The Expression of Emotions in Men and Avatars
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The Expression of Emotions in Men and Avatars? Zur „Bildung der Gefühle“ in virtuellen Umgebungen. ...

The Expression of Emotions in Men and Avatars? Zur „Bildung der Gefühle“ in virtuellen Umgebungen.

Vortrag auf der Tagung „Die Bildung der Gefühle“ - Interdisziplinäre Tagung des MPI für Bildungsforschung Berlin in Zusammenarbeit mit dem Exzellenzcluster „Languages of Emotion“, Freie Universität Berlin
4. Dezember 2010

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The Expression of Emotions in Men and Avatars The Expression of Emotions in Men and Avatars Presentation Transcript

  • The Expression of Emotions in Men and Avatars? Zur „Bildung der Gefühle“ in virtuellen Umgebungen. „Die Bildung der Gefühle“ Interdisziplinäre Tagung des MPI für Bildungsforschung Berlin in Zusammenarbeit mit dem Exzellenzcluster „Languages of Emotion“, Freie Universität Berlin 4. Dezember 2010 http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
  • „Avatare“„Emotion“ „Bildung“ 2
  • 1) „Avatare“„Emotion“ „Bildung“ 3
  • 1) „Avatare“„Emotion“ „Bildung“ 2) 4
  • 1) „Avatare“3)„Emotion“ „Bildung“ 2) 5
  • 1) „Avatare“„Emotion“ „Bildung“ 6
  • „avatāra“„Inkarnation“ einer Gottheit in einenmenschlichen oder tierischen Körper
  • „Avatar“ „Dekarnation“ oder „Invirtualisation“ einer Person in einen „virtuellen“ KörperTom Boellstorf (2008): Coming of Age in Second Life. Princeton Univ. Press, S. 128.
  • (Lucasfilms, 1986-1988) 9http://www.gamesetwatch.com/2009/01/book_extract_rogue_leaders_on.php
  • „Der Rasenmähermann“ (USA 1992) 10
  • Statische Avatare sind inallen Kommunikations-anwendungen desInternet verbreitet:• Chats• Foren• Online-Communities• Soziale Netzwerke•…
  • „The Palace“ Chat (1994) http://users.rider.edu/~suler /psycyber/avcollection.htmlJohn Suler: Psychology of Cyberspace. 12http://users.rider.edu/~suler/psycyber/psycyber.html
  • Komplexere Avatare:• Online-Spiele• Virtuelle Welten
  • Komplexere Avatare:• Online-Spiele• Virtuelle Welten
  • 15
  • „13 most beautiful avatars“ by Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORGhttp://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
  • http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
  • http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
  • http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
  • 20http://avatars.jurko.net
  • 21http://avatars.jurko.net
  • http://www.kzero.co.uk/blog/?page_id=2092
  • 1) „Avatare“„Emotion“ „Bildung“ 2) 23
  • 24
  • • „Em.Synthesis“ „Her-stellung“ • „Em.Induction“ • „Em.Simulation“ 25
  • • eLearning/Coachinginstru- • Gamedesignmentell • CMC • Emotionsforschung B. E. Bărbat, R. Cretulscu (2003): Affordable Affective Avatars. Persuasion, Emotions and Language(s). M. Causse e.a. (2007): Emotion Induction through Virtual Avatars and its Impact on Reasoning. K. Karpouzis, A. Raouzaiou, S. Kollias (2003): "Moving" Avatars: Emotion Synthesis in Virtual Worlds. A. Ortiz, D. Oyarzun, M. del Puy Carretero (2009): ELEIN: E-Learning with 3D Interactive Emotional Agents. … 26
  • • „Em.Synthesis“ „Her-stellung“ • „Em.Induction“ • „Em.Simulation“ • Erziehung • Sozialisation Lernen • Coaching • Therapie 27
  • • „Em.Synthesis“ „Her- • „Em.Induction“stellung“ • „Em.Simulation“ • Emotionale Entwicklung päda- • „Emotionserziehung“ gogisch • interkulturelles Coaching • PsychotherapieBildung 28
  • • „Em.Synthesis“ „Her- • „Em.Induction“ stellung“ • „Em.Simulation“ • Emotionale Entwicklung päda- • „Emotionserziehung“ gogisch • interkulturelles Coaching • PsychotherapieM. Fabri, S. Y. Awad Elzouki, D. Moore (2007):Emotionally Expressive Avatars for Chatting,Learning and Therapeutic Intervention. BildungE. I. Konstantinidis e.a. (2009): Usingaffective avatars and rich multimedia contentfor education of children with autism.… 29
  • • „Em.Synthesis“ „Her- • „Em.Induction“stellung“ • „Em.Simulation“ • Erziehung • Sozialisation Lernen • Coaching • Therapie • Reflexivierung • Neu-/UmrahmungBildung • Kritik • Grenzerfahrung 30
  • • „Em.Synthesis“ „Her-stellung“ • „Em.Induction“ • „Em.Simulation“ • Erziehung • Sozialisation Lernen • Coaching • Therapie • Krisenerfahrung • Umlernen des„negativ“ Fühlens • Erfahrung von Alterität 31
  • • „Em.Synthesis“ „Her- • „Em.Induction“stellung“ • „Em.Simulation“ • Erziehung • Sozialisation Lernen • Coaching • Therapie • Reflexivierung • Neu-/UmrahmungBildung • Kritik • Grenzerfahrung
  • 1) „Avatare“3)„Emotion“ „Bildung“ 2) 33
  • Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien:Bild-Ebene: komplexevisuelle Artikulation 34
  • Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien:Bild-Ebene: komplexevisuelle Artikulation Handlungsebene: Extension und Aktant 35
  • Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien:Bild-Ebene: komplexevisuelle Artikulation Handlungsebene: Extension und Aktant Erfahrungsebene: hybride Akteure 36
  • Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle ArtikulationVirtuelle Umgebung Rahmungsebene: Handlungsebene: Extension und Aktant Erfahrungsebene: parasomatischer Akteur 37
  • Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien:Bild-Ebene: komplexevisuelle Artikulation 38
  • Avatare alsvisuelle Artikulationen: 39
  • Avatare alsvisuelle Artikulationen: 40
  • Avatare alsvisuelle Artikulationen: 41
  • Avatare alsvisuelle Artikulationen: 4x 5x 15 x 18 = 5400 42
  • http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg „It seems that there are significant differences between players who have the freedom to control the avatar customization stage and those who do not. In other words, players who can freely change their avatars have higher pleasure, higher emotional arousal, and more emotional effects than players who can only use the original characters.“Shun-an Chung/Jim Jiunde Lee (2008): Avatar Customization and Emotionsin MMORPGs. In: H. Prendinger, J. Lester, and M. Ishizuka (Eds.): IVA 2008,LNAI 5208, pp. 479–480.
  • http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg „… visual representations … produce a kind of ‚speaking‘. They stand in for ideas about what bodies are, describe the physiognomy of the spectator, represent what spectators are seeking, and present a form of art that can only be read by some spectators.“White, Michel (2006): The Body and the Screen. Theories of InternetSpectatorship. Cambridge/MA: MIT Press, S. 123.
  • http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • © Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • © Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • © Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • © Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • © Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • © Forseti Svarog (2008) http://www.lulu.com/product/paperback/avatar-expression/885544
  • Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien:Bild-Ebene: komplexevisuelle Artikulation 52
  • dominenter Bezug zur Emotionalität:Bild-Ebene: Identifikation,Involvement, Begehren 53
  • Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Handlungsebene: Extension und Aktant 54
  • Die Bewegung gleichsam „in den Raum der artifiziellen Realität hinein“, also das Handlungsmoment („motor activity“), bewirkt eine Ausweitung des (Handlungs-) Körpers und somit des Erfahrungsraums. > nicht visueller Realismus, sondern Aktivität und Taktilität einer virtuellen Umgebung sind dafür ausschlaggebendMark B.N. Hansen (2006). Bodies in code. New York, NY: Routledge. 55
  • Jeffrey Ventrella, ehem. Mitarbeiter von Linden Lab (Second Life)http://avatarexpression.com
  • Avatare alsExtensionen und Aktanten: 57
  • Vorgefertigte Gesten und Bewegungsmuster
  • frei konfigurierbare Gesten/Handlungen durch Scriptsprachen (Second Life)
  • eigendynamische Effekte User Aktivität Avatar
  • eigendynamische Effekte User Aktivität Avatar
  • eigendynamische Effekte User Aktivität Avatar
  • eigendynamische Effekte User Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • eigendynamische Effekte User Aktivität User Avatar Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • „Avatar-Autonomie“ User Aktivität User Avatar Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • „Avatar-Autonomie“ „… people often report a sense that they can‘t quite control or predict what their avatar will do.“ „You are kidding yourself if you think you will be able to control or predict what will happen to your avatar. It is the ultimate learning experience.“T. L. Taylor (2002). Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds. In R. Schroeder(Ed.), The Social Life of Avatars. (pp. 40-62). London: Springer. Zitate: S. 56.
  • „Avatar-Autonomie“ „And that‘s one of those things of course, as you develop your relationships with people as your online avatar you understand that they generally relate to you as your online avatar and not as you the person. […] It‘s all based on the avatar thing.“ „The power of the the avatar, however, does not have to come strictly from role playing, but also in the ways it serves as the key artifact through which users not only know others and the world around them, but themselves.“T. L. Taylor (2006): Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture.Cambridge/Mass.: MIT Press, S. 96.
  • Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Handlungsebene: Extension und Aktant 69
  • dominente Bezüge zur Emotionalität:Handlungsebene:(parasomatische)emotionale Kommunikation 70
  • Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Erfahrungsebene: hybride Akteure 71
  • „Avatar-Autonomie“ User Aktivität User Avatar Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • Entkopplung von Gesten- Aktionen und User Feedback* Aktivität User Avatar Aktivität Avatar Avatar Aktivität User* nur bei 1st und 3rd- Person-Perspektive
  • Entkopplung von Gesten- Aktionen und Feedback* Außenperspektive 3PP* nur bei 1st- und 3rd- Person-Perspektive 1PP
  • Entkopplung von Gesten- Aktionen und Feedback* „something interesting happened yesterday. I received an im [instant message] from a complete stranger. It said ‚Cheer up‘. I couldn‘t figure out why he had sent it. I looked my av and noticed that I was sitting on a bench with my head down at an angle, like a sad-sack.“ „Such incidents reveal a perceived gap between actual-world self and virtual- world self […]“. „Cyborg selfhood is predicated on a prosthetic continuity between human and machine […]. In contrast, virtual embodiment is predicated on a discontinuity, the gap between the virtual and actual.“.Tom Boellstorf (2008): Coming of Age in Second Life. Princeton Univ. Press, S. 130 f.
  • parasomatische Selbstverhältnisse: 1) Diskontinuität zwischen emotionaler KommunikationUser und eigenen Emotionen. AktivitätAvatar Avatar Aktivität User
  • parasomatische Selbstverhältnisse: 2) Diskontinuität zwischen emotionaler KommunikationUser und fremden Emotionen. AktivitätAvatar Avatar Aktivität User
  • parasomatische Selbstverhältnisse: 2) Diskontinuität zwischen emotionaler KommunikationUser und fremden Emotionen. AktivitätAvatar Avatar Aktivität User
  • Empathie bezieht sich primär auf die hybride Figuration der „Avatars-in-Action“. User Aktivität Avatar Avatar Aktivität User
  • Defizittheoretische Lesart: „Auto-Empathie“ “The Self cannot see its visible substance, neither with its own nor the Other’s eyes. Avatarial- peculiar “face-to-face” interaction is based on substitution or partial overlapping between the user and his/her simulacrum […].” In such auto-reflexive environments, in which users need to engage a motional and emotional relation first and foremost with themselves, a form of autoempathy emerges.Adriano d‘Aloia (2009): Adamant Bodies. The Avatar-Body and the Problem ofAutoempathy. E|C Serie Speciale, Anno III, nn. 5, 2009, pp. 51-56.
  • Defizittheoretische Lesart: „Auto-Empathie“ “The Self cannot see its visible substance, neither with its own nor the Other’s eyes. Avatarial- peculiar “face-to-face” interaction is based on substitution or partial overlapping between the user and his/her simulacrum […].” (Dies setzt jedoch voraus, dass die konstitutive “discontinuity between virtual and actual” – die mediale Rahmung – ausgeblendet wird!)Adriano d‘Aloia (2009): Adamant Bodies. The Avatar-Body and the Problem ofAutoempathy. E|C Serie Speciale, Anno III, nn. 5, 2009, pp. 51-56.
  • Beispiel „Proteus-Effekt“ „ As we choose our selfrepresentations in virtual environments, our self-representations shape our behaviors in turn. These changes happen not over hours or weeks but within minutes.“ (Yee 2007)Yee, N. (2007). The Proteus Effect. The Effect of Transformed Self-Representation onBehavior. WWW: http://vhil.stanford.edu/pubs/2007/yee-proteus-effect.pdf
  • Fazit1) Avatartechnologien ohne ludische odertentative Rahmung – etwa als Ersatz füraußermediale Interaktion – sind im Hinblick aufeine sozial vermittelte „Bildung der Gefühle“problematisch. (vgl. etwa: Second Life im distance learning) 2) Avatartechnologien im Rahmen ludischer/tentativ geprägter Welten eröffnen hybride Kommunikations- und Erfahrungsräume. Sie ermöglichen • ein Reflexiv-Werden der eigenen Gefühle und emotionalen Reaktionen sowie • neue, ludische Formen emotionaler Kommunikation in Gemeinschaftskontexten.
  • Fazit • „Em.Synthesis“ „Her- • „Em.Induction“ stellung“ • „Em.Simulation“ • Erziehung • Sozialisation Lernen • Coaching • Therapie • Reflexivierung • Neu-/Umrahmung Bildung • Kritik • Grenzerfahrung
  • Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! http://joerissen.name benjamin@joerissen.namehttp://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html