item Prompt For Each Name, sendo que, ao terminar de extrair as partes, o Finale abre uma janela na qual é possível escolher um novo diretório para salvar os arquivos extraídos. 14. Clique em OK. 15. A janela Save As se abre: Escolha aqui o diretório. Escreva o nome da música aqui. 16. No item Salvar em, escolha o diretório em que a partitura extraída será salva. Outros Recursos do Finale 2001 127
  • 128. 17. No item Nome do arquivo, escreva o nome da música e o do instrumento. 18. Clique no botão Salvar. 19. O Finale abre uma janela rápida enquanto extrai a partitura, e a janela Save As abre-se novamente para o próximo instrumento e assim sucessivamente até acabarem todos. Note que este processo é mais visual, ou seja, você enxerga todos os passos ao extrair a música, mas também é mais cansativo. Deixar que Finale extraia as partes de acordo com o item Generate Names From é muito mais fácil. Observação Selecione o item Open Extracted Parts para que, ao terminar de extrair as partes, o Finale abra as partituras extraídas. 6.7. Movimentar Notas e Pausas na Horizontal 1. Ative o menu Tools, deslize o mouse até Advanced Tools, deslize-o para a direita até Special Tools e clique no ícone Note Position. Clique aqui. 128 Computação Musical - Finale 2001
  • 129. 2. A paleta Special Tools abre-se logo abaixo das paletas existentes: Special Tools. 3. Ative a voz em que a nota foi escrita clicando em seu número. 4. Clique sobre o compasso desejado. 5. Clique no (quadradinho) que aparece acima da nota. Sem soltar o botão do mouse, arraste-o para o lugar desejado. Arraste. 6.8. Movimentar Pausas na Vertical 1. Na paleta Simple Entry Palette, escolha a figura (clique sobre ela) de mesmo valor da pausa que se deseja mover (semínima, colcheia, etc.). 2. Ative a voz em que a nota foi escrita clicando em seu número. 3. Segure a tecla Shift e clique no lugar em que se deseja posicionar a pausa. 6.9. Mudar as Cores da Partitura O Finale já vem configurado com várias cores para facilitar a edição da partitura. É possível, no entanto, a mudança das cores de acordo com o desejo do usuário. Não adianta, porém, alterar as cores da partitura se o usuário não Outros Recursos do Finale 2001 129
  • 130. possuir uma impressora capaz de imprimir cores. Pode parecer engraçado uma partitura colorida, mas imagine um coral de uma empresa em que nem todos os cantores saibam ler música. Fica mais fácil e mais visual escrever cada voz em uma cor, facilitando aos músicos seguirem, além da partitura com a letra, também a cor. 1. Ative o menu View. 2. Clique em Select Diplay Colors. 3. A janela Select Diplay Colors se abre: Clique aqui. 130 Computação Musical - Finale 2001
  • 131. 4. Clique sobre o botão do item que deseja mudar as cores, por exemplo, Articulations. 5. A janela Color se abre. 6. Escolha a cor desejada (clique sobre ela). 7. Clique em OK. Escolha a cor desejada. 8. Volta-se à janela Select Diplay Colors; selecione outra opção e siga os mesmos passos para mudar a cor, ou então clique em OK para sair. 6.10. Mudar os Padrões 1. Ative o menu Options. 2. Deslize o mouse até Document Settings. 3. Deslize o mouse para a direita e clique no item do qual deseja mudar os padrões. Escolha o item. Outros Recursos do Finale 2001 131
  • 132. Observação Cuidado com o item que for ser alterado. É aconselhável anotar os valores padrões antes de alterar algum comando para caso seja necessário voltar ao original. 6.11. Mudar os Padrões - Music Options Nessa janela é possível mudar itens, como: tamanho da haste da nota, distância entre os acidentes da Armadura de Clave, distância entre os acidentes ocorrentes e a nota, etc. A janela é bastante ilustrativa; basta ver o exemplo que é possível entender a função. 1. Ative o menu Options. 2. Deslize o mouse até Document Settings. 3. Deslize o mouse para a direita e clique no item Music Options. Clique aqui. 4. A janela Music Options se abre: 132 Computação Musical - Finale 2001
  • 133. Medidas padrões. 5. No quadro da direita, por exemplo, estão as medidas padrões para os itens exemplificados. É possível, portanto, aumentar ou diminuir esses valores de acordo com o desejado, bastando para isto digitar no quadro em branco a medida desejada. 6. Clique em OK. 6.12. Mudar os Padrões - Fontes Nessa janela é possível mudar as fontes de itens, como: letra de música, texto, cabeça das notas, tablatura, Armadura de Clave, etc. 1. Ative o menu Options e clique em Select Default Fonts. Clique aqui. Outros Recursos do Finale 2001 133
  • 134. 2. A janela Select Default Fonts se abre: Escolha a opção desejada. Escolha a fonte desejada. Clique aqui. 3. Conhecendo a janela Select Default Fonts. Escolher: ♦ Lyrics, para mudar as fontes da Letra da Música. Para isto basta clicar no botão Set Font e escolher o Tipo, o Estilo, o Tamanho da fonte desejada. ♦ Text, para mudar as fontes de todos os tipos de textos da música. Para isto basta clicar no botão Set Font e escolher o Tipo, o Estilo, o Tamanho da fonte desejada. ♦ Notation, para mudar o tamanho dos seguintes itens: Cabeça da Nota, Ponto de Aumento, Acidentes, Pausas, Claves, Armadura de Clave, Fórmula de Compasso, Quiáltera, Tablatura e Articulações. Para isto basta clicar no botão Set Font e escolher o Tipo, o Estilo, o Tamanho da fonte desejada. ♦ Chord, para mudar as fontes de todos os elementos pertencentes à Cifra. Para isto basta clicar no botão Set Font e escolher o Tipo, o Estilo, o Tamanho da fonte desejada. 4. Mudando, por exemplo, a fonte da Letra da Música. Para isto, no item Lyrics, clique no botão Set Font e escolha o Tipo, o Estilo, o Tamanho da letra e clique em OK. 5. Volta-se à janela Select Default Fonts. 6. Clique em OK para fechar a janela. 134 Computação Musical - Finale 2001
  • 135. 6.13. Mudar as Vozes Depois da Partitura Pronta Em alguns momentos de distração é comum o usuário confundir a voz que deveria ser escrita e escrever, por exemplo, a voz um no lugar da voz dois. Não se desespere. Antes de apagar tudo e começar novamente a música, o Finale permite que se invertam as vozes, enviando a voz errada para o lugar correto. 1. Clique sobre o ícone Mass Mover localizado na paleta Main. Clique aqui. 2. Selecione os compassos dos quais deseja mudar as notas de vozes. 3. Ative o menu MassMover e clique em Move Layers. Clique aqui. 4. A janela Move Layers se abre. 5. Selecione o quadradinho em branco referente à voz em que as notas foram escritas. Selecione, por exemplo, o segundo quadradinho. 6. Clique sobre a seta do lado direito e escolha para qual voz deseja enviar as notas. Escolha, por exemplo, a Layer 1. Outros Recursos do Finale 2001 135
  • 136. 7. Clique em OK. Mover a voz 1 para a voz 2. Mover a voz 2 para a voz 1. Mover a voz 3 para a voz 4. Mover a voz 4 para a voz 3. 8. Desta forma o Finale enviaria o conteúdo da voz 2 (Layer 2) para a voz 1 (Layer 1). 6.14. Arquivos de Template (Modelo) O Finale possui vários arquivos de Template (Modelo) já totalmente prontos, faltando apenas a escrita das notas. Nem sempre o usuário necessita montar a sua partitura usando o assistente. Ele pode se utilizar deste recurso e economizar bastante tempo. Uma partitura para Orquestra ou Banda consome muito tempo entre a montagem e a configuração dos instrumentos. Usando os Modelos, é possível encontrar muitas vezes já pronta a grade desejada. 1. Ative o menu File. 2. Clique em New, deslize o mouse para direita e clique em Document From Template. Clique aqui. 136 Computação Musical - Finale 2001
  • 137. 3. A janela Open se abre dentro do diretório Templates: 4. Abra os seguintes diretórios: ♦ Band Templates: para escolher um arquivo para banda e seus conjuntos. ♦ Choral Templates: para escolher um arquivo para coral e seus grupos. ♦ Church Templates: para piano e órgão, sino de mão e hinário. ♦ General Templates: para escolher um arquivo para diversos conjuntos. Ex.: Violão com tablatura, instrumento solista e piano, duos, trios quartetos e muitos outros. ♦ Orchestral Templates: para escolher um arquivo para orquestra e seus conjuntos. 5. Escolha o arquivo desejado entre os disponíveis. 6. Clique em abrir. 6.15. Personalizar o Default (Arquivo Inicial) Imagine você começando um arquivo novo no Finale e ele já estar totalmente configurado com todos os símbolos que você normalmente usa, sem precisar criar nada nem configurar nada? É fácil, basta você criar e configurar tudo que deseja e salvar como Default, ou seja, como arquivo inicial. 1. Crie todos os símbolos e pautas desejados, ou então adapte um dos arquivos de Template. 2. Ative o menu File e clique em Save As.... 3. A janela Save As se abre: Outros Recursos do Finale 2001 137
  • 138. Abra o diretório do Finale 2001 Escolha aqui Coda Template File (*.FTM) 4. No item Salvar em: abra o diretório do Finale 2001. 5. No item Salvar como tipo, escolha a opção Coda Template File (*.FTM). 6. No item Nome do arquivo, escreva Maestro Font Default.ftm, se desejar que o arquivo criado abra ao iniciar o Finale (Sem a janela do Assistente). Porém, para não perder o arquivo original Maestro Font Default.ftm, deve-se renomea-lo, por exemplo, como Maestro Font Default2.ftm. 7. Clique em Salvar. 8. Para abrir o arquivo de Default, ative o menu File. 9. Clique em New, deslize o mouse para direita e clique em Default Document. 6.16. Personalizar as Paletas (Barras de Ferramentas) 1. Clique com o botão direito do mouse numa área vazia das Barras de Ferramentas. Clique aqui. 2. Um menu Pop-up se abre. 3. Clique sobre o nome da Paleta que deseja ativar ou desativar. 4. Observe que a Paleta escolhida é adicionada às demais. 138 Computação Musical - Finale 2001
  • 139. Habilitada Desabilitada Nova paleta. 5. Ainda é possível remover os componentes das Paletas ou acrescentá-los. Para isto ative o menu View, deslize o mouse até Customize Palettes e clique sobre a Paleta que deseja modificar. Vamos modificar, por exemplo, a Main Tool Palette. Outros Recursos do Finale 2001 139
  • 140. 6. Clique sobre Main Tool Palette. 7. A janela Personalizar barra de ferramentas se abre: 8. No lado direito da janela estão os botões que já fazem parte da barra de ferramentas. 9. No lado esquerdo da janela estão os botões disponíveis para serem acrescentados à barra de ferramentas, que neste caso não possui nenhum. 10. Clique nos botões Adicionar ou Remover para modificar a barra de ferramentas. 11. Para ordenar os componentes da paleta, selecione o item desejado e clique no botão Mover para cima ou Mover para baixo. 12. Clique em OK. 6.17. Transformar a Página da Música em Figura Esta opção é muito útil ao trabalhar em um editor de texto como o Word e desejar inserir uma partitura completa ou uma pauta para exemplificar um determinado trecho de um trabalho. Um exemplo bem simples é o caso de uma prova de teoria musical em que as questões estão acompanhadas de trechos musicais. 1. Vá para o modo de visualização Page View (Ctrl + E). 2. Ative o menu Tools. 3. Clique em Advanced Tools, deslize o mouse para a direita e clique em Graphics. 140 Computação Musical - Finale 2001
  • 141. Clique aqui. 4. Ative o menu Graphics e clique em Export Pages. Clique aqui. 5. A janela Export Pages se abre. 6. No item Type, escolha EPS ou Tiff. 7. No item Pages, selecione a opção All para salvar todas as páginas da música como figura, ou então escolha quais páginas deseja salvar como figura no item From | Through. 8. Se o usuário optar pelo formato TIFF, no item Tiff Resolution, escolha o número entre 100 e 300 para que a figura tenha uma boa resolução. Outros Recursos do Finale 2001 141
  • 142. Escolha EPS ou TIFF. Diretório em que será salvo a figura. Escolha a resolução aqui. 9. Marque a opção Generate names from, para escrever o diretório em que será salva a figura, bem como o seu nome. Ex.: D:AndreGavota#. A figura criada será salva dentro do diretório Andre, com o nome Gavota. Observação Não apague o símbolo do # no final do nome do arquivo, pois sem ele o Finale não consegue gerar todas as páginas de figuras da música. 10. Clique em OK e o Finale abre uma janela rapidamente, informando o salvamento como figura. 11. Outra solução é marcar a opção Prompt for each name. 12. Clique em OK. 13. A janela Save TIFF se abre. 14. No item Salvar em, especifique o diretório em que a figura será salva. 142 Computação Musical - Finale 2001
  • 143. Escolher o diretório aqui. Nome da figura. Clique aqui. 15. No item Nome do arquivo, escreva o nome da figura. 16. Deixe o item Salvar como tipo como está. 17. Clique em Salvar. 6.18. Transformar um Trecho da Música em Figura Esta opção é muito útil ao trabalhar em um editor de texto como o Word e desejar inserir uma partitura completa ou uma pauta para exemplificar um determinado trecho de um trabalho. Um exemplo bem simples é o caso de uma prova de teoria musical, em que as questões estão acompanhadas de trechos musicais. Clique aqui. 1. Vá para o modo de visualização Page View (Ctrl + E). 2. Ative o menu Tools. 3. Clique em Advanced Tools, deslize o mouse para a direita e clique em Graphics. Outros Recursos do Finale 2001 143
  • 144. 4. Clique duas vezes na parte superior esquerda do trecho que deseja transformar em figura e, sem soltar o botão do mouse, arraste-o para a direita e para baixo até que todo o trecho esteja selecionado por uma área pontilhada. 5. Ative o menu Graphics e clique em Export Selection. Clique aqui. 6. A janela Export Selection se abre: Escolha EPS ou TIFF. Diretório em que será salva a figura. Escolha a resolução aqui. 7. No item Type, escolha EPS ou Tiff. 8. No item Pages não precisa mexer. 9. Se o usuário optar pelo formato TIFF, no item Tiff Resolution, escolha o número entre 100 e 300 para que a figura tenha uma boa resolução. 144 Computação Musical - Finale 2001
  • 145. 10. Marque a opção Generate names from, para escrever o diretório em que será salva a figura, bem como o seu nome. Ex.: D:AndreGavota#. A figura criada será salva dentro do diretório Andre, com o nome Gavota. 11. Clique em OK e o Finale abre uma janela rapidamente, informando o salvamento como figura. 12. Outra solução é marcar a opção Prompt for each name. 13. Clique em OK. 14. A janela Save TIFF se abre: Escolher o diretório aqui. Nome da figura. Clique aqui. 15. No item Salvar em, especifique o diretório em que a figura será salva. 16. No item Nome do arquivo, escreva o nome da figura. 17. Deixe o item Salvar como tipo como está. 18. Clique em Salvar. Outros Recursos do Finale 2001 145
  • 146. & Anotações _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 146 Computação Musical - Finale 2001
  • 147. Criando um Arranjo 07 Para fazer um arranjo, é preciso que o músico tenha um bom conhecimento de Teoria Musical, Harmonia, Contraponto e, é claro, um bom gosto musical para poder escrever a partitura do seu arranjo. O Finale possui algumas ferramentas que servem para ajudar em determinados tipos de arranjo, facilitando assim o trabalho do músico-arranjador. 7.1. Cânone O Cânone é uma forma de imitação que dura por um logo período ou por toda a composição. A primeira apresentação do tema é chamada de Antecedente e a resposta de Conseqüente. O Conseqüente, ou seja, a parte imitada, pode ser transposta por diferentes intervalos. Esta imitação pode acontecer de várias formas: ♦ Movimento Direto: o Conseqüente se move na mesma direção do Antecedente. ♦ Movimento Contrário: o Conseqüente se move em direção contrária à do Antecedente. ♦ Movimento Retrógrado: o Conseqüente respeita os intervalos do Antecedente, porém se move de trás para frente, ou seja, do fim para o começo. O Cânone possui ainda outras características a mais, mas estas são tratadas pela ferramenta do Finale. Para usar o recurso de Cânone do Finale, devem ser observados os seguintes passos: 1. Abra a música em que deseja aplicar o recurso do Cânone. (Dica: duplique a melodia em uma pauta separada e aplique os recursos na pauta duplicada, deixando a original inalterada.) Criando um Arranjo 147
  • 148. 2. Selecione a pauta ou o trecho em que deseja o Cânone. 3. Ative o menu Pug-ins e clique em Canonic Utilities.... Clique aqui. 4. A janela Canonic Utilities v1.1 se abre: Clique aqui. Inversão. 5. No campo destinado à inversão, clique na seta da direita e escolha: ♦ Diatonic Mirror Inversion: a inversão ocorrerá em intervalos diatônicos. ♦ Chromatic Mirror Inversion: a inversão ocorrerá em intervalos cromáticos. ♦ Chord Inversion Up: a inversão ocorrerá de forma ascendente, obedecendo às notas do acorde. 148 Computação Musical - Finale 2001
  • 149. ♦ Chord Inversion Down: a inversão ocorrerá de forma descendente, obedecendo às notas do acorde. 6. Clique no botão Mirror Inversion Options. 7. A janela Mirror Inversion Options se abre: Clique aqui. 8. No item Pivot, escolha a nota principal. 9. No item Octave, delimite a oitava em que acontecerá a inversão. 10. Clique em OK. Volta-se à janela Canonic Utilities v1.1. Clique aqui. Transpose Diatonic. 11. No campo destinado à transposição, clique na seta da direita e escolha Transpose Diatonic. A transposição ocorrerá em intervalos diatônicos. ♦ Clique no botão Transposition Options. ♦ A janela Transposition Options se abre: Intervalo. Ascendente ou Descendente. Oitavas. Criando um Arranjo 149
  • 150. ♦ No campo destinado ao intervalo, escolha o Intervalo desejado para a transposição. ♦ Escolha Up para intervalos ascendentes e Down para intervalos descendentes. ♦ No item Plus | Octaves, determine a quantidade de oitavas que será usada na transposição. ♦ Clique em OK. ♦ Volta-se à janela Canonic Utilities v1.1. Clique aqui. Transpose Chromatic. 12. No campo destinado à transposição, clique na seta da direita e escolha Transpose Chromatic. A transposição ocorrerá em intervalos cromáticos. ♦ Clique no botão Transposition Options. ♦ A janela Transposition Options se abre. Intervalo. Ascendente ou Descendente. Oitavas. ♦ No campo destinado ao intervalo, escolha o Intervalo desejado para a transposição. ♦ Escolha Up para intervalos ascendentes e Down para intervalos descendentes. ♦ No item Plus | Octaves, determine a quantidade de oitavas que será usada na transposição. 150 Computação Musical - Finale 2001
  • 151. ♦ Clique em OK. ♦ Volta-se à janela Canonic Utilities v1.1. Clique aqui. Transpose Semitones. 13. No campo destinado à transposição, clique na seta da direita e escolha Transpose Semitones. A transposição ocorrerá em intervalos de semitons. ♦ Clique no botão Transposition Options. ♦ A janela Transposition Options se abre: Semitons Ascendente ou Descendente. # ou b Oitavas ♦ No campo destinado ao semitom, escolha a quantidade de Semitons desejada para a transposição. ♦ Escolha Up para intervalos ascendentes e Down para intervalos descendentes. ♦ Escolha Favor Sharps para usar sustenidos ou Favor Flats para bemóis. ♦ No item Plus | Octaves, determine a quantidade de oitavas que será usada na transposição. ♦ Clique em OK. ♦ Volta-se à janela Canonic Utilities v1.1. Criando um Arranjo 151
  • 152. 14. Selecione a opção Retrograde, caso deseje o Cânone por Movimento Retrógrado. 15. No campo destinado aos acidentes, escolha o tipo de acidente que deve ocorrer. 16. Clique no botão Apply para aplicar as modificações sem fechar a janela Canonic Utilities v1.1. 17. Clique em Close para fechar a janela Canonic Utilities v1.1. 7.2. Redução para Piano O Finale oferece uma ferramenta muito poderosa para transformar uma ou várias pautas de outros instrumentos em uma partitura para piano. Você deve estar se perguntando para quê? Bem, imagine que você conseguiu um arquivo MIDI que tanto queria de sua música favorita, mas ela possui os seguintes problemas: Exemplo 1: ♦ A música está toda escrita em uma única pauta e para ser tocada no piano ela precisa ser dividida em duas pautas, ou seja, uma pauta para a clave de sol e outra para a clave de fá. Exemplo 2: ♦ A música está escrita para vários instrumentos e você gostaria de tocá-la no Piano, pois com a música em quatro pautas fica muito difícil a leitura. 152 Computação Musical - Finale 2001
  • 153. 7.2.1. Redução para Piano - Exemplo 1 1. Abra o arquivo de uma pauta que deseja converter em pauta de Piano. 2. Ative o menu Plug-ins. 3. Clique em Piano Reduction. 4. A janela Piano Reduction se abre. Selecione o instrumento. Clique aqui. Criando um Arranjo 153
  • 154. 5. Na área em branco, selecione o instrumento que deseja converter em pauta de Piano. 6. Clique em OK. 7. Observe que a partitura original ainda se encontra junto com a redução para piano. Para excluí-la, consulte o item 3.8 Excluir Pautas no Cap. 3. 7.2.2. Redução para Piano - Exemplo 2 1. Abra o arquivo com várias pautas que deseja converter em pauta de Piano. 2. Ative o menu Plug-ins. 3. Clique em Piano Reduction. 154 Computação Musical - Finale 2001
  • 155. Clique aqui. 4. A janela Piano Reduction se abre: Selecione todos os instrumentos. 5. Na área em branco, selecione todos os instrumentos que deseja converter em pauta de Piano. Observação Para selecionar mais de um instrumento, basta segurar a tecla Shift e clicar no primeiro instrumento e depois no último. Para selecionar somente alguns, segure a tecla Ctrl e clique nos instrumentos desejados. 6. Clique em OK. Criando um Arranjo 155
  • 156. 7. Observe que a partitura original ainda se encontra junto com a redução para piano. Para excluí-la, consulte o item 3.8 Excluir Pautas no capítulo 3. 7.3. Transformar um Instrumento em Vários - Explode Music Outro recurso muito bom é a capacidade de transformar uma pauta com várias notas em várias partituras. Isto possibilita transformar uma pauta em que a música é feita toda em acordes em um arranjo para vários instrumentos. Usaremos o mesmo Exemplo 1 do item Redução para Piano. 1. Abra o arquivo de uma pauta que deseja transformar em várias pautas. 2. Clique sobre o ícone Measure Tool localizado na paleta Main. Clique aqui. 3. Selecione a pauta que deseja transformar em várias outras. (Clique sobre a Clave.) 156 Computação Musical - Finale 2001
  • 157. 4. Ative o menu MassMover, deslize o mouse até Utilities, deslize-o para a direita e clique em Explode Music. Clique aqui. 5. A janela Explode Music se abre: 6. No item Split Into | Staves: digite a quantidade de pautas em que deseja transformar o trecho, ou seja, o arranjo será mudado para a quantidade de pautas escolhida nesta opção. Criando um Arranjo 157
  • 158. 7. No item Explode Direction escolha: ♦ Top Down: As notas serão inseridas na nova pauta da nota mais aguda para a nota mais grave. ♦ Explode Direction Botton Up: As notas serão inseridas na nova pauta da nota mais grave para a nota mais aguda. 8. No item Extra Notes escolha: ♦ Put in Top Staff: As notas extras serão colocadas na pauta superior. ♦ Put in Botton Staff: As notas extras serão colocadas na pauta inferior. ♦ Distribute To These Staves: As notas extras serão colocadas igualmente nas pautas. ♦ Discard: As notas extras serão descartadas, ou seja, serão excluídas. 9. Se a opção One Note Per Staff estiver selecionada, o Finale coloca uma nota em cada pauta. 10. No item Place Music Into escolha: ♦ New Staves Added To Botton of Score: As notas das novas pautas serão adicionadas abaixo da pauta original. ♦ Existing Staves Starting With Staff: As notas das novas pautas serão adicionadas na pauta que for escolhida no campo à direita. 11. Clique em OK. Exemplo 1: Transformando em quatro novos instrumentos 158 Computação Musical - Finale 2001
  • 159. Exemplo 2: Transformando em dois novos instrumentos 7.4. Transformar Vários Instrumentos em Um - Implode Music Outra ferramenta Finale poderosa é a capacidade de transformar várias pautas de outros instrumentos em uma ou várias outras partituras. Usaremos o mesmo Exemplo 2 do item Redução para Piano. 1. Abra o arquivo com várias pautas que deseja transformar em uma ou mais pautas. 2. Clique sobre o ícone Measure Tool localizado na paleta Main. Clique aqui. Criando um Arranjo 159
  • 160. 3. Selecione a pauta que deseja transformar em várias outras. (Clique sobre a Clave). 4. Ative o menu MassMover. 5. Deslize o mouse até Utilities, deslize-o para a direita e clique em Implode Music. Clique aqui 6. A janela Implode Music se abre: Adiciona embaixo. Adiciona no topo. 7. No item Place Music Info escolha: ♦ New Staff Added to Botton of Score: A nova pauta será adicionada abaixo da partitura original. 160 Computação Musical - Finale 2001
  • 161. ♦ Top Staff of Selection: A música será toda escrita na pauta superior da grade original. 8. Clique em OK. Criando um Arranjo 161
  • 162. & Anotações _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 162 Computação Musical - Finale 2001
  • 163. MIDI 08 Muitas vezes um usuário mais avançado em seqüenciamento MIDI (Musical Interface Digital Instruments) necessita de um conhecimento mais profundo. Normalmente utilizamos os programas aplicativos, tal como o Encore, sem en-tender realmente o que o computador faz internamente quando inserimos uma nota em um pentagrama, mudamos o instrumento, o metrônomo, a armadura de clave, a fórmula de compasso e demais parâmetros de uma música. A experiência com vários alunos de cursos de especialização, mestrado, doutorado e demais pesquisas mostra-nos que um entendimento maior do que venha ser MIDI facilita a utilização dos programas existentes e a compreensão dos programas que ainda não tivemos a oportunidade de aprender. Este capítulo, portanto, aborda os conceitos fundamentais de MIDI e como são gravadas as músicas (seqüências) em SMF (Standard MIDI Files), ou seja, em arquivos MIDI padrão. O leitor poderá aquilatar o quanto de trabalho exigiu e quais as dificuldades enfrentadas pelos programadores que disponibilzaram no mercado os programas de editoração e seqüenciamento musical que hoje utilizamos com tanta simplicidade. Boa leitura! 8.1. O Nascimento do MIDI O MIDI nasceu da necessidade de interligar vários sintetizadores2 de forma que todos pudessem ser controlados por apenas um músico. 2 Instrumento capaz de reproduzir e criar timbres de instrumentos musicais, inclusive de voz humana. Midi 163
  • 164. Isto, a princípio, pode parecer estranho nos dias de hoje, já que os sintetizadores atuais simulam orquestras inteiras executadas por um único tecladista ou sequencer3. O mesmo não ocorria na década de 70. Tais sintetizadores normalmente eram monotimbrais4 e monofônicos5. Assim, para que um mesmo tecladista pudesse tocar sozinho vários sintetizadores, cada um reproduzindo o som de um instrumento, gerou-se a necessidade de interligá-los. Esta tarefa não seria em si muito difícil de ser concretizada se o instrumentista utilizasse sintetizadores da mesma marca. Bastaria ao fabricante disponibilizar nos sintetizadores um terminal para interconexão com outros sintetizadores. Algums fabricantes chegaram até a implementar esta idéia. O que ocorria, e ainda ocorre, é que um músico nem sempre se satisfaz com os timbres gerados por um fabricante apenas. Nestes casos, eles compram várias marcas diferentes que, como tais, possuem circuitos eletrônicos que exigem especialistas em eletrônica para interconectá-los. 3 4 5 Sequencer – equipamento que sincroniza e reproduz vários timbres de instrumentos musicais ao mesmo tempo. Muito utilizado para reproduzir playbacks de músicas MIDI. Monotimbral – sintetizadores que conseguem reproduzir apenas um instrumento (um timbre) de cada vez. Monofônico – sintetizador que consegue reproduzir apenas uma freqüência (nota musical) de cada vez. 164 Computação Musical - Finale 2001
  • 165. Para resolver este problema de comunicação, no início dos anos 80, três grandes fabricantes (Sequential Circuits, Roland Corporation e Oberheim Electronics) se encontraram na mostra de junho de 1981, da National Association of Music Merchants (NAMM) onde decidiram criar uma interface de comunicação padrão que fosse seguida por todos os fabricantes de equipamentos musicais, de forma que qualquer sintetizador ou equipamento futuramente desenvolvido pudesse se comunicar com outro, sem que fosse necessário qualquer modificação. Neste momento surgiu a idéia do padrão de comunicação MIDI e da interface USI (Universal Synthesizer Interface) os quais foram apresentados ao público na mostra do NAMM de junho 1982. Em janeiro de 1983, a NAMM publicou a MIDI Specification 1.0 (Especificação MIDI 1.0) contendo todos os detalhes do protocolo6 MIDI e da interface de comunicação. Esta especificação foi tão bem elaborada que até hoje é válida e utilizada por todos (poucos acréscimos foram feitos ao padrão desde sua criação). 8.2. MIDI e Computadores Com a evolução dos computadores pessoais (Mac, Amiga, PC,...), o desejo e a necessidade de utilizar o computador como sequencer e como assistente à editoração de partituras surgiram como evolução natural do protocolo MIDI. Tendo em vista tais potencialidades, em 1984 a Roland Corporation lançou no mercado uma placa de interface MIDI para computadores, denominada MPU401. Inicialmente alguns fabricantes passaram a utilizar essa interface, tais como: Amiga e Mac. Só por volta de 1987, os PCs da IBM tiveram o privilégio de conhecê-la e utilizá-la nos processos de automação musical. Com a utiliza6 Protocolo - linguagem de comunicação. Uma ferramenta que permite duas pessoas ou dois dispositivos se comunicarem (Ex. inglês, português, música....MIDI). Midi 165
  • 166. ção de computadores neste processo de interligação de equipamentos por meio de MIDI, houve um crescimento muito grande na qualidade e nas opções que os músicos e gravadoras passaram a usufruir a partir deste momento. Existem atualmente no mercado centenas de marcas e modelos de placa de som equivalentes à MPU401. A Sound Blaster é bastante conhecida e possui vários modelos, variando sua polifonia7 em: 16, 32, 64 e 128 vozes. 8.3. O Que é MIDI MIDI significa: Musical Instrument Digital Interface, ou seja, Interface Digital para Instrumentos Musicais. É um conjunto de especificações padrão utilizado por fabricantes de instrumentos eletrônicos musicais, ou não, o qual permite que instrumentos de fabricantes diferentes possam ser interligados com total compatibilidade. ♦ Interface MIDI: Equipamento ou placa de computador que permite dois sistemas ou equipamentos diferentes se comunicarem de conectores padrões. ♦ Mensagem MIDI: São mensagens enviadas entre equipamentos MIDI por meio das interfaces adequadas. Essas mensagens podem ser de notas musicais ou comandos específicos de configuração de cada equipamento. As mensagens (eventos) musicais mais simples que podem ser transmitidas ou recebidas pelas interfaces MIDI são: ativação e desativação de notas. ♦ Dispositivo MIDI: É todo dispositivo capaz de receber, enviar e interpretar o padrão MIDI. Os mais comuns, encontrados atualmente, são os sintetizadores, baterias eletrônicas, módulos de som e computadores dotados de interface MIDI. ♦ Cabos MIDI: Um cabo MIDI é composto de três fios, sendo um para enviar mensagens, outro para receber e outro (uma malha condutora) utilizado como referência para interligação dos circuitos eletrônicos entre dois equipamentos MIDI. ♦ Conectores MIDI: São conectores tipo DIN de 5 pinos, comumentemente utilizados em equipamentos de áudio. Para ligação no cabo MIDI são utilizados apenas 3 destes pinos (os pinos 2, 4 e 5). Os pinos 4 e 5 são conectados ao par de fios e o pino 2 é ligado à malha condutora. Para evitar interferências, é aconselhável utilizar cabos com comprimento máximo de 1,6m. Bons cabos MIDI podem chegar até a 5m. Acima desta metragem não se garante que a informação enviada será recebida corretamente. 7 Polifonia - capacidade de um sintetizador reproduzir, ao mesmo tempo, mais de uma nota musical. O número de vozes de um sintetizador (módulo de som timbral) define a polifonia. 166 Computação Musical - Finale 2001
  • 167. 8.4. MIDI Ports Existem três lugares possíveis para conectar os cabos MIDI em um equipamento MIDI. Esses lugares são denominados MIDI PORT. São eles: ♦ MIDI IN: Esse port recebe a informação vinda de outro dispositivo MIDI. Ele apenas recebe informações; não é capaz de enviá-las. ♦ MIDI OUT: Esse port se encarrega de enviar mensagens de um dispositivo MIDI para outro. Ele só envia mensagens; não é capaz de recebê-las. ♦ MIDI TRHU: Esse port retransmite a mensagem recibida no port MIDI IN, ou seja, funciona como uma extensão, uma cópia, da entrada MIDI IN. Assim, MIDI THRU é um port de saída. Observação Não confunda o port MIDI THRU com o port MIDI OUT. No MIDI OUT são enviadas as mensagens do seu equipamento MIDI, no MIDI THRU são enviadas as mensagens recebidas no MIDI IN. As informações caminham por um cabo MIDI em apenas uma direção. Um único port MIDI pode apenas receber ou transmitir informações, nunca ambas as funções. Midi 167
  • 168. 8.5. Conexão entre Dispositivos MIDI Utilizando os Ports MIDI IN, MIDI OUT e MIDI THRU Com exceção dos computadores, todos os dispositivos MIDI são interligados por meio dos cabos MIDI padrão já apresentados anteriormente. A ligação é simples; basta conectar o MIDI IN de um equipamento no MIDI OUT do outro. Ao fafzer isto, o equipamento que tiver seu port MIDI OUT ligado no MIDI IN do outro passa a controlá-lo também. Veja a ligação: O dispositivo MIDI 1 controla o dispositivo MIDI 2. Um mesmo dispositivo pode, também, controlar vários dispositivos. É nesta hora que entra em ação o port MIDI THRU. Devido a atrasos de propagação das mensagens recebidas pelo MIDI IN e repassadas para o MIDI THRU, existe um limite de ligação de no máximo seis dispositivos que podem ser controlados em cascata por um mesmo dispositivo MIDI. Veja essa ligação esquematizada: O dispositivo 1 envia a mensagem para o dispositivo 2 por meio do port MIDI OUT que a recebe no port MIDI IN, retransmitindo-a para o dispositivo 3 por meio do port MIDI THRU. O dispositivo 3 repete a ação do dispositivo 2 e assim sucessivamente até que a mensagem seja recebida pelo port MIDI IN do dispositivo 6. Desta forma, cada dispositivo pode executar sua ação sem controlar nenhum dos outros, já que o port MIDI OUT dos dispositivos 2, 3, 4, 5 e 6 não estão ligados a nenhum outro equipamento. Apenas o dispositivo 1 controlará todos os demais e a si mesmo. O computador, como já foi dito anteriormente, não pode ser conectado a outros dispositivos MIDI diretamente com um cabo MIDI. Assim, deve-se adquirir uma placa de interface MIDI (por exemplo, uma Sound Blaster) a qual possui um cabo MIDI próprio com um conector extra denominado DB15 (conector do tipo DB com 15 pinos) normalmente utilizado para conexão de joysticks para jogos de computador. 168 Computação Musical - Finale 2001
  • 169. Conector Macho DB15. Assim, um cabo MIDI dessas interfaces possui, normalmente, um conector DB15 fêmea para ligar o cabo MIDI ao conecor DB15 macho da placa, um conector DB15 macho para ligar no joystick e dois conectores DIN5 para os ports MIDI IN e MIDI OUT (alguns possuem, também, mais um cabo com conector DIN5 para o port MIDI THRU). Conectores MIDI para Computador. Para interligar um dispositivo MIDI (como, por exemplo, um teclado) a uma placa de som de um computador, é necessário um cabo MIDI com conectores DIN5 em uma extremidade e um conector DB-15 na outra. Para controlarmos um teclado via computador, conectamos, finalmente, o port MIDI OUT do computador ao port MIDI IN do teclado. A conexão do teclado MIDI com o computador fica da seguinte maneira: Vamos agora observar uma figura esquemática contendo a interligação de um computador e outros cinco dispositivos MIDI quaisquer: Midi 169
  • 170. A princípio, esta ligação pode parecer um tanto estranha. O objetivo é fazer com que o leitor entenda como interligar vários dispositivos, utilizando os ports MIDI IN, MIDI OUT e MIDI THRU, e observar o que ocorre quando fazemos isto. Para tornar esta tarefa um pouco mais fácil e agradável, vamos analisar em separado cada dispositivo e identificar qual ele controla e por qual ele é controlado. Qual Controla Qual? Para um dispositivo controlar outro, ele deve ter seu port MIDI OUT conectado ao port MIDI IN de um equipamento, ou ter seu MIDI OUT retransmitido por um port MIDI THRU. 1. O computador Como podemos observar na figura, o computador tem o seu port MIDI OUT ligado ao port MIDI IN do dispositivo 1; portanto, ele controla o dispositivo 1. Por sua vez, o port MIDI THRU do dispositivo 1 está ligado ao port MIDI IN do dispositivo 2. Como o MIDI THRU possui uma cópia fiel da entrada MIDI IN do dispositivo 1 que está conectado ao port MIDI OUT do computador, isto indica que o computudor também controla, além de si mesmo, o dispositivo 2. 2. O dispositivo 1 Como podemos observar, o MIDI OUT do dispositivo 1 está conectado ao MIDI IN do dispositivo 4 e é retransmitido pelo MIDI THRU do dispositivo 4 para o MIDI IN do dispositivo 5. Assim, o dispositivo 1 está controlando, além de si mesmo, o dispositivo 4 e o dispositivo 5. 170 Computação Musical - Finale 2001
  • 171. 3. O dispositivo 2 Como podemos observar, o port MIDI OUT do dispositivo 2 não está conectado a nenhum outro dispositivo. Portanto, ele não controla ninguém além de si mesmo. 4. O dispositivo 3 Pelo mesmo motivo mostrado no dispositivo 2, o dispositivo 3 também não controla ninguém além dele mesmo. 5. O dispositivo 4 Pelo mesmo motivo anterior, o dispositivo 4 não controla ninguém além de si mesmo. 6. O dispositivo 5 O dispositivo 5 tem o seu port MIDI OUT ligado no MIDI IN do dispositivo 3, e possui seu comando retransmitido ao port MIDI IN do computador por meio de seu port MIDI THRU. Isto indica que o dispositivo 5 controla, além de si mesmo, o dispositivo 3 e o computador. Podemos, portanto, resumir o que foi analisado na seguinte tabela: DISPOSITIVO CONTROLA É CONTROLADO POR computador dispositivo 1 e dispositivo 2 dispositivo 3 dispositivo 1 dispositivo 4 e dispositivo 5 computador dispositivo 2 ninguém computador dispositivo 3 ninguém dispositivo 5 dispositivo 4 ninguém dispositivo 1 dispositivo 5 dispositivo 3 e o computador Midi 171
  • 172. Concluímos que, com um pouco de prática, interligar equipamentos MIDI por meio de seus ports não é uma tarefa tão difícil quando à primeira vista pode parecer. 8.6. O Que Pode ser Feito com MIDI? A utilização mais comum do padrão MIDI é a sincronização das notas produzidas pelos sintetizadores na reprodução de uma música. Este processo é denominado de seqüenciamento. Por meio de um teclado controlador ou de um computador, pode-se selecionar em cada instrumento o som desejado e a cada instante da execução da música em questão, por meio desse teclado, selecionar o instrumento adequado a cada trecho musical, sem que seja necessário estar trocando de lugar e teclados a todo o tempo. Além do processo de seqüenciamento de músicas, MIDI facilita os processos de gravação e edição de músicas. Neste processo, como, por exemplo, a edição de uma partitura musical, MIDI envia o código das notas tocadas durante uma execução, as quais são armazenadas conjuntamente com suas características de volume, duração e freqüência. Caso alguma nota esteja errada devido a uma execução errônea, basta alterar o código da tecla apertada ou algum outro parâmetro e tudo bem. Assim, pode alterar o tempo em que um determinado ritmo foi executado e transpor as tonalidades das músicas com extrema facilidade. Estas tarefas são bastante árduas, quando não impossíveis de ser realizadas em sistemas convencionais. O padrão MIDI permitiu que se transformasse os computadores em estúdios de gravação caseiros de excelente qualidade, trazendo uma economia sem par para os profissionais da área, bem como tornando popular essa arte restrita a poucos antes de sua existência. Assim, os computadores são transformados em gravadores multicanais, seqüenciadores e editores de partituras de excelente qualidade e de fácil manipulação, sem que, com isto, percam sua finalidade para a qual foram anteriormente destinados. 8.7. Como são Gravadas as Músicas MIDI nos Teclados, Seqüenciadores e Computadores? Bom, para entender isto, devemos inicialmente ter em mente que um novo padrão teve que ser criado, ou seja, uma nova linguagem, um protocolo, foi criado para que todos os dispositivos MIDI pudessem entender os dados (a música) gravados por eles. Se cada fabricante utilizasse uma forma particular para armazenar as músicas, apenas eles conseguiriam lê-las. Seria como se um japonês escrevesse 172 Computação Musical - Finale 2001
  • 173. uma carta para um brasileiro que não entendesse japonês. Neste caso ele não conseguiria entender o que o primeiro estaria querendo lhe dizer. Assim surgiram os padrões, os formatos SMF (Standard MIDI Files). Inicialmente os SMF formato 0 utilizados pelos teclados e seqüenciadores e, posteriormente, os SMF formato 1 utilizados principalmente pelos editores de notação musical pelos computadores. Qualquer um desses formatos permite a reprodução fiel de uma música gravada. Ou seja, toca todos os dezesseis canais MIDI8, independente do número de tracks9 que possua. No caso do MIDI formato 0, ao salvar uma música com 256 tracks, por exemplo, ele grava apenas dezesseis, agrupando todos os tracks que possuírem o mesmo instrumento (mesmo canal MIDI) em apenas um. Isto acontece porque o formato 0 possui apenas um track de gravação. O formato 0 foi criado para os seqüenciadores e teclados poderem reproduzir facilmente e simultaneamente todos os instrumentos utilizados. Daí a explicação de se ter apenas um track. O MIDI formato 1 possui mais de um track, assim, o programa grava a música em tantos tracks quantos forem criados. 8.8. Standard MIDI File (SMF) Os arquivos SMF vêm ganhando cada vez mais espaço em aplicativos multimídia, principalmente naqueles em que se exige um alto grau de portabilidade e compactação de dados. Assim, com alguns poucos Kbytes de memória podemos armazenar vários minutos de música que poderão ser reproduzidas por qualquer equipamento MIDI, independendo do fabricante, já que SMF é um padrão internacionalmente aceito. Por outro lado, muitas vezes um profissional de música deseja implementar programas dedicados a automatizar alguma tarefa que não possa ser realizada por um software já existente. Podemos citar, como exemplo, a implementação de um programa de análise ou composição musical automática baseada em parâmetros e restrições impostas pelo usuário. Como não existe esse programa, alguém deverá criá-lo, e, para tanto, deverá conhecer a estrutura dos SMFs. Para que se possa entender como é essa estrutura, deve-se, primeiramente, entender o que fazem os SMFs. Eles registram as ações executadas por um intérprete qualquer. Assim, quando um instrumentista pressiona uma tecla em um teclado ou controlador MIDI, o módulo de som associado a ele deve 8 9 Canais MIDI - cada módulo de som MIDI possui apenas dezesseis canais, ou seja, pode reproduzir no máximo 16 timbres(instrumentos musicais) ao mesmo tempo. Se um equipamento MIDI possuir mais de dezesseis canais, isto indica que ele possui mais de um módulo de som MIDI internamente. Tracks - pistas de gravação. Um programa pode utilizar quantos tracks desejar, podendo repetir um mesmo instrumento musical em mais de um track. Isto é muito utilizado no seqüenciamento de uma bateria em que cada instrumento dela é gravado em um track à parte. Midi 173
  • 174. executar esta ação, tocando a nota correspondente enquanto o instrumentista mantiver essa nota pressionada. O arquivo MIDI (SMF) deve produzir o mesmo efeito quando for lido por um sequenciador. Ele deve simular as mesmas ações efetuadas pelo instrumentista, enviando os eventos ao módulo de som ou outro equipamento MIDI associado, como se eles estivessem ocorrendo naquele momento. Desta forma, os arquivos MIDI SMF nada mais são do que registros digitais dos eventos executados por um músico em um controlador MIDI qualquer. Sendo assim, quando o arquivo MIDI for reproduzido, ele deve mandar seqüencialmente os eventos registrados, indicando quando esses eventos devem ocorrer e quanto tempo devem durar. 8.8.1. O Músico e a Partitura Ao escrever uma partitura, o músico já sabe previamente qual nota deseja grafar e qual sua duração. Observando a partitura, nota-se que não existe um símbolo que indique com precisão qual é o volume, a intensidade sonora com que essa nota deve ser executada. Pode-se escrever embaixo da nota fortíssimo, mezzo forte, piano, mezzo piano, mas estas descrições são subjetivas, ou seja, cada intérprete executará um fortíssimo ou qualquer outro sinal de dinâmica diferente de outro. Um ponto forte do padrão MIDI é que ele registra com precisão o tempo de duração da nota (e não sua figura musical) e o volume executado pelo intérprete. A seguir, veremos com mais detalhes como isto é feito. 8.8.2. Músico Utilizando um Teclado MIDI Quando um interprete pressiona uma tecla de seu teclado musical, ele envia uma mensagem MIDI para o processador do teclado (ou para um computador), informando qual nota foi pressionada e qual foi o seu volume. Como ele está iniciando uma execução da nota, o computador não tem como adivinhar a sua duração (na maioria das vezes, nem o intérprete sabe, como, por exemplo, no caso de estar compondo uma música). Esse valor (a duração da nota) só será conhecido pelo computador (ou processador do teclado), quando o intérprete tirar o dedo da tecla (parar de pressioná-la). Ao tirar o dedo da tecla, o teclado envia ao processador (ou computador) uma mensagem informando que deve desativar a respectiva nota. 174 Computação Musical - Finale 2001
  • 175. Esta seqüência de comandos (ativar nota e desativar nota) é armazenada pelo sistema de forma que ele possa reproduzir a música gravada com precisão, quando o arquivo gerado for lido por qualquer dispositivo MIDI. Após este processo ser concluído é que o teclado MIDI ou computador pode finalmente saber qual foi o valor da nota executada. A figura seguinte ilustra o que foi dito: Pode-se perceber que este procedimento difere bastante da grafia de uma nota musical em uma partitura. Ao grafar uma partitura, desenhamos a nota desejada por meio de uma figura musical correspondente. Ao olharmos para ela, sabemos qual é sua duração em relação às outras e ao metrônomo. No arquivo MIDI gravado temos uma informação de que a nota foi ativada, logo após temos a informação do tempo que ela permaneceu pressionada, seguida da informação de desativar nota. Desta forma, o arquivo MIDI, para executar o ato de tocar uma nota musical com determinada duração, segue três etapas: 1. Enviar mensagem de Ativar Nota. 2. Enviar mensagem com a duração dela. 3. Enviar mensagem de Desativar Nota. Para armazenar estas durações, foi criado no padrão MIDI uma estrutura chamada de Delta-Time. Os Delta-Times são calculados tomando como base a duração de uma semínima. Assim, a máquina MIDI cria internamente uma unidade de tempo que define quantos pulsos (batidas) de seu relógio equivalerá ao tempo de uma semínima. Pulsos por semínima é denominação dada pelo padrão MIDI de ppq (pulses per quarter-note). Conhecendo o valor da ppq adotada, podemos calcular os Delta-Times de cada nota executada. 8.8.3. ppq ppq, como já afirmado, quer dizer pulses per quarter-note (pulsos por semínima), ou seja, em quantas partes (pulsos) será dividida uma semínima. O valor máximo de uma ppq (adotado pela maioria dos programas) é 480 (o Finalle utiliza valores bem maiores). A ppq é um indicativo da precisão com que uma nota musical foi ou será gravada em um arquivo MIDI. Por exemplo: Midi 175
  • 176. ♦ Um ppq = 2 indica que temos uma precisão de captura igual a uma colcheia (duas colcheias = uma semínima → ppq = 2 = 2 colcheias por semínima). ♦ Assim, para termos uma precisão de uma semicolcheia, teremos que ter ppq = 4, ou seja, 4 semicolcheias por semínima. Concluímos que: ♦ Se o ppq = 1 → precisão (captura) de semínimas ♦ Se o ppq = 2 → precisão (captura) de colcheias ♦ Se o ppq = 4 → precisão (captura) de semicolcheias ♦ Se o ppq = 8 → precisão (captura) de fusas ♦ Se o ppq = 16 → precisão (captura) de semifusas ♦ Se o ppq = 32 → precisão (captura) de quartifusas Como podemos perceber, uma ppq de 480 é uma precisão realmente boa, ou seja, de 1/480 de uma semínima. 8.8.4. Delta Time Delta-time e ppq representam a mesma grandeza. A diferença é que ppq utiliza os oito bits10 de um byte para representar o tempo de uma nota e o delta-time apenas sete. Assim, necessitamos criar uma regra de conversão de ppq para delta-time e vice-versa. Para entender o que são bits e bytes, e também para entender o restante deste texto, leia com atenção o Anexo “Sistemas de Numeração” o qual contém a teoria e exemplos do sistema de numeração binário, necessários ao bom entendimento deste texto. No mínimo, 10 Bit – pode assumir apenas dois valores: o 0 e o 1. Um byte é um conjunto de 8 bits. 176 Computação Musical - Finale 2001
  • 177. esta leitura servirá para você dar ainda mais valor às pessoas que criaram os programas que você utiliza para editoração e seqüenciamento MIDI. Para entender melhor a conversão de ppq em Delta-Time, em primeiro lugar precisamos saber o porquê da criação dos Delta-Times e o motivo de eles não utilizarem os oito bits do byte (apenas sete). Em primeiro lugar, observemos que o tempo das notas será armazenado pelo computador ou processador dos equipamentos MIDI em forma de bytes. A questão é: Como saber quantos bytes definirão o tempo de uma nota? Será que apenas um byte é o bastante? Para responder a estas duas perguntas, vamos adotar um ppq = 48010 = 1E0H (ver o Anexo “Sistemas de Numeração”). O maior valor que um byte pode representar é quando todos os seus bits forem iguais a 1, ou seja, 25510. Desta forma, o maior Delta-Time que podemos representar com um byte seria 255. Podemos ver que com este valor não conseguimos representar sequer o tempo de uma semínima (para uma ppq de 480). Como representar valores maiores que o do exemplo e, também, como o sistema (computador ou teclado) pode saber que o Delta-Time será representado com mais de um byte? Este problema foi solucionado utilizando o bit mais significativo11 de cada byte do Delta-Time para informar ao sistema (computador ou teclado) de quantos bytes será formado o presente delta-time. Ao utilizar esse oitavo bit como sinalizador, passa-se a só utilizar sete bits para armazenar a contagem em cada byte. Veja como isto funciona por meio do exemplo da representação de uma semínima cujo ppq vale 480: Já é de nosso conhecimento que um byte apenas não é suficiente para representar ppq maior que o máximo valor de contagem com sete bits (127). Vamos, portanto, utilizar dois bytes para armazenar a contagem do ppq. Lembre-se que só vamos utilizar sete bits de cada byte. Na conclusão veremos o que fazer com o oitavo bit. Vamos colocar as potências de 2 equivalentes em casa binária, agrupando os dois bytes, já que eles vão formar um único número. 11 O bit mais significativo de um byte é o oitavot, ou seja, o bit mais à esquerda do byte. Midi 177
  • 178. Assim, 480 convertido em binário é igual a 256 + 128 + 64 + 32. Devemos colocar, portanto, bits 1 nas respectivas casas e 0 nas demais, ou seja: Como completar os bits da oitava casa (os bits mais significativos de cada byte)? No byte mais significativo devemos informar que o Delta-Time é formado por mais de um byte, desta forma, coloca-se um bit 1 na oitava casa deste byte. Este bit indica ao sistema (computador ou teclado) que existe mais um byte no Delta-Time. Veja a seguir: No segundo byte, se houvesse mais um byte para o delta-time, deveríamos também colocar o bit mais significativo igual a 1. Como neste caso o próximo byte é o último, ou seja, o delta-time não terá mais nenhum byte, este bit deve ser 0. Veja a seguir: 178 Computação Musical - Finale 2001
  • 179. Agora, de posse dos dois bytes completos, basta ler o valor final e convertê-lo em hexadecimal. Para tanto, esqueça agora as potências de 2 e analise cada byte em separado. Veja como: Para converter binário em hexadecimal, você deve converter cada 4 bits de cada byte em hexadecimal, conforme a tabela seguinte: Assim, uma ppq de 480 equivale a um delta time com dois bytes cujo valor em hexadecimal é igual a 83 60. ♦ Com este exemplo concluímos que a maior ppq que podemos escrever com um byte é 7FH =12710 (o maior valor que podemos grafar com sete bits), já que, neste caso, o oitavo bit deve ser zero. Então, delta-time com um byte, o oitavo bit deve ser zero, o que indica que o delta-time só possui um byte (este byte). ♦ Podemos concluir, também, que a maior ppq que podemos grafar com dois bytes é 16.383, com um delta-time = FF 7F, conforme a tabela seguinte: 16.383 = 8182 + 4086 + 2048 + 1024 + 512 + 256 + 128 + 64 + 32 +16 + 8 + 4 + 2 + 1 Esta ppq convertida em delta-time é FF 7F. ♦ Com três bytes temos que o maior valor de ppq é de 2.097.151, com um delta-time de FF FF 7FH. ♦ Com quatro bytes (este é o número máximo de bytes que o delta-time pode ter) temos um ppq de 268.435.455 cujo maior valor de delta-time é FF FF FF 7FH. Midi 179
  • 180. De posse desta explicação, vamos observar um novo exemplo de conversão de ppq em delta-time, para o tempo de uma colcheia. Novamente vamos adotar um ppq = 480 pulsos. Isto significa que uma colcheia (metade de uma semínima) terá 240 pulsos. Novamente, podemos constatar que com apenas um byte não conseguiremos representar o valor de uma colcheia (máximo valor de um byte = 127). Como 240 é menor que 16.383 (maior valor de uma ppq com 2 bytes), temos que dois bytes são suficientes para representar tal colcheia. Assim, o delta-time de uma colcheia (240 pulsos) será: Ou seja: 240 = 128 + 64 + 32 + 16. Assim, o delta-time fica: Ou seja, o delta-time de 24010 = 81 70H. 8.8.5. Analisando Arquivos MIDI SMF Estrutura de um Standard MIDI File (SMF) <Header Chunck> <Track Chunck> 1. Header Chunk <Header Chunk> = <chunk type> <length> <format> <ntrks> <division> <chunk type> 4 bytes = Mthd = 4D546864 <length> <format> 180 <comprimento do cabeçalho> 4 bytes = número de bytes dos dados do cabeçalho = 2 bytes do <format> + 2 bytes do <ntrks> + 2 bytes do <division> = 6 = 00000006 2 bytes = formato MIDI = 0000 = formato zero 0001 = formato um 0010 = formato dois Computação Musical - Finale 2001
  • 181. <ntrks> 2 bytes = número de tracks. No formato zero, o valor é sempre 1. No formato 1, tem-se um track para cada canal MIDI mais um para o setup da música (metrônomo, armadura de clave, instrumento por canal, etc.). <division> 2 bytes. Determina o tipo de delta-time. Se o bit mais significativo for 0, os delta-times serão do tipo ppq (pulsos por semínima -quarter note-); se for 1, serão do tipo SMPTE (tipo de sincronismo utilizado em filmes). Exemplo de Header Chunck padrão <Header Chunck> = 4D546864 00000006 0000 0001 0060 Mthd length =6 formato 0 no. de tracks = 1 ppq = 60Hexa = 96 pulsos por semínima 2. Track Chunck: <Track Chunck> = <chunck type> <length> <MTrk event> <chunck type> 4 bytes = MTrk = 4D54726B <length> 4 bytes. É a soma de todos os bytes após ele, incluindo os 3 bytes de fim de track (FF2F00). <MTrk event> = <delta-time> <event> <delta-time> 1 a 4 bytes. Indica quanto tempo o dispositivo, que está lendo e executando o arquivo MIDI, deve esperar para iniciar a execução do evento que o segue. <event> => <MIDI event> | <sysex event> | <meta-event> <MIDI event> <sysex event> Qualquer mensagem de canal, ou seja, eventos de notas e os controles aplicados a elas. O primeiro evento do MTrk, após o delta-time correspondente, sempre deve ser um byte de evento de status (com o bit mais significativo igual a 1), seguido de byte de dados (bit mais significativo igual a 0). Quando os dados que seguem o byte de status utilizam o mesmo status, pode-se apenas colocar um único byte de status para todos os bytes de dados que o seguem. Evento utilizado para mandar mensagens exclusivas para um determinado equipamento. Midi 181
  • 182. <sysex event>= F0 <length> <bytes a serem transmitidos> <length> Número de bytes transmitido na mensagem exclusiva de sistema. <bytesa serem transmitidos> Deve terminar com o byte F7 Hexa. <meta-event> Eventos não-MIDI contendo informações úteis, e necessários para os equipamentos que executarão os eventos MIDI. Um metaevento inicia-se com o byte FF. Os equipamentos que não reconhecem todos os tipos de metaeventos devem ignorá-los sem emitir mensagem de erro. Para que isto seja possível, o equipamento deverá pelo menos reconhecer o tamanho do metaevento para que possa ignorá-lo e seguir com a leitura do arquivo. Os metaeventos cancelam qualquer running status, bem como não podem utilizar running status para novos metaeventos. Todos os arquivos MIDI devem pelo menos especificar e reconhecer os metaeventos de Tempo e Time Signature (vistos a seguir). FF <type> <length> <text> <type> 1 byte. Alguns Tipos de Metaeventos: FF 51 Set Tempo. <length > 3 Fornece o tempo, em microssegundos, por semínima (por batida) em três bytes. Esse valor é obtido por meio do tempo do metrônomo (o número de batidas - semínimas - por minuto). Exemplos: 1. Para metrônomo de 96 semínimas/minuto - FF51 03 098968 2. Para metrônomo de 100 semínimas/minuto - FF51 03 0927C0 3. Para metrônomo de 120 semínimas/minuto - FF51 03 07A120 Como calcular o tempo em microssegundos? Tempo em microssegundos = 60/Metrônomo ou: Metrônomo = 60/Tempo em microssegundos 182 Computação Musical - Finale 2001
  • 183. Exemplos de cálculo: 1. Para o tempo do exemplo1, temos: 098968 (hexa) = 625.000 microssegundos ou 0,625 segundos O tempo do metrônomo é de 60/0,625 = 96 semínimas(batidas)/minuto. 2. Para o tempo do exemplo2, temos: 0927C0 (hexa) = 600.000 microssegundos ou 0,6 segundos O tempo do metrônomo é de 60/0.6 = 100 semínimas(batidas)/minuto. 3. Para o tempo do exemplo3, temos: 07 A120(hexa) = 500.000 microssegundos ou 0,5 segundos O número de batidas por segundo é 1 sobre o tempo de cada batida. Para se ter por minuto, basta multiplicar este valor por 60, o que eqüivale dividir 60 pelo metrônomo, conforme dado no exemplo. O tempo do metrônomo é 1 sobre o tempo em minutos, assim, para se ter o tempo em minutos, basta multiplicar o resultado de 1 sobre o tempo em segundos por 60, o que equivale a dividir 60 pelo tempo, conforme dado no exemplo. FF 58 Time Signature. <length> 4. Expresso em 4 bytes: nn dd cc bb. nn dd cc bb Numerador, Potência de 2 do denominador, Número de MIDI clocks no metrônomo por semínima (Unidade de tempo do metônomo no compasso, ou seja, semínima = 2410 (18H) ) Número de fusas por unidade de tempo. Exemplos: 1. Fórmula de compasso 6/8 ppq 96 e metrônomo 96. FF58 04 0603 Fórmula de compasso 6/23 = 6/8. 2. Fórmula de compasso 6/8 ppq 144 metrônomo 100. FF58 04 0603 Fórmula de compasso 6/23 = 6/8. Midi 183
  • 184. FF 59 Key Signature. <length > 2. Expresso em 2 bytes: sf e mi. sf -7 -1 0 1 mi 7 0 1 7 1 0 1 flats (bemóis) flat flats ou sharps (dó maior ou lá menor) sharp (sustenidos) 7sharps maior menor Exemplos: 1. FF59 ppq 96 metrônomo 96 FF59 02 01 00 sf = 01 mi = 00 sustenidos maior Tonalidade SOL Maior ou MI MENOR Tonalidade SOL MAIOR FF 2F Fim de track <length > 0. Exemplo: FF2F00 FF 01 Texto <lenght> Variável de acordo com o tamanho do texto (em bytes, contando os espaços). Sugere-se utilizar caracteres existentes em ASCII para uma melhor intercambialidade. FF 04 Nome de Instrumento <length> Variável de acordo com o tamanho do nome do instrumento. FF 05 Lirismo <lenght> Variável de acordo com a sílaba do lirismo a ser grafado na nota atual. Geralmente, cada sílaba deve ser separada da palavra para ser colocada no tempo do evento atual (no caso uma nota). FF 06 Marker <length > Variável (comprimento do número de bytes do que se deseja escrever) 184 Computação Musical - Finale 2001
  • 185. Observação No formato 0 é normalmente utilizado para colocar o nome da música. Exemplo de um Standard MIDI File (SMF) Dada a partitura: Violão t = 96 O SMF correspondente e discriminado passo a passo é: 4D 54 68 64 00 00 00 06 00 00 00 01 00 60 4D 54 72 6B 00 00 00 23 00 FF 58 04 04 02 18 08 00 FF 59 02 00 00 00 FF 51 03 09 89 68 00 MThd Seguem 6 bytes Formato 0 1 track ppq = 96 (60 Hexa) MTrk Seguem 35 bytes (23 Hexa) Delta-time = 0 Time Signature Seguem 4 bytes Fórmula de compasso = 4/4 Unidade de tempo do metrônomo — semínima 8 fusas por unidade de tempo. Delta-time = 0 Key Signature Seguem 2 bytes sf=0 zero acidentes (dó maior ou lá menor) mi=0 tom maior, portanto dó maior. delta-time = 0 Set Tempo seguem 3 bytes Tempo de 098968 Hexa = 625.000 microssegundos Metrônomo de 96 batidas (semínimas) por minuto Delta-time = 0 Midi 185
  • 186. C0 18 00 90 3C 64 17 3C 00 00 FF 2F 00 Byte de status C= Program Change - escolha do instrumento, 0 canal 1 Vigésimo quarto instrumento (18 Hexa) = violão delta-time = 0 Byte de status. 9 ativar nota, 0 canal 1 Byte de dados. 3C nota dó (dó central dó5) Byte de dados. 64 força Meso Piano Delta time = 23 (17 Hexa) = tempo de uma semicolcheia = 96/4 = 24 (de 0 a 23 tem-se 24 tempos). Semínima = 95, colcheia = 23, semicolcheia = 17, ... Byte de dados com o mesmo status anterior (90). 3C=dó5 Força, volume =0 (eqüivale ao comando de desativar nota) Delta-time = 0 Fim de track Exemplo 2: Dada a partitura: Violão t = 96 O SMF correspondente é: 4D 54 68 64 00 00 00 06 00 00 00 01 00 60 4D 54 72 6B 00 00 00 20 00 FF 58 04 04 02 18 08 00 FF 59 02 00 00 00 FF 51 03 09 27 C0 00 90 3C 64 60 3C 00 00 FF 2F 00 Exemplo 3: Dada a partitura: Viola t= 96 O SMF correspondente é: 4D 54 68 64 00 00 00 06 00 00 00 01 00 60 4D 54 72 6B 00 00 00 20 00 FF 58 04 04 02 18 08 00 FF 59 02 00 00 00 FF 51 03 09 27 C0 30 90 3C 64 30 3C 00 00 FF 2F 00 186 Computação Musical - Finale 2001
  • 187. 8.9. Tabela de Instrumentos General MIDI (Os números vão de 1 a 128.) 1=Acoustic Grand Piano 2=Bright Acoustic Piano 3=Electric Grand Piano 4=Honky-tonk Piano 5=Rhodes Piano 6=Chorused Piano 7=Harpsichord 8=Clavinet 9=Celesta 10=Glockenspiel 11=Music Box 12=Vibraphone 13=Marimba 14=Xylophone 15=Tubular Bells 16=Dulcimer 17=Hammond Organ 18=Percussive Organ 19=Rock Organ 20=Church Organ 21=Reed Organ 22=Accordion 23=Harmonica 24=Tango Accordion 25=Acoustic Guitar (nylon) 26=Acoustic Guitar (steel) 27=Electric Guitar (jazz) 28=Electric Guitar (clean) 29=Electric Guitar (muted) 30=Overdriven Guitar 31=Distortion Guitar 32=Guitar Harmonics 33=Acoustic Bass 34=Electric Bass (finger) 35=Electric Bass (pick) 36=Fretless Bass 37=Slap Bass 1 38=Slap Bass 2 39=Synth Bass 1 40=Synth Bass 2 41=Violin 42=Viola 43=Cello 44=Contrabass 45=Tremelo Strings 46=Pizzicato Strings 47=Orchestral Harp 48=Timpani 49=String Ensemble 1 50=String Ensemble 2 51=SynthStrings 1 52=SynthStrings 2 53=Choir Aahs 54=Voice Oohs 55=Synth Voice 56=Orchestra Hit 57=Trumpet 58=Trombone 59=Tuba 60=Muted Trumpet 61=French Horn 62=Brass Section 63=Synth Brass 1 64=Synth Brass 2 65=Soprano Sax 66=Alto Sax 67=Tenor Sax 68=Baritone Sax 69=Oboe 70=English Horn 71=Bassoon 72=Clarinet 73=Piccolo 74=Flute 75=Recorder 76=Pan Flute 77=Bottle Blow 78=Shakuhachi 79=Whistle 80=Ocarina 81=Lead 1 (square) 82=Lead 2 (sawtooth) 83=Lead 3 (calliope lead) 84=Lead 4 (chiff lead) 85=Lead 5 (charang) Midi 86=Lead 6 (voice) 87=Lead 7 (fifths) 88=Lead 8 (bass + lead) 89=Pad 1 (new age) 90=Pad 2 (warm) 91=Pad 3 (polysynth) 92=Pad 4 (choir) 93=Pad 5 (bowed) 94=Pad 6 (metallic) 95=Pad 7 (halo) 96=Pad 8 (sweep) 97=FX 1 (rain) 98=FX 2 (soundtrack) 99=FX 3 (crystal) 100=FX 4 (atmosphere) 101=FX 5 (brightness) 102=FX 6 (goblins) 103=FX 7 (echoes) 104=FX 8 (sci-fi) 105=Sitar 106=Banjo 107=Shamisen 108=Koto 109=Kalimba 110=Bagpipe 111=Fiddle 112=Shanai 113=Tinkle Bell 114=Agogo 115=Steel Drums 116=Woodblock 117=Taiko Drum 118=Melodic Tom 119=Synth Drum 120=Reverse Cymbal 121=Guitar Fret Noise 122=Breath Noise 123=Seashore 124=Bird Tweet 125=Telephone Ring 126=Helicopter 127=Applause 128=Gunshot 187
  • 188. 8.10. Tabela General MIDI dos Instrumentos de Percussão (O C3 - C central do piano = é o nº 60) 35=Acoustic Bass Drum 36=Bass Drum 1 37=Side Kick 38=Acoustic Snare 39=Hand Clap 40=Electric Snare 41=Low Floor Tom 42=Closed High-Hat 43=High Floor Tom 44=Pedal High Hat 45=Low Tom 46=Open High Hat 47=Low-Mid Tom 48=High-Mid Tom 49=Crash Cymbal 1 50=High Tom 51=Ride Cymbal 1 52=Chinese Cymbal 53=Ride Bell 54=Tambourine 55=Splash Cymbal 56=Cowbell 57=Crash Cymbal 2 58=Vibrastrap 59=Ride Cymbal 2 60=High Bongo 61=Low Bongo 62=Mute High Conga 63=Open High Conga 64=Low Conga 65=High Timbale 66=Low Timbale 67=High Agogo 68=Low Agogo 69=Cabasa 70=Maracas 71=Short Whistle 72=Long Whistle 73=Short Guiro 75=Claves 76=High Wood Block 77=Low Wood Block 78=Mute Cuica 79=Open Cuica 80=Mute Triangle 81=Open Triangle 8.11. Abrir Arquivos MIDI 1. Ative o menu File e clique em Open, ou então use o atalho Ctrl+O. Clique aqui. 188 Computação Musical - Finale 2001
  • 189. 2. Abre-se a janela Open. Procure o diretório aqui. Encontrado o diretório, selecione o arquivo MIDI aqui. Clique aqui. 3. No item Arquivos do tipo, escolha MIDI File (*.MID). 4. No item Examinar, procure o diretório em que o arquivo MIDI se encontra. 5. Após encontrar o diretório, selecione o arquivo desejado na área em branco. 6. Clique em Abrir. 7. Abre-se a janela Import MIDI File Options. Clique aqui. Clique aqui. 8. Clique no botão OK. 9. Se o arquivo possuir Armadura de Clave e ela não apareceu ao abrir o arquivo, deve-se escolher a Armadura de Clave. Outra opção é escolher previamente a Armadura de Clave selecionando a opção Set Key Signature. Midi 189
  • 190. 10. Abre-se a janela Key Signature. Clique aqui. Clique aqui. 11. Clique na seta para cima se quiser as tonalidades com Sustenido (#) e na seta para baixo se as tonalidades forem Bemóis (b). Sustenidos (#) Bemois (b) Maior ou Menor. 12. No lado direito das setas, escolha se a tonalidade será Major Key (Maior) ou Minor Key (Menor). 13. Clique em Ok. 14. Volta-se à janela Import MIDI File; clique em Ok. 8.12. Salvar como MIDI O processo é o mesmo para salvar um arquivo no Finale. A diferença é que, ao salvar, será escolhido o tipo de arquivo, que no caso desejado é MIDI. 1. Ative o menu File. 2. Clique em Save, ou então use o atalho Ctrl+S. 190 Computação Musical - Finale 2001
  • 191. Clique aqui. 3. Abre-se a janela Save As (Salvar como). Escolha aqui o diretório em que a música será salva. Escreva o nome da música aqui. Escolha aqui o tipo de arquivo que se deseja salvar: MIDI File (*.MID). 4. No item Salvar em, especifique o diretório em que o arquivo será salvo. 5. No item Nome do arquivo, escreva o nome da música. Midi 191
  • 192. 6. No item Salvar como tipo, escolha o tipo de arquivo em que deseja salvar a música criada. Neste caso será MIDI File (*.MID). 7. Clique no botão Salvar. 8.13. Configurar o MIDI da Placa de Som 1. Ative o menu MIDI e clique em MIDI Setup. Clique aqui. 2. A janela MIDI Setup se abre. Saída Entrada 3. No item MIDI Out (Saída), escolha a opção da placa de som que o Finale vai usar para reproduzir a partitura. 4. No item MIDI In (Entrada), escolha a opção da placa de som que o Finale vai usar para fazer a gravação por meio de um instrumento MIDI. 5. Clique em OK. 192 Computação Musical - Finale 2001
  • 193. 8.14. Computadores e Teclados Interligados Um computador e um teclado Um computador e dois teclados Computador, teclado e o módulo de Som Midi 193
  • 194. & Anotações _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 194 Computação Musical - Finale 2001
  • 195. Caracteres Especiais e Teclas de Atalho A A.1. Caracteres da Fonte do Finale - Maestro Tecla Minúsculo Maiúsculo Tecla Minúsculo Maiúsculo Tecla Minúsculo Maiúsculo A a A I i I Q q Q B b B J j J R r R C c C K k K S s S L l L T D t T E e E M m M U u F f F N n N V v V G g G O o O W w W H h H P p P X x X Caracteres Especiais e Teclas de Atalho U 195
  • 196. Tecla Minúsculo Maiúsculo Tecla Minúsculo Maiúsculo Tecla Minúsculo Maiúsculo Y y Y 7 7 & ] ] } Z z Z 8 8 * | 1 1 ! 9 9 ( ; ; : 2 2 @ 0 0 ) ` ` ~ 3 3 # ‘ ' " , , < 4 4 $ - - _ . . > 5 5 % = = + / / ? 6 6 ^ [ [ { A.2. Caracteres Acessíveis Pressionando Alt + nº 0129 0130 0131 0132 0133 0134 0135 0136 0137 0138 0139 Å Ç É Ñ Ö Ü á à â ä ã 0140 0141 0142 0144 0145 0146 0147 0150 0159 0160 0161 å ç é ê ë í ì ñ ü † ° 0162 0163 0164 0165 0166 0167 0168 0169 0170 0171 0172 ¢ £ § • ¶ ß ® © ™ ´ ¨ 196 Computação Musical - Finale 2001
  • 197. 0173 0174 0175 0176 0177 0178 0179 0180 0181 0182 ≠ Æ Ø ∞ ± ≤ ≥ ¥ 0184 0185 0186 0187 0188 0189 0190 0191 0192 0193 0194 ∏ π ∫ ª º Ω æ ø ¿ ¡ ¬ 0195 0196 0197 0198 0199 0200 0201 0203 0206 0207 0208 √ ƒ ≈ ∆ « » … À Œ œ – 0209 0210 0211 0212 0213 0214 0215 0216 0217 0218 0219 — “ ” ‘ ’ ÷ ◊ ÿ Ÿ 0220 0221 0222 0223 0224 0225 0226 0227 0228 0229 0230 ‹ › fi fl ‡ · ‚ „ ‰ Â Ê 0231 0232 0233 0234 0235 0236 0237 0238 0239 0240 0241 Á Ë È Í Î Ï Ì Ó Ô  Ò 0242 0243 0244 0245 0246 0247 0248 0249 0250 0251 Ú Û Ù ı ˆ ˜ ¯ ˘ ˙ ˚ μ ∂ 0183 ∑ ⁄ ¤ A.3. Teclas de Atalho Ctrl + A: Seleciona todo o arquivo (ícone MassMover acionado). Ctrl + C: Copia o trecho selecionado. Ctrl + D: Redesenha a tela. Ctrl + E: Alterna entre Scroll View e Page View. Ctrl + 2: Tela em tamanho 200%. Ctrl + 1: Tela em tamanho 100%. Caracteres Especiais e Teclas de Atalho 197
  • 198. Ctrl + 7: Tela em tamanho 75%. Ctrl + 5: Tela em tamanho 50%. Ctrl + N: Abre arquivo novo. Ctrl + O: Abre arquivo já existente. Ctrl + P: Prepara para imprimir. Ctrl + R: Reverte o salvamento Ctrl + S: Salva o arquivo ativo. Ctrl + U: Atualiza o Layout da página. Ctrl + V: Insere o trecho copiado (Ctrl + C). Ctrl + X: Apaga o conteúdo do compasso selecionado. Ctrl + W: Fecha o arquivo ativo. Ctrl + Z: Desfaz o último comando. Alt + C: Abre o menu Chord (ícone Chord acionado) . Alt + E: Abre o menu Edit. Alt + F: Abre o menu File. Alt + H: Abre o menu Help. Alt + L: Abre o menu Lyrics (ícone Liryc acionado). Alt + M: Abre o menu MassMover (ícone Mass Mover acionado). Alt + N: Abre o menu NoteMover (ícone Note Mover acionado). Alt + O: Abre o menu Options. Alt + P: Abre o menu Speedy (ícone Speedy Entry acionado). Alt + P: Abre o menu PageLayout. (ícone Page Layout acionado). Alt + S: Abre o menu Staff (ícone Staff acionado). Alt + S: Abre o menu SmartShape (ícone Smart Shape acionado). Alt + S: Abre o menu SpecialTools (ícone Special Tools acionado). Alt + S: Abre o menu Simple (ícone Simple Entry acionado). Alt + T: Abre o menu Text (ícone Text Block acionado). Alt + V: Abre o menu View. Alt + W: Abre o menu Window. Alt + F4: Fecha a janela ativa. 198 Computação Musical - Finale 2001
  • 199. Sistemas de Numeração B B.1. Uma Breve Abordagem Para que o leitor possa entender o padrão MIDI e os Standard MIDI Files, é necessário conhecer os sistemas de numeração utilizados pelos processadores e computadores. O ser humano trabalha com o sistema de numeração decimal. O computador trabalha com o sistema de numeração binário. A literatura trata as mensagens MIDI no sistema de numeração hexadecimal. Sendo assim, este anexo se preocupa em fornecer as devidas informações para que o leitor possa “navegar em águas mais tranqüilas” quando for adentrar no universo do padrão MIDI. B.2. Conversão entre o Sistema (Base) Decimal e Outros Sistemas (Bases) de Numeração Em primeiro lugar, para que se possa entender como trabalhar com números em outras bases, além da base 10, vamos tecer uma breve descrição de como convertê-los da base 10 para a base 2 e da base dois para a base 10. Isto é muito simples. Observe: A lei de formação dos números na base dois segue o mesmo raciocínio utilizado na base 10, ou seja: Base 10 O dígito menos significativo (da unidade) possui o seu valor (de 0 a 9) multiplicado por 100 (1), o da casa das dezenas possui seu valor multiplicado por 101(10), o da casa das centenas multiplicado por 102 (100) e assim por diante, cada vez aumentando o expoente da base 10. Sistemas de Numeração 199
  • 200. Exemplo: Dado o número 945310, escrevê-lo em uma tabela na forma de potências de 10. Resposta: 945310= 9 x 103 + 4 x 102 + em forma de tabela, temos: 5 x 101 + 3 x 100. Colocando 945310 x 103 x 102 x 101 x 100 9 4 5 3 Base 2 O bit menos significativo possui o seu valor (0 ou 1) multiplicado por 20 (1). O próximo possui seu valor multiplicado por 21 (2) e assim por diante, cada vez aumentando o expoente da base 2. Exemplo 1: Dado o número 10102 escrevê-lo em uma tabela em forma de potências de 2 e determinar seu valor na base 10. Colocando 10102 em forma de tabela, temos: x 23 (=8) x 22 1 (=4) x 21 0 (=2) x 20 1 (=1) 0 Convertendo para a base 10, temos que: 10102= 1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 0 x 20 = 1010. Exemplo 2: Dado o número 11102,escrevê-lo em uma tabela em forma de potências de 2 e determinar seu valor na base 10. Colocando 11102 em forma de tabela, temos: x 23 (=8) 1 x 22 (=4) 1 x 21 (=2) x 20 1 (=1) 0 Convertendo para a base 10, temos que: 11102= 1 x 23+ 1 x 22+ 1 x 21+ 0 x 20 = 8+4+2+0 =1410 200 Computação Musical - Finale 2001
  • 201. Base N O número menos significativo possui o seu valor (de 0 a N-1) multiplicado por N0, o próximo possui seu valor multiplicado por N1 e assim por diante, cada vez aumentando o expoente da base N. Exemplo: Dado o número N3N2N1N0 , convertê-lo para decimal e colocá-lo em forma de tabela de potências de N. N3, N2, N1 e N0 são números da base N. Assim, temos que: N3N2N1N0 = N3 x N + N2 x N2+N1 x N1+N0 x N0 = ?10 . O valor de ? depende da base N. Esta é uma forma simples de converter qualquer base em decimal. 3 Colocando N3N2N1N0 em forma de tabela, temos: x N3 x N2 x N1 x N0 N3 N2 N1 N0 Base 16 Hexadecimal - símbolos decimais mais seis símbolos do alfabeto. Base dezesseis, N = 16 (dígitos de 0 a 9 + caracteres de A a F). Como só conhecemos dez símbolos para representar números, ao utilizar a base 16 encontramos o problema de ter que complementar símbolos a estes dez já existentes. Daí surgiu o sistema hexadecimal, ou seja, os dez símbolos do sistema decimal (de 0 a 9), acrescentando seis símbolos do alfabeto (de A a F). Assim, temos que: A = 10; B=11; C=12; D=13; E=14 e F=15. Exemplo: Dado o número 7D416 , convertê-lo em decimal. Temos que: 7D416= 7x162 + Dx161 + 4x160 = 7x256 + 13x16 + 4x1 = 183010, Colocando 7D416 em forma de tabela, temos: x 163 x 162 x 161 x 160 0 7 13 (13=D) 4 Sistemas de Numeração 201
  • 202. B.3. Conclusões Relevantes Sobre Conversão Entre as Bases Binária e Decimal Você notou que o processo para converter binário em decimal é simples. Basta montar a tabela com as potências binárias, colocar o bit 1 nas casas que somadas totalizam o número decimal desejado e 0 nas que não foram utilizadas. Vamos ver como elaborar um algoritmo que permite você implementar esta conversão por meio de um programa de computador. 1. Inicia-se colocando o bit 1 na primeira potência binária que for menor ou igual ao valor decimal que se deseja converter. 2. Se o valor da potência for igual ao valor que se deseja converter, basta colocar zeros em todas as potências com expoentes menores que a potência que recebeu o bit 1. Caso contrário, veja o exemplo 2, o qual converte números que não são potências exatas de dois. Exemplo 1: Suponha que se deseje converter o número decimal 1610 em binário. Deve-se colocar o bit 1 na casa da potência 24 (que vale 1610). Isto indica que a conversão acabou e que devemos colocar bits 0 em todas as casas com potências menores que 24. A tabela seguinte torna o que foi dito: x 24 ( = 16 ) x 23 1 (=8) x 22 0 (=4) x 21 0 (=2) x 20 0 (=1) 0 Assim, 1610 = 100002 . Exemplo 2: Converter 910 em binário. Nove (9) não pode ser escrito como uma potência exata de 2. Neste caso, deve-se fazer o seguinte: 1. Colocar um bit 1 na casa da primeira potência de 2 menor que 910, ou seja 23. x 24 ( = 16 ) x 23 (=8) x 22 (=4) x 21 (=2) x 20 (=1) 1 2. Deve-se subtrair 910 de 810 (23), obtendo o resultado: 110. Novamente devese procurar a potência de dois que seja igual ou inferior a este valor restante, 110. Assim, encontra-se 20 que é exatamente igual a 110. Conforme foi explicado, devemos agora colocar um bit 1 também nesta casa. 202 Computação Musical - Finale 2001
  • 203. x 24 ( = 16 ) x 23 (=8) x 22 (=4) x 21 (=2) x 20 1 (=1) 1 3. Como já foi completado o valor desejado, 910, encerra-se a conversão, colocando zero em todas as casas que não receberam um bit 1. x 24 ( = 16 ) x 23 (=8) x 22 1 (=4) x 21 0 (=2) x 20 0 (=1) 1 4. Obtém-se, então que 910 = 10012. B.3.1. Exemplos Adicionais 1. O número binário 0101 equivale a 0x23 + 1x22 + 0x21 + 1x20, que é o mesmo que: 0 + 4 + 0 + 1 = 5. Assim, 01012=510 Colocando em forma de tabela, tem-se: 23 = 8 22 = 4 21 = 2 20 = 1 0 1 0 1 2. O número binário 1101 equivale a 1x23 + 1x22 + 0x21 + 1x20, que é igual a 8 + 4 + 0 + 1 = 13. Colocando em forma de tabela, tem-se: 23 = 8 22 = 4 21 = 2 20 = 1 1 1 0 1 3. Vamos ver como escrever o número 3 em binário. Para isto, basta colocar o bit 1 nas casas da tabela que, se somadas, nos dão este valor. No caso, 3 = 2 +1, assim, colocamos o bit 1 na casa de 21 e na casa de 20, nas casas restantes coloca-se 0. Colocando em forma de tabela, tem-se: 23 = 8 22 = 4 21 = 2 20 = 1 0 0 1 1 4. Vamos converter o número 14. Colocando em forma de tabela, tem-se: 23 = 8 22 = 4 21 = 2 20 = 1 1 1 1 0 Sistemas de Numeração 203
  • 204. B.4. Operações Matemáticas Fundamentais na Base 2 B.4.1. Soma e Subtração Na base10, quando vamos somar um número a outro, fazemos o seguinte: Exemplo 1: 7 + 2 = ? 7 O que se deseja fazer com esta operação é pegar o segundo símbolo da base10 após o símbolo 7. +2 9 Temos os seguintes símbolos: 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9 Estamos no 7 9 é o segundo símbolo após o 7 Concluímos que a resposta de 7 + 2 é 9. Assim, 4+3=7, 6+2=8, ... Exemplo 2: E quanto é 9 + 1? 9 Bom, notamos que não existe nenhum símbolo após o 9, como então pegar o próximo símbolo? Simples; começa-se a pegar + 1 novamente o primeiro símbolo, ou seja, o símbolo 0. Ao fazermos isto, devemos informar que já percorremos uma vez todos os 10 símbolos da base, no caso a base 10. Daí surge o famoso ´vai um´ que somamos ao símbolo mais à esquerda, a casa das dezenas. Essa casa indica quantos grupos de 10 símbolos foram percorridos. A casa das centenas indica quantos grupos de 10 símbolos já foram percorridos e assim sucessivamente. Concluímos, portanto, que 9 + 1 na base 10 é 0 e vai 1 (1 grupo de dez símbolos), ou seja, é 10. Exemplificando, temos: 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9 Estamos no 9 O próximo símbolo é o 0 novamente. Concluímos que a resposta de 9+1 é 10. 204 Computação Musical - Finale 2001
  • 205. Exemplo 3: 8+3=? 8 O que se deseja fazer com esta operação é pegar o Terceiro +3 símbolo da base10 após o símbolo 8. 11 Concluímos não existir. Só conseguimos encontrar um símbolo após o oito. Isto indica que completamos um conjunto de 10 símbolos e devemos começar outro. Assim, a resposta é termos um conjunto completo de 10 símbolos e paramos no segundo símbolo, o símbolo 1 (o primeiro símbolo da base10 é o 0) do novo grupo de dez símbolos. A resposta, portanto, é 11. Um conjunto completo de 10 símbolos. Observação Um símbolo após o 8 e mais dois símbolos a partir do 0. A subtração realiza um processo análogo. Na base2, quando vamos somar um número a outro, fazemos da mesma forma que na base10, só que em vez de termos 10 símbolos, temos apenas 2. Exemplo 1: 0 + 1 = ? 0 O que se deseja fazer com esta operação é pegar o primeiro +1 símbolo da base2 após o símbolo 0. 1 Concluímos que a resposta é 1. Assim, 0+0=0, 0+1=1, 1+0=1. E quanto é 1+1 na base2? Sistemas de Numeração 205
  • 206. Exemplo 2: 1 + 1 = ? 1 O que se deseja fazer com esta operação é pegar o primeiro +1 símbolo da base2 após o símbolo 1. 10 Concluímos não existir. Isto indica que completamos um conjunto de dois símbolos e devemos começar outro. Assim, a resposta é temos um conjunto completo de dois símbolos e paramos no primeiro símbolo, o símbolo 0, do novo grupo de dois símbolos. A resposta, portanto, é 10. Um conjunto completo de 2 símbolos. Um símbolo após o 1. Exemplo 2: 1011 + 1 = ? 11 O que se deseja fazer com esta operação é pegar o primeiro 1011 símbolo da base2 após o símbolo 1. +1 1100 1 + 1 = 0 e vai 1 1 + 1 = 0 e vai 1 1+0=1 1 + nada = 1 B.4.2. Multiplicação e Divisão Base 10 Multiplicação: quando vamos multiplicar um número por dez, basta acrescentarmos um zero à direita dele ou andar com a vírgula uma casa para a direita. 206 Computação Musical - Finale 2001
  • 207. Exemplo: 2 x 10 = 20; 23,45 x 10 = 234,5. Para multiplicar por cem (102), basta acrescentar dois zeros à direita do número ou andar com a vírgula duas casas à direita, por mil (103) três e assim por diante. Divisão: quando vamos dividir um número por dez, basta cortarmos um zero à direita do número ou andar com a vírgula uma casa para a esquerda. Exemplo: 20 : 10 = 2; 234,5 : 10 = 23,45 Para dividir por cem (102), basta eliminar dois zeros à direita ou andar com a vírgula duas casas à esquerda no número, por mil (103) três e assim por diante. Base 2 A operação é similar, ou seja, quando vamos multiplicar um número por 2, basta acrescentarmos um zero à sua direita ou andar com a vírgula uma casa para a esquerda. Observação 210 = 102 Exemplo 1: 101 x 10 = 1010 5 2 10 Exemplo 2: 110 : 10 = 11 6 2 3 Exemplo 3: 1101 : 100 = 11 13 4 3,25 Sistemas de Numeração 207
  • 208. & Anotações _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 208 Computação Musical - Finale 2001
  • 209. & Glossário 8th ou Eighth (note): Colcheia 16th (note): Semicolcheia 32th (note): Fusa 64th (note): Semifusa A A: letra que representa a nota Lá nas nomenclaturas alemã e inglesa. Acidente: nome genérico dado aos sinais utilizados para alterar a altura de uma nota. Os mais comuns são o sustenido, o bemol e o bequadro. Acompanhamento: conjunto de sons que, subordinado a uma parte principal, serve de sustentação harmônica e rítmica, como, por exemplo, a parte executada pela orquestra paralelamente ao solista. Acorde: conjunto simultâneo de sons diferentes, dispostos de acordo com regras harmônicas preestabelecidas. Tem como base a tríade, que, por sua vez, se funda sobre a noção de tonalidade. Add: adicionar, somar. Afretando: é o ato de aumentar o andamento de um trecho musical gradativamente. Aftertouch: ato de exercer pressão com os dedos sobre uma tecla do instrumento, após ela já estar abaixada; pode ser individual (polyphonic) ou global (channel). Alt: tecla de controle do computador. Alteração de Precaução: usado para lembrar ao intérprete que a nota em questão voltou a ter os acidentes originais da Armadura de Clave. Altura: posição no pentagrama em que a nota será colocada. Anacruse: nota ou notas que precedem o primeiro tempo forte de um compasso. Andamento: grau de lentidão ou de celeridade do trecho musical, indicado por nomenclaturas tradicionais, em língua italiana. Apogiatura: ornamento representado por uma ou duas pequeninas notas ou, ainda, por sinais gráficos que precedem a nota musical, da qual subtraem o próprio valor e a acentuação. Armadura: conjunto de acidentes colocado no início de uma partitura musical, ao lado da clave, indicando a tonalidade a que pertence a obra. Arpejo: (do italiano arpeggio) execução rápida e sucessiva das notas de um acorde. Arquivo: bloco de dados armazenado em disco magnético. Arranjo: modificação de uma composição, feita com algumas liberdades. Assign: designer, endereçar. Glossário 209
  • 210. B B: letra que representa a nota Si nas nomenclaturas alemã e inglesa. Backspace: tecla do teclado do computador. Bank: banco (de timbres). Bar: compasso. Bass: graves, clave de fá; baixo. Bass Drum: bumbo. Bateria: conjunto de instrumentos de percussão, seja no âmbito da orquestra, seja no grupo musical. Beam: travessão, bandeirolas nas figuras de colcheias e menores. Beat: tempo musical. Bemol: acidente utilizado para abaixar a altura de uma nota em meio tom. Aparece ao lado da nota ou na armadura de clave. Bequadro: acidente utilizado para anular o efeito de um sustenido ou de um bemol, reconduzindo a nota ao seu estado natural. Bit: dígito (algarismo) binário; pode ter valor 0 ou 1. Blank: branco, vazio. Boot: dar partida no computador. Breve: figura da notação musical, atualmente em desuso, cujo valor corresponde a duas semibreves. Buffer: região temporária de memória. Button: botão. Byte: medida de capacidade de memória; um byte tem oito bits. C C: letra que representa a nota Dó nas nomenclaturas alemã e inglesa. Change: alteração, mudança. Channel: canal. Chord: acorde. Chorus: coro, estrofe; efeito de chorus (dobra do som). Clap: palmas. Clave: (do latim clavis, chave) sinal colocado no princípio da pauta musical, para indicar altura dos sons representados pelas notas que nela se inscrevem. Há oito claves, das quais a maioria é empregada para o bel canto, sendo somente duas usadas para o piano. Click: batida do metrônomo; ato de clicar o mouse. Clipboard: área de transferência no Windows. 210 Computação Musical - Finale 2001
  • 211. Clef: clave. Clock: relógio; temporizador. CLS: Chase Lock Sync, tipo de sinal de sincronização, usado pelas interfaces Music Quest. Coda: palavra italiana para representar a finalização de uma música. Colcheia: figura da notação musical cujo valor equivale a 1/8 da semibreve. É representada por um ponto preto, uma haste e uma bandeirinha. Colchete: haste usada para unir várias notas . Combo: conjunto musical. Control Change: evento MIDI que determina alteração de controles (volume, pan, modulation, etc.). Copy: copiar. Count-In: contagem introdutória antes de a música começar. Crash Cymbal: prato de ataque. Crescendo: é o ato de aumentar a intensidade de um trecho musical gradativamente. Ctrl: tecla de controle do computador. Cut: cortar, tirar, extrair eventos da seqüência. D D: letra que representa a nota Ré nas nomenclaturas alemã e inglesa. Decrescendo: diminuição progressiva da intensidade sonora. Indicada geralmente nas partituras pela abreviatura decres., ou por um ângulo agudo cujo vértice está apontado para a direita. Default: padrão inicial. Delete: ato de eliminar, apagar. Diminuendo: é o ato de diminuir a intensidade de um trecho musical gradativamente. Dinâmica: variação da intensidade sonora de uma execução, indicada por meio de palavras em italiano (forte, piano, etc.) suas respectivas abreviaturas (f, p, etc.) ou, ainda, sinais gráficos. Dotted Note: nota pontuada, que vale uma figura e meia. Down: abaixo. Drag: arrastar (usando o mouse). Drive: unidade de disquete. Driver: rotina de software que interliga o aplicativo com o hardware. Dropout: perda de sinal de sincronismo. Drum Kit: conjunto da bateria. Drums: bateria, percussão. Glossário 211
  • 212. E E: letra que representa a nota Mi nas nomenclaturas alemã e inglesa. Edição: processo de trabalhar um sinal gravado seja ele de áudio ou MIDI. Ex.: promover cortes, cópia de trechos, repetições, etc. Edit: editar, alterar eventos. Enarmonia: notas de nomes diferentes, mas de sons iguais. End: fim. Ending: finalização. Enter: tecla de controle do computador. Erase: apagar. Escala: sucessão de sons de alturas diferentes que representam a base de um sistema musical. Esc: tecla de controle do computador. Escape: o mesmo que Esc. Event: evento MIDI (Ex: tocar note, pressionar pedal, variar volume, pan, etc.). F F: letra que representa a nota Fá nas nomenclaturas alemã e inglesa. Fader: controle deslizante, normalmente usado pare controlar volume do som. Figuras musicais: Semibreve, Mínima, Semínima, Colcheia, Semicolcheia, Fusa e Semifusa. File: arquivo. Fill: encher, preencher. Fill-in: virada de bateria. Filter: filtro, filtrar determinados eventos ou valores. Flat: plano, suave; bemol (b). Denominação de bemol na língua inglesa. Forte: termo italiano utilizado pelos compositores, a partir do séc. XVIII, para indicar maior intensidade do som. Em geral, empregam-se as abreviaturas f(forte) ,ff ou fff (fortíssimo), ou, ainda mf (mezzo forte = meio forte). Fórmula de Compasso: dois números que indicam a unidade de tempo e o número de tempos do compasso. É escrita logo após a Armadura de Clave. Frame: quadro, unidade mínima de tempo em vídeo. G G: letra que representa a nota Sol nas nomenclaturas alemã e inglesa. Glissando: execução rápida de uma sucessão de notas. 212 Computação Musical - Finale 2001
  • 213. GM: padrão General MIDI. Gravação: processo de armazenar um sinal de áudio (uma música, um instrumento) ou MIDI em uma memória de computador, fita cassete, etc. GS: padrão General Synthesizer (Roland). Guitar: violão, guitarra. H H: letra que representa a nota Si nas nomenclaturas alemã. Half (note): mínima. Hard - Disk: disco rígido. Help: ajuda. Hi-Hat: contratempo da bateria. Highlight: (texto) realçado. Horns: sopros, metais. I In: input; entrada (de dados ou de sinal) Instrumentos Musicais: aparelhos construídos para a produção de sons musicais. São classificados em: 1. 2. 3. 4. 5. 6. de cordas, tocadas com arco; de cordas, dedilhadas; de cordas, com percussão e teclado; de sopro, sem palheta; de sopro, com palheta; de percussão, com sons determinados, sons indeterminados ou de teclado e tubos sonoros; 7. polífonos, que são as diversas espécies de órgãos. A família dos instrumentos musicais é, contudo, de maior amplitude, compreendendo vários de música popular, cujo ingresso no campo da música erudita é crescente. Intervalo: distância entre duas notas de altura e número de vibrações diferentes. Pode se dar no acorde (intervalo harmônico) ou em seqüência (intervalo melódico). Quanto à sua natureza, classifica-se em justo, maior, menor, aumentado e diminuto. A denominação dos intervalos se faz numericamente (terça, quarta, quinta, etc.), de acordo com os diferentes graus da escala. Intro: introdução. J Jukebox: repertório de músicas. Glossário 213
  • 214. Jump: Saltar. Justo: intervalo existente no 4º, 5º e 8º graus da Escala Maior. K Key: tecla, chave; tom, tonalidade. Keyboard: teclado em inglês Key Signature: tonalidade. Key Velocity: intensidade com que se abaixa uma tecla. Kick (drum): bumbo. L Lead: líder; solo. Ligadura de Prolongamento: usada para prolongar o som das notas. Load: carregar (do disco). Low: abaixo. Lower: inferior. Lyrics: letra das músicas. M Mapping: mapeamento, redirecionamento de sinais. Marker: marcador. Measure: compasso. Melody: melodia. Melodia: sucessão ascendente e descendente de sons a intervalos e alturas variáveis, formando um fraseado. Tem o tema e o motivo como elementos essenciais; é inseparável do ritmo que lhe imprime a acentuação. Desenvolve-se linear e horizontalmente, opondo-se à verticalidade e simultaneidade harmônica do acorde. Da superposição de várias melodias, surgiu a polifonia, que se submete às regras do contraponto. No cantochão as melodias, rigorosamente homofônicas, estavam estreitamente vinculadas ao texto. Na Renascença e Barroco, a melodia foi essencialmente polifônica. No Romantismo, Wagner deu ênfase à diversidade de timbres, abrindo caminhos para a melodia de timbres de Schoenberg e Webern, que caracteriza as composições da segunda metade do século XX. Merge: misturar eventos MIDI, preservando sua cronologia e seus conteúdos. Meter: métrica, indicação de compasso. Metrônomo: instrumento usado para marcar o andamento da música. Módulo Timbral: o mesmo que módulo de som. Existem vários tipos de módulos timbrais. Dos mais baratos e populares são os encontrados nas placas de som dos compu- 214 Computação Musical - Finale 2001
  • 215. tadores multimídia. Por outro lado, existem módulos bem mais sofisticados, como é o caso do Sound Canvas SC88 da Roland Corporation. Outros fabricantes, tais como: a Yamaha, Korg, Kawai, Solton, etc., também fornecem módulos relativamente bons. Um módulo timbral é um equipamento que possui internamente vários timbres de instrumentos os quais podem ser acionados por um seqüenciador ou qualquer equipamento MIDI. Cada instrumento musical possui um determinado timbre que o diferencia dos outros. Uma nota lá de um piano e uma nota lá de um violão possuem a mesma freqüência. O que diferencia o som emitido por cada uma é o seu timbre, ou seja, a forma de onda de cada sinal produzido pelo instrumento. Existem módulos monotimbrais e multitimbrais. Veja a definição neste glossário. Mouse: designação dada ao dispositivo do computador, que possibilita mover o cursor e efetuar comandos sem o teclado. MTC: MIDI Time Code, implementação do SMPTE no formato MIDI. Multitimbralidade: é a capacidade de um módulo ou placa de som de poder tocar mais de um timbre diferente ao mesmo tempo. Como exemplo, podemos citar a capacidade de um módulo tocar uma peça completa de orquestra ou de uma banda. Nestes casos é necessário que muitos instrumentos soem ao mesmo tempo. Existem módulos que possuem, por exemplo, 127 timbres diferentes, como é o caso do GR9 da Roland (pedaleira MIDI para guitarras). Apesar de ter vários timbres (127), ele só consegue tocar um timbre de cada vez (monotimbralidade), assim, é o ideal para ser utilizado com uma guitarra MIDI (ou acoplado a um captador GK2A), mas não dá para utilizar como módulo de som de um seqüenciador. Não confunda multitimbralidade com polifonia (ver o termo no glossário). N Notação musical: sistema de escrita por meio de sinais convencionados, algarismos, letras e palavras que servem para indicar altura, duração e intensidade do som, ou, ainda, transmitir informações sobre o andamento e a interpretação da peça. A notação moderna foi sistematizada por Guido D'Arezzo, no século XI, a partir do Neuma medieval. Os principais sinais dispostos na pauta são as claves e as notas. Estas, em número de sete, indicam a altura e a duração do som. A duração varia conforme a figura com que ela se apresenta: semibreve, mínima semínima, colcheia semicolcheia, fusa, semifusa. Nesta ordem, cada figura vale o dobro da seguinte. A altura da nota é determinada pela posição que ocupa na pauta e pelos acidentes. Os algarismos, colocados ao lado da clave, indicam a divisão do compasso em tempos. As letras e palavras, em italiano, utilizadas pelos compositores a partir do século XVIII, servem para indicar, respectivamente, a dinâmica do som e o andamento e interpretação. Atualmente, estão sendo criados novos sinais para a música aleatória. O Oboé: instrumento de sopro de palheta dupla da família das madeiras. Offset: margem inicial, compensação. Oitava: intervalo de sete graus, oitava nota da escala diatônica. De consonância perfeita, a nota superior da oitava possui exatamente o dobro de número de vibrações da inferior, confundindo-se, portanto, facilmente com o uníssono. Glossário 215
  • 216. Out: output; saída (de dados ou de sinal). Overwrite: escrever novos dados, apagando o conteúdo anterior. P Paleta: barra de Ferramentas contendo recursos de edição do programa. Pan: posição no estéreo. Partitura: forma de escrita simultânea de todas as vozes e instrumentos que compõem uma obra musical. Numa peça sinfônica, os instrumentos ficam dispostos da seguinte maneira: na parte superior, os instrumentos de madeira; ao centro, os de metal e de percussão; na parte inferior, as cordas. Num mesmo grupo, os instrumentos de voz mais aguda ficam acima dos demais. Paste: colar, inserir, recolocar eventos na seqüência. Patch: programa de som, timbre. Pattern: padrão melódico ou de ritmo, com um ou mais compassos. Pausa: sinal gráfico colocado sobre a pausa para indicar a ausência ou a interrupção do som. Sua forma varia de acordo com o valor da figura que representa. Pauta: cinco linhas horizontais e paralelas sobre as quais ficam dispostos os sinais da notação musical. Surgiu no século X e seu uso foi sistematizado por Guido D'Arezzo, no século seguinte. É também chamada de pentagrama. Play: reproduzir, executar. Pizzicato: pinçado com o dedo ou cancelado por arco (Violino, Viola, etc.). Piano: instrumento de teclado ou indicação de dinâmica para suave. Playback: reproduzir, executar. Polifonia: é a capacidade de um módulo timbral de conseguir tocar mais de uma nota musical ao mesmo tempo. Assim, um módulo pode ter uma polifonia de 64 notas. Isto indica que o módulo pode tocar (soar) ao mesmo tempo 64 notas musicais. Não confunda tocar com soar. Assim, enquanto uma nota estiver soando, você não pode utilizar toda a polifonia. Isto vai depender do pedal de sustain estar acionado e da duração da nota. Polirritmia: uso simultâneo de ritmos diferentes numa mesma peça musical. Embora característica da música contemporânea, encontram-se exemplos célebres na música barroca e mesmo medieval. Politonalidade: uso simultâneo de duas ou mais tonalidades superpostas numa mesma composição. É uma técnica comum na música do século XX, encontrando-se muitos exemplos na obra de D. Milhaud. Ao emprego de duas tonalidades dá-se também o nome de bitonalidade. Ponto de Aumento: colocado à direita da figura musical, aumenta o seu valor na metade. Port: porta de entrada/saída de dados; SMPTE. Presto: relativo ao Andamento musical. Muito depressa. 216 Computação Musical - Finale 2001
  • 217. Processamento: o ato de acrescentar efeitos em um sinal gravado, tais como: eliminação de ruídos, adicionar efeitos, equalizar, mudar tonalidade, etc. Program Change: evento MIDI que determine um número de programa de som (patch). Protocolo (de comunicação): forma de comunicação entre dois dispositivos quaisquer. Esse protocolo garante que quem está recebendo a informação entenda o que foi enviado. Exemplo: As linguagens, como português e inglês, podem ser encaradas como um tipo rudimentar de protocolo. Se uma pessoa não conhece o inglês, ela não entenderá nada do que outra pessoa disser nesta língua. Um protocolo padrão, como é o caso do MIDI, é uma forma de comunicação que todo mundo entende. Q Quantize: quantizar, ajustar a ocorrência das notas para os tempos predeterminados. Quarter-Note: semínima. Quiáltera: grupo de três ou mais notas de igual valor executadas no mesmo tempo em que seriam tocadas as notas relativas àquele tempo. É representada por um número colocado acima das notas. R Ralentando: é o ato de diminuir o andamento de um trecho musical gradativamente. RAM: memória de escrita e leitura. ROM: memória de leitura. Real - Time: tempo real, simultâneo. Real - Time Recording: gravação do que está sendo tocado. Record: gravar; registrar. Render MIDI to WAV: processo de transformação de arquivos MIDI em WAV. Replace: substituir. Reset: restaurar. Rest: pause de note. Reverb: efeito de reverberação. Rewind: retornar ao início da música. Ride Cymbal: prato de condução. Rim-Shot: aro da caixa da bateria. Ritmo: sucessão regular de tempos fortes e fracos, cuja função é estruturar uma obra musical. Tem existência independente, podendo prescindir da melodia. Na música ocidental, os ritmos mais comuns são 2/4, 3/4 e 4/4 com 2, 3 e 4 acentos num compasso respectivamente. Roll: rolar. Row: linha, fileira. Glossário 217
  • 218. S Save: salvar (no disco). Scrap Buffer: área de memória para descarte de eventos. Screen: tela do monitor de vídeo. Semitom: o menor intervalo utilizado na música ocidental até o início do século XX e que corresponde a 1/12 da oitava. No sistema temperado, dois semitons formam um tom. Setting: ajuste. Set Up: ajuste, configuração, Sharp: sustenido (#); denominação de sustenido na língua inglesa. Shift: deslocar; tecla alternativa do computador. Shortcut (key): tecla de atalho. Sintetizador: instrumento eletrônico que permite a produção e a modificação do som por meio do controle de várias de suas propriedades: altura, intensidade e duração. Possui uma série de dispositivos eletrônicos por meio dos quais podem-se obter timbres de diversos instrumentos e outros que lhe são próprios. Foi criado na década de 1960 para solucionar as dificuldades práticas enfrentadas pelos compositores de música eletrônica. Slur: ligadura. SMPTE: padrão adotado pela Society of Motion Picture and Television Engineering para sincronização de dispositivos de vídeo, cinema e áudio. Snap: resolução de movimento. Snare (drum): caixa, tarol. Som: vibração acústica capaz de despertar uma sensação auditiva. No plano da percepção, caracteriza-se pela intensidade, altura e timbre, ligados às propriedades físicas da vibração acústica (nível, freqüência e espectro). O som musical é o que provém de um corpo que, periodicamente, tendo um efeito estético, distingue-se do ruído. Sound Card: placa de som. Source: fonte, origem. Space-Bar: tecla (barra) de espaço do computador. Staccato: termo em italiano que indica que os sons devem ser executados separadamente um dos outros, ou seja, de maneira destacada. Staff: pauta, pentagrama. Step: passo. Step Recording: gravação passo a passo. Strength: força, intensidade. Strings: orquestra de cordas. Striping: gravar em fita magnética uma trilha com codificação de tempo. Style: estilo (musical). 218 Computação Musical - Finale 2001
  • 219. Sustenido: acidente musical que eleva a nota em um semitom. Sync: sincronismo; permite que um equipamento acompanhe com precisão o andamento de outro. T Target: alvo, destino. Tecla: pequena alavanca existente nos instrumentos de teclado que, acionada pelo dedo, provoca mecanicamente um som. Teclado: conjunto de teclas. Diz-se dos instrumentos que possuem teclas. Teclado Virtual: teclado imaginário criado pelo programa para facilitar o uso do programa para pessoas que dominam conceitos básicos sobre o teclado. Template: quadro básico criado para ser usado como padrão. Tempo: é a unidade de duração determinada para dividir simetricamente a frase musical. É uma parte do compasso. Thru: MIDI Thru; porta de saída de dados MlDI que ecoa os dados que entram pela porta MIDI In. Tick: menor unidade de tempo de um seqüenciador; no Cakewalk, o padrão é 1 tick = 1/120 de semínima. Tie: ligadura de note. Timbre: qualidade do som que permite distinguir sons de mesma altura produzidos por diferentes vozes ou instrumentos. A variedade de timbres depende do número e das intensidades dos diferentes harmônicos, bem como, na voz humana, da maneira como é emitido o som. Time Signature: indicação da métrica de compasso. Exemplo: 3/4, 4/4. Timebase: base de tempo; referência mínima usada para temporização e cronologia de eventos. Title: título da música. Tom1: denominação do intervalo entre dois graus conjuntos da escala diatônica, formado por dois semitons. O termo designa, também, o sistema ordenado dos sons que formam uma escala, sendo, nesse sentido, tomado como sinônimo de tonalidade. Tom2: tom-tom. Tonalidade: técnica de composição que se baseia num centro tonal harmônico. Sistema básico da música ocidental desde o século XVII até princípios do século XX, a tonalidade está centrada na tônica, que assume um papel polarizador - ponto de repouso de toda a tensão da obra. A tonalidade pode ser maior ou menor, dependendo da escala sobre a qual a obra é construída: se a tônica for a nota dó, a tonalidade se efetua no plano do dó, maior ou menor. Os princípios da música tonal estão compreendidos nas noções de harmonia e contraponto. Tools: ferramentas, recursos. Track: trilha, área da memória contendo eventos da seqüência. Glossário 219
  • 220. Transcrição: adaptação de uma peça musical, originalmente composta para determinados instrumentos, de tal forma que se preste à interpretação de outros instrumentos ou vozes. Treble: agudos, clave de sol. Trêmulo: repetição rápida de um mesmo som ou de um mesmo grupo de sons. Trinado: ornamento, que no fim do século XVII, passou a ser empregado no final de uma cadência. Característico , sobretudo, da música do período barroco, consiste na articulação rápida e alternada de duas notas consecutivas. Triplet: tercina, quiáltera de três. Tuplet: quiáltera. Type: tipo; digitar, escrever. U Uníssono: execução simultânea de uma mesma nota ou melodia por vários instrumentos ou por várias vozes. As notas podem estar na mesma altura ou a uma distância de uma ou mais oitavas. O uníssono caracteriza o cantochão. Up: acima. Upper: superior. User: usuário. V Voz1: a multitimbralidade é muitas vezes referenciada como o número de vozes que um instrumento reproduz ao mesmo tempo, assim, vozes e timbres são considerados como sinônimo na maioria dos equipamentos MIDI. Voz2: musicalmente, cada uma das partes de uma composição. W Weight: peso. Wheel: rode; normalmente e a denominação do pitch-bender wheel ou do modulation wheel, geralmente controles rotativos que atuam sobre a afinação e sobre o vibrato respectivamente Whistle: assovio, apito. Whole (note): semibreve. Window: janela. Worksheet: área de trabalho. 220 Computação Musical - Finale 2001
  • 221. Referências Bibliográficas & BENNETT, R. Elementos Básicos da Música. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1990. LACERDA, O. Compêndio de Teoria Elementar da Música. São Paulo: Ricordi Brasileira, 1961. MCGOWAN, A. Passport Encore: User Manual. Passport Designs, 1993. MACHADO, A. C.; et al. Encore 4.2.1 & Band-in-a-Box 10: Arranjo, Seqüenciamento e Editoração de Partituras. São Paulo: Érica, 2001. MED, B. Teoria da Música. Distrito Federal: Thesaurus, 1980. MIDI Detailed Specification 1.0. International MIDI Association, 1983, 1991, 1994. RATTON, M. Criação de Música e Sons por Computador: Uma Abordagem Prática para a Utilização do Computador em Aplicações Musicais. Rio de Janeiro: Campus, 1995. __________. Guia Rápido para o Band-in-a-Box. Rio de Janeiro: Informus, 1998. ZAMACOIS, J. Curso de Formas Musicales. Barcelona: Labor, 1982. Sugestão de Leitura TSCHICK, W.; DE PASCHOAL, F. Encore Básico: Curso de Notação Musical. São Paulo: Érica, 1997. Glossário 221
  • 222. Marcas Registradas & Finale é marca registrada da Coda Music Technology. Windows 95 e Windows 98 são marcas registradas da Microsoft Corporation. Todos os demais nomes registrados, marcas registradas ou direitos de uso citados nesse livro pertencem aos seus respectivos proprietários. 222 Computação Musical - Finale 2001