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PESQUISA EM VIDEOGAMES NO
BRASIL
•Aproximação das Ciências Sociais
•Aproximação das Ciências Humanas
•Aproximação das Ciências Exatas/Indústria
•Aproximação das Artes
Estudos Academicos de
Videogames
Exatas/Indústria
 Programação [engines, AIs, etc]
 Controle de Qualidade
 Métricas de consumo
 Estudos de mercado e público
Exatas/Indústria
 AIs complexas, como
as de Fable III e The
Witcher 2
 AIs semânticas, como
as do projeto Milo e a
reconhecedora de
sarcasmo
 Engines, engines,
engines
Exatas/Indústria
 Jogos casuais,
diversificação do
público
 Tendências de
mercado, como a
cinética, jogos sociais
e facebook
 Gamepocalipse
Sociais/Humanas
 O que os jogos produzem nos jogadores
 O que o jogo que os jogadores produzem juntos
 O jogo em si
Sociais/Humanas
 Violência
 Vicio
 Aprendizado
 Resolução de
problemas
 Cognição
Sociais/Humanas
 Vinculos afetivos
 Comunidades
 Dinamicas sociais
 Remixagem
 Crowdsourcing
 In/consciente
coletico
 Inteligencia coletiva
Sociais/Humanas
 O que é o
jogo/videogame
 Estruturas do jogo
 Narratologia
 Ludologia
 Análises de títulos
específicos [Semiótica,
análise de discurso,
psicanálise,
narratologia…]
Artes
 Estéticas dos jogos e apropriadas pelos jogos
 Gráficos
 Jogos com fins artísticos
Artes
 Estilos artísticos em
game [4bit, 8bit,
16bit, low poly]
 Reapropriações
[chiptune, edit]
 Gráficos, gráficos,
gráficos
Varga, por Paul Tosca
Varga, por Paul Tosca
Situação atual da Pesquisa e Mercado
de Videogames
Pesquisar pra quê?
 Conhecimento
 Aprimoramento
 Troca de informações
 Experimentar
 Ir além
Por dentro de um grupo de
pesquisa: o CS: Games
 História
 Atividades
 Rotina
 Planos
 Eventos
A Jornada Gamer
 10 e 11 de Dezembro
 PUC
 Palestras
 Mesas Redondas
 Oficinas
 Competição de Protótipos
 Shows
Sabrina Carmona
http://planetagamer.com.br
@sa_carmona
Thais Weiller
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@ThaisWeiller
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