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Design Thinking - Woher kommen eigentlich die wirklich guten Ideen?
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Design Thinking - Woher kommen eigentlich die wirklich guten Ideen?

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What the hell is Design Thinking? Dieses Mal quadratisch, praktisch und - hoffentlich - auch gut. …

What the hell is Design Thinking? Dieses Mal quadratisch, praktisch und - hoffentlich - auch gut.

Diesen Vortrag habe ich im Rahmen des ObjektForum Karlsruhe am 08.April 2013 gegeben.

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Transcript

  • 1. Design Thinking.Woher kommen eigentlich die wirklich guten Ideen?Jochen Gürtler08. April 2013ObjektForum Karlsruhe
  • 2. Über mich.
  • 3. SIND SIE EIN ERFINDER?
  • 4. BEN und LEO erfindenjeden Tag aufs Neue.
  • 5. NEUGIERDE „Ich habe keine besondereBegabung, sondern bin nur leidenschaftlichneugierig.“ - Albert Einstein
  • 6. MÖGLICHKEITEN WAHRNEHMEN„Genie ist in Wahrheit kaum mehr alsdie Fähigkeit, auf ungewöhnliche Weisewahrzunehmen.“ - William James
  • 7. INSPIRIEREN LASSEN „Ich bin ein guter Schwamm,denn ich sauge Ideen auf und mache sie dannnutzbar. Die meisten meiner Ideen gehörtenursprünglich Leuten, die sich nicht die Mühegemacht haben, sie weiterzuentwickeln.“ -Thomas Alva Edison
  • 8. EINEN PLAN VERFOLGEN „Ich habeWertvolles nie zufällig getan. MeineErfindungen sind nie zufällig entstanden.“ -Thomas Alva Edison
  • 9. NICHT AUFGEBEN „Unsere größte Schwächeliegt im Aufgeben. Der sichere Weg zumErfolg ist immer, es doch noch einmal zuversuchen.“ - Thomas Alva Edison
  • 10. MUT „Denn diejenigen, die verrückt genugsind, zu denken, dass sie die Welt ändernkönnten, werden diejenigen sein, die estatsächlich tun.” – Steve Jobs
  • 11. WO SIND ALL DIEERFINDER HIN?
  • 12. DESIGN THINKING:Innovation entsteht durchdie Kombination derpassenden MENSCHEN, dernötigen (FREI-) RÄUME undeines unterstützendenPROZESSES.
  • 13. WAS IST INNOVATION?
  • 14. Den BEDÜRFNISSEN der Nutzergerecht werden.
  • 15. Die (technische) MACHBARKEITim Auge behalten.
  • 16. Die WIRTSCHAFTLICHKEITsicherstellen.
  • 17. INNOVATION:Wünschbarkeit + Machbarkeit + Wirtschaftlichkeit.
  • 18. DIE URSPRÜNGE.
  • 19. Die passendenMENSCHEN.
  • 20. Kein „Heureka“-Moment imstillen Kämmerlein …
  • 21. ... sondern interdisziplinäre Teams.
  • 22. Unterschiedliche Charaktere,Herangehensweisen undPerspektiven sind wichtig.
  • 23. Die nötigen(FREI-) RÄUME.
  • 24. Flexible Räumlichkeiten, diesich anpassen lassen.
  • 25. Ein Raum für das Team.
  • 26. Die richtige Atmosphäre und Kultur.
  • 27. Eine konstruktive undgelebte Feedbackkultur.
  • 28. Scheitern als Chance zum Lernen.
  • 29. Der unterstützendePROZESS.
  • 30. Iteratives Arbeiten, bei dem … © School of Design Thinking HPI Potsdam
  • 31. ... echtes Problemverständnis … © School of Design Thinking HPI Potsdam
  • 32. … immer vor der Lösungsfindung steht. © School of Design Thinking HPI Potsdam
  • 33. VERSTEHEN.
  • 34. Was ist das Problem?
  • 35. Auch kreatives Arbeitenbenötigt gute Planung.
  • 36. Was wollen wir herausfinden?
  • 37. Wo finden wirunsere Benutzer?
  • 38. BEOBACHTEN.
  • 39. Es geht um Nutzer undihre Erlebnisse.
  • 40. Empathie entwickeln durchNachfragen und Zuhören ...
  • 41. .. durch Beobachtenund Begleiten ...
  • 42. ... durch das selberAusprobieren und Erleben.
  • 43. SICHTWEISE definieren.
  • 44. Wann offen sein und wann fokussieren? © Visuals Tobias Hildenbrand
  • 45. Einen Problemstandpunkt finden.1 2 Erzähle Deinem Team, was Du gelernt hast. Strukturiere Deine Daten. 53 4 Definiere (D)einen Problemstandpunkt. Benutze verschiedeneSichten auf Deine Daten. Beschreibe einen typischen Benutzer. © Visuals Tobias Hildenbrand
  • 46. Erkenntnisse sicht- undnutzbar machen.
  • 47. Einen typischenBenutzer definieren.
  • 48. IDEEN FINDEN.
  • 49. Ein paar grundsätzliche Regeln:ü  Behalte immer den Nutzer im Auge.ü  Bleibe beim Thema.ü  Führe nur eine Diskussion gleichzeitig.ü  Ermutige zu wilden Ideen.ü  Urteile nicht zu früh und zu schnell.ü  Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte.ü  Zu Beginn zählt nur die Menge.ü  Entwickle die Ideen der anderen weiter.ü  Scheitere oft und früh.
  • 50. Es kommt auf dierichtigen Fragen an.
  • 51. Viele Methoden einsetzen.
  • 52. Bewegung hilft kreativ zu sein.
  • 53. Alles eine Frage der Perspektive.
  • 54. Rahmenbedingungenvorgeben und verändern.
  • 55. Inspiration ist überall.
  • 56. Niemand ist endlos kreativ.
  • 57. Am Ende muss man sichentscheiden.
  • 58. PROTOTYPEN ENTWICKELN.
  • 59. Mit den Händen denken.
  • 60. “The best way to experience anexperience is to experience is.”
  • 61. Mit (fast) allem kann manPrototypen bauen.
  • 62. Rollenspiele.
  • 63. Storyboards.
  • 64. Lo-Fi-Prototypen.
  • 65. Was sind die wirklich kritischenAspekte einer Idee?
  • 66. TESTEN.
  • 67. Möglichst früh und oft scheitern.
  • 68. Auch ein guter Test will geplant sein.
  • 69. IMPLEMENTATION „Erfinden: ein ProzentInspiration – neunundneunzig ProzentTranspiration.“ - Thomas Alva Edison
  • 70. Design Thinking Weil Design vielmehr ist, als Dinge (nur) schöner zu machen.
  • 71. Design Thinking erleben.18. April 2013, Cyberforum Karlsruhe
  • 72. Zum Nachlesen.
  • 73. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. !"#$%&()*+%) menschen, ideen & resultate tullastraße 82, 76131 karlsruhe jochen.guertler@googlemail.com www.jochenguertler.de

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