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Gerenciamento ágil de projetos com scrum


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  • 1. Gerenciamento Ágil de Projetos comSCRUMA melhor forma de ser ágil é construir somente o que o cliente valoriza e não maisque isto. O excesso de formalidade pode limitar o progresso do projeto, mas poroutro lado, o caos total, sem a utilização de processos pode impedir que sealcancem os objetivos do projeto. Scrum permite criar produtos melhoradaptados à realidade do cliente de forma ágil.Praticar Scrum nos projetos traz grandes benefícios para a equipe comocomprometimento, motivação, colaboração, integração e compartilhamento deconhecimento, o que facilita em muito o gerenciamento e sucesso dos projetos.Jocemar Ferreira Garciajocemarfg@gmail.comOutubro / 2008
  • 2. Abordagem Ágil Manifesto Ágil: “Estamos descobrindo maneiras melhores de desenvolversoftware fazendo-o nós mesmos e ajudando outros a fazê-lo.Através desse trabalho, passamos a valorizar: Indivíduos e interação entre eles mais que processos eferramentas Produto em funcionamento mais que documentaçãoabrangente Colaboração com o cliente mais que negociação decontratos Responder a mudanças mais que seguir um plano Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita,valorizamos mais os itens à esquerda.(
  • 3. Abordagem ÁgilDesenvolvimento Iterativo Uma iteração é um “pacote de tempo” que possui um custo fixoe um conjunto de funcionalidades que pode variar; As funcionalidades que farão parte de uma iteração sãopriorizadas pelo cliente; Iterações podem perder funcionalidades, mas nunca datas; Cliente entende que prioridades no “final da lista” podem ficar defora e/ou eles podem adicionar funcionalidades; Flexibilidade está nas funcionalidades, não no prazo ou nocusto;
  • 4. O que é SCRUM? É uma abordagem ágil para o gerenciamento de projetos. Fornecepráticas que ajudam gerentes a tornar mais dinâmico e gerenciável oambiente de desenvolvimento de software. Permite a rápida e contínua inspeção do software em produção(em intervalos de duas a quatro semanas). As necessidades do negócio é que determinam as prioridadesdo desenvolvimento de um sistema. As equipes se auto-organizam para definir a melhor maneira de entregar asfuncionalidades de maior prioridade. Entre cada duas a quatro semanas todos podem ver o realsoftware em produção, decidindo se o mesmo deve ser liberadoou continuar a ser aprimorado por mais um “Sprint”.
  • 5. Quem usa SCRUM? Microsoft Yahoo Google Electronic Arts High Moon Studios Lockheed Martin Philips Siemens Nokia Capital One BBC Intuit Nielsen Media First American Real Estate BMC Software Ipswitch John Deere Lexis Nexis Sabre Time Warner Turner Broadcasting Oce
  • 6. Scrum tem sido usado para: Software comercial Desenvolvimento interno Desenvolvimentocontratado (terceirização) Projetos de preço fixo Aplicações Financeiras Aplicações certificadas pelaiso 9001 Sistemas embarcados Sistemas disponíveis 24x7 Desenvolvimento porhackers solitários Vídeo games Sistemas para suporte àvida Sistemas para controle desatélites Websites Software para handhelds Telefones celulares Aplicações para redes Aplicações de ISV(Independent SoftwareVendors) Algumas das maioresaplicações em produção
  • 7. Por quê SCRUM? Scrum é bastante objetivo, com papéis bem definidos, de fácil adaptação eainda, sua curva de aprendizado é relativamente baixa. É usado em trabalhos complexos nos quais não é possível prever tudo o que iráocorrer e oferece um framework e um conjunto de práticas que torna tudovisível. Permite aos praticantes do Scrum saber exatamente o que está acontecendoao longo do projeto e fazer os devidos ajustes para manter o projeto semovendo ao longo do tempo visando alcançar os seus objetivos. Scrum é uma abordagem para desenvolvimento de sistemas e produtos ondeos requisitos sofrem constantes mudanças; Scrum é uma forma de otimizar a comunicação do time e favorecer acooperação; Scrum é escalável para pequenos projetos e grandes corporações;
  • 8. SCRUM: Características Equipes que se auto-organizam O produto evolui em uma série de “Sprints” mensais Os requerimentos são listados em um “Product Backlog” Não há prática de engenharia prescrita (o Scrum adequa-se atodas) Usa regras generativas na criação de um ambiente ágil para aentrega de projetos É uma das “metodologias ágeis”
  • 9. SCRUM: Como Funciona? O ciclo de vida do Scrum tem o seu progresso baseado em um série deiterações bem definidas, chamadas Sprints. Antes de cada Sprint, realiza-se uma Reunião de planejamento (SprintPlanning Meeting) onde o time (equipe) de desenvolvedores tem contato como cliente (Product Owner) para priorizar o trabalho que precisa ser feito,selecionar e estimar as tarefas que o time pode realizar dentro da Sprint. A próxima fase é a Execução da Sprint. Durante a execução da Sprint, o timecontrola o andamento do desenvolvimento realizando Reuniões DiáriasRápidas (Daily Meeting). Ao final da Sprint, deve-se realizar uma Reunião de Revisão (Sprint Review),onde o time demonstra o produto gerado na Sprint e valida se o objetivo foiatingido. Logo em seguida, realiza-se a Reunião de Retrospectiva (SprintRetrospective), uma reunião de lições aprendidas, com o objetivo de melhoraro processo/time e/ou produto para a próxima Sprint.
  • 10. SCRUM: Ciclo de Vida
  • 11. SCRUM: Ciclo de Vida
  • 12. SCRUM: Papéis e Responsabilidades O Product Owner representa o cliente ou patrocinador do projeto, e faz partedo time que entregará o produto. Sua função é levantar requisitos, gerenciar epriorizar o product backlog (lista de funcionalidades), aceitar o software ao finalde cada iteração. Define as funcionalidades do produto Decide datas de lançamento e conteúdo Responsável pela rentabilidade (ROI) Prioriza funcionalidades de acordo com o valor de mercado Ajusta funcionalidades e prioridades Aceita ou rejeita o resultado dos trabalhos
  • 13. SCRUM: Papéis e Responsabilidades A função do SCRUM Master é cuidar da equipe, trabalhar com o productowner, remover impedimentos, manter o processo funcionando. Representa a gerência para o projeto e permite que o time seja auto-gerenciável; Responsável pela aplicação dos valores e práticas do Scrum Remove obstáculos Garante a plena funcionalidade e produtividade da equipe e a colaboraçãoentre os diversos papéis e funções Escudo para interferências externas Garante que o time esteja totalmente funcional e produtivo.
  • 14. SCRUM: Papéis e Responsabilidades A função da Equipe (TEAM) estimar o tamanho dos itens do backlog, assumircompromisso com a entrega, autoorganizar-se. Um membro do time é alguém que esteja comprometido a fazer o trabalho necessáriopara atingir a meta de uma sprint. Em Scrum não temos arquitetos, testers ouprogramadores, temos sim, membros com perfis de arquiteto, de tester ou deprogramador...mas que podem atuar em papéis secundários para garantir o alcance dameta. Suas responsabilidades são: Definir a meta da sprint e estar comprometido com o trabalho e com a alta qualidade; Trabalhar seguindo a visão do produto e meta da sprint e colaborar com outros membrosdo time e ajudar a torná-lo auto-gerenciado; Estimar os itens do backlog e garantir o esforço necessário para que as estimativas sejamrealistas; Participar das reuniões diárias e manifestar impedimentos;
  • 15. SCRUM: Processos e Metodologia•Product backlog•Sprint backlog•Burndown charts•Dono do produto•ScrumMaster•EquipePapéis•Planejamento•Revisão•Retrospectiva•Reunião diáriaCerimônia•Product backlog•Sprint backlog•Burndown chartsArtefatos
  • 16. SCRUM: Sprints Projetos Scrum progridem em uma série de “sprints” (iterações) Ocorre em um período de duas a quatro semanas Um período constante leva a um melhor “ritmo” O produto é projetado, codificado e testado durante o sprint O conceito de Sprint nos remete à necessidade de estarmosfrequentemente entregando algo de valor para o cliente.Diferentemente dos modelos “tradicionais”, onde você desenvolve oproduto em um longo período de tempo e, apenas no final – com oproduto “pronto” - o entrega ao cliente, em Scrum você sempreentregará “parte” do produto em pequenos intervalos de tempo, sendoque esta “parte” é a prioridade do cliente, ou seja, o que ele realmenteestá precisando naquele momento;
  • 17. SCRUM: Artefatos O Product Backlog contém uma lista de itens priorizados que incluem tudo o que precisa serrealizado, que possa ser associado com valor de negócio, para a finalização do projeto, sejamrequisitos funcionais ou não. É importante ressaltar que cada item no Backlog do produto deveter um valor de negócio associado (Business Value), onde podemos medir o retorno do projeto epriorizar a realização dos itens.
  • 18. SCRUM: Artefatos No Sprint Backlog cada indivíduo escolhe o trabalho que fará:trabalhos nunca são atribuídos Atualização diária da estimativa do trabalho restante Qualquer membro da equipe pode adicionar, apagar ou mudar tarefas O trabalho aparece a partir do Sprint Se uma tarefa não é clara, defina-a como um item com uma quantidademaior de tempo e subdivida-a depois Atualize as coisas a serem feitas na medida em que se tornam maisconhecidas
  • 19. SCRUM: CerimôniasPlanejamentoPriorização• Análise e avaliação doproduct backlog• Objetivo do sprintPlano• Decidir como chegar aoobjetivo (projeto)• Cria tarefas do sprintbacklog a partir dos itensdo product backlog (userstories / funcionalidades)• Horas no sprint backlogCondiçõesde negócioCondiçõesde negócioCapacidadesda equipeCapacidadesda equipeProductbacklogProductbacklogTecnologiaTecnologiaProdutoatualProdutoatual
  • 20. SCRUM: Cerimônias A Sprint Planning Meeting ou Reunião dePlanejamento, é dividida em duas partes, e entraem cena no início de cada Sprint. Além de todos os comprometidos (PO, SM e Time),alguns envolvidos podem ser convidados aparticipar em determinados momentos da reunião,desde que agreguem valor à mesma e tenham seuconvite aprovado pelo Product Owner. O Sprint Backlog é criado Tarefas identificadas e estimadas (1 a 16 horas) De forma colaborativa, não apenas feito pelo ScrumMaster
  • 21. SCRUM: Cerimônias Uma vez que a Sprint tenha sido iniciada, emerge então uma das principaispráticas do Scrum: as reuniões diárias (Scrum Daily Meetings); Uma Scrum Daily Meeting é uma reunião diária, com duração exata de 15minutos, que devem sempre ser realizada no mesmo local e horário e semprecom a participação do Scrum Master (facilitador) e dos membros do time; Cada membro deve relatar ao time sobre os progressos e obstáculos que vemencontrando em seu caminho. Em suma, três perguntas devem ser respondidaspor cada um deles: 1. O que fiz (quanto andei) desde a última reunião diária? 2. O que pretendo fazer (quanto andarei) até a próxima reunião diária? 3. Estou encontrando impedimentos? Quais?
  • 22. SCRUM: Cerimônias Após a finalização de uma Sprint, é hora de realizar a Sprint Review; Aqui deveremos avaliar: O que estou entregando? O que eu deveriaestar entregando? Nesta atividade a equipe irá realizar umaapresentação do produto que foi gerado (incrementado) durante aSprint, focando nas tarefas do Sprint Backlog; Participam da Sprint Review o Product Owner, o Scrum Master, osmembros do time, clientes, stakeholders, executivos, e qualquerpessoa que esteja interessada no resultado da Sprint; Esta apresentação dura normalmente entre 30 minutos e 1 hora e deveser realizada no formato de demo, ou seja, Power points sãocompletamente dispensáveis; Qualquer participante da Sprint Review deve ser encorajado a realizarperguntas e fornecer sugestões.
  • 23. SCRUM: CerimôniasAprendendo com os acertos...mas principalmente com os erros A Sprint Retrospective é uma das ferramentas mais importantes para quevocê obtenha sucesso com Scrum; Esta é a oportunidade que o time tem para discutir sobre o que funcionou e oque não funcionou durante a Sprint; Product Owner, Scrum Master e os membros do time devem participar daretrospectiva. Uma boa estratégia é convidar alguém neutro para facilitar asessão; A estrutura da Sprint Restrospective é bem simples. Divida um quadro brancoou poster em duas áreas com os seguintes títulos: “O que funcionou bem?” e “Oque pode ser melhorado?”. Após isso, cada membro deve colocar post-its emcada uma das áreas indicando os itens que, em sua opinião, merecem estar ali; Então, o time visualiza os itens citados, discute sobre e planeja ações a seremtomadas para a próxima Sprint;
  • 24. SCRUM: Iniciando sua aplicação... Você quer aplicar o SCRUM? Não sabe como? Comece com as daily meetings. Defina um product backlog. Torne o projeto “time boxed”. Depois crie um taskboard. Realize retrospectivas. Sinta a diferença…
  • 25. Cenário do Mundo da Informática Organizações desorganizadas Resistência a mudanças Cultura autocrática Falta de processos definidos... Excesso de processos definidos! Demandas ao invés de projetos Pessoas desmotivadas Choque de gerações Desalinhamento com os objetivos Comunicação ineficiente
  • 26. Cenário do Mundo da Informática Particularidades Projetos de TI normalmente possuem estas particularidades Ambiente de constantes mudanças (tecnológicas, mercadológicas,etc) Necessidade de constante (re)planejamento Expectativas dos clientes são altas! Necessidade de padronização e retenção de conhecimento Essencialmente dependentes de pessoas Equipes que irão desenvolver Clientes que irão trazer suas necessidades e, lógico, financiar
  • 27. Gerenciando projetos de maneira ágil Para o cliente só importa uma métrica Produto entregue e com qualidade Definição de “funcional” depende de cada equipe: Por exemplo: produto criado, testado, documentado eaprovado pelos envolvidos. Qualidade deve ser INEGOCIÁVEL! Quebra de paradigma: Esforço x tempo Por que gerar valor só no final?
  • 28. Gerenciando projetos de maneira ágil Não existe projeto sem planejamento! Ao planejar definimos onde queremos chegar e quais são ospassos necessários Mas... O planejamento nunca será totalmente correto, ainda mais porlongos períodos! Seguir cegamente o planejamento normalmente resulta emfalhas e pode nos levar a falhar tardiamente...
  • 29. Gerenciando projetos de maneira ágil Mudança de escopo é uma verdade absoluta em projetos Seja por variáveis internas (desejos) ou externas (mercado) Prioridades mudam! Precisamos aceitar isso e jogar conforme as regras Minimizar as incertezas, criando ciclos de desenvolvimento decurta duração Se necessário, mudar processos e se for inevitável, falhar maiscedo!
  • 30. Gerenciando projetos de maneira ágil Projetos de TI Sabendo que (relembrando): Ambiente de constantes mudanças (tecnológicas, mercadológicas, etc) Necessidade de constante (re)planejamento Expectativas dos clientes são altas! Necessidade de padronização e retenção de conhecimento Essencialmente dependente de pessoas Que tal pensar em uma abordagem diferente?! Planejar ciclos menores de desenvolvimento Valorizar as pessoas Inspecionar as atividades realizadas no período Adaptar o processo para melhorá-lo Replanejar com base nestas adaptações propostas e reiniciar o ciclo...
  • 31. Bibliografia Mike Cohn Flávio Stteffens Alexandre Magno Paulo Pereira, Paula Torreão, Ana Sofia Marçal Entendendo Scrum para Gerenciar Projetos de FormaÁgil