Informatica ciclo iv competencias y desempeños 2014
1. COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA
PLANEACIÓN DEPARTAMENTO INTEGRADO
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
INFORMATICA 2013
CICLO 4 - GRAD0
NOVENO
Docente: John Alexander Caraballo Énfasis: Desarrollo del Pensamiento
PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3 PERIODO 4
CONTENIDOS
Elementos de Excel
Los datos
Las funciones
Formato de celdas
Gráficos
Imágenes, diagramas y
títulos
Importar y exportar datos
Tablas de Excel
Las tablas dinámicas
Macros
Introducción a la robótica
Historia de la robótica
Componentes NXT.
Especificaciones NXT.
Sensores:Táctil, Acústico,
Fotosensible ,Ultrasónico,
Servomotor, Lámpara,
Bluetooth.
Solución de problemas
programando la unidad
NXT y los sensores.
Innovar, crear propuestas
de robots y retos.
Elementos de Access
2010
Crear tablas de datos
Propiedades de los
campos
Las relaciones
Las consultas
Los formularios
Los informes
Los controles de
formulario e informe
Las macros
Introducción HTML
Estructura de una pagina
El texto
Hiperenlaces
Imágenes
Tablas
Marcos
Formularios
Multimedia
Capas
Java Script
Hojas de estilo
Páginas web dinámicas.
COMPETENCIA ORIENTADA AL ÉNFASIS DE CICLO
Solucionar problemas en Ms
Excel aplicando los conceptos
de: formula, función, gráfico,
formato, imagen y macro.
Crear rutinas de programación
funcionales orientadas al
control de prototipos
electromecánicos que cumplen
una finalidad específica.
Crear bases de datos en
Access, usando las
propiedades de campo,
formularios y relaciones.
Crear páginas web usando
código HTML.
DESEMPEÑOS
COGNITIVO
55%
Comprende el concepto
de fórmula, función,
gráfico formato, imagen y
macro en Ms Excel.
Comprende la lógica de
programación orientada al
control de objetos electro-
mecánicos.
Comprende el concepto de
base de datos, tabla,
formularios y relaciones.
Comprende la estructura
básica de una página web, las
etiquetas y sus atributos.
PROCEDIMENTAL
25%
Aplica los conceptos
vistos en la solución de
problemas matemáticos,
comerciales y
estadísticos.
Controla las acciones de
objetos electromecánicos
aplicando los bloques de
programación.
Aplica los conceptos dados en
el desarrollo de las bases de
datos planteadas.
Aplica el código HTML al
diseño de una página web.
CTITUDINAL20%
Hace uso responsable
del equipo y software
puesto a disposición, es
aplicado, comprometido y
cumplidor de sus deberes
en aula de informática.
Hace uso responsable
del equipo y software puesto a
disposición, es aplicado,
comprometido y cumplidor de
sus deberes.
Hace uso responsable
del equipo y software puesto a
disposición, es aplicado,
comprometido y cumplidor de
sus deberes en aula de
informática.
Hace uso responsable
del equipo y software puesto a
disposición, es aplicado,
comprometido y cumplidor de
sus deberes en aula de
informática.
2. COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA
PLANEACIÓN DEPARTAMENTO INTEGRADO
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
INFORMATICA 2013
CICLO 4 - GRAD0
OCTAVO
Docente: John Alexander Caraballo Énfasis: Desarrollo del Pensamiento
PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3 PERIODO 4
CONTENIDOS
Entorno y primeros pasos
Las vistas
Trabajar con diapositivas
Manejar objetos
Diseño
Trabajar con textos
Notas del orador
Impresión
Trabajar con imágenes,
tablas, ráficos y diagramas
La barra de dibujo
Elementos multimedia
Animaciones y transiciones
Publicación
Pensamiento computacional
Entorno Scratch
Razonamiento lógico y
algoritmos
Habilidades para la
resolución de problemas
y diseño de proyectos.
Depuración de
problemas
Desarrollo de ideas
Introducción al dibujo
vectorizado
Corel Draw 12
Operaciones básicas
Crear y trabajar con objetos
Relleno, color, bordes y
estilo.
Organizar, soldar y
tranformar
Dibujo libre
Trabajando con nodos
Trabajando con textos
efectos
Introducción a la robótica
Historia de la robótica
Componentes NXT.
Especificaciones NXT.
Sensores:Táctil, Acústico,
Fotosensible ,Ultrasónico,
Servomotor,Lámpara
y Bluetooth
Rutinas básicas
COMPETENCIA ORIENTADA AL ÉNFASIS DE CICLO
Diseñar y compartir
presentaciones electrónicas en
la web, para generar
comunidades de aprendizaje.
Crear rutinas de programación
para controlar objetos en el
entorno Scratch y compartirlos
en la comunidad de
aprendizaje virtual.
Crear y publicar imágenes y
textos vectorizados usando las
herramientas de Corel Draw X5
y recursos de la Web 2.0.
Reconoce los operadores
mecánicos, electromecánicos,
eléctricos y sensores usados
en el montaje de robots y
realiza rutinas de
programación sencillas para
ver su funcionamiento en el
sistema.
DESEMPEÑOS
COGNITIVO
55%
Comprende
los conceptos de objeto,
tabla, gráfico,
organigrama, animacione
y sonido para el diseño
y elaboración de
presentaciones
impactantes,
organizadas y
controladas.
Comprende la programación
dirigida a objetos en el entorno
scracth 1.4
Comprende el concepto de
imagen vectorizada y sus
aplicaciones en el mundo de la
publicidad.
Comprende el concepto de
mecanismo, actuador y sensor
en la construcción de un robot.
PROCEDIMENTAL
25%
Hace uso de las
herramientas de Power
Point y de las web 2.0
para compartir
presentaciones
electrónicas elaboradas
con los criterios de diseño
y organización.
Crea aplicaciones basadas en
bloques de programación y las
comparte en la web.
Hace uso de las herramientas
de Corel Draw X5 en la
diagramación de textos y
personajes propios.
Controla los movimientos de
un artefacto electromecánico,
usando rutinas de
programación sencilla.
ACTITUDINAL20%
Hace uso responsable
del equipo y software
puesto a disposición, es
aplicado, comprometido y
cumplidor de sus deberes
en aula de informática.
Hace uso responsable del
equipo y software puesto a
disposición, es aplicado,
comprometido y cumplidor de
sus deberes en aula de
informática.
Hace uso adecuado de los
equipos y recursos puestos a
disposición.