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  • 1. Games em Educaçãocomo os nativos digitais aprendem
  • 2. Prefácio
    David Gibson
    University of Vermont
    Global ChallengeAward
    simSchool
  • 3. Prefácio
    João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente.
    Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta a novas possibilidades no mundo, partilhar com ele uma viagem, para encontrar as melhores e mais recentes ideias sobre a utilização da vanguarda na evolução das mídias digitais para melhorar a educação.
    Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e começar a colocá-los em uma ordem que faça sentido para nós, nos voltarmos e ajudarmos os outros a enxergar uma nova direção para o ensino e a aprendizagem; que seja séria, divertida, eficaz e recompensadora.
  • 4. PARTE 1
    CONCEITOS E TEORIAS
  • 5. INTRODUÇÃO
  • 6. Introdução
    A escola não ensina as habilidades necessárias no século XXI, que são, entretanto, desenvolvidas jogando games
    A escola separa radicalmente prazer e aprendizagem
    A interação com games não produz automaticamente comportamentos violentos nos jovens (Lynn Alves)
    Serious Games Initiative (2002)
    RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educação (2005)
  • 7. Como utilizar games em educação?
    Propor atividades relacionadas ao universo dos games
    Explorar com os games podem colaborar com a educação
    Analisar o que há de pedagógico em games comercias
    Integrar games (comerciais ou não) na educação
    Games educacionais
    Alunos desenvolverem games
    Integrar o designer de games no design instrucional
  • 8. Capítulo 1
    ESTILOS DE APRENDIZAGEM DOS NATIVOS DIGITAIS
  • 9. 1.1 Estilos de Aprendizagem
  • 10. Ferramentas de Avaliação
    Questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem
    MBTI - Myers-Briggs Type Indicator
    Questionário Vark
    LSI - Learning Styles Inventory
  • 11. 1.2 Teoria das Múltiplas Inteligências
  • 12. Múltiplas Inteligências (Gardner)
    musical
    corporal-cinestésica
    lógico-matemática
    linguística
    espacial
    interpessoal
    intrapessoal
    naturalista
    existencial
  • 13. 1.3 Como os Nativos Digitais aprendem
  • 14. Imigrantes x Nativos Digitais
    Imigrantes
    Nativos
    Livros
    Textual
    Sotaque
    Raciocínio lento
    Método
    Ordem
    Uma coisa por vez
    Teoria
    Aprendizado individual
    Tv, Internet e games
    Visual
    Falantes nativos
    Raciocínio rápido
    Tentativa e erro
    Acesso randômico
    Multi-tarefas
    Prática
    Aprendizado colaborativo
  • 15. Capítulo 2
    O USO DE GAMES EM EDUCAÇÃO
  • 16. Games em Educação
    Aprendizado tangencial, pelo envolvimento
    Erros integrados ao aprendizado
    Personalização do aprendizado
    Interação, interatividade e participação
    Aprendizagem lúdica
    Jogador é também autor
    Interator (Janet Murray)
    Mods
  • 17. 2.1 Síntese da Teoria
    David Gibson
  • 18. 2.2 Games Epistêmicos
    David Shaffer
  • 19. Epistemic Games
    Ajudam o jogador a pensar como um profissional
    Journalism.net (repórteres), Digital Zoo (engenheiros biomecânicos), UrbanScience (planejadores urbanos), The Pandora Project (negociadores) e Escher’s World (artistas gráficos).
    Informações e teorias são aprendidas e lembradas porque foram necessários para jogar
    Entre a educação formal e os games comerciais
    Mudanças na escola e na forma de pensar
  • 20. 2.3 Games e Simulações
    Clark Aldrich
  • 21. Clark Aldrich
    Mundos virtuais – mais livres; Games – mais estruturados; Simulações – rigorosamente estruturadas
    Mundos Virtuais (Second Life), Games Educacionais (Sim City) e Simulações (Simulador de Voo)
    Elementos de simulação (transferência de habilidades para o mundo real), elementos de games (prazer e diversão na experiência educacional) e elementos pedagógicos (objetivos de aprendizagem)
    Clark Aldrich On Simulations and Serious Games http://clarkaldrich.blogspot.com/
  • 22. 2.4 Games Persuasivos
    Ian Bogost
  • 23. Persuasive Games
    Retórica procedimental: arte da persuasão através de representações e interações baseadas em regras, em vez de palavras faladas e escritas, imagens fixas ou em movimento.
    Games persuasivos: constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a modificar a sua opinião fora do jogo. Potencial de criticar visões de mundo estabelecidas.
    TaxInvaders; TaxAvoiders; Deus Ex; LeftBehind: Eternal Forces; McDonald’sVideoGame
  • 24. 2.5 Aprendizado baseado em Jogos Digitais
    Marc Prensky
  • 25. Digital-Game Based Learning
    os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais
    são de uma geração que experimentou profundamente enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente nova de jogar - computadores e videogames
    em games, a ambiguidade nas regras é uma parte essencial da experiência
    quando os jogadores interagem com os games, estão aprendendo os procedimentos básicos do método científico
  • 26. 2.6 Princípios de Aprendizado nos Games
    James Paul Gee
  • 27. Aprendizado nos games
    Brincar com identidades
    Habilidades metalinguísticas
    Atividade social – espaços de afinidade
    Conhecimento distribuído
    Professores: orientação e imersão podem caminhar juntas
    Modelagem
    Participação dos pais
    Aprendizado contextualizado
  • 28. 2.7 Fluxo x Senso Crítico
    Mihaly Csikszentmihalyi
  • 29. Fluxo x Senso Crítico
    Fluxo: tarefas na proporção das nossas habilidades
    concentração; objetivos claros; feedback imediato; exclusão da consciência das preocupações e frustrações da vida diária; preocupação com o self desaparece; senso de duração do tempo é alterado
    Senso crítico: o jogador assume múltiplas perspectivas no game, de dentro/de fora, metaperspectiva, exploração (método científico), e depois da experiência de fluxo, a consciência do próprio self torna-se mais intensa
  • 30. Capítulo 3
    NOVO DESIGN INSTRUCIONAL PARA OS NATIVOS DIGITAIS
  • 31. Mudanças na Educação
    teorias de aprendizagem tradicionais não se aplicam mais adequadamente a essa nova geração, mas as escolas resistem a mudar, e por isso estão hoje dissociadas da realidade
    razões da resistência: economia; desconhecemos os alunos; sistema grande e fragmentado; reformadores fragmentados; necessário construir a infraestrutura; medo de bagunçar o sistema; até que está funcionando bem; dificuldade para retreinar os treinadores e professores; complexidade da avaliação inovadora
  • 32. 3.1 Design Instrucional
  • 33. DI: Design Instrucional
    modelos de DI tradicionais estão ultrapassados
    obsessiva necessidade de controle; rigidez excessiva; burocracia; checklist para administração de projetos; orientado a processos, não aprendizado; fatiar conteúdos em função de ‘objetivos de aprendizagem’
    os produtos são muito chatos
    “Assim que você acrescenta um designer instrucional em uma equipe [de game design], a primeira coisa que eles fazem é arrancar a diversão.”
    ‘Anattack on ISD’ & ‘A hard lookatISD’ – artigos que criticam pesadamente o design instrucional
  • 34. 3.2 Do Impostutor ao Aututor
  • 35. Impostutor
    ênfase na produção de conteúdo e no papel do designer instrucional ignora a função do professor
    há conteúdo aberto disponível para quase todo tipo de curso
    Impostutor: ganha muito menos que um professor, tudo é imposto (conteúdo, atividades), não tem liberdade, é mais um monitor, finge que ensina, alienação
    a função do professor precisa ser reinventada
  • 36. Aututor
    crítica à figura do conteudista
    novas tecnologias permitem reunir em 1 pessoa as funções do professor designer/autor/tutor
    currículos flexíveis e personalizados, design que se altera durante o curso, abertura à descoberta, investigação, improvisação, imprevisibilidade e criatividade
    necessidade de formação contínua dos professores, tempo e remuneração decente
    orientador de estudos, conselheiro de aprendizado
  • 37. 3.3. Novo Currículo – Integrando Tecnologia e Educação
  • 38. Tecnologia Educacional
    Hoje não é mais possível separar tão claramente tecnologia e educação, conteúdo e forma
    Plataformas e ferramentas não são pedagogicamente neutras
    O minimalismo tecnológico não faz mais sentido
    Necessidade de integrar tecnologia em educação
    Existe um campo de estudo, pesquisa e produção para isso: Tecnologia Educacional (Educational Technology), expressão que infelizmente tomou uma conotação negativa no Brasil
  • 39. 3.4 Incorporação dos Princípios de Design de Games ao Design Instrucional
  • 40. Design de Games no DI
    “Designers de games têm uma melhor compreensão sobre a natureza do aprendizado do que designers de currículos” - SeymourPapert
    Incorporar princípios do design de games (como gameplay, capacidade de personalização e colaboração) ao DI
    Integrar games aos currículos escolares
    Orientar alunos para produzirem games
    Design construído durante o próprio processo de aprendizagem, com a participação do aluno – co-instrução e co-design (mods)
  • 41. 3.5 Ambientes de Aprendizagem
  • 42. Ambientes de Aprendizagem
    LMS - Sistemas para Administração da Aprendizagem
    AVAs ficarão desertos, são preparados para a diversão dos imigrantes digitais, não dos nativos
    Edupunk: reação contra os LMSs tradicionais
    Design de ambientes de aprendizagem para a educação, não o controle, mais rico e adequados aos nativos digitais
    Repensar a interatividade em ambientes de aprendizagem
  • 43. 3.6 Avaliação
  • 44. Avaliação
    Critérios de avaliação negociados durante o processo de construção
    Games: não separam avaliação do aprendizado
    Retorno rápido e constante
    Sistemas de avaliação adaptativos, que se modifiquem conforme o processo de construção de conhecimento se desenvolva
    Produção não voltada apenas para o professor, a classe ou a escola, mas apresentada para um audiência mais ampla, sobrevivendo aos cursos e às escolas, adicionado à conversação global e potencialmente usado por outros
  • 45. 3.7 Incorporar o Designer de Games ao Design Instrucional
  • 46. Designer de Games em DI
    Designer de games tem que ser utilizado nos projetos de DI como um designer de cursos e de aprendizado
    Isso não significa apenas incluir alguns joguinhos em um curso online ou contratar um designer de games para desenvolver algumas partes de um curso
    Disciplinas de pedagogia no curso de Design de Games, voltadas para a geração de nativos digitais
  • 47. 3.8 Desafios
  • 48. Desafios
    dar a voz à geração dos nativos digitais, decidir com eles
    incluir os alunos em tudo, desde o design instrucional até as atividades em sala ou online, envolvê-los em discussões sobre o desenvolvimento do currículo, métodos de ensino, organização da escola, disciplina e avaliação
    deixar as crianças reinventarem a escola
    O universo dos games é uma pista e uma trilha a seguir no design instrucional
  • 49. PARTE 2
    GAMES NA PRÁTICA
  • 50. Capítulo 4
    DESIGN E PRODUÇÃO DE GAMES EDUCACIONAIS
  • 51. 4.1 Princípios do Design de Games Educacionais
  • 52. Design de Games Educacionais
    Módulo de avaliação específico
    Liberdade para experimentar, fracassar, experimentar novas identidades e se esforçar
    Partir do aprendizado e da jogabilidade
    Jogar em todos os lugares
    Parcerias – academia, empresas comerciais, fundações não-governamentais e governo
    Pense nas limitações e no papel do professor
  • 53. 4.2 Desenvolvimento de Games
  • 54. Design de Games
    concept document
    game design document
    Descrição da gameplay
    Fluxograma do jogo
    Escolhas das mídias
    Feedback ao jogador
    Informações para o avaliador
  • 55. 4.3 Recursos e Ferramentas
  • 56. Ferramentas
    Projetos , prototipagem matemática, prototipagem de gameplay, gráficos, criação de personagens, criação de terrenos, vídeo, áudio, design document, hardware, editores, compiladores e linguagens, finalização, script, design 3D etc.
    Suítes para desenvolvimento
    Tecnologia móvel e realidade aumentada
    Plataforma 2D (Flash ou Torque 3D)
    Plataformas 3D – mundos virtuais e engines
  • 57. 4.4 Ferramentas para Desenvolvimento e Engines
  • 58. Desenvolvimento e Engines
    Ferramentas simples: Excel, Powerpoint etc.
    ARGs
    Jogos para Redes Sociais, YouTube etc.
    Ferramentas simples
    RPG Maker
    Mods
    Open Source – Ogre, Crystal Space etc.
    Comerciais: Game Maker, Torque, Unity, XNA Game Studio Express, Unreal Engine
    Linguagens de Programação
  • 59. 4.5 Colocando em Prática e Reformulando
  • 60. 4.6 Passando aos Exemplos
  • 61. Capítulo 5
    EXPERIÊNCIAS NO EXTERIOR
  • 62. 5.1 Lightspan & Playstation
  • 63. Lightspan
    1995 e 2002, parceria Lightspan & Sony
    games de reforço curricular para crianças até a oitava série
    Ao redor de 80 títulos, centenas jogaram
    as crianças aprenderam jogando games fora do horário da escola, ampliando significativamente seu vocabulário e suas habilidades linguísticas, comparadas àquelas que não jogaram, assim como sua capacidade de resolver problemas de matemática
  • 64. 5.2 Click Health & Games para a Saúde
  • 65. Games para a Saúde
    ClickHealth (1997) – games para crianças com asma e diabete, e prevenção contra fumo
    crianças que jogaram o game Packy & Marlon tiveram ganhos mensuráveis em comunicação com os pais, além de uma redução de 77% em visitas de urgência a médicos e pronto-socorros no período de seis meses, quando comparadas a crianças no grupo de controle que jogaram um videogame padrão.
    Games for HealthConference- anual
  • 66. 5.3 Tim Rylands & Myst
  • 67. Tim Rylands
    Utiliza games em suas aulas de inglês para inspirar crianças a desenvolverem criatividade em diversas áreas, como escrever, falar em público, alfabetização visual, música e arte.
    Série Myst
    Progresso dos alunos nas notas de inglês, de 2000 a 2005, e notas dos alunos da escola ChewMagna PrimarySchool bem acima da média na Inglaterra.
  • 68. 5.4 River City & Ensino de Ciências
  • 69. River City
    River City é uma cidade do século XIX, cortada por um rio, que enfrenta problemas de saúde
    Entre 2007 e 2008, foi implementado por aproximadamente 100 professores com mais de 5.000 alunos nos Estados Unidos, Canadá e México
    Os alunos que utilizaram River City aprenderam melhor do que os do grupo de controle
    Mesmo os alunos que geralmente têm baixo rendimento podem dominar complexas habilidades de pesquisa e conteúdo sofisticado, o que não ocorre no grupo de controle
  • 70. 5.5 Boxer & Aprendizado Situado
  • 71. Boxer
    Sistema que possibilitava que pessoas sem conhecimentos técnicos pudessem programar, inclusive crianças
    Crianças de sexta série em diante usaram no estudo de álgebra por trás dos princípios de movimento de Galileo.
    As equações passaram a ter sentidos situados para as crianças, que aprenderam fazendo.
  • 72. 5.6 Aprendizado Baseado em Games em Administração
  • 73. Games em Administração
    Educar consumidores e fornecedores
    Criação e comunicação de estratégias de negócios
    Certificação e educação continuada
    Treinamento de serviço ao consumidor
    Habilidades de trabalho, técnicas e profissionais
    Treinamento de gerência
    Conhecimento de produtos
    Gerenciamento de projetos
    Criação de políticas públicas
    Treinamento de qualidade
    Recrutamento
    Treinamento de força de vendas
    Construção de grupos
  • 74. 5.7 Christian Game DevelopersConference
  • 75. CGDC
    Encontro anual que reúne cristãos envolvidos com o desenvolvimento de games, procurando estimulá-los a utilizar princípios cristãos em seus trabalhos.
    As atividades que ocorrem durante a conferência procuram integrar conceitos do cristianismo e games.
    A oitava conferência anual ocorreu em 2009.
  • 76. 5.8 Squire’s Quest
  • 77. Squire’s Quest
    Jogo nutricional
    1.578 alunos de quarta série em vinte e seis escolas, com grupos de controle.
    Dados coletados quatro dias antes e quatro dias logo após o programa, que durou cinco semanas, com sessões de 25 minutos.
    As crianças que participaram do programa aumentaram em média o seu consumo de frutas, sucos e vegetais em uma porção a mais do que as crianças que não participaram do programa.
  • 78. 5.9 Princípios de Aprendizagem em Rise of Nations
  • 79. Princípios de Aprendizagem
    Ofereça tutoriais tanques (fishtanks) supervisionados (ou seja, guiados), versões simplificadas do sistema real
    Ofereça tutoriais sandbox (versões seguras do sistema real) supervisionados (ou seja, guiados)
    Ofereça informação por vários modos distintos (por exemplo: impresso, oral e visual), crie redundância
    Ofereçainformação ‘just in time’ e ‘on demand’
    O aprendizado tem que ser uma dança colaborativa entre a orientação do professor (designer) e as ações e interpretações do aprendiz
  • 80. 5.10 Laparoscopia & Games
  • 81. Dr. James Rosser
    Beth Israel Medical Center, New York, 2003
    Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram videogames no passado saíram-se 33% melhor em sutura e treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3 horas por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas por semana, cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia.
  • 82. 5.11 Civilization III & História
  • 83. Kurt Squire
    Os alunos compreenderam os conceitos de monoteísmo e monarquia, e também aprenderam a sintetizar períodos diferentes da história.
    Houve também um interessante grau de envolvimento dos alunos.
    A história e a geografia se tornaram ferramentas para jogar e os alunos que obtiveram sucesso desenvolveram compreensões conceituais de história mundial, geografia e política.
  • 84. 5.12 Supercharged & Ensino de Física
  • 85. Supercharged
    Num ambiente 3D, os alunos devem guiar uma nave controlando sua carga magnética e planejando sua trajetória em função das partículas dos objetos que a nave encontrará pelo caminho. Cada fase tem um conjunto de obstáculos que afetam o movimento da nave em função das leis do eletromagnetismo.
    Aulas de ciências na oitava série, 96 alunos.
    Os resultados mostram que o grupo que utilizou o game foi melhor em provas com questões conceituais e não se restringiu a memorizar informações.
  • 86. 5.13 Como a Geração de Gamers está mudando os Negócios
  • 87. John C. Beck & Mitchell Wade
    Got Game: how the gamer generation is reshaping business forever
    Pesquisa publicada pela Harvard School Business School Press
    Mais de 2.500 pessoas entrevistadas
    Avaliação dos valores e características da geração de gamers
    Sugestões de como aproveitar esses valores e características no ambiente corporativo
  • 88. 5.14 Aaron Doering & Aprendizado de Aventura
  • 89. Adventure Learning
    Produção de ambientes de aprendizagem de aventura online híbridos
    ArcticTransect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 - Nuvavut, Canadá Ártico
    Grupo internacional de seis educadores e exploradores
    Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo.
    Novos projetos: GoNorthe GeoThentic, para o aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino fundamental e médio.
  • 90. 5.15 DimensionM & Matemática
  • 91. Dimension M
    Jogo de matemática utilizado por alunos do ensino fundamental nos Estados Unidos.
    Tem diminuído a fobia à matemática, elevado as notas na disciplina e melhorado os resultados obtidos pelos alunos em exames estaduais de matemática.
    82% dos alunos na cidade de Nova York passaram o exame em 2007, contra 78% em 2006.
  • 92. 5.16 Relatório da Federação dos CientistasAmericanos
  • 93. Relatório FAS
    ‘Harnessing the Power of Video Games for Learning’
    Federation of American Scientists - 2006
    Mais de 100 especialistas
    O governo deve fornecer recursos para o desenvolvimento de videogames educacionais
    Várias avaliações e sugestões
  • 94. 5.17 Games, Learning and Society
  • 95. GLS
    Games, Learning, and Society group
    University of Wisconsin-Madison.
    Pesquisadores, desenvolvedores e líderes governamentais e de empresas
    Pesquisas sobre uso de games em educação
    Conferência anual desde 2005, GLSConference.
  • 96. 5.18 McDonalds Videogame & Molleindustria
  • 97. McDonalds Videogame
    Molleindustria: ‘Radical games against the dictatorship of entertainment’
    Gamevolução e Anti-advergames
    McDonald’s Videogame:
    “Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s não é tão fácil quanto parece! Por trás de cada sanduíche há um complexo sistema que você precisa saber administrar: da criação de gado ao gerenciamento da marca, passando pelo abate e pela administração de um restaurante. Você vai descobrir toda a sujeira debaixo do tapete que faz de nós uma das maiores empresas do mundo.”
  • 98. 5.19 World of Warcraft
  • 99. World of Warcraft
    O processo de se tornar um guildmaster no WoW pode ser considerado um curso de imersão total em liderança
    Há pesquisas que descrevem, por exemplo, o uso do game para ensino e aprendizagem de línguas
    Em 2008, BonnieNardi, University of California atIrvine, recebeu US$ 100,000.00 da NationalScienceFoundation para estudar como os norte-americanos jogam WoW, especialmente por que eles fazem mais modificações no jogo do que os chineses.
  • 100. 5.20 Scratch & Programação para Crianças
  • 101. Scratch
    Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças entre 8 e 16 anos criarem seus próprios games e animações e compartilhá-los na web.
    Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no site do Scratch ou embutido em outra página, e os projetos disponibilizados podem ser remixados.
    ScratchEd: site que dá suporte a educadores para utilizar o programa.
  • 102. 5.21 Brain Age e Matemática
  • 103. Brain Age
    2007 – Escócia, mais de 600 alunos de 32 escolas do país participaram do estudo.
    Os alunos que utilizaram o game melhoraram as notas em aproximadamente 50%.
    O tempo para completar as provas também diminuiu mais que o dobro do que o grupo de controle
    Houve também um aumento considerável na frequência às aulas e na pontualidade em algumas classes envolvidas no projeto, a relação interpessoal dos alunos também melhorou, assim como seu senso de responsabilidade.
  • 104. 5.22 Counter Strike & Habilidades Cognitivas
  • 105. Counter Strike
    Universidade neozelandesa Unitec
    Quarenta pessoas acima de dezesseis anos
    Utilizado software desenvolvido pelo exército norte-americanopara mensuração
    Após jogarem Counter Strike, os jogadores mostraram melhoras significativas em sua capacidade de executar múltiplas tarefas simultaneamente.
    Aqueles que jogaram por oito horas por semana aumentaram seus resultados nos testes em até duas vezes e meia.
  • 106. 5.23 Games for Learning Institute
  • 107. G4LI
    Games for Learning Institute
    Microsoft e New York University, em conjunto com um consórcio de universidades
    Projeto de pesquisa multidisciplinar sobre o uso de games para ensinar matemática e ciências para alunos do ensino fundamental.
    Objetivo: identificar que características dos games envolvem os alunos e desenvolvem estratégias de ensino personalizadas e relevantes que possam ser aplicadas ao processo de aprendizagem.
  • 108. 5.24 Education Development Center
  • 109. Education Development Center
    2008 - Institute of Education Sciences do Departamento de Educação dos Estados Unidos destinou mais de US$ 9.000.000,00 para estudar como videogames podem ser utilizados em sala de aula no ensino de ciências.
    O projeto desenvolverá jogos e ferramentas para o DS Nintendo, como suplemento ao currículo tradicional de ciências na sétima série.
    O currículo é denominado Super Sleuths
  • 110. 5.25 Wolf Den – Mundos Virtuais e Games em EaD
  • 111. Wolf Den
    Baseado no Active Worlds
    Plataforma para educação a distância e criação de videogames para professores.
    Os alunos tiveram atitudes muitos positivas em relação ao método de ensino e às interações no ambiente virtual de aprendizagem.
    A utilização de avatares aumentou a presença social e construiu uma comunidade de prática mais forte.
    Professores puderam aprender o processo de design e criação de games, elaboraram com sucesso games que envolveram os alunos, construíram uma comunidade de colegas e ajudaram os alunos a aprender conteúdos difíceis de ciência.
  • 112. 5.26 FutureU & Preparação para Exames
  • 113. FutureU
    Game que roda no DS (mas também pode ser jogado em PC) para preparar os alunos para o SAT - exame para admissão nas universidades americanas.
    Gera familiaridade com o formato do teste, aumenta a confiança e reduz a ansiedade, enquanto os alunos se divertem.
    Como é possível acompanhar o progresso do jogador, o game ajuda também os alunos a perceberem as áreas em que precisam estudar mais.
  • 114. 5.27 Dreambox & Matemática
  • 115. Dreambox
    Game online de matemática para crianças
    A criança participa de aventuras com dinossauros, piratas e outros companheiros nas quais precisa resolver problemas de matemática para progredir.
    Quando passam de fase, recebem moedas para brincar na arcade onde há mais games de matemática.
    Os pais recebem emails informando sobre o uso e o progresso dos filhos.
  • 116. 5.28 Cursos: Educational Games and Simulations
  • 117. Cursos
    Exploratory Learning through Educational Simulation & Games - San Diego State University
    Educational Games and Simulations- Boise State University
  • 118. 5.29 Gwap & Aprendizagem do Computador
  • 119. Gwap
    Desenvolvido por pesquisadores na Escola de Computação do CarnegieMellon University
    Exemplos interessantes de games que inclusive ‘ensinam’ algumas habilidades ao próprio computador.
    Você joga, ensina algumas coisas ao computador, que por sua vez pode ensinar melhor aos seres humanos.
    Um potencial de que os próprios games aprendam para que possamos aprender melhor jogando.
  • 120. 5.30 Games & Visão
  • 121. Games & Visão
    Jogar videogames afeta positivamente a ‘atenção visual seletiva’.
    Jogar videogames de ação first-person melhora diversos aspectos distintos do processamento visual.
    Jogar videogames induz a melhoras de longa permanência na sensibilidade ao contraste, uma função básica da visão que em geral se deteriora com a idade.
  • 122. 5.31 Lure of the Labyrinth& Álgebra
  • 123. Lure of the Labyrinth
    Inclui uma variedade de puzzles baseados em matemática, organizados ao redor de um game de narrativa em que os alunos trabalham para encontrar um animal de estimação perdido e salvar o mundo de monstros.
    Lançado em 2009, foi testado em várias escolas e teve o acompanhamento de educadores durante seu desenvolvimento e sua implementação.
    Oferece a oportunidade de os jogadores pensarem como matemáticos.
  • 124. 5.32 Conspiracy Code& História
  • 125. Conspiracy Code
    Disciplina de história de 1 ano
    Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam abortar uma grande conspiração.
    Missões e desafios permitem que os alunos aprendam progressivamente.
    Um mapa mental 3D e um sistema de tagsservem para aumentar a retenção e a compreensão do aprendizado.
    O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos professores.
    Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio game.
  • 126. 5.33 NASA & Games Multiusuários para Ciências
  • 127. NASA
    Desenvolverá um MMO - MassivelyMultiplayer Online learning game científico.
    Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e matemática.
    Público-alvo: alunos do ensino médio e no início do ensino superior
    Espera-se que alunos do ensino fundamental e o público em geral também se interessem.
  • 128. 5.34 After Ambush & Exército norte-americano
  • 129. Exército norte-americano
    The BradleyTrainer, Marine Doom, C-Force, FullSpectrumWarrior, FullSpectrumCommand, DARWARS Ambush, VBS2 e America’sArmy
    Game After Ambush: integrará dados do mundo real disponíveis nos sistemas de comando de batalha e permitirá que os treinadores modifiquem o jogo dinamicamente, editando o terreno e modificando os cenários, mexendo em estradas, muros, clima e personagens coadjuvantes, preparando assim melhor os soldados para o combate.
  • 130. 5.35 Games por Tópicos
  • 131. Tópicos
    Administração Geral
    Medicina, Carreiras
    História/Conflitos
    Educação
    Ambiente e ecossistema
    Economia/História
    Saúde
    Liderança
    Nações/História
    Física
    Política
    Administração de tempo
    Planejamento urbano
  • 132. Capítulo 6
    O CENÁRIO NO BRASIL
  • 133. 6.1 Abragames
  • 134. Abragames
    Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, fundada em 2004, é uma entidade sem fins lucrativos cujo principal objetivo é promover a indústria nacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos.
    Seus associados incluem empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e seus afiliados incluem instituições e empresas que atuam em atividades relacionadas a jogos, como centros de pesquisa, grupos regionais, universidades, publicadores e distribuidores, fornecedores, fabricantes de hardware e software e veículos de imprensa especializados.
  • 135. 6.2 Comunidades Virtuais
  • 136. Comunidades Virtuais
    Grupo Comunidades Virtuais de Aprendizagem, desenvolve pesquisas relacionadas ao uso de games em educação.
    Coordenado pela professora Lynn Alves
    As pesquisas do grupo ramificam-se nas discussões teóricas em torno do potencial pedagógico, dos níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games.
    O grupo inclui bolsistas de iniciação científica, alunos e mestrandos da UNEB – Universidade Estadual da Bahia, além de pesquisadores de outras instituições, como UEPb e UFF.
  • 137. 6.3 Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação
  • 138. Seminário
    2005 – I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas – UNEB, Salvador
    2006 - II Seminário – UNEB, Salvador
    2007 - III Seminário - Universidade Estadual da Paraíba.
    2008 – IV Seminário - Salvador
    2009 – V Seminário - Maceió
  • 139. 6.4 Rede Brasileira de Jogos e Educação
  • 140. RBJE
    Rede Brasileira de Jogos e Educação,constituída por pesquisadores de diferentes regiões do Brasil.
    Espaço de intercâmbio entre pesquisadores, estudantes e interessados em jogos e, em especial, em jogos eletrônicos e suas possíveis relações com as áreas de educação, comunicação, arte, design e informática.
    A lista de discussão no yahoo, iniciada em fevereiro de 2006, é pública e não-moderada.
  • 141. 6.5 Livroclip
  • 142. Livroclip
    Site com animações baseadas em diversas obras de literatura mundial, que procuram incentivar a leitura das obras, com um espaço do professor.
    Oferece também minigames:
    ‘Drummond e o Jogo da Pedra’
    ‘Game da Reforma Ortográfica’
  • 143. 6.6 Edital FINEP – 2006
  • 144. Edital FINEP – 2006
    Chamada Pública MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos Educacionais 02/2006.
    Objetivo: selecionar propostas para apoio financeiro a projetos que envolvam a produção e disseminação de jogos eletrônicos educacionais como ferramenta instrucional, de forma a facilitar o aprendizado (autônomo ou assistido por um professor) e aumentar a capacidade de retenção de conteúdo.
    Foram recebidas 103 propostas e escolhidos 13 projetos
    Os jogos produzidos com esse financiamento, R$ 1.640.571,91, estão agora disponíveis para serem utilizados por instituições de ensino e professores.
  • 145. 6.7 MathCity & Matemática
  • 146. MathCity
    Jogo eletrônico em um contexto colaborativo, envolvendo pais, professores e alunos do 6º ano do Colégio Militar de Fortaleza, em 2007.
    Participaram alunos considerados inaptos ou aptos com restrição para cursar o 6º ano, ou seja, alunos com dificuldades em matemática.
    O nível de reprovação caiu substancialmente em 2007.
  • 147. 6.8 City Rain & Sustentabilidade
  • 148. City Rain
    Desenvolvido pelo MotherGaia Studio, grupo de alunos da UNESP de Bauru de diversos cursos, como Ciência da Computação, Música, Design e Rádio e TV.
    Ganhou diversos prêmios internacionais, como a Games for Change, Microsoft Imagine Cup de 2008 (França) e o Independent Games Festival StudentShowcase de 2009.
    Game de estratégia de planejamento urbano que envolve o conceito de sustentabilidade.
  • 149. 6.9 Jogo Tartarugas & Educação Ambiental
  • 150. Jogo Tartarugas
    Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental
    Implementação com crianças do ensino fundamental em uma escola particular.
    Envolveu conceitos de cidadania e educação ambiental.
    Foi utilizado em duas turmas de 3º ano do ensino fundamental, envolvendo 42 alunos, o que elevou significativamente as notas dos alunos e afetou a sua distribuição.
  • 151. 6.10 Turma do Claudinho & O Livro dos Sonhos
  • 152. Turma do Claudinho
    Programa de capacitação de jovens para dar manutenção em computadores, 2006/2007 – SENAI Bahia
    Utilizou diferentes mídias como videoconferência, programa de televisão (Cai TV) e um game, ‘A Turma do Claudinho’
    O curso envolveu também diversas atividades, como uma gincana
    O SENAI-BA foi um dos escolhidos na chamada pública do FINEP, e desenvolveu o jogo que se tornou ‘O Livro dos Sonhos – a Magia do Conhecimento.’
  • 153. 6.11 BRGames
  • 154. BRGames
    Programa da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura, Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da Cultura e Softex - Sociedade Brasileira para Promoção da Exportação de Software
    Objetivos gerais: fomento ao desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos no Brasil, fomento à participação da indústria brasileira de jogos eletrônicos no exterior e estímulo à criação de ambientes de mercado para o jogo eletrônico brasileiro no país.
    Em 2009, foram premiadas sete pessoas físicas e três empresas. Cada pessoa física recebeu um prêmio de R$ 70.000,00, e cada empresa R$ 140.000,00.
  • 155. 6.12 Capoeira Legends& Cultura Brasileira
  • 156. Capoeira Legends
    2009
    O jogo se passa nos arredores do Rio de Janeiro durante o ano de 1828, mostrando a vida de negros, índios e brancos nos mocambos.
    Mestre Vuê, fundador da Escola de Capoeira Água de Beber, deu consultoria para o desenvolvimento do game, que inclui diversos movimentos de capoeira, como: armada, queixada, martelo, meia lua de compasso, rasteira de costas/de chão, cabeçada, ponteira, benção, pisão, pisão rodado, ginga, esquiva lateral/básica, au, negativa rolê e quipe. Mestre Vuê ajudou também na concepção da trilha sonora, que inclui ladainhas, corridas, quadras, chulas e outras canções próprias das rodas de capoeira.
  • 157. 6.13 LabTEVE - Geometria & Geografia
  • 158. LabTEVE
    Laboratório de Tecnologias para Ensino Virtual e Estatística da Universidade Federal da Paraíba.
    Laboratório multi e interdisciplinar, criado em 2000 com o objetivo de desenvolver e integrar tecnologias para o ensino virtual e a distância.
    Desde 2005, o LabTEVE vem desenvolvendo jogos educacionais para diferentes plataformas.
    Edugames, que teve início em 2007, integra 3 jogos educacionais: Geoplano, Geoespaço e Caça ao Tesouro, baseados em 3 plataformas distintas: (a) PCs com um usuário contra o computador ou mais de um usuário, (b) sistemas de projeção em sala de aula com atividades em grupo guiadas pelo professor e (c) telefones celulares.
  • 159. 6.14 Tríade & Revolução Francesa
  • 160. Tríade
    ‘Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade’, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB.
    Possibilita a imersão dos alunos do ensino fundamental e médio no universo da Revolução Francesa do século XVIII, cobrindo os períodos de 1774 a 1793.
    É possível baixar um manual que orienta o professor a como utilizar o jogo em sala de aula e como se posicionar para obter melhores resultados de aprendizagem.
  • 161. 6.15 A Revolta da Cabanagem & História do Brasil
  • 162. A Revolta da Cabanagem
    ‘Jogo da Cabanagem’, desenvolvido pelo LaRV - Laboratório de Realidade Virtual da Faculdade de Engenharia de Computação da UFPA - Universidade Federal do Pará.
    Explora a Revolta da Cabanagem, movimento popular que colocou o povo no poder do Estado do Pará, durante a década de 1830.
    O jogador assume o papel dos diversos líderes do movimento, como Felipe Patroni, Batista Campos, Antônio Vinagre e Eduardo Angelim, tomando decisões em relação a seus soldados, equipamentos, instalações e estratégias para alcançar suas metas.
  • 163. 6.16 7º SENAED – Games & ARG
  • 164. 7º SENAED
    7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância, 23 a 31/05/2009
    Games foram utilizados como plataformas para as atividades
    Concurso promovido pela editora Pearson, Caça ao Tesouro
    ‘O enigma da EaD no SENAED: uma vivência em ARG - Alternative Reality Game’
    Uma personagem, Berta Gaspar, solicitava ajuda aos participantes do SENAED.
  • 165. 6.17 SBGames
  • 166. SBGames
    Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.
    Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado principalmente em computação, e desde então vem ocorrendo anualmente, passando a incluir arte, design e questões da indústria.
    É composto atualmente de quatro trilhas (Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos & Cultura), dois festivais (Festival de Jogos Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais.
  • 167. 6.18 Listas e Sites
  • 168. Listas e Sites
    Gamecultura: o game como cultura – comunidade que pesquisa, debate e produz conhecimento na área de videogames, inaugurada durante o II Simpósio de Jogos Eletrônicos e Educação, realizado em Salvador em 2006;
     Realidade Sintética – inclui um blog/portal e uma lista de discussão muito rica sobre o mundo dos videogames e sua repercussão na academia e na pesquisa científica.
  • 169. 6.19 Bibliografia em Português
  • 170. Realidade Sintética
     O site Realidade Sintética mantém uma página com bibliografia em português para o estudo dos jogos eletrônicos, incluindo livros (originalmente escritos em português e traduções), dissertações de mestrado e teses de doutorado.
    A primeira da lista é de 1994:
     MARTINEZ, Viviana. “Game over”: a criança no mundo do videogame. Dissertação (Mestrado em Educação). Universidade Federal de São Carlos.
  • 171. 6.20 O Futuro no Brasil
  • 172. Futuro no Brasil
    Osetor de games para educação no Brasil tem crescido sensivelmente no século XXI.
    Há necessidade de mais financiamentos para que o crescimento do setor possa ser sustentado.
    O nicho de games em educação não tem condições de se auto-sustentar como o de games comerciais, conclusão de vários estudos e publicações internacionais.
    No Brasil, os problemas obviamente se agravam ainda mais.
  • 173. CONSIDERAÇÕES FINAIS
  • 174. Conclusão
    Aldrich: marketing minigames
    Eric Klopfer, Wagner e GameSpace: games em mobile learning
    Tríade e Jogo da Cabanagem: games mais robustos, para uso em PCs e que estejam alinhados com os parâmetros curriculares das instituições de ensino
    Para que o mercado de games se desenvolva no Brasil, temos que criar uma mão-de-obra capaz de desenvolver games, integrá-la ao design instrucional e inclusive formar educadores e os próprios alunos para desenvolverem seus games.
  • 175. Schooling x Education (Bogost)
    A escolarização afirma os valores de instituições existentes em vez de desafiar ideias antigas com novas, fazendo pouco para romper sistemas estabelecidos ou para representar a função desses sistemas, desejáveis ou não, através da retórica procedimental.
    Games permitem questionar esses sistemas ou simular como viver bem, em vez de simples afirmações sobre a mera realidade de conceitos no mundo.
  • 176. Apêndice I
    APRENDENDO MATEMÁTICA (&+) JOGANDO YU-GI-OH! PARA PS2
  • 177. YU-GI-OH!
    Uma incrível quantidade de informações deve ser manejada para o jogador ser capaz de chegar ao final de todas as fases – seleção e organização de baralhos, números, upgrades de números em função de terrenos, variações de terrenos, atributos e classificação das cartas, poderes especiais de algumas cartas, possibilidade de fusão das cartas, cartas-armadilha, previsão dos movimentos do adversário etc.
    O aprendizado é centrado no jogador, construído, autêntico, distribuído, lúdico e com feedback constante.
  • 178. Apêndice II
    SECOND LIFE E EDUCAÇÃO
  • 179. O Second Life não morreu!
    Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias
    O Uso do Second Life como Ambiente Virtual de Aprendizagem
    ABC da EaD no SL
    Teaching and Learning in Second Life
    Virtual Worlds Best Practices in Education]
    7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância
    Artigos, dissertações e experiências diveras
  • 180. REFERÊNCIAS
  • 181. REFERÊNCIAS ADICIONAIS
  • 182. De Mattar
    http://blog.joaomattar.com
    http://twitter.com/joaomattar

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