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  1. 2. <ul><li>El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión &quot;multi-medios&quot;. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. </li></ul><ul><li>Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. </li></ul><ul><li>Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término &quot;hiper&quot; se refiere a &quot;navegación&quot;, de allí los conceptos de &quot;hipertexto&quot; (navegación entre textos) e &quot;hipermedia&quot; (navegación entre medios).El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto. </li></ul>
  2. 3. <ul><li>Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja. Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo. En 1945 Vannevar Bush en &quot;As we may think&quot; propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos &quot;devorando números&quot;.Bush diseñó una máquina llamada MEMEX que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: &quot;Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad.&quot; Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada. </li></ul>
  3. 4. <ul><li>Multimedia En Los Viejos Tiempos
Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.
Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.
En 1945 Vannevar Bush en As we may think propuso que las computadoras deberían usuarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos &quot;devorando números&quot;. </li></ul>
  4. 5. <ul><li>Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al &quot;desarrollador de multimedia&quot; generar los prototipos bajo la técnica llamada &quot;fast prototype&quot; (el método más eficiente de generar aplicaciones).
Se reconoce que los &quot;authoring software&quot; eficientizan el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23).
La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. </li></ul>
  5. 6. <ul><li>Para definir las aplicaciones multimedia partamos de una comprobación: el concepto multimedia designa todas las posibles combinaciones de las computadoras, las telecomunicaciones y la informática; las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias. En un estudio panorámico sobre el multimedia, Monet [1995] ofrece las siguientes definiciones: Noción simplista: alianza de las capacidades de comunicación de la televisión y, por extensión, del vídeo, con la potencia y la interactividad de las computadoras. Noción tecnológica: &quot;media o de comunicación integrada a interactiva&quot;. Fusión de al menos dos de los soportes de la comunicación (texto, voz, sonido, imagen, fotografía, animación gráfica, vídeo) en el seno de programas profesionales, de servicios o de obras electrónicas, lúdicas o pedagógicas. La información ofrecida, algunas veces a distancia, puede ser visualizada y organizada inmediatamente por el usuario mediante un material y un programa que permiten actuar sobre la presentación. </li></ul>
  6. 7. <ul><li>Los elementos del sistema multimedia pueden dividirse en: el soft y el hard. Entre los recursos necesarios para producir la aplicación: </li></ul><ul><li>a) HARD (estación multimedia y periféricos) Como mínimo debería disponer de un PENTIUM III, con unas características: 300 MHz, 64 Mb RAM, 1Gb de capacidad de disco duro, Tarjeta Super VGA 1Mb, 24 bits, lector de CD-ROM, unidad magneto-óptica, tarjeta de sonido, tarjeta digitalizadora de vídeo, escáner color 600dpi e impresora color de inyección de tinta. </li></ul><ul><li>b) SOFT Existen varios tipos de programas necesarios para el diseño y compilación de la información para dar lugar a una AIM: Entorno de trabajo MAC-OS, WINDOWS, LINUX, etc. Diseño gráfico: Programas vectoriales y/o bitmaps. Bases de datos. Programación: lenguajes de autor como TOOLBOOK, DIRECTOR, AUTHORWARE,... Fotografía: PHOTOSHOP,... </li></ul><ul><li>Vídeo. Sonido. Hipertexto. Se ha de tener en cuenta que todos estos requerimientos caducan en el mismo momento en que surgen los nuevos prototipos. </li></ul>
  7. 8. <ul><li>Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. </li></ul><ul><li>Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, exísten variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. </li></ul>
  8. 9. <ul><li>Ventajas: </li></ul><ul><li>Cada día que pasa, la manipulación de Equipos y Sistemas Multimedia se hace más sencillo. Los equipos son cada vez más sofisticados pero fáciles de utilizar, sin embargo se requiere que las personas tengan algunos conocimientos básicos de la utilidad de cada uno de estos sistemas y sobre su operación, para lograr un óptimo resultado para su aplicación en el proceso de aprendizaje. </li></ul><ul><li>- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextua </li></ul><ul><li>l- Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más. </li></ul>
  9. 10. <ul><li>Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de &quot;dialogar&quot; con él, les atrae y mantiene su atención. </li></ul><ul><li>Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión </li></ul><ul><li>Promover un aprendizaje a partir de los errores. El &quot;feed back&quot; inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.    </li></ul><ul><li>Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos </li></ul>
  10. 11. <ul><li>*Adobe Flash Player 10.0.45.2 </li></ul><ul><li>El genuino reproductor Flash de Adobe. </li></ul><ul><li>*Windows Movie Maker 2.0.33 </li></ul><ul><li>Sencillo y completo editor de vídeo gratis que permite crear nuestras propias peliculas en base a diferentes secuencias. </li></ul><ul><li>*Windows Media Player XP 11 </li></ul><ul><li>Undécima version del reproductor universal de Microsoft en su versión XP para casi todo tipo de archivos multimedia. </li></ul><ul><li>* Macromedia Flash Player 9.0.28.0 </li></ul><ul><li>Visualiza y reproduce archivos Flash en navegadores Mozilla, Opera y Netscape. </li></ul><ul><li>*Macromedia Flash Player 9.0.28.0 </li></ul><ul><li>Visualiza y reproduce archivos Flash en navegadores Mozilla, Opera y Netscape. </li></ul>
  11. 12. <ul><li>Multimedia </li></ul><ul><li>Es la utilización por parte del computador del material digitalizado que combina texto, gráficos, vídeo, animación y sonido. </li></ul><ul><li>El concepto Multimedia alude a la combinación en un ordenador de sonido, gráficos, animación y vídeo. </li></ul><ul><li>La configuración habitual del Hardware está constituida por un procesador, una Tarjeta de Sonido, altavoces, un lector de CD-ROM/DVD y un Monitor. </li></ul><ul><li>Es una tecnología típicamente asociada a los PC's, aunque es creciente su uso en aplicaciones de red. </li></ul>

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