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  • 1. ALUMNOS: JOHAN STEVEN CABALLERO LEON ANA MILENA HERNANDEZ ACEVEDO MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
  • 2. QUE ES EL MEC
    • La sigla MEC significa material educativo computarizado el cual es considerado como un logro educativo altamente significativo. Que es diseñado para el fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
    • la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje .
  • 3. OBJETIVOS ESPECIFICOS
    • Diagnosticar el nivel de competencias que sobre el manejo básico del computador poseen los alumnos de 9no. Grado de Educación Básica de la U.E. "Manuel Vicente Cuervo".
    • Determinar las necesidades de capacitación de los alumnos de 9no. Grado de Educación Básica de la U.E. "Manuel Vicente Cuervo" en cuanto al uso del computador.
  • 4.
    • Determinar el grado de accesibilidad tecnológico que poseen los alumnos de 9no. Grado de Educación Básica de la U.E. "Manuel Vicente Cuervo"
    • Validar el Material Educativo Computarizado mediante juicio de expertos.
    • Diseñar un prototipo de Material Educativo Computarizado sobre contenidos de matemática de 9no. Grado de Educación Básica siguiendo la metodología de desarrollo de Galvis.
  • 5. JUSTIFICACION
    • El uso de un MEC permitiría a los docentes explorar el gran potencial educativo de los mismos y a los estudiantes una nueva posibilidad de aprendizaje con recursos instruccionales no tradicionales que aumente su motivación y rendimiento.
  • 6. SE CARACTERIZA
    • Se caracterizan porque es el alumno quien controla el ritmo de aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar reiteradas veces, en fin son muchos los beneficios. Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en muchos casos en los MEC se registra toda la actividad del estudiante.
  • 7. Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en muchos casos en los MEC se registra toda la actividad del estudiante.
  • 8. APLICACIONES
    • materiales de tipo algorítmico.
    • ejercitación y práctica.
    • Sistemas tutoriales.
    • Heurísticos.
    • juegos educativos.
    • Simuladores.
    • micromundos exploratorios.
    • sistemas expertos y tutores inteligente.
  • 9. Metodología La investigacion se enmarca bajo el esquema de un proyecto factible, especial, con una modalidad descriptiva y documental; asimismo, se define un diseño no experimental aplicado de tipo transaccional descriptivo, atendiendo a la delimitación de los objetivos planteados.
  • 10. Metodología para el desarrollo de materiales educativos computarizados ALVARO GALVIS PANQUEVA
  • 11.  

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