Games em Educaçãocomo os nativos digitais aprendem<br />
Prefácio<br />David Gibson<br />University of Vermont<br />Global ChallengeAward<br />simSchool<br />
Prefácio<br />João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente.<br />Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta...
PARTE 1<br />CONCEITOS E TEORIAS<br />
INTRODUÇÃO<br />
Introdução<br />A escola não ensina as habilidades necessárias no século XXI, que são, entretanto, desenvolvidas jogando g...
Como utilizar games em educação?<br />Propor atividades relacionadas ao universo dos games<br />Explorar com os games pode...
Capítulo 1<br />ESTILOS DE APRENDIZAGEM DOS NATIVOS DIGITAIS<br />
1.1 Estilos de Aprendizagem<br />
Ferramentas de Avaliação<br />Questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem<br />MBTI - Myers-Briggs Type Indicator...
1.2 Teoria das Múltiplas Inteligências<br />
Múltiplas Inteligências (Gardner)<br />musical <br />corporal-cinestésica<br />lógico-matemática<br />linguística<br />esp...
1.3 Como os Nativos Digitais aprendem<br />
Imigrantes x Nativos Digitais<br />Imigrantes<br />Nativos<br />Livros<br />Textual<br />Sotaque<br />Raciocínio lento<br ...
Capítulo 2<br />O USO DE GAMES EM EDUCAÇÃO<br />
Games em Educação<br />Aprendizado tangencial, pelo envolvimento<br />Erros integrados ao aprendizado<br />Personalização ...
2.1 Síntese da Teoria<br />David Gibson<br />
2.2 Games Epistêmicos<br />David Shaffer<br />
Epistemic Games<br />Ajudam o jogador a pensar como um profissional<br />Journalism.net (repórteres), Digital Zoo (engenhe...
2.3 Games e Simulações<br />Clark Aldrich<br />
Clark Aldrich<br />Mundos virtuais – mais livres; Games – mais estruturados; Simulações – rigorosamente estruturadas<br />...
2.4 Games Persuasivos<br />Ian Bogost<br />
Persuasive Games<br />Retórica procedimental: arte da persuasão através de representações e interações baseadas em regras,...
2.5 Aprendizado baseado em Jogos Digitais<br />Marc Prensky<br />
Digital-Game Based Learning<br />os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais <br />são de uma geração que experime...
2.6 Princípios de Aprendizado nos Games<br />James Paul Gee<br />
Aprendizado nos games<br />Brincar com identidades<br />Habilidades metalinguísticas<br />Atividade social – espaços de af...
2.7 Fluxo x Senso Crítico<br />Mihaly Csikszentmihalyi<br />
Fluxo x Senso Crítico<br />Fluxo: tarefas na proporção das nossas habilidades<br />concentração; objetivos claros; feedbac...
Capítulo 3<br />NOVO DESIGN INSTRUCIONAL PARA OS NATIVOS DIGITAIS<br />
Mudanças na Educação<br />teorias de aprendizagem tradicionais não se aplicam mais adequadamente a essa nova geração, mas ...
3.1 Design Instrucional<br />
DI: Design Instrucional<br />modelos de DI tradicionais estão ultrapassados<br />obsessiva necessidade de controle; rigide...
3.2 Do Impostutor ao Aututor<br />
Impostutor<br />ênfase na produção de conteúdo e no papel do designer instrucional ignora a função do professor<br />há co...
Aututor<br />crítica à figura do conteudista<br />novas tecnologias permitem reunir em 1 pessoa as funções do professor de...
3.3. Novo Currículo – Integrando Tecnologia e Educação<br />
Tecnologia Educacional<br />Hoje não é mais possível separar tão claramente tecnologia e educação, conteúdo e forma<br />P...
3.4 Incorporação dos Princípios de Design de Games ao Design Instrucional<br />
Design de Games no DI<br />“Designers de games têm uma melhor compreensão sobre a natureza do aprendizado do que designers...
3.5 Ambientes de Aprendizagem<br />
Ambientes de Aprendizagem<br />LMS - Sistemas para Administração da Aprendizagem<br />AVAs ficarão desertos, são preparado...
3.6 Avaliação<br />
Avaliação<br />Critérios de avaliação negociados durante o processo de construção<br />Games: não separam avaliação do apr...
3.7 Incorporar o Designer de Games ao Design Instrucional<br />
Designer de Games em DI<br />Designer de games tem que ser utilizado nos projetos  de DI como um designer de cursos e de a...
3.8 Desafios<br />
Desafios<br />dar a voz à geração dos nativos digitais, decidir com eles<br />incluir os alunos em tudo, desde o design in...
PARTE 2<br />GAMES NA PRÁTICA<br />
Capítulo 4<br />DESIGN E PRODUÇÃO DE GAMES EDUCACIONAIS<br />
4.1 Princípios do Design de Games Educacionais<br />
Design de Games Educacionais<br />Módulo de avaliação específico<br />Liberdade para experimentar, fracassar, experimentar...
4.2 Desenvolvimento de Games<br />
Design de Games<br />concept document<br />game design document<br />Descrição da gameplay<br />Fluxograma do jogo<br />Es...
4.3 Recursos e Ferramentas<br />
Ferramentas<br />Projetos , prototipagem matemática, prototipagem de gameplay, gráficos, criação de personagens, criação d...
4.4 Ferramentas para Desenvolvimento e Engines<br />
Desenvolvimento e Engines<br />Ferramentas simples: Excel, Powerpoint etc.<br />ARGs<br />Jogos para Redes Sociais, YouTub...
4.5 Colocando em Prática e Reformulando<br />
4.6 Passando aos Exemplos<br />
Capítulo 5<br />EXPERIÊNCIAS NO EXTERIOR<br />
5.1 Lightspan & Playstation<br />
Lightspan<br />1995 e 2002, parceria Lightspan & Sony<br />games de reforço curricular para crianças até a oitava série<br...
5.2 Click Health & Games para a Saúde<br />
Games para a Saúde<br />ClickHealth (1997) – games para crianças com asma e diabete, e prevenção contra fumo<br />crianças...
5.3 Tim Rylands & Myst<br />
Tim Rylands<br />Utiliza games em suas aulas de inglês para inspirar crianças a desenvolverem criatividade em diversas áre...
5.4 River City & Ensino de Ciências<br />
River City<br />River City é uma cidade do século XIX, cortada por um rio, que enfrenta problemas de saúde<br />Entre 2007...
5.5 Boxer & Aprendizado Situado<br />
Boxer<br />Sistema que possibilitava que pessoas sem conhecimentos técnicos pudessem programar, inclusive crianças<br />Cr...
5.6 Aprendizado Baseado em Games em Administração<br />
Games em Administração<br />Educar consumidores e fornecedores<br />Criação e comunicação de estratégias de negócios<br />...
5.7 Christian Game DevelopersConference<br />
CGDC<br />Encontro anual que reúne cristãos envolvidos com o desenvolvimento de games, procurando estimulá-los a utilizar ...
5.8 Squire’s Quest<br />
Squire’s Quest<br />Jogo nutricional<br />1.578 alunos de quarta série em vinte e seis escolas, com grupos de controle. <b...
5.9 Princípios de Aprendizagem em Rise of Nations<br />
Princípios de Aprendizagem<br />Ofereça tutoriais tanques (fishtanks) supervisionados (ou seja, guiados), versões simplifi...
5.10 Laparoscopia & Games<br />
Dr. James Rosser<br />Beth Israel Medical Center, New York, 2003<br />Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores...
5.11 Civilization III & História<br />
Kurt Squire <br />Os alunos compreenderam os conceitos de monoteísmo e monarquia, e também aprenderam a sintetizar período...
5.12 Supercharged & Ensino de Física<br />
Supercharged<br />Num ambiente 3D, os alunos devem guiar uma nave controlando sua carga magnética e planejando sua trajetó...
5.13 Como a Geração de Gamers está mudando os Negócios<br />
John C. Beck & Mitchell Wade<br />Got Game: how the gamer generation is reshaping business forever <br />Pesquisa publicad...
5.14 Aaron Doering & Aprendizado de Aventura<br />
Adventure Learning<br />Produção de ambientes de aprendizagem de aventura online híbridos<br />ArcticTransect 2004 (AT2004...
5.15 DimensionM & Matemática<br />
Dimension M<br />Jogo de matemática utilizado por alunos do ensino fundamental nos Estados Unidos. <br />Tem diminuído a f...
5.16 Relatório da Federação dos CientistasAmericanos<br />
Relatório FAS<br />‘Harnessing the Power of Video Games for Learning’<br />Federation of American Scientists - 2006<br />M...
5.17 Games, Learning and Society<br />
GLS<br />Games, Learning, and Society group<br />University of Wisconsin-Madison.<br />Pesquisadores, desenvolvedores e lí...
5.18 McDonalds Videogame & Molleindustria<br />
McDonalds Videogame<br />Molleindustria: ‘Radical games against the dictatorship of entertainment’ <br />Gamevolução e Ant...
5.19 World of Warcraft<br />
World of Warcraft<br />O processo de se tornar um guildmaster no WoW pode ser considerado um curso de imersão total em lid...
5.20 Scratch & Programação para Crianças<br />
Scratch<br />Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças entre 8 e 16 anos criarem seus próprios games e animações...
5.21 Brain Age e Matemática<br />
Brain Age<br />2007 – Escócia, mais de 600 alunos de 32 escolas do país participaram do estudo.<br />Os alunos que utiliza...
5.22 Counter Strike & Habilidades Cognitivas<br />
Counter Strike<br />Universidade neozelandesa Unitec<br />Quarenta pessoas acima de dezesseis anos<br />Utilizado software...
5.23 Games for Learning Institute<br />
G4LI<br />Games for Learning Institute<br />Microsoft e New York University, em conjunto com um consórcio de universidades...
5.24 Education Development Center<br />
Education Development Center<br />2008 - Institute of Education Sciences do Departamento de Educação dos Estados Unidos de...
5.25 Wolf Den – Mundos Virtuais e Games em EaD<br />
Wolf Den<br />Baseado no Active Worlds <br />Plataforma para educação a distância e criação de videogames para professores...
5.26 FutureU & Preparação para Exames<br />
FutureU<br />Game que roda no DS (mas também pode ser jogado em PC) para preparar os alunos para o SAT - exame para admiss...
5.27 Dreambox & Matemática<br />
Dreambox<br />Game online de matemática para crianças<br />A criança participa de aventuras com dinossauros, piratas e out...
5.28 Cursos: Educational Games and Simulations<br />
Cursos<br />Exploratory Learning through Educational Simulation & Games - San Diego State University<br />Educational Game...
5.29 Gwap & Aprendizagem do Computador<br />
Gwap<br />Desenvolvido por pesquisadores na Escola de Computação do CarnegieMellon University<br />Exemplos interessantes ...
5.30 Games & Visão<br />
Games & Visão<br />Jogar videogames afeta positivamente a ‘atenção visual seletiva’. <br />Jogar  videogames de ação first...
5.31 Lure of the Labyrinth& Álgebra<br />
Lure of the Labyrinth<br />Inclui uma variedade de puzzles baseados em matemática, organizados ao redor de um game de narr...
5.32 Conspiracy Code& História<br />
Conspiracy Code<br />Disciplina de história de 1 ano<br />Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa aventura...
5.33 NASA & Games Multiusuários para Ciências<br />
NASA<br />Desenvolverá um MMO - MassivelyMultiplayer Online learning game científico. <br />Áreas : ciência, tecnologia, e...
5.34 After Ambush & Exército norte-americano <br />
Exército norte-americano<br />The BradleyTrainer, Marine Doom, C-Force, FullSpectrumWarrior, FullSpectrumCommand, DARWARS ...
5.35 Games por Tópicos<br />
Tópicos<br />Administração Geral<br />Medicina, Carreiras<br />História/Conflitos<br />Educação<br />Ambiente e ecossistem...
Capítulo 6<br />O CENÁRIO NO BRASIL<br />
6.1 Abragames<br />
Abragames<br />Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, fundada em 2004, é uma entidade sem fins lu...
6.2 Comunidades Virtuais<br />
Comunidades Virtuais<br />Grupo Comunidades Virtuais de Aprendizagem, desenvolve pesquisas relacionadas ao uso de games em...
6.3 Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação<br />
Seminário<br />2005 – I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas – UNEB, Salvador<b...
6.4 Rede Brasileira de Jogos e Educação<br />
RBJE<br />Rede Brasileira de Jogos e Educação,constituída por pesquisadores de diferentes regiões do Brasil. <br />Espaço ...
6.5 Livroclip<br />
Livroclip<br />Site com animações baseadas em diversas obras de literatura mundial, que procuram incentivar a leitura das ...
6.6 Edital FINEP – 2006<br />
Edital FINEP – 2006<br />Chamada Pública MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos Educacionais 02/2006.<br />Objetivo: selecionar...
6.7 MathCity & Matemática<br />
MathCity<br />Jogo eletrônico em um contexto colaborativo, envolvendo pais, professores e alunos do 6º ano do Colégio Mili...
6.8 City Rain & Sustentabilidade<br />
City Rain<br />Desenvolvido pelo MotherGaia Studio, grupo de alunos da UNESP de Bauru de diversos cursos, como Ciência da ...
6.9 Jogo Tartarugas & Educação Ambiental<br />
Jogo Tartarugas<br />Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental<br />Implementação com crianças do ensi...
6.10 Turma do Claudinho & O Livro dos Sonhos<br />
Turma do Claudinho<br />Programa de capacitação de jovens para dar manutenção em computadores, 2006/2007 – SENAI Bahia<br ...
6.11 BRGames<br />
BRGames<br />Programa da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura, Secretaria de Políticas Culturais do Ministér...
6.12 Capoeira Legends& Cultura Brasileira<br />
Capoeira Legends<br />2009<br />O jogo se passa nos arredores do Rio de Janeiro durante o ano de 1828, mostrando a vida de...
6.13 LabTEVE - Geometria & Geografia<br />
LabTEVE<br />Laboratório de Tecnologias para Ensino Virtual e Estatística da Universidade Federal da Paraíba. <br />Labora...
6.14 Tríade & Revolução Francesa<br />
Tríade<br />‘Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade’, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da UN...
6.15 A Revolta da Cabanagem & História do Brasil<br />
A Revolta da Cabanagem<br />‘Jogo da Cabanagem’, desenvolvido pelo LaRV - Laboratório de Realidade Virtual da Faculdade de...
6.16 7º SENAED – Games & ARG<br />
7º SENAED<br />7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância, 23 a 31/05/2009<br />Games foram utilizados co...
6.17 SBGames<br />
SBGames<br />Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. <br />Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado princi...
6.18 Listas e Sites<br />
Listas e Sites<br />Gamecultura: o game como cultura – comunidade que pesquisa, debate e produz conhecimento na área de vi...
6.19 Bibliografia em Português<br />
Realidade Sintética<br /> O site Realidade Sintética mantém uma página com bibliografia em português para o estudo dos jog...
6.20 O Futuro no Brasil<br />
Futuro no Brasil<br />Osetor de games para educação no Brasil tem crescido sensivelmente no século XXI. <br />Há necessida...
CONSIDERAÇÕES FINAIS<br />
Conclusão<br />Aldrich: marketing minigames<br />Eric Klopfer, Wagner e GameSpace: games em mobile learning<br />Tríade e ...
Schooling x Education (Bogost)<br />A escolarização afirma os valores de instituições existentes em vez de desafiar ideias...
Apêndice I<br />APRENDENDO MATEMÁTICA (&+) JOGANDO YU-GI-OH! PARA PS2<br />
YU-GI-OH!<br />Uma incrível quantidade de informações deve ser manejada para o jogador ser capaz de chegar ao final de tod...
Apêndice II<br />SECOND LIFE E EDUCAÇÃO<br />
O Second Life não morreu!<br />Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias<br />O ...
REFERÊNCIAS<br />
REFERÊNCIAS ADICIONAIS<br />
De Mattar<br />http://blog.joaomattar.com<br />http://twitter.com/joaomattar<br />
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Games Em Educação: como os nativos digitais aprendem

  1. 1. Games em Educaçãocomo os nativos digitais aprendem<br />
  2. 2. Prefácio<br />David Gibson<br />University of Vermont<br />Global ChallengeAward<br />simSchool<br />
  3. 3. Prefácio<br />João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente.<br />Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta a novas possibilidades no mundo, partilhar com ele uma viagem, para encontrar as melhores e mais recentes ideias sobre a utilização da vanguarda na evolução das mídias digitais para melhorar a educação. <br />Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e começar a colocá-los em uma ordem que faça sentido para nós, nos voltarmos e ajudarmos os outros a enxergar uma nova direção para o ensino e a aprendizagem; que seja séria, divertida, eficaz e recompensadora.<br />
  4. 4. PARTE 1<br />CONCEITOS E TEORIAS<br />
  5. 5. INTRODUÇÃO<br />
  6. 6. Introdução<br />A escola não ensina as habilidades necessárias no século XXI, que são, entretanto, desenvolvidas jogando games<br />A escola separa radicalmente prazer e aprendizagem<br />A interação com games não produz automaticamente comportamentos violentos nos jovens (Lynn Alves)<br />Serious Games Initiative (2002)<br />RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educação (2005)<br />
  7. 7. Como utilizar games em educação?<br />Propor atividades relacionadas ao universo dos games<br />Explorar com os games podem colaborar com a educação<br />Analisar o que há de pedagógico em games comercias<br />Integrar games (comerciais ou não) na educação<br />Games educacionais<br />Alunos desenvolverem games<br />Integrar o designer de games no design instrucional<br />
  8. 8. Capítulo 1<br />ESTILOS DE APRENDIZAGEM DOS NATIVOS DIGITAIS<br />
  9. 9. 1.1 Estilos de Aprendizagem<br />
  10. 10. Ferramentas de Avaliação<br />Questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem<br />MBTI - Myers-Briggs Type Indicator<br />Questionário Vark<br />LSI - Learning Styles Inventory<br />
  11. 11. 1.2 Teoria das Múltiplas Inteligências<br />
  12. 12. Múltiplas Inteligências (Gardner)<br />musical <br />corporal-cinestésica<br />lógico-matemática<br />linguística<br />espacial<br />interpessoal<br />intrapessoal<br />naturalista<br />existencial<br />
  13. 13. 1.3 Como os Nativos Digitais aprendem<br />
  14. 14. Imigrantes x Nativos Digitais<br />Imigrantes<br />Nativos<br />Livros<br />Textual<br />Sotaque<br />Raciocínio lento<br />Método<br />Ordem<br />Uma coisa por vez<br />Teoria<br />Aprendizado individual<br />Tv, Internet e games<br />Visual<br />Falantes nativos<br />Raciocínio rápido<br />Tentativa e erro<br />Acesso randômico<br />Multi-tarefas<br />Prática<br />Aprendizado colaborativo<br />
  15. 15. Capítulo 2<br />O USO DE GAMES EM EDUCAÇÃO<br />
  16. 16. Games em Educação<br />Aprendizado tangencial, pelo envolvimento<br />Erros integrados ao aprendizado<br />Personalização do aprendizado<br />Interação, interatividade e participação<br />Aprendizagem lúdica<br />Jogador é também autor<br />Interator (Janet Murray)<br />Mods<br />
  17. 17. 2.1 Síntese da Teoria<br />David Gibson<br />
  18. 18. 2.2 Games Epistêmicos<br />David Shaffer<br />
  19. 19. Epistemic Games<br />Ajudam o jogador a pensar como um profissional<br />Journalism.net (repórteres), Digital Zoo (engenheiros biomecânicos), UrbanScience (planejadores urbanos), The Pandora Project (negociadores) e Escher’s World (artistas gráficos).<br />Informações e teorias são aprendidas e lembradas porque foram necessários para jogar<br />Entre a educação formal e os games comerciais<br />Mudanças na escola e na forma de pensar<br />
  20. 20. 2.3 Games e Simulações<br />Clark Aldrich<br />
  21. 21. Clark Aldrich<br />Mundos virtuais – mais livres; Games – mais estruturados; Simulações – rigorosamente estruturadas<br />Mundos Virtuais (Second Life), Games Educacionais (Sim City) e Simulações (Simulador de Voo)<br />Elementos de simulação (transferência de habilidades para o mundo real), elementos de games (prazer e diversão na experiência educacional) e elementos pedagógicos (objetivos de aprendizagem)<br />Clark Aldrich On Simulations and Serious Games http://clarkaldrich.blogspot.com/<br />
  22. 22. 2.4 Games Persuasivos<br />Ian Bogost<br />
  23. 23. Persuasive Games<br />Retórica procedimental: arte da persuasão através de representações e interações baseadas em regras, em vez de palavras faladas e escritas, imagens fixas ou em movimento.<br />Games persuasivos: constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a modificar a sua opinião fora do jogo. Potencial de criticar visões de mundo estabelecidas.<br />TaxInvaders; TaxAvoiders; Deus Ex; LeftBehind: Eternal Forces; McDonald’sVideoGame<br />
  24. 24. 2.5 Aprendizado baseado em Jogos Digitais<br />Marc Prensky<br />
  25. 25. Digital-Game Based Learning<br />os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais <br />são de uma geração que experimentou profundamente enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente nova de jogar - computadores e videogames<br />em games, a ambiguidade nas regras é uma parte essencial da experiência<br />quando os jogadores interagem com os games, estão aprendendo os procedimentos básicos do método científico<br />
  26. 26. 2.6 Princípios de Aprendizado nos Games<br />James Paul Gee<br />
  27. 27. Aprendizado nos games<br />Brincar com identidades<br />Habilidades metalinguísticas<br />Atividade social – espaços de afinidade<br />Conhecimento distribuído<br />Professores: orientação e imersão podem caminhar juntas<br />Modelagem<br />Participação dos pais<br />Aprendizado contextualizado<br />
  28. 28. 2.7 Fluxo x Senso Crítico<br />Mihaly Csikszentmihalyi<br />
  29. 29. Fluxo x Senso Crítico<br />Fluxo: tarefas na proporção das nossas habilidades<br />concentração; objetivos claros; feedback imediato; exclusão da consciência das preocupações e frustrações da vida diária; preocupação com o self desaparece; senso de duração do tempo é alterado<br />Senso crítico: o jogador assume múltiplas perspectivas no game, de dentro/de fora, metaperspectiva, exploração (método científico), e depois da experiência de fluxo, a consciência do próprio self torna-se mais intensa<br />
  30. 30. Capítulo 3<br />NOVO DESIGN INSTRUCIONAL PARA OS NATIVOS DIGITAIS<br />
  31. 31. Mudanças na Educação<br />teorias de aprendizagem tradicionais não se aplicam mais adequadamente a essa nova geração, mas as escolas resistem a mudar, e por isso estão hoje dissociadas da realidade<br />razões da resistência: economia; desconhecemos os alunos; sistema grande e fragmentado; reformadores fragmentados; necessário construir a infraestrutura; medo de bagunçar o sistema; até que está funcionando bem; dificuldade para retreinar os treinadores e professores; complexidade da avaliação inovadora<br />
  32. 32. 3.1 Design Instrucional<br />
  33. 33. DI: Design Instrucional<br />modelos de DI tradicionais estão ultrapassados<br />obsessiva necessidade de controle; rigidez excessiva; burocracia; checklist para administração de projetos; orientado a processos, não aprendizado; fatiar conteúdos em função de ‘objetivos de aprendizagem’<br />os produtos são muito chatos<br />“Assim que você acrescenta um designer instrucional em uma equipe [de game design], a primeira coisa que eles fazem é arrancar a diversão.”<br />‘Anattack on ISD’ & ‘A hard lookatISD’ – artigos que criticam pesadamente o design instrucional<br />
  34. 34. 3.2 Do Impostutor ao Aututor<br />
  35. 35. Impostutor<br />ênfase na produção de conteúdo e no papel do designer instrucional ignora a função do professor<br />há conteúdo aberto disponível para quase todo tipo de curso<br />Impostutor: ganha muito menos que um professor, tudo é imposto (conteúdo, atividades), não tem liberdade, é mais um monitor, finge que ensina, alienação<br />a função do professor precisa ser reinventada<br />
  36. 36. Aututor<br />crítica à figura do conteudista<br />novas tecnologias permitem reunir em 1 pessoa as funções do professor designer/autor/tutor<br />currículos flexíveis e personalizados, design que se altera durante o curso, abertura à descoberta, investigação, improvisação, imprevisibilidade e criatividade<br />necessidade de formação contínua dos professores, tempo e remuneração decente<br />orientador de estudos, conselheiro de aprendizado <br />
  37. 37. 3.3. Novo Currículo – Integrando Tecnologia e Educação<br />
  38. 38. Tecnologia Educacional<br />Hoje não é mais possível separar tão claramente tecnologia e educação, conteúdo e forma<br />Plataformas e ferramentas não são pedagogicamente neutras<br />O minimalismo tecnológico não faz mais sentido<br />Necessidade de integrar tecnologia em educação<br />Existe um campo de estudo, pesquisa e produção para isso: Tecnologia Educacional (Educational Technology), expressão que infelizmente tomou uma conotação negativa no Brasil<br />
  39. 39. 3.4 Incorporação dos Princípios de Design de Games ao Design Instrucional<br />
  40. 40. Design de Games no DI<br />“Designers de games têm uma melhor compreensão sobre a natureza do aprendizado do que designers de currículos” - SeymourPapert<br />Incorporar princípios do design de games (como gameplay, capacidade de personalização e colaboração) ao DI<br />Integrar games aos currículos escolares<br />Orientar alunos para produzirem games<br />Design construído durante o próprio processo de aprendizagem, com a participação do aluno – co-instrução e co-design (mods)<br />
  41. 41. 3.5 Ambientes de Aprendizagem<br />
  42. 42. Ambientes de Aprendizagem<br />LMS - Sistemas para Administração da Aprendizagem<br />AVAs ficarão desertos, são preparados para a diversão dos imigrantes digitais, não dos nativos<br />Edupunk: reação contra os LMSs tradicionais<br />Design de ambientes de aprendizagem para a educação, não o controle, mais rico e adequados aos nativos digitais<br />Repensar a interatividade em ambientes de aprendizagem<br />
  43. 43. 3.6 Avaliação<br />
  44. 44. Avaliação<br />Critérios de avaliação negociados durante o processo de construção<br />Games: não separam avaliação do aprendizado<br />Retorno rápido e constante<br />Sistemas de avaliação adaptativos, que se modifiquem conforme o processo de construção de conhecimento se desenvolva<br />Produção não voltada apenas para o professor, a classe ou a escola, mas apresentada para um audiência mais ampla, sobrevivendo aos cursos e às escolas, adicionado à conversação global e potencialmente usado por outros<br />
  45. 45. 3.7 Incorporar o Designer de Games ao Design Instrucional<br />
  46. 46. Designer de Games em DI<br />Designer de games tem que ser utilizado nos projetos de DI como um designer de cursos e de aprendizado<br />Isso não significa apenas incluir alguns joguinhos em um curso online ou contratar um designer de games para desenvolver algumas partes de um curso<br />Disciplinas de pedagogia no curso de Design de Games, voltadas para a geração de nativos digitais<br />
  47. 47. 3.8 Desafios<br />
  48. 48. Desafios<br />dar a voz à geração dos nativos digitais, decidir com eles<br />incluir os alunos em tudo, desde o design instrucional até as atividades em sala ou online, envolvê-los em discussões sobre o desenvolvimento do currículo, métodos de ensino, organização da escola, disciplina e avaliação <br />deixar as crianças reinventarem a escola<br />O universo dos games é uma pista e uma trilha a seguir no design instrucional<br />
  49. 49. PARTE 2<br />GAMES NA PRÁTICA<br />
  50. 50. Capítulo 4<br />DESIGN E PRODUÇÃO DE GAMES EDUCACIONAIS<br />
  51. 51. 4.1 Princípios do Design de Games Educacionais<br />
  52. 52. Design de Games Educacionais<br />Módulo de avaliação específico<br />Liberdade para experimentar, fracassar, experimentar novas identidades e se esforçar<br />Partir do aprendizado e da jogabilidade <br />Jogar em todos os lugares<br />Parcerias – academia, empresas comerciais, fundações não-governamentais e governo<br />Pense nas limitações e no papel do professor<br />
  53. 53. 4.2 Desenvolvimento de Games<br />
  54. 54. Design de Games<br />concept document<br />game design document<br />Descrição da gameplay<br />Fluxograma do jogo<br />Escolhas das mídias<br />Feedback ao jogador<br />Informações para o avaliador<br />
  55. 55. 4.3 Recursos e Ferramentas<br />
  56. 56. Ferramentas<br />Projetos , prototipagem matemática, prototipagem de gameplay, gráficos, criação de personagens, criação de terrenos, vídeo, áudio, design document, hardware, editores, compiladores e linguagens, finalização, script, design 3D etc.<br />Suítes para desenvolvimento<br />Tecnologia móvel e realidade aumentada<br />Plataforma 2D (Flash ou Torque 3D)<br />Plataformas 3D – mundos virtuais e engines<br />
  57. 57. 4.4 Ferramentas para Desenvolvimento e Engines<br />
  58. 58. Desenvolvimento e Engines<br />Ferramentas simples: Excel, Powerpoint etc.<br />ARGs<br />Jogos para Redes Sociais, YouTube etc.<br />Ferramentas simples<br />RPG Maker<br />Mods<br />Open Source – Ogre, Crystal Space etc.<br />Comerciais: Game Maker, Torque, Unity, XNA Game Studio Express, Unreal Engine<br />Linguagens de Programação<br />
  59. 59. 4.5 Colocando em Prática e Reformulando<br />
  60. 60. 4.6 Passando aos Exemplos<br />
  61. 61. Capítulo 5<br />EXPERIÊNCIAS NO EXTERIOR<br />
  62. 62. 5.1 Lightspan & Playstation<br />
  63. 63. Lightspan<br />1995 e 2002, parceria Lightspan & Sony<br />games de reforço curricular para crianças até a oitava série<br />Ao redor de 80 títulos, centenas jogaram<br />as crianças aprenderam jogando games fora do horário da escola, ampliando significativamente seu vocabulário e suas habilidades linguísticas, comparadas àquelas que não jogaram, assim como sua capacidade de resolver problemas de matemática<br />
  64. 64. 5.2 Click Health & Games para a Saúde<br />
  65. 65. Games para a Saúde<br />ClickHealth (1997) – games para crianças com asma e diabete, e prevenção contra fumo<br />crianças que jogaram o game Packy & Marlon tiveram ganhos mensuráveis em comunicação com os pais, além de uma redução de 77% em visitas de urgência a médicos e pronto-socorros no período de seis meses, quando comparadas a crianças no grupo de controle que jogaram um videogame padrão. <br />Games for HealthConference- anual<br />
  66. 66. 5.3 Tim Rylands & Myst<br />
  67. 67. Tim Rylands<br />Utiliza games em suas aulas de inglês para inspirar crianças a desenvolverem criatividade em diversas áreas, como escrever, falar em público, alfabetização visual, música e arte.<br />Série Myst<br />Progresso dos alunos nas notas de inglês, de 2000 a 2005, e notas dos alunos da escola ChewMagna PrimarySchool bem acima da média na Inglaterra. <br />
  68. 68. 5.4 River City & Ensino de Ciências<br />
  69. 69. River City<br />River City é uma cidade do século XIX, cortada por um rio, que enfrenta problemas de saúde<br />Entre 2007 e 2008, foi implementado por aproximadamente 100 professores com mais de 5.000 alunos nos Estados Unidos, Canadá e México<br />Os alunos que utilizaram River City aprenderam melhor do que os do grupo de controle<br />Mesmo os alunos que geralmente têm baixo rendimento podem dominar complexas habilidades de pesquisa e conteúdo sofisticado, o que não ocorre no grupo de controle<br />
  70. 70. 5.5 Boxer & Aprendizado Situado<br />
  71. 71. Boxer<br />Sistema que possibilitava que pessoas sem conhecimentos técnicos pudessem programar, inclusive crianças<br />Crianças de sexta série em diante usaram no estudo de álgebra por trás dos princípios de movimento de Galileo. <br />As equações passaram a ter sentidos situados para as crianças, que aprenderam fazendo.<br />
  72. 72. 5.6 Aprendizado Baseado em Games em Administração<br />
  73. 73. Games em Administração<br />Educar consumidores e fornecedores<br />Criação e comunicação de estratégias de negócios<br />Certificação e educação continuada<br />Treinamento de serviço ao consumidor<br />Habilidades de trabalho, técnicas e profissionais<br />Treinamento de gerência<br />Conhecimento de produtos<br />Gerenciamento de projetos<br />Criação de políticas públicas<br />Treinamento de qualidade<br />Recrutamento<br />Treinamento de força de vendas<br />Construção de grupos<br />
  74. 74. 5.7 Christian Game DevelopersConference<br />
  75. 75. CGDC<br />Encontro anual que reúne cristãos envolvidos com o desenvolvimento de games, procurando estimulá-los a utilizar princípios cristãos em seus trabalhos. <br />As atividades que ocorrem durante a conferência procuram integrar conceitos do cristianismo e games. <br />A oitava conferência anual ocorreu em 2009.<br />
  76. 76. 5.8 Squire’s Quest<br />
  77. 77. Squire’s Quest<br />Jogo nutricional<br />1.578 alunos de quarta série em vinte e seis escolas, com grupos de controle. <br />Dados coletados quatro dias antes e quatro dias logo após o programa, que durou cinco semanas, com sessões de 25 minutos.<br />As crianças que participaram do programa aumentaram em média o seu consumo de frutas, sucos e vegetais em uma porção a mais do que as crianças que não participaram do programa. <br />
  78. 78. 5.9 Princípios de Aprendizagem em Rise of Nations<br />
  79. 79. Princípios de Aprendizagem<br />Ofereça tutoriais tanques (fishtanks) supervisionados (ou seja, guiados), versões simplificadas do sistema real<br />Ofereça tutoriais sandbox (versões seguras do sistema real) supervisionados (ou seja, guiados)<br />Ofereça informação por vários modos distintos (por exemplo: impresso, oral e visual), crie redundância<br />Ofereçainformação ‘just in time’ e ‘on demand’<br />O aprendizado tem que ser uma dança colaborativa entre a orientação do professor (designer) e as ações e interpretações do aprendiz<br />
  80. 80. 5.10 Laparoscopia & Games<br />
  81. 81. Dr. James Rosser<br />Beth Israel Medical Center, New York, 2003<br />Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram videogames no passado saíram-se 33% melhor em sutura e treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3 horas por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas por semana, cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia. <br />
  82. 82. 5.11 Civilization III & História<br />
  83. 83. Kurt Squire <br />Os alunos compreenderam os conceitos de monoteísmo e monarquia, e também aprenderam a sintetizar períodos diferentes da história. <br />Houve também um interessante grau de envolvimento dos alunos.<br />A história e a geografia se tornaram ferramentas para jogar e os alunos que obtiveram sucesso desenvolveram compreensões conceituais de história mundial, geografia e política. <br />
  84. 84. 5.12 Supercharged & Ensino de Física<br />
  85. 85. Supercharged<br />Num ambiente 3D, os alunos devem guiar uma nave controlando sua carga magnética e planejando sua trajetória em função das partículas dos objetos que a nave encontrará pelo caminho. Cada fase tem um conjunto de obstáculos que afetam o movimento da nave em função das leis do eletromagnetismo. <br />Aulas de ciências na oitava série, 96 alunos. <br />Os resultados mostram que o grupo que utilizou o game foi melhor em provas com questões conceituais e não se restringiu a memorizar informações. <br />
  86. 86. 5.13 Como a Geração de Gamers está mudando os Negócios<br />
  87. 87. John C. Beck & Mitchell Wade<br />Got Game: how the gamer generation is reshaping business forever <br />Pesquisa publicada pela Harvard School Business School Press<br />Mais de 2.500 pessoas entrevistadas<br />Avaliação dos valores e características da geração de gamers<br />Sugestões de como aproveitar esses valores e características no ambiente corporativo<br />
  88. 88. 5.14 Aaron Doering & Aprendizado de Aventura<br />
  89. 89. Adventure Learning<br />Produção de ambientes de aprendizagem de aventura online híbridos<br />ArcticTransect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 - Nuvavut, Canadá Ártico<br />Grupo internacional de seis educadores e exploradores <br />Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo. <br />Novos projetos: GoNorthe GeoThentic, para o aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino fundamental e médio. <br />
  90. 90. 5.15 DimensionM & Matemática<br />
  91. 91. Dimension M<br />Jogo de matemática utilizado por alunos do ensino fundamental nos Estados Unidos. <br />Tem diminuído a fobia à matemática, elevado as notas na disciplina e melhorado os resultados obtidos pelos alunos em exames estaduais de matemática. <br />82% dos alunos na cidade de Nova York passaram o exame em 2007, contra 78% em 2006.<br />
  92. 92. 5.16 Relatório da Federação dos CientistasAmericanos<br />
  93. 93. Relatório FAS<br />‘Harnessing the Power of Video Games for Learning’<br />Federation of American Scientists - 2006<br />Mais de 100 especialistas<br />O governo deve fornecer recursos para o desenvolvimento de videogames educacionais<br />Várias avaliações e sugestões<br />
  94. 94. 5.17 Games, Learning and Society<br />
  95. 95. GLS<br />Games, Learning, and Society group<br />University of Wisconsin-Madison.<br />Pesquisadores, desenvolvedores e líderes governamentais e de empresas <br />Pesquisas sobre uso de games em educação<br />Conferência anual desde 2005, GLSConference.<br />
  96. 96. 5.18 McDonalds Videogame & Molleindustria<br />
  97. 97. McDonalds Videogame<br />Molleindustria: ‘Radical games against the dictatorship of entertainment’ <br />Gamevolução e Anti-advergames<br />McDonald’s Videogame:<br />“Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s não é tão fácil quanto parece! Por trás de cada sanduíche há um complexo sistema que você precisa saber administrar: da criação de gado ao gerenciamento da marca, passando pelo abate e pela administração de um restaurante. Você vai descobrir toda a sujeira debaixo do tapete que faz de nós uma das maiores empresas do mundo.”<br />
  98. 98. 5.19 World of Warcraft<br />
  99. 99. World of Warcraft<br />O processo de se tornar um guildmaster no WoW pode ser considerado um curso de imersão total em liderança<br />Há pesquisas que descrevem, por exemplo, o uso do game para ensino e aprendizagem de línguas<br />Em 2008, BonnieNardi, University of California atIrvine, recebeu US$ 100,000.00 da NationalScienceFoundation para estudar como os norte-americanos jogam WoW, especialmente por que eles fazem mais modificações no jogo do que os chineses.<br />
  100. 100. 5.20 Scratch & Programação para Crianças<br />
  101. 101. Scratch<br />Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças entre 8 e 16 anos criarem seus próprios games e animações e compartilhá-los na web. <br />Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no site do Scratch ou embutido em outra página, e os projetos disponibilizados podem ser remixados. <br />ScratchEd: site que dá suporte a educadores para utilizar o programa. <br />
  102. 102. 5.21 Brain Age e Matemática<br />
  103. 103. Brain Age<br />2007 – Escócia, mais de 600 alunos de 32 escolas do país participaram do estudo.<br />Os alunos que utilizaram o game melhoraram as notas em aproximadamente 50%. <br />O tempo para completar as provas também diminuiu mais que o dobro do que o grupo de controle<br />Houve também um aumento considerável na frequência às aulas e na pontualidade em algumas classes envolvidas no projeto, a relação interpessoal dos alunos também melhorou, assim como seu senso de responsabilidade.<br />
  104. 104. 5.22 Counter Strike & Habilidades Cognitivas<br />
  105. 105. Counter Strike<br />Universidade neozelandesa Unitec<br />Quarenta pessoas acima de dezesseis anos<br />Utilizado software desenvolvido pelo exército norte-americanopara mensuração<br />Após jogarem Counter Strike, os jogadores mostraram melhoras significativas em sua capacidade de executar múltiplas tarefas simultaneamente.<br />Aqueles que jogaram por oito horas por semana aumentaram seus resultados nos testes em até duas vezes e meia.<br />
  106. 106. 5.23 Games for Learning Institute<br />
  107. 107. G4LI<br />Games for Learning Institute<br />Microsoft e New York University, em conjunto com um consórcio de universidades<br />Projeto de pesquisa multidisciplinar sobre o uso de games para ensinar matemática e ciências para alunos do ensino fundamental. <br />Objetivo: identificar que características dos games envolvem os alunos e desenvolvem estratégias de ensino personalizadas e relevantes que possam ser aplicadas ao processo de aprendizagem.<br />
  108. 108. 5.24 Education Development Center<br />
  109. 109. Education Development Center<br />2008 - Institute of Education Sciences do Departamento de Educação dos Estados Unidos destinou mais de US$ 9.000.000,00 para estudar como videogames podem ser utilizados em sala de aula no ensino de ciências.<br />O projeto desenvolverá jogos e ferramentas para o DS Nintendo, como suplemento ao currículo tradicional de ciências na sétima série. <br />O currículo é denominado Super Sleuths<br />
  110. 110. 5.25 Wolf Den – Mundos Virtuais e Games em EaD<br />
  111. 111. Wolf Den<br />Baseado no Active Worlds <br />Plataforma para educação a distância e criação de videogames para professores. <br />Os alunos tiveram atitudes muitos positivas em relação ao método de ensino e às interações no ambiente virtual de aprendizagem. <br />A utilização de avatares aumentou a presença social e construiu uma comunidade de prática mais forte. <br />Professores puderam aprender o processo de design e criação de games, elaboraram com sucesso games que envolveram os alunos, construíram uma comunidade de colegas e ajudaram os alunos a aprender conteúdos difíceis de ciência.<br />
  112. 112. 5.26 FutureU & Preparação para Exames<br />
  113. 113. FutureU<br />Game que roda no DS (mas também pode ser jogado em PC) para preparar os alunos para o SAT - exame para admissão nas universidades americanas. <br />Gera familiaridade com o formato do teste, aumenta a confiança e reduz a ansiedade, enquanto os alunos se divertem. <br />Como é possível acompanhar o progresso do jogador, o game ajuda também os alunos a perceberem as áreas em que precisam estudar mais. <br />
  114. 114. 5.27 Dreambox & Matemática<br />
  115. 115. Dreambox<br />Game online de matemática para crianças<br />A criança participa de aventuras com dinossauros, piratas e outros companheiros nas quais precisa resolver problemas de matemática para progredir. <br />Quando passam de fase, recebem moedas para brincar na arcade onde há mais games de matemática.<br />Os pais recebem emails informando sobre o uso e o progresso dos filhos.<br />
  116. 116. 5.28 Cursos: Educational Games and Simulations<br />
  117. 117. Cursos<br />Exploratory Learning through Educational Simulation & Games - San Diego State University<br />Educational Games and Simulations- Boise State University<br />
  118. 118. 5.29 Gwap & Aprendizagem do Computador<br />
  119. 119. Gwap<br />Desenvolvido por pesquisadores na Escola de Computação do CarnegieMellon University<br />Exemplos interessantes de games que inclusive ‘ensinam’ algumas habilidades ao próprio computador. <br />Você joga, ensina algumas coisas ao computador, que por sua vez pode ensinar melhor aos seres humanos.<br />Um potencial de que os próprios games aprendam para que possamos aprender melhor jogando.<br />
  120. 120. 5.30 Games & Visão<br />
  121. 121. Games & Visão<br />Jogar videogames afeta positivamente a ‘atenção visual seletiva’. <br />Jogar videogames de ação first-person melhora diversos aspectos distintos do processamento visual. <br />Jogar videogames induz a melhoras de longa permanência na sensibilidade ao contraste, uma função básica da visão que em geral se deteriora com a idade. <br />
  122. 122. 5.31 Lure of the Labyrinth& Álgebra<br />
  123. 123. Lure of the Labyrinth<br />Inclui uma variedade de puzzles baseados em matemática, organizados ao redor de um game de narrativa em que os alunos trabalham para encontrar um animal de estimação perdido e salvar o mundo de monstros.<br />Lançado em 2009, foi testado em várias escolas e teve o acompanhamento de educadores durante seu desenvolvimento e sua implementação. <br />Oferece a oportunidade de os jogadores pensarem como matemáticos. <br />
  124. 124. 5.32 Conspiracy Code& História<br />
  125. 125. Conspiracy Code<br />Disciplina de história de 1 ano<br />Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam abortar uma grande conspiração. <br />Missões e desafios permitem que os alunos aprendam progressivamente. <br />Um mapa mental 3D e um sistema de tagsservem para aumentar a retenção e a compreensão do aprendizado. <br />O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos professores. <br />Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio game.<br />
  126. 126. 5.33 NASA & Games Multiusuários para Ciências<br />
  127. 127. NASA<br />Desenvolverá um MMO - MassivelyMultiplayer Online learning game científico. <br />Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e matemática. <br />Público-alvo: alunos do ensino médio e no início do ensino superior<br />Espera-se que alunos do ensino fundamental e o público em geral também se interessem. <br />
  128. 128. 5.34 After Ambush & Exército norte-americano <br />
  129. 129. Exército norte-americano<br />The BradleyTrainer, Marine Doom, C-Force, FullSpectrumWarrior, FullSpectrumCommand, DARWARS Ambush, VBS2 e America’sArmy<br />Game After Ambush: integrará dados do mundo real disponíveis nos sistemas de comando de batalha e permitirá que os treinadores modifiquem o jogo dinamicamente, editando o terreno e modificando os cenários, mexendo em estradas, muros, clima e personagens coadjuvantes, preparando assim melhor os soldados para o combate.<br />
  130. 130. 5.35 Games por Tópicos<br />
  131. 131. Tópicos<br />Administração Geral<br />Medicina, Carreiras<br />História/Conflitos<br />Educação<br />Ambiente e ecossistema<br />Economia/História<br />Saúde<br />Liderança<br />Nações/História<br />Física<br />Política<br />Administração de tempo <br />Planejamento urbano<br />
  132. 132. Capítulo 6<br />O CENÁRIO NO BRASIL<br />
  133. 133. 6.1 Abragames<br />
  134. 134. Abragames<br />Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, fundada em 2004, é uma entidade sem fins lucrativos cujo principal objetivo é promover a indústria nacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos. <br />Seus associados incluem empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e seus afiliados incluem instituições e empresas que atuam em atividades relacionadas a jogos, como centros de pesquisa, grupos regionais, universidades, publicadores e distribuidores, fornecedores, fabricantes de hardware e software e veículos de imprensa especializados.<br />
  135. 135. 6.2 Comunidades Virtuais<br />
  136. 136. Comunidades Virtuais<br />Grupo Comunidades Virtuais de Aprendizagem, desenvolve pesquisas relacionadas ao uso de games em educação. <br />Coordenado pela professora Lynn Alves<br />As pesquisas do grupo ramificam-se nas discussões teóricas em torno do potencial pedagógico, dos níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games. <br />O grupo inclui bolsistas de iniciação científica, alunos e mestrandos da UNEB – Universidade Estadual da Bahia, além de pesquisadores de outras instituições, como UEPb e UFF.<br />
  137. 137. 6.3 Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação<br />
  138. 138. Seminário<br />2005 – I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas – UNEB, Salvador<br />2006 - II Seminário – UNEB, Salvador<br />2007 - III Seminário - Universidade Estadual da Paraíba. <br />2008 – IV Seminário - Salvador<br />2009 – V Seminário - Maceió<br />
  139. 139. 6.4 Rede Brasileira de Jogos e Educação<br />
  140. 140. RBJE<br />Rede Brasileira de Jogos e Educação,constituída por pesquisadores de diferentes regiões do Brasil. <br />Espaço de intercâmbio entre pesquisadores, estudantes e interessados em jogos e, em especial, em jogos eletrônicos e suas possíveis relações com as áreas de educação, comunicação, arte, design e informática. <br />A lista de discussão no yahoo, iniciada em fevereiro de 2006, é pública e não-moderada. <br />
  141. 141. 6.5 Livroclip<br />
  142. 142. Livroclip<br />Site com animações baseadas em diversas obras de literatura mundial, que procuram incentivar a leitura das obras, com um espaço do professor. <br />Oferece também minigames:<br />‘Drummond e o Jogo da Pedra’<br />‘Game da Reforma Ortográfica’<br />
  143. 143. 6.6 Edital FINEP – 2006<br />
  144. 144. Edital FINEP – 2006<br />Chamada Pública MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos Educacionais 02/2006.<br />Objetivo: selecionar propostas para apoio financeiro a projetos que envolvam a produção e disseminação de jogos eletrônicos educacionais como ferramenta instrucional, de forma a facilitar o aprendizado (autônomo ou assistido por um professor) e aumentar a capacidade de retenção de conteúdo.<br />Foram recebidas 103 propostas e escolhidos 13 projetos<br />Os jogos produzidos com esse financiamento, R$ 1.640.571,91, estão agora disponíveis para serem utilizados por instituições de ensino e professores. <br />
  145. 145. 6.7 MathCity & Matemática<br />
  146. 146. MathCity<br />Jogo eletrônico em um contexto colaborativo, envolvendo pais, professores e alunos do 6º ano do Colégio Militar de Fortaleza, em 2007.<br />Participaram alunos considerados inaptos ou aptos com restrição para cursar o 6º ano, ou seja, alunos com dificuldades em matemática. <br />O nível de reprovação caiu substancialmente em 2007.<br />
  147. 147. 6.8 City Rain & Sustentabilidade<br />
  148. 148. City Rain<br />Desenvolvido pelo MotherGaia Studio, grupo de alunos da UNESP de Bauru de diversos cursos, como Ciência da Computação, Música, Design e Rádio e TV. <br />Ganhou diversos prêmios internacionais, como a Games for Change, Microsoft Imagine Cup de 2008 (França) e o Independent Games Festival StudentShowcase de 2009.<br />Game de estratégia de planejamento urbano que envolve o conceito de sustentabilidade.<br />
  149. 149. 6.9 Jogo Tartarugas & Educação Ambiental<br />
  150. 150. Jogo Tartarugas<br />Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental<br />Implementação com crianças do ensino fundamental em uma escola particular. <br />Envolveu conceitos de cidadania e educação ambiental.<br />Foi utilizado em duas turmas de 3º ano do ensino fundamental, envolvendo 42 alunos, o que elevou significativamente as notas dos alunos e afetou a sua distribuição. <br />
  151. 151. 6.10 Turma do Claudinho & O Livro dos Sonhos<br />
  152. 152. Turma do Claudinho<br />Programa de capacitação de jovens para dar manutenção em computadores, 2006/2007 – SENAI Bahia<br />Utilizou diferentes mídias como videoconferência, programa de televisão (Cai TV) e um game, ‘A Turma do Claudinho’<br />O curso envolveu também diversas atividades, como uma gincana<br />O SENAI-BA foi um dos escolhidos na chamada pública do FINEP, e desenvolveu o jogo que se tornou ‘O Livro dos Sonhos – a Magia do Conhecimento.’ <br />
  153. 153. 6.11 BRGames<br />
  154. 154. BRGames<br />Programa da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura, Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da Cultura e Softex - Sociedade Brasileira para Promoção da Exportação de Software <br />Objetivos gerais: fomento ao desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos no Brasil, fomento à participação da indústria brasileira de jogos eletrônicos no exterior e estímulo à criação de ambientes de mercado para o jogo eletrônico brasileiro no país.<br />Em 2009, foram premiadas sete pessoas físicas e três empresas. Cada pessoa física recebeu um prêmio de R$ 70.000,00, e cada empresa R$ 140.000,00.<br />
  155. 155. 6.12 Capoeira Legends& Cultura Brasileira<br />
  156. 156. Capoeira Legends<br />2009<br />O jogo se passa nos arredores do Rio de Janeiro durante o ano de 1828, mostrando a vida de negros, índios e brancos nos mocambos. <br />Mestre Vuê, fundador da Escola de Capoeira Água de Beber, deu consultoria para o desenvolvimento do game, que inclui diversos movimentos de capoeira, como: armada, queixada, martelo, meia lua de compasso, rasteira de costas/de chão, cabeçada, ponteira, benção, pisão, pisão rodado, ginga, esquiva lateral/básica, au, negativa rolê e quipe. Mestre Vuê ajudou também na concepção da trilha sonora, que inclui ladainhas, corridas, quadras, chulas e outras canções próprias das rodas de capoeira.<br />
  157. 157. 6.13 LabTEVE - Geometria & Geografia<br />
  158. 158. LabTEVE<br />Laboratório de Tecnologias para Ensino Virtual e Estatística da Universidade Federal da Paraíba. <br />Laboratório multi e interdisciplinar, criado em 2000 com o objetivo de desenvolver e integrar tecnologias para o ensino virtual e a distância. <br />Desde 2005, o LabTEVE vem desenvolvendo jogos educacionais para diferentes plataformas. <br />Edugames, que teve início em 2007, integra 3 jogos educacionais: Geoplano, Geoespaço e Caça ao Tesouro, baseados em 3 plataformas distintas: (a) PCs com um usuário contra o computador ou mais de um usuário, (b) sistemas de projeção em sala de aula com atividades em grupo guiadas pelo professor e (c) telefones celulares. <br />
  159. 159. 6.14 Tríade & Revolução Francesa<br />
  160. 160. Tríade<br />‘Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade’, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB.<br />Possibilita a imersão dos alunos do ensino fundamental e médio no universo da Revolução Francesa do século XVIII, cobrindo os períodos de 1774 a 1793. <br />É possível baixar um manual que orienta o professor a como utilizar o jogo em sala de aula e como se posicionar para obter melhores resultados de aprendizagem.<br />
  161. 161. 6.15 A Revolta da Cabanagem & História do Brasil<br />
  162. 162. A Revolta da Cabanagem<br />‘Jogo da Cabanagem’, desenvolvido pelo LaRV - Laboratório de Realidade Virtual da Faculdade de Engenharia de Computação da UFPA - Universidade Federal do Pará.<br />Explora a Revolta da Cabanagem, movimento popular que colocou o povo no poder do Estado do Pará, durante a década de 1830. <br />O jogador assume o papel dos diversos líderes do movimento, como Felipe Patroni, Batista Campos, Antônio Vinagre e Eduardo Angelim, tomando decisões em relação a seus soldados, equipamentos, instalações e estratégias para alcançar suas metas. <br />
  163. 163. 6.16 7º SENAED – Games & ARG<br />
  164. 164. 7º SENAED<br />7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância, 23 a 31/05/2009<br />Games foram utilizados como plataformas para as atividades<br />Concurso promovido pela editora Pearson, Caça ao Tesouro<br />‘O enigma da EaD no SENAED: uma vivência em ARG - Alternative Reality Game’<br />Uma personagem, Berta Gaspar, solicitava ajuda aos participantes do SENAED. <br />
  165. 165. 6.17 SBGames<br />
  166. 166. SBGames<br />Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. <br />Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado principalmente em computação, e desde então vem ocorrendo anualmente, passando a incluir arte, design e questões da indústria. <br />É composto atualmente de quatro trilhas (Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos & Cultura), dois festivais (Festival de Jogos Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais.<br />
  167. 167. 6.18 Listas e Sites<br />
  168. 168. Listas e Sites<br />Gamecultura: o game como cultura – comunidade que pesquisa, debate e produz conhecimento na área de videogames, inaugurada durante o II Simpósio de Jogos Eletrônicos e Educação, realizado em Salvador em 2006;<br /> Realidade Sintética – inclui um blog/portal e uma lista de discussão muito rica sobre o mundo dos videogames e sua repercussão na academia e na pesquisa científica.<br />
  169. 169. 6.19 Bibliografia em Português<br />
  170. 170. Realidade Sintética<br /> O site Realidade Sintética mantém uma página com bibliografia em português para o estudo dos jogos eletrônicos, incluindo livros (originalmente escritos em português e traduções), dissertações de mestrado e teses de doutorado. <br />A primeira da lista é de 1994:<br /> MARTINEZ, Viviana. “Game over”: a criança no mundo do videogame. Dissertação (Mestrado em Educação). Universidade Federal de São Carlos.<br />
  171. 171. 6.20 O Futuro no Brasil<br />
  172. 172. Futuro no Brasil<br />Osetor de games para educação no Brasil tem crescido sensivelmente no século XXI. <br />Há necessidade de mais financiamentos para que o crescimento do setor possa ser sustentado. <br />O nicho de games em educação não tem condições de se auto-sustentar como o de games comerciais, conclusão de vários estudos e publicações internacionais. <br />No Brasil, os problemas obviamente se agravam ainda mais.<br />
  173. 173. CONSIDERAÇÕES FINAIS<br />
  174. 174. Conclusão<br />Aldrich: marketing minigames<br />Eric Klopfer, Wagner e GameSpace: games em mobile learning<br />Tríade e Jogo da Cabanagem: games mais robustos, para uso em PCs e que estejam alinhados com os parâmetros curriculares das instituições de ensino<br />Para que o mercado de games se desenvolva no Brasil, temos que criar uma mão-de-obra capaz de desenvolver games, integrá-la ao design instrucional e inclusive formar educadores e os próprios alunos para desenvolverem seus games.<br />
  175. 175. Schooling x Education (Bogost)<br />A escolarização afirma os valores de instituições existentes em vez de desafiar ideias antigas com novas, fazendo pouco para romper sistemas estabelecidos ou para representar a função desses sistemas, desejáveis ou não, através da retórica procedimental. <br />Games permitem questionar esses sistemas ou simular como viver bem, em vez de simples afirmações sobre a mera realidade de conceitos no mundo. <br />
  176. 176. Apêndice I<br />APRENDENDO MATEMÁTICA (&+) JOGANDO YU-GI-OH! PARA PS2<br />
  177. 177. YU-GI-OH!<br />Uma incrível quantidade de informações deve ser manejada para o jogador ser capaz de chegar ao final de todas as fases – seleção e organização de baralhos, números, upgrades de números em função de terrenos, variações de terrenos, atributos e classificação das cartas, poderes especiais de algumas cartas, possibilidade de fusão das cartas, cartas-armadilha, previsão dos movimentos do adversário etc.<br />O aprendizado é centrado no jogador, construído, autêntico, distribuído, lúdico e com feedback constante.<br />
  178. 178. Apêndice II<br />SECOND LIFE E EDUCAÇÃO<br />
  179. 179. O Second Life não morreu!<br />Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias<br />O Uso do Second Life como Ambiente Virtual de Aprendizagem<br />ABC da EaD no SL<br />Teaching and Learning in Second Life<br />Virtual Worlds Best Practices in Education]<br />7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância<br />Artigos, dissertações e experiências diveras<br />
  180. 180. REFERÊNCIAS<br />
  181. 181. REFERÊNCIAS ADICIONAIS<br />
  182. 182. De Mattar<br />http://blog.joaomattar.com<br />http://twitter.com/joaomattar<br />
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