Steuerung öffentlicher Screens                                                         Johannes Weber                     ...
2.2 Remote Control                                                  Java-Applikation welche mit der zu Verfügung gestellte...
Elemente. Aber er bestimmte auch eine Menge von dem, was in          Proppet verwendet das J2ME Framework, welches derzeit...
3.5 Spiel Implementierung                                            4. NFC AnzeigetafelAls geeignetes Spiel wurde TiltRac...
Kommunikation zwischen dem mobilen Endgerät und der                              Löschen der zuvor erstellen Anzeige von ...
WUP             -        A         project           of              Sheridan, J. 2006. Public Ubiquitous Computing System...
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  1. 1. Steuerung öffentlicher Screens Johannes Weber FH St. Pölten A-3100 St. Pölten Matthias Corvinus-Straße 13 +43 660 766 31 61 tm091570@fhstp.ac.atÜBERSICHT StichwörterKaum eine neue Technologie hat in so kurzer Zeit eine so große Touch and Interact, mobile interaction, dynamic display,Verbreitung gefunden wie das Mobiltelefon. Hinsichtlich der interactin with public screensAnzahl der Handybesitzer nimmt Österreich in Europa einenSpitzenplatz ein. Statistisch gesehen, besaßen 2007 8 MillionenÖsterreicher weit über 10 Millionen Handys. Im Jahr 2010 1. EINFÜHRUNGwerden laut Prognosen 90% der Bewohner in Westeuropa ein Aktuelle Nachrichten, Werbung, Interaktive FassadenMobiltelefon besitzen. [6] Durch diesen Trend wird das Multimedia-Auslagen usw. nahmen in letzter Zeit – unterbewusstMobiltelefon als Interaktions- und Steuer-Gerät immer attraktiver. – immer mehr Platz im Urbanen Raum ein. Seien es dieEs steigt auch das Bedürfnis einer größer werdenden Bandbreiten Fahrplananzeigen am Bahnhof, große Leinwände an Hausdächernan Applikationen welche diese Interaktivität unterstützen. Bei den bzw. Hausfassaden oder Bildschirme in der Ubahn, in Bussen undheutigen Mobiltelefonen gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten Zügen. Durch die zunehmende Anzahl an öffentlichen Screenswelche die geforderte Interaktivität Unterstützt (W-Lan, steigen auch das Bedürfnis an Interaktionsmöglichkeiten mitBluetooth, QR-Tags, NFC-Tags, usw.). Viele Applikationen für diesen. Als Interaktionsmittel bieten sich Mobiltelefone an. DieseMobiltelefone wie z.B. das iPhone, Googles Android oder das stellen eine Menge an Funktionalitäten, wie z.B. Bluetooth, W-Blackberry bringen bereits viele Möglichkeiten für die Interaktive Lan, Beschleunigungssensoren, Kamera, und diverse andereSteuerung von öffentlichen bzw. Privaten Screens mit sich. In Sensoren zur Interaktion mit öffentlichen Screens zu Verfügung.dieser Arbeit werden einige Beispiele aufgezeigt, wozu man ein Im Anschluss werden einige dieser InteraktionsmöglichkeitenMobiltelefon zur Steuerung von Öffentlichen Screens heranziehen anhand von drei Beispielen aufgezeigt.kann. Diese Beispiele sollen als Anreiz für weitere InteraktiveEntwicklungen dienen. Im ersten Beispiel dieser Arbeit wird das 2. WUPProjekt WUP der FH St. Pölten näher erläutert. Hierbei geht esum die Nutzung der Interaktiven Fassade des Ars Electronica 2.1 ÜbersichtCenters in Linz als Spielfläche. WUP ist ein Projekt des Studiengangs Medientechnik derEs können 4 verschiedene Spiele von 3 Standpunkten, rund um Fachhochschule St. Pölten. Ziel des Projekts ist es, diedas Ars Electronica Center, gespielt werden. Proppet, das 2. Interaktivität auf ein neues Level zu bringen. Es geht dabei um dieBeispiel beschreibt wie ein Mobiltelefon als Wii ähnlichen interaktive Bespielung der Fassade des Ars Electronica Center inController verwenden kann. Hierbei werden die Linz/AT, welche mit rund 40000 LEDs bestückt ist.Beschleunigungssensoren des Mobiltelefons genützt, um mit den Zur Aufführung kam es am 04. September 2009 anlässlich desSpiel-Avataren interagieren zu können. Im letzten Beispiel wird Ars Electronica Fassaden-Festivals. Der Benutzer/die Benutzerineine NFC Anzeigetafel erläutert. Mithilfe eines NFC fähigen steht durch sein/ihr internetfähiges Mobiltelefon in unmittelbarerMobiltelefon kann man auf einer mit NFC Tags ausgestatteten Umgebung im wechselseitigen Dialog mit der Fassade. Es gibtKarte Anzeigen erstellen, herunterladen oder auch löschen. drei Standpunkte von denen verschiedenen Anwendungen („PixelAnhand des durchgeführten Usabilitytests wird abschließend die fangen“, „Destroyer“, „Tic Tac Toe“ und „Animation“)Benutzbarkeit dieser Anzeigetafel evaluiert. ausgeführt werden können. Die Auswahl des Standpunkts für die BenutzerInnen funktioniert über einen am Standort angebrachten Sicherheitscode inKategorie Verbindung mit einer URL. Alternativ steht dem User/der UserinH.5.2 [Information Interfaces and Presentation]: User auch ein QR-Tag zur Verfügung. Das Projekt besteht aus dreiInterfaces – Input devices and strategies; Prototyping Teilbereichen [7]:  Dem User Interface für mobile Endgeräte, welches fürAllgemeine Bedingungen die Mobilen Browser Opera Mini, Opera Mobile,Documentation, Experimentation, Human Factors, Design Mobile Safari, und Android optimiert war.  Die Kommunikation mit Backend  Dem Fassaden-Server zur Steuerung der auf der FassadeCopyright is held by the author/owner(s). angebrachten LEDs.Institut für Medieninformatik / FH St. Pölten.Masterstudiengang Telekommunikation und MedienWS 2009 / St. Pölten
  2. 2. 2.2 Remote Control Java-Applikation welche mit der zu Verfügung gestellten API desDer Benutzer/die Benutzerin wählt sich durch einen angebrachten Ars Electronica Centers interagiert. Diese Applikation liest inQR Tag oder direkt durch die URL ins Webinterface ein. Auf der einem kontinuierlichen Intervall und verarbeitet diese um auf derStartseite der Applikation kann der Benutzer/die Benutzerin gewünschten Fassadeseite dargestellt zu werden. Während demzwischen den folgenden vier Spielen auswählen (Abbildung 1): Verarbeiten wird die Logik des jeweiligen Spiels verarbeitet. [7]  „Pixel Fangen“: In diesem Spiel hat der Benutzer/die Benutzerin die Möglichkeit ein "Pedal" nach links und 2.4 View Layer rechts zu bewegen. Ziel ist es die vertikal fallenden Als View-Fläche wird die Fassade des Ars Elelctronica Centers Pixel mit dem "Pedal" aufzufangen. genützt. Diese ist mit über 40000 LEDs bestückt, welche von  „Destroyer“: In diesem Spiel steuert der Benutzer/die einem zentralen Rechensystem gesteuert werden. Dieses Steuerungssystem stellt ein Application Programming Interface zu Benutzerin den „Destroyer“ nach oben und unten. Ziel ist es nicht von den horizontal fliegenden Pixeln Verfügung. Mithilfe dieser API werden die vom Control Backend getroffen zu werden. erzeugten View-Daten auf der jeweiligen Fassadenseite dargestellt. Diese API stellt auch eine Möglichkeit zu Verfügung  „Tic Tac Toe“: Hier spielt der Benutzer/die Benutzerin die Fassade virtuell zu simulieren. Vor allem bei der Entwicklung gegen den Computer. Ziel ist es auf einem 3x3 Kästchen der einzelnen Spiele und dessen Darstellung konnte – dank dieser großen Spielfeld, drei Kästchen in einer Reihe Simulation – eine Menge an Zeit gespart werden. (horizontal, vertikal oder diagonal) vor dem Gegner zu Abbildung 2 zeigt die beleuchtete Fassade des Ars Electronica positionieren. Centers in Linz. [7]  „Animation“: Der Benutzer/die Benutzerin hat die Möglichkeit den Anfangspunkt einer Animation auf der Fassade zu bestimmen. Weiters kann er die Animation in bunt oder schwarz/weiß abspielen lassen oder das Gebäude in weißem oder rotem Flackern erscheinen lassen. Abbildung 2. Interaktive Fassade des Ars Electronica Centers in Linz 3. POPPET 3.1 Übersicht Am 19. November 2006 wurde die Nintendo Wii auf dem Markt eingeführt. Durch die stetig steigende Beliebtheit dieser Spielkonsole wurden phänomenale Verkaufszahlen erreicht. [3] Eines der wichtigsten Features der Wii war/ist die Wiimote (Wii Fernbedienung). So wird das Eingabegerät und somit der primäre Gamecontroller für die Spielkonsole genannt. Der Unterschied zwischen der Wiimote und den Systemen der Marktkonkurrenten: Abbildung 1. Auswahl der Spiele auf dem Mobiltelefon Während deren Konsolensysteme mit Gamepads ausgerüstet und auf konventionelle Spiele ausgelegt sind, soll die Wiimote jeneNach der Wahl des Spieles wird direkt zum Spiel-Interface Spiele ermöglichen, die mit Schwerpunkt über Armbewegungenweitergeleitet. Die Spieloberfläche für das mobile Endgerät wurde im freien Raum bedient werden können und damit eine intuitiverezur in HTML, CSS und Javascript umgesetzt. Die Steuerung zum Steuerung realisieren.Backend erfolgt mittels Asynchroner XML HTTP Requests. Die Kommunikation mit der Konsole erfolgt kabellos viàDurch die Berührung eines interaktiven Steuerelements werden Bluetooth innerhalb eines maximalen Abstands von zehn Meter.die entsprechenden Parameter an das Java Backend über HTTP Sollte die Wiimote zum Zielen auf den Bildschirm genutzt werdengesendet, welches die Benutzereingaben weiterverarbeitet. [7] (Menü-Navigation oder beim Spielen), verringert sich die Distanz auf fünf Meter. Für zusätzliche mechanische Rückmeldung an den Spieler/die Spielerin (Rumble) kann die Wii-Fernbedienung2.3 System Display Control Vibrationseffekte erzeugen. Weiterhin verfügt sie über einenDas Backend basiert zu Gänze auf Java. Die Requests des eingebauten Lautsprecher und war eine der wichtigsten Design-Userinterfaces werden von Server empfangen und entsprechend Aspekte der Spielkonsole. In einem Interview von Kenji Halle fürder Parameter bzw. Benutzereingaben verarbeitet. die Business Week im November 2006 begründete dies derIm ersten Schritt werden dabei die Parameter validiert, Japanische Spieldesigner von Nintendo Shigeru Miyamoto: „Derentsprechend verarbeitet und in die Datenbank eingetragen. Zur klassische Controller war etwas, das wir liebgewonnen hatten undDarstellung an der Fassade des Ars Electronica Centers dient eine mit dem die Spieler zufrieden wurden. Er hatte viele wichtige
  3. 3. Elemente. Aber er bestimmte auch eine Menge von dem, was in Proppet verwendet das J2ME Framework, welches derzeit das amdie Spiele einfloss - wie die Grafik angewandt wurde, die Art und weitest verbreitete Framework für mobile Plattformen ist.Weise wie Schlachten in Rollenspielen bekämpft wurden und den Der eigentliche Zugriff auf die Daten der Sensoren erfolgt mittelsBogen zu "In-Game-Stories". Sie wurden alle so entwickelt, um einer low level Socket Verbindung in der Symbian C++einem Standard zu entsprechen. Die Kreativität wurde unterdrückt Applikation. Diese fragt die Sensordaten des Mobiltelefons abund die Auswahl an Spielen war begrenzt. Es gibt Beispiele für und leitet sie an eine J2ME Applikation weiter. Die VerbindungController, die für spezielle Spiele wie Konamis Dance zwischen dem Mobiltelefon und dem Server erfolgt mittelsRevolution angefertigt wurden. Und für eine lange Zeit dachten Bluetooth, welches eine angemessene Bandbreite zurwir, dass eine Änderung des Interface das Game-Design Datenübertragung schafft (1 Mbps – wenige Kbps, je nach Art derausbreiten und die Einschränkungen der Programmierer in ihrer Übertragungstechnik).Kreativität lockern würde. Wir erkannten das, um ehrlich zu sein, Das Nokia 5500 Sport verwendet einen 6gals wir den DS herausgaben. Etwa zu dieser Zeit wurden wir uns Beschleunigungssensor, es kann also Beschleunigungskräfte mitauch einig, dass wir vom Zeichenbrett weg mit etwas beginnen einer Stärke von bis zu 6-facher Erdanziehungskraft messen.würden, das ganz anders ist als alles, was wir zuvor gemacht Dieser liefert die Messdaten in drei 12-Bit Datenwerten bei einerhaben.“ [2] Frequenz von etwa 37Hz. Diese Werte entsprechen den drei Telefonachsen (x, y, z) welche in Abbildung 3 veranschaulicht werden. [12]3.2 Mobiltelefon als SteuereinheitMobiltelefone als Spielgeräte stecken im Vergleich zur 7.Generation an Spielkonsolen – wie der Wii – noch in denKinderschuhen. [11] Darüber hinaus sind sie heute soallgegenwärtig und bieten sich ideal für die Interaktion mitöffentlichen EDV-Umgebungen beziehungsweise großenöffentlichen Screens an. Mit den stetig wachsenden Funktionenvon Handys ergeben sich zunehmend innovative Formen derBenutzereingaben wie z.B. RFID / NFC, Kameras, Mikrofon,Beschleunigungssensoren, Bluetooth, Infrarot, Wireless LAN,usw.[13]Während einige der oben genannten Eingabeformen Gegenstandeiner Vielzahl von Forschungsprojekten wurden, wurden auf 2Dund 3D Beschleunigungssensoren in Mobiltelefonen bislang nochwenig eingegangen. [12] Eines der ersten Handymodelle welchesBeschleunigungssensoren integriert hatte, war das Nokia 5500Sport (Markteinführung im 3. Quartal 2006). Im Jahr 2009 hatten Abbildung 3. Die drei Achsen am Nokia 5500 Sportca. 18,3 % der ausgelieferten Handys einen Bewegungssensoreingebaut. [9]In den nachfolgenden Abschnitten wird die potentielle Nutzungdes Mobiltelefons Nokia 5500 Sport als Controller fürMultiplayer-Spiele auf großen öffentlichen Screens beschrieben.Ein großer Bildschirm bietet viele Vorteile:  Befreit den Spieler/die Spielerin von den Zwängen der begrenzten Bildschirmgröße am Mobiltelefon,  Ermöglicht die körperliche Interaktion der teilnehmenden Spieler, Abbildung 4. Proppet Spiel Controller Architektur  Bietet eine umfassende soziale Atmosphäre,  Bietet die Gelegenheit für soziale Interaktionen in den urbanen LandschaftenDer Einsatz solcher interaktiven Systeme auf öffentlichen Screens 3.4 Game Server Designist in der Praxis oft mit Schwierigkeiten verbunden. [10] Die Verwendung von Bluetooth auf einem PC erfordert die Umsetzung eines Bluetooth-Stack. Dessen Implementierung wird mit dem Franson Bluetooth SDK für C# durchgeführt. Dieses3.3 Mobil Client Design SDK unterstützt die beiden am weitesten verbreiteten Bluetooth-Der Zugriff auf die 3D Beschleunigungssensoren erfordert die Stacks: Windows-Stack und WIDCOMM-Stack. Somit wird derVerwendung der Symbian Sensor API, welche eine große Proppet Spielserver von den meisten Bluetooth GerätenÄhnlichkeit mit der J2ME Mobile Sensor API (JSR-256) unterstützt. Die Architektur wird Abbildung 4 grafisch dargestellt.aufweist. Diese API bietet die Möglichkeit auf eine breite Palette Der Spielserver erfüllt zwei Hauptaufgaben [12]:an Sensoren, wie Beschleunigungssensoren, Thermometer,Barometer, Feuchtigkeitssensor usw.), zu verwenden. Der Zugriff  Lokalisieren/Verbinden der Bluetooth Mobiltelefon-erfolgt mittels Bluetooth und erfordert den Einsatz der Symbian SteuerungSensor API von Nokia (Symbian S60 3rd Edition SDK). [12]  Verarbeiten der Daten innerhalb des Spieles
  4. 4. 3.5 Spiel Implementierung 4. NFC AnzeigetafelAls geeignetes Spiel wurde TiltRacer herangezogen, welches von 4.1 Übersichtbis zu 4 Personen zugleich gespielt werden kann. TiltRacer wird In den letzten Jahren haben die Fortschritte der Ubicomp-vom Proppet Server unterstützt und wurde in C# mit der Technologien und Anwendungen die Möglichkeiten für mobileUnterstützung von Microsofts XNA Framework erstellt. Im Spiel Interaktion mit physischen Objekten, wie z.B. einem öffentlichengeht es darum eine vorgegebene Strecke so „sauber“ wie möglich Screen, deutlich erhöht. Technologien wie NFC, RFID, Bluetooth,und ohne davon abzukommen zu umrunden. [12] W-Lan oder visuelle Markierungen machen den Zugang zu Alltagsgegenstände und den damit verbundenen Informationen3.6 User experience möglich. Alltagsgegenstände können mehrfach mit verschiedenenProppet wurde im Zuge der Nokia Technical Days - European Tags ausgestattet werden und bekommen so eine physikalischeMobile Innovation Competition in Ungarn getestet. Das Spiel Schnittstelle welche von einer mobilen Schnittstelle genutztwurde an einem großen Bildschirm am Empfang gezeigt werden kann: In der Arbeit „Supporting Mobile Service Usage(Abbildung 5). through Physical Mobile Interaction“b [4] präsentieren die Autoren einen Poster als physisches Interface für den Kauf von Tickets. BenutzerInnen können ihre Ticket-Bestellung durch das Auswählen von verschiedenen NFC-Tags, visuellen Markern und Nummern selbst bestimmen. In der Arbeit „Marked-up maps: combining paper maps and electronic information resources“ [8] wurde eine Karte mit einem Raster von NFC Tags ergänzt, um sie so zu einer Interaktiven Oberfläche zu machen. Die Autoren von „Touch & interact: touch-based interaction of mobile phones with Abbildung 5. TiltRacer auf einem öffentlcihen Screen Abbildung 7. Interaktoin mit den NFC Tags displays“ [5] haben diese Karte als physikalische Schnittstelle erweitert und präsentieren in ihrer Arbeit eine dynamische NFC Anzeige, welche eine Programmoberfläche an die NFC-Karte projiziert. BenutzerInnen können mit dieser Karte interagieren, wenn sie mit einem Mobiltelefon, welches NFC unterstützt, diese Karte berühren. Nachfolgend wird eine interaktive Anwendung beschrieben, welche auf dieser neuen Technik basiert. Es handelt sich um eine Abbildung 6. Besucher spielen TiltRacer Werbetafel, bei der verschiedene Anzeigen auf die NFC-Karte projiziert werden. Die BenutzerInnen können hier mit ihrem NFC-Die Reaktion auf das Spiel war, dass es eine Menge Spaß machte, fähigen Mobiltelefon mit den Anzeigen interagieren, sie von derwie auch aus den Gesichtszügen der Spieler in Abbildung 6 Tafel downloaden und speichern, eine neue erstellen , direkt aufersichtlich. Mit wenigen bis gar keinen Anweisungen lotsten die die Werbetafel hochladen und anzeigen oder auch löschen.SpielerInnen intuitiv und konzentriert deren Avatar über die Abbildung 7 zeigt wie die BenutzerInnen mit der Anzeigentafelvorgegebene Strecke. Das allgemeine Feedback zum Spiel wurde durch Berühren der NFC-Tags mit dem Mobiltelefon interagierenwohl am besten durch Harri Lehmuskallio, einem User- können. [1]Experience Spezialisten und auch Teil der Jury, zusammengefasst:„Die Anwendung erweitert das Zusammenspiel von Handy zurphysischen Welt. Das Spielkonzept ist einfach, aber es zeigt, dass 4.2 Prototypauf diese Weise beiläufig Spiele im öffentlichen Raum gespielt Der Prototyp der NFC Anzeigetafel besteht aus drei Hauptteilenwerden können. Die Tatsache, das TiltRacer kreiert wurde, welche in Abbildung 8 dargestellt sind: Der NFC Karte, welcheeröffnet der Industrie neue Möglichkeiten, da gezeigt wird, dass die Grundlage zur Interaktion mit dem Mobiltelefon darstellt,Innovation machbar ist und Spaß macht.“ [12] einem Beamer zur Projektion der Anzeigen, sowie dem Applikations-Server. Letzterer verwaltet die Anwendelogik, speichert die Anzeigen im XML Format und steuert die
  5. 5. Kommunikation zwischen dem mobilen Endgerät und der  Löschen der zuvor erstellen Anzeige von der NFCdynamischen NFC Karte. Das grafische User-Interface wird auf Anzeigetafeldie NFC Karte projiziert, welches die physikalische Schnittstellefür die Touchscreen Interaktion darstellt. Bei der Berührung eines Die Testpersonen erhielten keine ausführliche Einführung zurNFC-Tags mit einem NFC fähigen Mobiltelefon wird die Position Benutzung der Anzeigetafel. Somit konnte die neuartigedes NFC-Tags ausgelesen und mittels Bluetooth an den Interaktion mit der Anzeigetafel besser gemessen werden.Applikationsserver übertragen. Die Anwendung zum Auslesen der Alle Testpersonen erledigten die drei Tasks erfolgreich. 70% derverschiedenen Anzeigen auf der Anzeigetafel verfügt über eine Testpersonen gaben an sich mit der NFC Anzeigetafel sehr gut biseigene Schnittstelle und den Möglichkeiten zum Herunterladen, zurechtgefunden zu haben. Alle zehn Testpersonen gefiel die Idee,zum Erstellen, sowie zum Löschen einer Anzeige. eine Anzeige mit all den zugehörigen Informationen, schnell und einfach am Mobiltelefon zu speichern. Die Möglichkeit zur schnellen Kontaktaufnahme mit dem Ersteller der Anzeige wurde ebenso geschätzt. [1] 5. RESÜMEE Die beschriebenen Anwendungen erweitern das Zusammenspiel von Mobiltelefonen zur physischen Welt. Die Anwendungen zeigen auch auf, wie auf einfache Weise öffentliche Screens, welche speziell im Urbanen Lebensraum vorzufinden sind, in Zukunft genützt weden können. Vor allem der Industrie werden hier neue Möglichkeiten geboten. Innovation ist machbar und macht Spass. Abbildung 8. Die drei Hauptteile der Anzeigetafel 6. REFERENCESUm neue Angebote zu erstellen müssen die Benutzer ein Formular [1] Alex Messna, Jennifer Büttgen, Eric Rademacher, Gregormit den Anzeigedaten ausfüllen. Zu diesen zählen der Titel der Broll, und Alexander De Luca. Mobile Interaction with anAnzeige, die Beschreibung, ein Foto, sowie den NFC-based Billboard.Kontaktinformationen. Gibt der Benutzer/die Benutzerin [2] Bloomberg BusinessWeek. 2006. The Big Ideas Behinddatenschutzsensible Informationen ein, werden diese nicht auf der Nintendos Wii. The Big Ideas Behind Nintendos Wii.Anzeigetafel angezeigt, sonodern nur auf dem Mobiltelefon http://www.businessweek.com/technology/content/nov200sichtbar. Um nun die erstellte Anzeige auf der Anzeigetafel zu 6/tc20061116_750580_page_2.htmpositionieren, muss der Benutzer zwei NFC Tags auf derAnzeigetafel auswählen. Diese kennzeichnen den mit der Anzeige [3] Brightman, J. 2007. Merrill Lynch: 30% of U.S.zu umspannenden Bereich. Um eine Anzeige auf der Tafel Households to Own Wii by 2011. Video Game Features,herunterzuladen oder zu löschen, muss zuvor die gewünschte PC Game Features.Option auf dem Mobiltelefon ausgewählt werden, danach kann http://www.gamedaily.com/articles/features/merrill-lynch-der Benutzer/die Benutzerin den entsprechenden Tag auf der Tafel 30percent-of-us-households-to-own-wii-by-berühren. Die BenutzerInnen können nur ihre eigenen Anzeigen 2011/70081/?biz=1von der Tafel löschen. [1] [4] Broll, G., Siorpaes, S., Rukzio, E., u. a. 2007. Supporting Mobile Service Usage through Physical Mobile Interaction.4.3 Usability Fifth Annual IEEE International Conference on PervasiveUm die Nutzbarkeit der NFC Anzeigetafel zu Testen wurde ein Computing and Communications (PerCom07) (WhiteUsabilitytest mit zehn Testpersonen durchgeführt (neun Plains, NY, USA, 2007), 262-271, DOI=männliche Tester, eine weibliche Testerin, Durchschnittsalter 23,5 http://doi.acm.org/10.1109/PERCOM.2007.35Jahre). Alle Testpersonen waren StudentInnen eines technischenFaches. Auf einer Skala von 1 (gar keine Erfahrung) bis 5 (sehr [5] Hardy, R. und Rukzio, E. 2008. Touch & interact: Touch-erfahren) bewerteten die Testpersonen ihren Umgang mit dem based Interaction of Mobile Phones with Displays.Mobiltelefon mit 3,6, ihre Erfahrung mit NFC mit 1 und den Proceedings of the 10th international conference on HumanUmgang mit Bluetooth am Mobiltelefon mit 1,5. Nach einer computer interaction with mobile devices and services -allgemeinen Einführung in die eingesetzten Technologien mussten MobileHCI 08 (Amsterdam, The Netherlands, 2008), 245,die Testpersonen die drei nachfolgenden Anwendungsszenarien DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1409240.1409267an der NFC Anzeigetafel erledigen: [6] Henze, N., Broll, G., Rukzio, E., Rohs, M., und  Herunterladen und Speichern einer Anzeige sowie Zimmermann, A. 2008. Mobile interaction with the real Kontaktaufnahme mit der Ersteller dieser Anzeige world. Proceedings of the 10th international conference on Human computer interaction with mobile devices and  Erstellen einer neuen Anzeige und diese auf der NFC services (Amsterdam, The Netherlands, 2008), ACM, 563- Anzeigetafel positionieren 565, DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1409240.1409351 [7] Markus Seidl, Kerstin Blumenstein, Thomas Eitler, u. a.
  6. 6. WUP - A project of Sheridan, J. 2006. Public Ubiquitous Computing Systems: St. Pölten University of Applied Sciences, Institut für Lessons from the e-Campus Display Deployments. IEEE Medieninformatik Pervasive Computing 5, 3 (2006), 40-47. for the Facade Festival at the Ars Electronica 09. DOI= http://doi.acm.org/10.1109/MPRV.2006.56 http://wup.fhstp.ac.at/ [11] Tercek, R. 2007. The First Decade of Mobile Games.[8] Reilly, D., Rodgers, M., Argue, R., Nunes, M., und Inkpen, http://www.scribd.com/doc/453632/DecadeofMobileGame K. 2005. Marked-up maps: combining paper maps and sPart1GDCM07Tercek electronic information resources. Personal and Ubiquitous Computing 10, 4 (2005), 215-226. [12] Vajk, T., Coulton, P., Bamford, W., und Edwards, R. 2008. DOI= http://doi.acm.org/10.1007/s00779-005-0043-6 Using a Mobile Phone as a “Wii-like” Controller for Playing Games on a Large Public Display. International[9] Schmidt, P. 2009. Beschleunigungsmesser in Handys - Journal of Computer Games Technology 2008, (2008), 1-7. Beschleunigungssensor, Beschleunigungsmesser, Iphone, DOI= http://doi.acm.org/10.1155/2008/539078 app, handy, apple - 24mobile Handy Blog für Handys und Handyverträge. Beschleunigungsmesser in Handys – [13] Zhong, Y., Li, X., Fan, M., und Shi, Y. 2009. Doodle Technik erklärt. space. Proceedings of the 2009 workshop on Ambient http://www.24mobile.de/blog/beschleunigungsmesser- media computing - AMC 09 (Beijing, China, 2009), 13, handys-technik-erklaert.html DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1631005.1631010[10] Storz, O., Friday, A., Davies, N., Finney, J., Sas, C., und

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