Användbarhet utan användare
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

Användbarhet utan användare

on

  • 1,603 views

Att skapa en användbar webb är komplext. Det är många faktorer som måste tas hänsyn till och vägas mot varandra. Har man på grund av bristande resurser inte tillgång till användare blir det ...

Att skapa en användbar webb är komplext. Det är många faktorer som måste tas hänsyn till och vägas mot varandra. Har man på grund av bristande resurser inte tillgång till användare blir det extra viktigt att ha ett grundligt användarperspektiv och använda bra metoder. Annars riskerar man att skapa design och funktioner utifrån fördomar och subjektiva åsikter. I presentationen pratar jag om några utav de begrepp och metoder som en interaktionsdesigner använder sig av för att säkerställa ”usefulness” och ”usability”.

Statistics

Views

Total Views
1,603
Views on SlideShare
1,455
Embed Views
148

Actions

Likes
0
Downloads
5
Comments
0

1 Embed 148

http://blogg.cloudnine.se 148

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Användbarhet utan användare Presentation Transcript

  • 1. Användbarhet Johanna Granström, 2009
  • 2. Agenda 1. Vad är användbarhet? 2. Vad är user experience design? 3. Scenarios 4. Designprinciper
  • 3. Vad är användbarhet?
  • 4. Några enkla förklaringar Logiskt Intuitivt Enkelt att använda Tydligt Det verkar konstigt
  • 5. ISO 9241-11 Definition enligt ISO 9241-11 ”Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt”.
  • 6. Användbarhetmål Usefulness Usability   Ändamålsenliga   Effektiva att använda   Ha rätt funktionalitet   Säkra att använda   Lätt att lära sig   Lätt att komma ihåg
  • 7. Effektivitet
  • 8. Säkra & lätt att lära sig och komma ihåg Lätt att lära sig Säkerhet och komma ihåg   Användaren ska känna   Effektivitet & Engagemang sig trygg   Hur lång tid?   Undvika allvarliga fel   Strukturera information   Rätta till fel
  • 9. Vad är user experience design?
  • 10. User experience design 1.  Identifiering av behov och mål 2.  Informationsarkitektur 3.  Informationsdesign 4.  Interaktiv design 5.  Utvärdering och test Iterativt Involvera användare Användare
  • 11. User experience Nytta Brandimage Användbarhet Brandvalue Media Lust Kul Motiverande Trygghet Nostalgi Tillfällig Estetiskt Stimulerande Släkt Identitetskapande Kompisar Miljö
  • 12. Affärsmål kontra användarmål Affär Användare
  • 13. Affärs- och användarmål överlappar
  • 14. Scenarios verktyg för att skapa funktioner och strukturera information
  • 15. Scenariodesign Webben Målgruppen (produkt – tjänst – budskap) (yrke – ålder – socioekonomi) Beteende Drivkrafter Mål Konkreta behov Funktionalitet Innehåll
  • 16. Fiktivt case - Charterföretag
  • 17. Målgrupperna Barnfamiljen Par utan barn Äldre par
  • 18. Familj - beteende, drivkrafter och mål Drömmer om en avkopplande gemenskap
  • 19. Resa och shoppa Den planerande Den vanetrogna Den spontana
  • 20. Upplevelsen av resan
  • 21. Typiskt för resande familjer - gemensamt planerande Attention Inspiration Research Visa andra Köper
  • 22. Behov och funktioner Spara och dela rese- och boendeförslag Filtrera på pris Se boende i förhållande till strand Välja resa efter datum Antal rum Bekvämligheter Se pågående aktiviter Inspirerande bilder Reseberättelser
  • 23. Scenario Scenario = målgrupp + kontext + mål + drivkrafter + beteende + behov + funktioner Eva, 35 år, mamma i familjen Svensson…
  • 24. Hur väljer man till gymnasiet?
  • 25. Hur väljer man till gymnasiet? Karriärsbesluten Framtids och jobbmedveten Intresse och kompisar Storstad och småstad
  • 26. En första skiss
  • 27. Designprinciper verktyg för usability
  • 28. Verktyg för usability Usefullness Usability   Ändamålsenliga   Effektiva att använda   Ha rätt funktionalitet   Säkra att använda   Lätt att lära sig   Lätt att komma ihåg
  • 29. Konkreta designprinciper Schneiderman Övervärdera inte betydelsen av detaljer som är viktiga för förstagångsanvändare. Systemet ska oftast stödja vana användare Nygren Slösa inte utrymme på rubriker om de inte är nödvändiga. För vana användare är position och data i sig ofta tillräckligt Nielsen Använd exempel på innehåll istället för att bara beskriva det
  • 30. Visionära designprinciper   Focus on people—their lives, their work, their dreams   Every millisecond counts   Simplicity is powerful   Engage beginners and attract experts   Dare to innovate   Design for the world   Plan for today’s and tomorrow’s business   Delight the eye without distracting the mind   Be worthy of people’s trust   Add a human touch
  • 31. Generella designprinciper   Synlighet   Feeback   Mapping   Konsekvens   Begränsningar   Inbjuder till (affordance)
  • 32. Synlighet Hög synlighet Lägre synlighet
  • 33. Feedback Återkoppla till användaren vad den har gjort för handling Ljud Ord Visuell Haptisk/taktil
  • 34. Feedback Tydlig feedback Svag feedback
  • 35. Mapping Förhållandet mellan kontroll och dess effekt och dess placering
  • 36. Mapping Bra mapping – hög synlighet Bra mapping – låg synlighet
  • 37. Konsekvens & användarupplevelse Låg konsekvens Hög konsekvens
  • 38. Begränsningar
  • 39. Inbjuder till/Konventioner Inbjuder eller ger en ledtråd till att utför en action. Fysiska världen – knappar inbjuder att trycka på Virtuella världen – att vilja trycka på en knapp snarare konventioner
  • 40. Hur får man fram ett lager?
  • 41. Innovation - Konvention
  • 42. Tack