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Multiscreen Experience (Jan 2012, IxDA Berlin)
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Multiscreen Experience (Jan 2012, IxDA Berlin)

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Vorstellung des Projekts "Multiscreen Experience" beim Season Opening der IxDA Berlin am 11. Januar 2012. …

Vorstellung des Projekts "Multiscreen Experience" beim Season Opening der IxDA Berlin am 11. Januar 2012.

Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Generell muss zukünftig jedes Projekt für mehrere Screens und Ausgabekanäle gedacht und konzipiert werden. Wolfram stellt in dem Vortrag Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor (es sind keine Patentrezepte!), die Hilfestellung bei der Konzeption von Multiscreen Projekten bieten sollen. Er beschreibt die Kombinationsmöglichkeiten der verschiedenen Screens, empfiehlt unterschiedliche konzeptionelle Ansätze, beschreiben die potentiellen Anwender und geht auf die Parameter für den Nutzungskontext ein. In dem Vortrag stellt er sowohl die Entstehung des Projekts als auch neue Ansätze und Muster vor.

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  • 1. Acht u n Neuer g! Slides Ac c o u h a re n t u n te slidesh r are.ne w o lf ra t/ m n a ge lMedien- und plattformübergreifendesInformationsmanagementfür die Digitale GesellschaftProjektvorstellungSeason Opening IxDA Berlin, 11. Januar 2012Referent: Wolfram Nagel, Master of Arts (M.A.)Das Projekt basiert auf der Master-Thesis von W. Nagel und V. Fischer
  • 2. Wolfram NagelDesigner (UX/CC) / digiparden GmbHKonzeption, Strategie und BeratungCo-Initiator Design Methoden Finderwww.designmethodenfinder.deE-Mail: wn@digiparden.deWeb: http://about.wolframnagel.comTwitter: @johnokraut
  • 3. Digiparden GmbHSoftwareentwicklung, Content Management,Beratung, Philosophy of Data, Content Strategy,Next Generation Information ExperienceWeb: www.digiparden.deTwitter: @digiparden
  • 4. Projektmotivation> Beschäftigung mit dem Thema* seit 2005> Geräte- und ortsunabhängige Workflows> Informationsmanagement> Mobile Devices (anfangs PDA und Feature Phone)> Software as a Service, Web-Applikationen> Diplomarbeit 2006> Master-Thesis 2011* Die Begriffe »Multi Device« und »Multiscreen« haben sich zwischen 2009 und 2010 etabliert.
  • 5. Diplomarbeit 2006: Mobile Daten auf dem PDA
  • 6. Diplomarbeit 2006: »Multiscreen« Workflow und (mehr oder weniger) geräteunabhängige Daten
  • 7. Digitale Gesellschaft (2012): Zunehmende Gerätefragmentierung und Parallelnutzung
  • 8. Informationen muss man zukünftig für verschiedene Screens anbieten. Vier Geräteklassen stehen im Fokus.
  • 9. MultiscreenExperienceMULTISCREEN KONZEPT MUSTER PERSONAS NUTZUNGSKONTEXTMUSTER DER DIGITALEN GESELLSCHAFTPrinzipien, Muster und Empfehlungen für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft. DasToolkit besteht aus vier Themenblöcken und wird im Folgenden auszugsweise vorgestellt.
  • 10. Multiscreen> Eine Multiscreen Anwendung ist mit verschiedenen Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.> In einem Multiscreen Szenario werden mehrere Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch Informationsangebote) gleichzeitig genutzt.
  • 11. MultiscreenMuster
  • 12. Muster Aufbau Problemstellung Lösungsvorschläge Beispiele
  • 13. Multiscreen Muster> Coherence> Synchronisation> Screen Sharing> Device Shifting> Complementarity> SimultaneityEs gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Endgeräte bzw. Screens miteinander zu kombinieren.*Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
  • 14. Multiscreen Muster> Coherence> Synchronisation> Screen Sharing> Device Shifting> Complementarity> SimultaneityInformationen werden geräteübergreifend stets synchron und damit auf dem aktuellen und gleichen Standgehalten.
  • 15. SynchronisationDropbox ist ein Netzwerk-Dateisystem zur Synchronisation von Dateien zwischen verschiedenen Rechnernund Benutzern. Über eine Schnittstelle können auch andere Applikationen den Service nutzen.
  • 16. > Synchrone Datenhaltung> Unabhängigkeit von Gerät, Zeitpunkt und Ort> Abgleich und Aktualisierung von Daten(status)> Informationen geräteübergreifend verfügbar> Cloud Computing> Data SharingSynchronisation
  • 17. Multiscreen Muster> Coherence> Synchronisation> Screen Sharing> Device Shifting> Complementarity> SimultaneityDie Anzeige von Inhalten oder Informationen wird von einem auf ein anderes Gerät verschoben. Die Darstellungwird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
  • 18. Device Shifting Device Shifting: Beispiel »Apple AirPlay« (Bildmaterial: Copyright © 2012 Apple Inc.)
  • 19. > Anwender kann beliebige Geräte nutzen> Informationen auf bevorzugtem Device darstellen> Passend zum Kontext> Flexible Informationsaufnahme (für später bookmarken)Device Shifting
  • 20. Multiscreen Muster> Coherence> Synchronisation> Screen Sharing> Device Shifting> Complementarity> SimultaneityVerschiedene Endgeräte oder Informationsangebote werden parallel genutzt. Die Informationen könnensich gegenseitig ergänzen.
  • 21. Parallele, ergänzende Zusatzinformationen am zweiten Screen.(http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
  • 22. Internet und TV parallel sehr häufig k.A. oft gelegentlich nie seltenStudie (Dezember 2011): Jeder zweite Fernsehzuschauer surft parallel zum Fernsehen im Internet.(Quelle: DigitalBarometer: IP Deutschland, TNS Emnid und W&V – http://bit.ly/tvonlineparallel2011)
  • 23. Simultaneity> Über 50% der TV Nutzer in Deutschland surfen während des Fernsehens im Internet.> Second Screen> Social TV (z. B. Couchfunk, TunedIn)
  • 24. > Mehrere Geräte parallel nutzen> Zusatzinformationen auf »Second Screen«> Mobile App mit Zusatzfunktion> Microblogging, Chat oder Ticker als Parallel-StreamSimultaneity
  • 25. KonzeptMuster
  • 26. Konzept Muster> Mobile First> Adaptability> Fluidity> Seamless Interaction> Context Relevance> Extensibility> Storyfication> Gamification> CommunificationEmpfehlungen, Herangehensweisen und Methoden, die man bei der Konzeption von (Multiscreen) Projektenberücksichtigen sollte.
  • 27. Konzept Muster> Mobile First> Adaptability> Fluidity> Seamless Interaction> Context Relevance> Extensibility> Storyfication> Gamification> CommunificationAufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte zuerst für das wichtigste Gerät entwickeln.(Luke Wroblewski: Mobile First, A Book Apart – http://bkaprt.com/mf)
  • 28. Mobile FirstVerkaufszahlen Smartphones vs. PCs(Statistik und Prognose) Smartphones PCs 2005 2006 2007 2008 2009 2010E 2011E 2012E 2013ESmartphone Verkaufszahlen überholen PCs. Gleiches gilt für die Internetnutzung.via http://bkaprt.com/mf/4
  • 29. Mobile FirstFür das wichtigste Gerät zuerst entwickeln. Kleinster Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.Beispiel »Southwest Airlines«
  • 30. » Thinking ›one eyeball, one thumb‹ forces you to simplify mobile designs... « Luke Wroblewski
  • 31. > Wichtigstes Gerät zuerst> Bessere Strukturierung der Informationen> Möglichkeiten mobiler Geräte für Innovation nutzenMobile First
  • 32. Konzept Muster> Mobile First> Adaptability> Fluidity> Seamless Interaction> Context Relevance> Extensibility> Storyfication> Gamification> CommunificationLayouts und Inhalte müssen sich dynamisch und flexibel an die jeweiligen Eigenschaften der verschiedenenEndgeräte anpassen (Stichwort: Responsive Webdesign).
  • 33. AdaptabilityBeispiel: Website von Spoiled Milk (Responsive Layout), http://spoiledmilk.dk
  • 34. > Flexible und dynamische Layouts (Responsive Webdesign)> Verschiedene Geräteeigenschaften> Content Availability> Website oder Native App? Adaptability
  • 35. Konzept Muster> Mobile First> Adaptability> Fluidity> Seamless Interaction> Context Relevance> Extensibility> Storyfication> Gamification> CommunificationSoziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot für dessen Nutzer attraktivermachen. Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
  • 36. CommunificationBeispiel Nike+ mit iPhone App, Social Network-Integration, eigener Community und Gamification-Elementen.
  • 37. > Digitale Community als Win-Win> Feedback- und Kommunikationskanal> Social Involvement und User Generated Content> Content »liken«, empfehlen, verkaufen> Geo-Location und Geo-Checkin> GamificationCommunification
  • 38. 3 neue Muster
  • 39. N EUSmart Content> Content First> User Generated Content> Fragmentierung (granulare Daten)> Backend, das alle Interfaces bedienen kann> Content like water> Erinnernswerter Content/Link> Bessere CMS Workflows> Open Content, API, Metadata und MashupsJe eleganter und granularer die zu publizierenden Inhalte, Daten und Informationen sind, desto flexiblerlassen sie sich geräteübergreifend einsetzen, aufbereiten und darstellen.
  • 40. » Metadata is the new art direction. « Ethan Resnick, @studip101
  • 41. N EUMashability> Flexible Inhalte> Schnittstellen intelligent nutzen> Aggregation statt proprietärer Lösung> Clever kombinieren und synchronisieren> Herausforderung für Journalismus und Verlage> MashupsPlattformunabhängige und flexible Inhalte, Daten und Informationen lassen sich durch Nutzungentsprechender Schnittstellen zu neuen mehrwertigen Services kombinieren.
  • 42. Qwiki ist ein Mashup aus Suchmaschine, Lexikon und Videoportal, das über entsprechende SchnittstellenInformationen aus unterschiedlichen Quellen zu einem neuen Informationspaket aggregiert (qwiki.com).
  • 43. about.me ist eine Plattform, auf der man Informationen von verschiedenen Online-Profilen, sozialenNetzwerken und Websites zu einem einseitigen (one-page) Nutzerprofil zusammenführen kann.
  • 44. Mit Storify lassen sich Informationen von beliebigen Internetseiten und sozialen Netzwerken (z.B. Tweets,Statusmeldungen, Fotos oder Videos) zu einer neuen Geschichte kombinieren (http://www.storify.com).
  • 45. iAWriter und Plaintext nutzen Dropbox als Schnittstelle zur Speicherung und Synchronisation von Textdateien.
  • 46. Samsung Smart TV: Apps (tagesschau.de, YouTube, Facebook), Social TV und Web Browser(http://samsung.de/de/microsites/smarttv)
  • 47. N EUEmotionality> Psychologie (Bedürfnisse und Motive)> Informationen emotionalisieren> Mehrwert über verschiedene Endgeräte und Touchpoints bieten> Informationen immer und überall verfügbar> Smarte und kontextrelevante Funktionen> Spielelemente und soziale KomponentenServices sind emotional ansprechender, wenn sie Spass machen, einen gerätefragmentierten Tagesablaufunterstützen und eine fließende Multiscreen Experience bieten. (Quellen: Dave McClure und Nancy Birkhölzer)
  • 48. EmotionalityInstagram iPhone App für Social Foto Sharing: »Ein schneller, schöner und lustiger Weg, Deine Freunde durchBilder an Deinem Leben teilhaben zu lassen.« (http://instagram.com)
  • 49. Personasder DigitalenGesellschaft
  • 50. PersonasDie potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft – beschrieben und illustriert in acht archetypischenPersonas. Sie können und sollen den jeweiligen Projektanforderungen angepasst werden.
  • 51. Die Digitale GesellschaftVerteilung der Bevölkerung 2010(Prozentualer Anteil)Die Persona-Archetypen basieren auf den sechs Nutzertypen aus der Studie »D21 – Die Digitale Gesellschaft«.(Quelle: http://www.initiatived21.de/publikationen)
  • 52. Personas derDigitalen Gesellschaft> Digitale Außenseiter> Gelegenheitsnutzer> Berufsnutzer> Trendnutzer> Digitaler Profi> Digitale AvantgardeDer Fokus der Beschreibungen liegt auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und denNutzerbedürfnissen – ergänzt durch Profilzeichnungen und Illustrationen zum privaten Umfeld.
  • 53. Trendnutzer »Neue Geräte besitze ich meistens als Erster. Ich weiß auch schon was mein nächstes Smartphone wird. Ein Leben ohne Facebook ist unvorstellbar – alle meine Freunde sind dort.«Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
  • 54. Chris Kulig | Tagesablauf (als Fließtext und Touchpoint-Matrix)
  • 55. Extravanganz Impulsivität Rebellion Kreativität Risikofreude Mut Sieg Individualismus Kampf Macht Spontanität Ruhm Spaß Kunst Abwechslung Autonomie Freiheit Elite Neugier Durchsetzung Ehre Unterhaltung Status Leistung Humor Effizienz Leichtigkeit Fleiß Ehrgeiz Fantasie Hartnäckigkeit Funktionalität Erholung Toleranz Offenheit Ordnung Logik Präzision Genuss Poesie Flexibilität Gerechtigkeit Disziplin Träumen Herzlichkeit Gehorsamkeit Moral Pflicht Entspannung Sinnlichkeit Vertrauen Freundschaft Hygiene Askese Treue Sauberkeit Sparsamkeit Familie Geselligkeit Geborgenheit Verlässlichkeit Gesundheit Natur Heimat Tradition Qualität Nostalgie SicherheitChris Kulig | Motive und Bedürfnisse (Limbic Map: http://www.nymphenburg.de/limbic-map.html)
  • 56. Chris Kulig | Wohnung und privates Umfeld
  • 57. > Tagesabläufe und Device Touchpoints> Umfelder, Motive und Bedürfnisse> Abgleich mit Research (größte Überschneidung)> Relevante Personas identifizieren> Devicepriorität abschätzen> Für alle (relevanten) Geräte gestaltenPersonas
  • 58. Nutzungs-kontext
  • 59. Nutzungskontext s du Si o sm tu ati ng o Nutzu n UmfeldDer Nutzungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät durch die ParameterNutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
  • 60. Lean Back ModusDer Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (temporäre Interaktion / lässt sich berieseln).Die Interaktion mit dem Device ist sporadisch, temporär und nicht dauerhaft.
  • 61. Öffentlicher RaumÖffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich. Jeder kann an der Situation partizipieren.Sie ist nicht privat.
  • 62. Sonderfall !!!
  • 63. MobilerNutzungs-kontext
  • 64. http://www.flickr.com/photos/lexnger/4596784697/ (Foto von Alexa Clark)
  • 65. http://www.flickr.com/photos/tomschenkenberg/4393981503/ (Foto von Tom Schenkenberg)
  • 66. http://www.flickr.com/photos/velovotee/5493428527/ (Foto von » velovotee«)
  • 67. Quelle: engadget (http://www.engadget.com/2010/09/29/exclusive-vws-terminal-mode-prototype-has-a-nokia-n97-at-the-h/)
  • 68. Verhaltensmuster> Micro-tasking> Wiederholend / Statusupdate> Langeweile / Ablenkung / Freizeit> Lokal / ortsbezogen> DringendTypische Interaktions- und Verhaltensmuster im mobilen NutzungskontextQuellen: Josh Clark (oreil.ly/clarktapworthy) und Google Mobile UX Strategy (bit.ly/googlemobileux)
  • 69. Mobiler Nutzungskontext> Mobile Situation vs. mobiler Nutzungskontext> Unvorhersehbar / kann überall auftreten> Sonder-Sonderfall »Automotive«> Smart Native (»always-on« und »instant-on«)> Unterschiedliche Bedürfnisse> Voller Funktionsumfang> Grundbedürfnis »untethered information«
  • 70. » The ability to access, consume, share, and create information from anywhere, anytime – untethered from a keyboard or mouse – is a latent human need that mobile technology has only just begun to solve. « Rachel Hinman, Nokia Research Centerhttp://uxmag.com/articles/peanut-butter-in-denver
  • 71. > Nutzungskontext ist sehr unterschiedlich.> Welche Informationen sind relevant?> Gerätespezifische Eigenschaften nutzen> Mobil kann immer und überall sein.Nutzungskontext
  • 72. > Gerätefragmentierung als Herausforderung> Anpassungsfähigkeit von Inhalt und Informationen> Anwender Partizipation> Informationsangebot aufwerten> Kohärenter Service und »Fluid Experience«> Toolkit als Hilfestellung
  • 73. » The need to consider and think about more than one screen, or device, or platform is becoming common sense. « Christophe Stoll, precious Designstudiohttp://precious-forever.com/2011/09/30/weeknote-305/
  • 74. > Potentiell ist jedes Projekt für mehrere Screens> Grundlage für weiterführende Diskussionen> Publikation (in Arbeit)> Website / Plattform (in Planung)
  • 75. » Der deutsche Markt ist reif für konvergente Multiscreen-Angebote. « PresseEcho.de am 29.04.2011 zu einer Studie von »Mücke, Sturm & Company«www.presseecho.de/de/multiscreen-auf-mobilen-endgeraeten-erfolgsbringer-fuer-tv-und-vod-anbieter.html
  • 76. Vielen Dank!
  • 77. InformationenMultiscreen ExperienceProjekt von Wolfram Nagel und Valentin FischerWeb: www.multiscreen-experience.comWolfram NagelMail: wn@digiparden.deWeb: http://about.wolframnagel.comTwitter: @johnokrautdigiparden GmbHWeb: www.digiparden.deTwitter: @digiparden
  • 78. Ihr habt Ideen, Tipps oder Lust an dem Projekt mitzuarbeiten?Wir freuen uns über jegliche Art von Feedback, Interesse undkonstruktiver Kritik.Einfach eine E-Mail an Wolfram Nagel senden:wn@digiparden.de

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