Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft

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Master-Thesis: Multiscreen Experience

Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden in unterschiedlichen Situationen zukünftig verschiedene digitale Endgeräte verwenden. Deshalb werden plattform- und geräteübergreifende Angebote in Zukunft sehr relevant sein. Mittelfristig stehen vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops oder Desktop-PCs und internetfähige TV-Geräte.

Mit unserer Master-Thesis stellen wir Prinzipien, Muster und Definitionen vor, die für Multiscreen Projekte und das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft von Bedeutung sind. Unsere Empfehlungen und Anregungen (es sind keine Patentrezepte!) sollen Hilfestellung bei der Konzeption einer fließenden Multiscreen Experience bieten. Wir gehen auf die (zuvor genannten) vier Screens ein, beschreiben die potentiellen Anwender, empfehlen unterschiedliche konzeptionelle Ansätze und erklären die Parameter für den Nutzungskontext.

Multiscreen Experience bedeutet Informationen geräteübergreifend (für mehrere Screens) ansprechend anzubieten und maximal benutzerfreundlich aufzubereiten.

Einen Teil unserer Master-Thesis haben wir im Internet veröffentlicht unter www.multiscreen-experience.com.

Das Projekt ist entstanden an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd und wurde betreut von den Professoren Ulrich Schendzielorz und Steffen Süpple.

Published in: Design, Technology, Business

Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft

  1. 1. Acht u nNeuer g! Slides Ac c o u h a re n t u n teslidesh r are.new o lf ra t/ m n a ge l
  2. 2. Medien- und plattformübergreifendesInformationsmanagement für die Digitale GesellschaftMaster-ThesisEndpräsentation 13.07.2011Sommersemester 2011MA Communication Planning and DesignHfG Schwäbisch GmündStudenten: Valentin Fischer | Wolfram NagelBetreuung: Prof. Ulrich Schendzielorz | Prof. Steffen Süpple
  3. 3. » Multiscreen is about developing a single application for multiple interfaces – one for each screen type: smartphone, tablet, desktop, and television. « Radley Marx
  4. 4. Vier Geräteklassen: Smartphone, Tablet-PC, Laptop und (internetfähiges) TV-Gerät 4/43
  5. 5. Motivation> Alltag wird digital> Medienkonvergenz und Multiscreen> Fragmentierung der Gerätelandschaft> Plattformübergreifende Anwendungskonzepte> Zukünftiges Arbeitsumfeld> Thema untersuchen und Know-how aufbauen> Erkenntnisse und Empfehlungen ableiten 5/43
  6. 6. Master-Thesis> Drei Themenfelder> Multiscreen Experience Toolkit> Ausblick 6/43
  7. 7. Drei Themenfelder> Die Digitale Gesellschaft> Multiscreen> Information Experience 7/43
  8. 8. Die digitale GesellschaftStudie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21« 8/43(Quelle: http://www.initiatived21.de/portfolio/digitale-gesellschaft)
  9. 9. Multiscreen> Eine Multiscreen Anwendung ist mit mehreren Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.> In einem Multiscreen Szenario werden mehrere Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch Informationsangebote) gleichzeitig (parallel) genutzt.Begriffsdefinitionen unter: http://www.multiscreen-experience.com/?page_id=1023 9/43
  10. 10. (inforMation) experience> Mit Hilfe eines Gerätes ein sinnvolles Erlebnis für den Anwender generieren> Nutzungserlebnis (User Experience) von Informationen und Daten.Begriffsdefinitionen unter: http://www.multiscreen-experience.com/?page_id=1023 10/43
  11. 11. Prinzipien und Muster für dasInformationsmanagementin der Digitalen Gesellschaft 11/43
  12. 12. Multiscreen experiencetoolKit ÜbersichtMULTISCREEN KONZEPT MUSTER PERSONAS NUTZUNGSKONTEXTMUSTER DER DIGITALEN GESELLSCHAFTDas Multiscreen Experience Toolkit enthält Muster, Empfehlungen und Paradigmen zur Lösung 12/43von Designproblemen im Bereich Multiscreen.
  13. 13. anwenDungsfelDer> Nachrichten und Informationen> Medienkonsum> Didaktik> Kriminalistik / Forensik> Teammanagement und Coaching> Telemedizin> Computerspiele / Gaming> Home Entertainment> ...Relevante Multiscreen Szenarien findet man zukünftig in vielen Bereichen. 13/43
  14. 14. Multiscreen Muster> Coherence> Synchronisation> Screen Sharing> Device Shifting> Complementarity> SimultaneityEs gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Screens oder Devices, Informationsangebote und 14/43Interfaces miteinander zu kombinieren. Muster basieren auf der Einteilung von Precious Design Studio.
  15. 15. Multiscreen Muster> Coherence> Synchronisation> Screen Sharing> Device shifting> Complementarity> SimultaneityAnzeige von Inhalten oder Informationen von einem auf ein anderes Gerät übetragen. 15/43Darstellung wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
  16. 16. Device shiftingDevice Shifting: Beispiel »Instapaper« 16/43
  17. 17. > Anwender kann beliebige Geräte nutzen> Informationen auf bevorzugtem Device darstellen> Informationen passend zu Gerät und Kontext> Flexible Informationsaufnahme (z.B. »Watch Later« oder »Read Later«)Device Shifting 17/43
  18. 18. Multiscreen Muster> Coherence> Synchronisation> Screen Sharing> Device Shifting> Complementarity> simultaneityUnterschiedliche Endgeräte oder Informationsangebote parallel nutzen. 18/43Die Informationen können sich gegenseitig ergänzen.
  19. 19. Simultaneity: Beispiel »MetaMirror« 19/43(Quelle: http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
  20. 20. > Mehrere Geräte parallel nutzen> Zusatzinformationen (z.B. über Künstler oder Musikstück live zu einem Konzert)> App mit Zusatzfunktion simultan zum TV-Bild> Microblogging, Chat oder Ticker als Parallel-StreamSimultaneity 20/43
  21. 21. Konzept Muster> Mobile First> Adaptability> Fluidity> Seamless Interaction> Context Relevance> Extensibility> Storyfication> Gamification> CommunificationEs handelt sich um Empfehlungen (und nicht um Patentrezepte!) – basierend auf etablierten 21/43Designlösungen, UID Patterns oder allgemeinen konzeptionellen Ansätzen und Essays.
  22. 22. Konzept Muster> Mobile first> Adaptability> Fluidity> Seamless Interaction> Context Relevance> Extensibility> Storyfication> Gamification> CommunificationAufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte macht es Sinn zuerst für das wichtigste 22/43Gerät zu entwickeln. Der kleinste Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
  23. 23. Mobile firstMobile First: Beispiel »Southwest Airlines« 23/43(Quelle: http://www.southwest.com/iphone/)
  24. 24. > Für wichtigstes Gerät zuerst entwickeln> Bessere Strukturierung der Informationen> Möglichkeiten mobiler Geräte kann man für Innovation nutzenMobile First 24/43
  25. 25. Konzept Muster> Mobile First> Adaptability> Fluidity> Seamless Interaction> Context Relevance> Extensibility> Storyfication> Gamification> communificationSoziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot attraktiver machen. 25/43Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
  26. 26. coMMunificationCommunification: Beispiel »Nike+« 26/43(Quellen: http://nikerunning.nike.com und http://itunes.apple.com/de/app/nike-gps/id387771637?mt=8)
  27. 27. > Digitale Community> Feedback- und Kommunikationskanal> Social Involvement und User Generated Content> »liken«, empfehlen, kommentieren, verkaufen> Geo-Checkin> GamificationCommunification 27/43
  28. 28. personas DerDigitalen gesellschaft> Digitale Außenseiter> Gelegenheitsnutzer> Berufsnutzer> Trendnutzer> Digitaler Profi> Digitale AvantgardeAcht Nutzertypen auf Basis der Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21« 28/43Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen.
  29. 29. trenDnutzer »Neue Geräte besitze ich meistens als Erster. Ich weiß auch schon was mein nächstes Smartphone wird. Ein Leben ohne Facebook ist unvorstellbar – alle meine Freunde sind dort.«Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung 29/43
  30. 30. Chris Kulig | Typischer Tagesablauf u. a. mit Tätigkeit, Umfeld und Mediennutzung. 30/43
  31. 31. Chris Kulig | Wohnsituation und privates Umfeld 31/43
  32. 32. > Tagesabläufe (Insights)> Umfelder, Device Touchpoints, Bedürfnisse> User Centered> Für alle Geräte gestaltenPersonaS 32/43
  33. 33. nutzungsKontext> Nutzungsmodus Lean Back Lean Forward> Situation Mobil Stationär> Umfeld Privat Arbeitsplatz Öffentlicher Raum UnterwegsDer Anwendungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät 33/43durch die Paramter Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
  34. 34. Nutzungsmodus: Lean BackDer Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (lässt sich berieseln). 34/43Die Interaktion mit dem Device ist sporadisch, temporär und nicht dauerhaft.
  35. 35. Umfeld: Öffentlicher RaumÖffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich. 35/43Jeder kann an der Situation partizipieren. Sie ist nicht privat.
  36. 36. Ausblick> Feedback> Fazit 36/43
  37. 37. Precious Feedback »Wir stellen zur Zeit fest, dass das Thema sehr relevant ist und die Nachfrage rasant ansteigt – sowohl bei Marken und Unternehmen, als auch bei Designstudios und Agenturen. Wir würden euch nahelegen zumindest den Kern der Masterarbeit ins Englische zu übersetzen.« »Die ›Blah-ification‹-Begriffe sind problematisch. Auch wenn es speziell bei ›Gamification‹ durchaus eine Berechtigung gibt. Man sollte sich jedoch genau überlegen (und auch darauf eingehen), was dies bedeutet.« »Die Multiscreen Muster sind gut überführt und beschrieben. Personas und Nutzunsgkontext sind top. Die Illustrationen sehen super aus. Sehr schön dass ihr auch die neue Welle in der Kontext-Diskussion nicht an euch vorbei lasst. Es muss ja schließlich weitergehen.«Precious Design Studio »www.precious-forever.com« 37/43
  38. 38. fazit> Relativ neues Themenfeld bearbeitet> Expertenwissen aufgebaut> Potentiell ist jedes Projekt eines für mehrere Screens> Master-Thesis als Grundlage für weiterführende Diskussionen 38/43
  39. 39. MedienlandschaftThesis Plakat www.multiscreen-experience.com 39/43
  40. 40. www.multiscreen-experience.com 40/43
  41. 41. » Der deutsche Markt ist reif für konvergente Multiscreen-Angebote. « PresseEcho.de am 29.04.2011 zu einer Studie von »Mücke, Sturm & Company«
  42. 42. Vielen Dank!
  43. 43. inforMationenWenn Sie Interesse am Thema Multiscreen, an einemWorkshop oder allgemeinen Informationen zumProjekt haben, freuen wir uns über Ihre Anfrage anteam@multiscreen-experience.com valentin fischer, wolfram nagel Master of Arts (M.A.) Master of Arts (M.A.) User Interface Design, Illustration, User Experience Design, Corporate Design, Design Konzeption, Editorial Design Design Konzeption und Strategie

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