Your SlideShare is downloading. ×
L'hegemonia de la interfície
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

L'hegemonia de la interfície

934

Published on

Ja fa alguns anys que hem assumit que el ciberespai és un entorn creixentment important, en tots els àmbits de la vida social. La sociabilitat, la vida econòmica i laboral, l’activitat cultural, el …

Ja fa alguns anys que hem assumit que el ciberespai és un entorn creixentment important, en tots els àmbits de la vida social. La sociabilitat, la vida econòmica i laboral, l’activitat cultural, el debat polític, la recerca, la comunicació... totes les dimensions de la nostra vida social i individual s’han vist conquerides per la dimensió digital i intensament connectada que ha provocat la popularització d’Internet i les tecnologies de la informació i la comunicació.

Aquest (r)evolució multidimensional comporta un repte específic de primera magnitud per al disseny. La vida digital té lloc en espais artificials, on el disseny, la producció sintètica, tenen una importància com mai havien tingut en cap altre entorn d’interacció humana. Al ciberespai, tot ha de ser dissenyat, des del paisatge fins a les identitats de les persones o, fins i tot, les pautes d’interacció i comportament.

Aquesta xerrada vol subratllar alguns d’aquests nous protagonismes, donar alguns conceptes i exemples i obrir un debat sobre fins a quin punt el disseny afronta un nou rol en aquesta societat intensament tecnificada, on la interfície s’ha convertit en hegemònica

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
934
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • Quan em convidaren a aquest cicle... >>> Estudiants de disseny >>> Moment històric interessant pel disseny >>> Acadèmicament, sóc antropòleg  Mecanisme metodològic central, l'etnografia >>> Professionalment, em costa definir-me, però... >>> >>> Etnografia , eina constant, metodologia ubíqua... ( explica-la ) - Per fer d'empresari  A MEDDIA - Per fer d'impulsor de projectes (OCS) - Per dur a terme la meva feina actual – Entre Comunicació i TSI / Usabilitat? - Entendre una realitat és la passa prèvia i imprescindible per actuar-hi. - Etnografia >>> Ergonomia, disseny, enginyeria social... Estem en un món intensament tecnificat >>> Més complexitat i tecnologia que mai >>> Més necessitat per entendre bé les coses i els subjectes >>> Més necessitat per concebre'n usos i interaccions... especialment a l'entorn digital Arran d'això, en aquest context, penso (crec, desitjo) que l'etnografia i el disseny són dues de les grans disciplines/professions/metodologies de la societat tecnològica/del-coneixement.
  • Quan rebo la invitació, fa uns mesos, pensava molt en el disseny com a comodí per múltiples engranatges i respostes… Què vull explicar-vos? De què m’agradaria parlar amb un grup de futurs dissenyadors? Què penso quan penso en disseny? Definició/Afirmació d’Antoni Garrell, president de la FUNDIT… És molt…
  • De què parlarem, doncs? Com a títol de la conferència s’ha difòs el subtítol més que el títol. Segurament pq és més convencional, més entenedor… No obstant, hi un concepte que m’atreu molt I sobre el que volia basar-me per començar: la interfície
  • Interfície >>> La interfície sempre ha existit … qualsevol artilugi tecnològic té una forma de ser usada, manipulada… >>> A mesura que les eines manipulen informació i no accions, directament, el concepte de comandament, de transmissió d’informació, es fa de forma derivada. >>> Això és una interfície… Des del llibre, al rellotge, els instruments musicals (eines mecàniques) fins les eines elèctriques/analògiques… (electrodomèstics, cotxes, etc). >>> Fins als sistemes de manipulació d’informació complexa I simbòlica, amb l’ordinador com a figura preeminent. L'ordinador és la base de la nova societat tecnològica >>> Ordinador vs. Nevera >>> Ordinador com a potenciador, com a amplificador de la capacitat humana per fer... de tot... treballar, socialitzar, pensar, crear, dibuixar, composar, imaginar, escriure... >>> Els ordinadors no són l'únic aparell que utilitza GUIs, però sí el més important i el principal... >>> La història de l'evolució de les GUI és interessant i ens parla de l'evolució de la societat 'ciber', tecnològica... >>> Ara veure algunes imatges d'aquesta evolució
  • No vull fer història de la computació ni dels ordinadors... Això mostra el sistema d'interacció, la interfície de comunicació amb un antepassat dels ordinadors. - Distància entre l'emissor/comunicador/programador i l'execució - Personal intermedi tècnic per processar les targes - Distància entre l'emissió i la resposta - Interacció limitadíssima - Però és un canal obert de comunicació!
  • Douglas Engelbart (Oregon, 1925). Doug Engelbart's career was inspired in 1951 when he got engaged and suddenly realized he had no career goals beyond getting a good education and a decent job. Over several months he reasoned that (1) he would focus his career on making the world a better place, (2) any serious effort to make the world better requires some kind of organized effort, (3) harnessing the collective human intellect of all the people contributing to the solution was the key, (4) if you could dramatically improve how we do that you'd be boosting every effort on the planet to solve important problems, and the sooner the better (5) computers could be the vehicle for doing all this. Inventor del MOUSE (1968, presentació). Concepte central: augment de l'intel·lecte humà Social Innovator
  • GUI Metàfora cognitiva/operativa Donath: "una metàfora és una eina cognitiva, una forma d'estructurar el pensament. En particular, una metàfora és útil (i, es pot adduir, essencial) per a pensar sobre abstraccions" (17).  A la imatge, símbols de papers I de carpetes…
  • La metàfora de l'escriptori es materialitza en aquest producte. Molt influenciat i amb molta gent que provenia del projecte de Xerox. The Macintosh, released in 1984, was the first commercially successful product to use a GUI. A desktop metaphor was used, in which files looked like pieces of paper; directories looked like file folders; there were a set of desk accessories like a calculator, notepad, and alarm clock that the user could place around the screen as desired; and the user could delete files and folders by dragging them to a trash can on the screen. Drop down menus were also introduced. Al mateix temps, estaven apareixent altres sistemes operatius amb la mateixa lògica i metàfores d'escriptori semblants, com Commodore.
  • Commodore I el seu Workbench per als ordinadors Amiga Rellevant per… Ës una de les vies no-mainstream, que si bé no han mort (van versió 4.0, completament moderna), si va quedar relegada, tot I que era tan pionera I avançada com la d’Apple Va ser la “meva” primera interfície gràfica amb metàfora d’escriptori :) Descriure-ho: metàfora d’escriptori amb finestres, menús desplegables, calaixos I eines d’escriptori.
  • Microsoft MS-Dos ja tenia aplicacions que pretenien emular la idea d'uns botons, desplegables, etc. No obstant, el 1985 llença la primera versió d'OS amb GUI. Després continua publicant versions, com la 3.1. de 1990 La metàfora de l'escriptori es manté i el nivell de simbolisme també. L'usuari no té gaires possibilitats de canviar-hi res.
  • UNIX Abans, Prompt-line / Línia de comandes… 1984-87 Al MIT  X Windows 1990 – Aquesta imatge 1997 – Red Hat 5.2 Base de GUIs per Linux fins avui
  • MAC OS X 10.6 “Snow Leopard” (versió de 2009) - Des de l’any 2000 van apareixent versions de la 10 amb noms d’animalets (puma, jaguar, pantera, tigre, lleopart, I aquest és el lleopart de neu). Aposta per la senzillesa, per la reconeixibilitat de icon-tray (característic de la interfície de MAC) I per el joc simple de finestres. Només estètica??? Jo mateix: “Forma i contingut estan tan lligats que seria molt reduccionista (i terriblement erroni) menysprear la part “superficial” d’un entorn d’interacció com és un portal web. Les interfícies són l’univers de percepció, d’interacció i, en darrer instància, de realitat, en què un web és experimentat per un usuari.”
  • Ubuntu tb fidelitza un seguit d’opcions clàssiques de les intefícies de Linux Però el tractament gràfic ja és molt més agressiu Destaca la personalització de l’entorn, tant a nivell gràfic com d’aplicatius Rellotge Manipulació de la màquina Imatge de tema manipulat Integració d’indicadors de correu Joc gràfic per donar la màxima potència I permetre una experiència de navegació personalitzada Personalització!!!
  • Semblant a les característiques descrites per Linux Màxima personalització gràfica Aplicatius distribuits per la home Calendari, fotografies… widgets Presència d’aplicatius socials…
  • Interfícies 3D… una experiència de navegació per avaluar… Graficament espectacular, però possiblement massa exigent per permetre un ús continuat, com a OS. Es una forma interessant de solucionar el tema de la combinació d’escriptoris de Linux.
  • A mig camí entre el 2D I el 3D està l’aplicatiu que s’instal·la sobre una interfície de Windows convencional. Emfasitza l’aposta pel símil de l’escriptori. Prou simple?
  • KISS? Buscadors… Noves interfícies… Més enllà de l’ordinador… Cloud computing / cloud interacting…
  • Olé! Al 1997, abans de ser comprada per Terra…
  • KISS? Buscadors… Noves interfícies… Més enllà de l’ordinador… Cloud computing / cloud interacting…
  • KISS? Buscadors… Noves interfícies… Més enllà de l’ordinador… Cloud computing / cloud interacting…
  • Cloud computing / cloud interacting… Designing for the cloud Tots simples? Tots centrats en el seu propòsit central I buscant maneres de donar-li més autonomia a l’usuari, per a que millori la seva experiència d’ús sobre el que haurem creat… FB no és gens simple, però té un concepte de “què fer-hi força acurat… A més, un gran aspecte d’aquests aplicatius 2.0 és que són ubiquus I sindicables… Això vol dir que el mateix concepte d’ús ha estat concebut per ser utilitzat en diferents situacions, afegint-se al navegador, generant programari derivat gràcies a les seves APIs obertes, etc.
  • Mòbils, noves interfícies I nous reptes de disseny, usabilitat I etnografia digital… Del disseny que calca el format I el suport que no és… WM Al disseny minimalista de la Black, evolucionant cap a taulell de comandaments, I no resum de l’activitat. Al disseny Android, continuïtat respecte a l’iPhone
  • Mòbils, noves interfícies I nous reptes de disseny, usabilitat I etnografia digital
  • De la literatura… a la virtualitat… a la ciència ficció… 1984  Neuromancer (W.Gibson) 1992 –> SnowCrash (N.Stephenson) 1995-97  Active Worlds 2003  Second Life
  • De la literatura… a la virtualitat… a la ciència ficció… … The Matrix… La proverbial noia de vermell I el proverbial codi estrany de Matrix:
  • En la línia del que manifestava Engelbart, I més prop de la seva època inventiva que d’avui en dia… Un cop d’ull a una invenció de ciència ficció arqueològica… …
  • Conclus del bloc El dissenyador, l’etnògraf, té molt a dir-hi, no només en el disseny final, en l’aportació gràfica, sinó incorporant-se en totes les fases de producció. GUIs a tot arreu. A la TV. A la nevera. A tot arreu… Però la central, a l’ordinador I, cada cop més, al mòbil. Ja sigui en local o “als núvols”. Al final: disseny de la interacció… “ La clau està en el disseny de la interacció . Això no vol dir posar els botons, els formularis o les caixetes contextuals a un lloc o un altre. Vol dir concebre, des de l’arrel, quins seran els processos d’interacció que es produiran entre els diferents tipus d’usuaris, i entre aquests i la informació que tingui el portal. Interacció entre usuaris i entre usuaris i informació, això és el que passa a un web, a un entorn digital”. Recupero aquestes idees cap al final
  • Vinc de parlar de GUIs... Ara toca la teòrica confrontació entre tecnologia o visió sociocèntrica. Amb l’evolució de les GUIs es veu una tendència clara cap a la barreja entre el rol del programador, el dissenyador i l’usuari... Ara veurem fins a quin punt aquestes posicions prèvies són excloents o no.
  • Tant si pensem en observar (etnografiar) com en participar en la creació (disseny), hi ha dues postures freqüents davant dels fenòmens digitals: la tecnofília i la tecno-ignorància. Tradicionalment, s’ha negligit la visió social: disciplina ‘tova’, no-seriós, no-business, etc. Consegüentment, des de les CCSS, és freqüent optar per la tecno-ignorància. Orgullosa tecno-ignorància. Exemple Terrades i antropologia jurídica/econòmica i la ignorància tècnica... A continuació, dos exemples de dues postures que, des de posicions a priori llunyanes, apunten cap a aquesta sintonia/hibridació.
  • HABITAT... Habitat fou creat per LF Games. Un dels primers intents de crear un medi virtual multi-usuari de grans dimensions i amb propòsit comercial. Suporta milers d’usuaris amb un ample de banda considerable. Tècnicament, molt potent. Els autors estaven dins el projecte que ho desenvolupà i escriuen l’article com a servei a futur ‘desenvolupadors’ de móns virtuals  Enginyers que s’adonen de la importància de la component social dins un entorn d’interacció digital dp de portar durant alguns anys la comunitat (2nd-life-like) d’HABITAT.  Creuen el pont cap a les disciplines socials...
  • HABITAT...
  • HABITAT...
  • DONATH: arquitectura i etnografia.. La mirada i la passa contrària. Des de la mirada social, fent etnografia, a un entorn tan potenciador de mirades creuades com és el MIT i el Media Lab del MIT, s’adona que la tecnologia és innegible. Que la teorització sobre els entorns socials no pot oblidar que tot, allí, és creat tecnològicament.
  • Altres cites: "The city metaphor is pertinent both for thinking about the design of the virtual environments themselves and for understanding the role of the designer/architect " (15). "more bandwidth and brighter colors do not alone create a better social environment " (12). Com diu Donath, però, TOT ÉS MEDIAT TECNOLÒGICAMENT. Per això és tant important un coneixement tecnològic expert
  • Aquest esquema prové d’una presentació de fa alguns anys on precisament advocava per trencar aquest dualisme empobridor. Ho feia explicant, en concret, alguns projectes professionals on he treballat, tant conceptualitzant com executant entorns d’interacció sociodigital... Dp de llegir-ho: és una hibridació de rols, coneixements i visions... Però, un cop s’adquireix i s’assumeix la competència tecnològica, la visió ha de ser sociocèntrica... Si volem que funcioni amb persones humanes :) CiberEspai: 2 característiques... - Artificial / Ficció  Tot fictici, tot creat, res natural, res pre-existent, tot ho ha fet algú amb algun propòsit; tot sintètic - Tot és social: espai creat socialment  Res existeix si ningú hi és, si ningú li dóna sentit. I quan hi sigui, li canviarà... (Certeau) En aquest context, malgrat són 2 característiques, l’èmfasi ha de ser en la mirada social , primer, i en l’expertesa tècnica, després, però incondicionalment. En qualsevol cas, la figura intermèdia, híbrida, del dissenyador, com a imaginador i descriptor de les interaccions que tindran lloc a un espai virtual, és fonamental.
  • Em confonc parlant dels “dissenyadors”? La paraula és polisèmica i puc estar utilitzant-la malament, massa vagament... Pot ser així, però sota el concepte de ‘design thinking’ potser hi ha una línia explicativa interessant... Veja’m...
  •  Era manufacturera? Artesans   Usuaris La petita escala permet molta personalització  Era industrial Model producció unívoca  Ús (client) Exemple: cotxe, forn... L’usuari no intervé, és un consumidor... El fordisme , la gran escala, elimina la personalització El toyotisme , elimina els stocks, optimitza la producció  Era postindustrial / tardoindustrial Producció  Focus groups , enquestes, etc.  Ús (client) Exemple: productes comercials de tot tipus... begudes, menjars, etc. Evolució: trends, coolhunters... Mass personalization  Era digital 1.0 Programació  Disseny (pro)  Ús (usuari) Programació  Tests d’usabilitat (betatester)  Disseny (pro)  Ús  Era digital 2.0 Ús (usuari-avançat)  Programació  Ús (usuari-comú) Ús  Conceptualització/Disseny  Programació  Ús  Reconceptualització...
  • Fet l’excursus 2.0, dèiem... Usabilitat naïve User first – La necessitat/interès de l’usuari és el que preval Més tests d’usuaris i “Disseny Centrat en l’Usuari” No es perd la jerarquia Advanced user - L’usuari és competent tecnològicament però queda encara fora del procés creatiu... Només és un “betatester” Usabilitat – Enginyeria social Which user – L’usuari avançat, l’usuari conceptualitzador... No parlem de dissenys digitals assemblearis... Tecnologies més assequibles... No podem pretendre que els usuaris el motor d’un autobús... O sí? Habitat / Virtual City Design thinking Aplicar metodologia de treball del disseny a la creació de tota mena de productes i processos Vincle amb processos d’Open Innovation, on l’usuari forma part del procés... Living Labs - Evolució dels user-labs
  • User first - La figura de l’usuari està present a l’inici de la cadena.. No com a “inspiració” o com a “convicció”, sinó com a actor... L’usuari imagina, concep, dissenya, esbossa, crea... Mitjançant metodologia de treball de disseny Creativitat P2p design
  • Define Enfoca problema I audiència & Estableix criteris d’èxit Research Historia prèvia I exemples (benchmarking) Identifica supporters, investors, and critics. Parla amb usuaris finals I liders Ideate Identifica necessitats I motivacions dels usuaris Genera tantes idees com puguis per fer front a aquestes necessitats Brainstorm + Enregistra  No jutgis ni repliquis idees Prototype Combine, expand, and refine ideas. Fes molts esborranys. Busca feedback de gent diversa, especialment usuaris & No jutgis I mantén-te neutral. Choose Revisa l’objectiu Deixa de banda de qui són les idees. Select the powerful ideas. Implement - task descriptions / Plan tasks / Determine resources / Assign tasks / Execute Learn Gather feedback from the consumer. Determine if the solution met its goals. Discuss what could be improved. Measure success; collect data & Document.
  • Josephine Green – Dra. Tendències i Estratègia de Phillips “ l a creativitat és, avui en dia, el que les tècniques industrials (producció, enginyeria i management) van ser per a la revolució industrial ”  Innovació, segons Green, significa posar en qüestió les pròpies assumpcions i, consegüentment, va fer una decidida apologia del model d’ innovació oberta i design thinking com a motors per a la creativitat, per a la innovació i per prosperar al mercat de competitivitat –i competidors- global. Ramon Sangüesa... La cosa no queda definida només en un procés com el que hem explicat És molt més Addueix que aquest tipus de ‘mode de pensament’ lateral, out-of-the-box, obert, creatiu, és el propi i genuï del pensament científic.
  • Quan preparava aquesta xerrada… em recomanen això… Es detecta una pèrdua d'interès en el disseny dels webs... L'article es pregunta si és el final del disseny web... L'article apel·la a una nova manera d'entendre el disseny més integral, com a part d'una campanya d'impacte on tota l'estratègia ha de ser elaborada des del punt de vista del disseny DISSENY 2.0?  Concebre que el terreny per al disseny web és més ample I complexe que mai, ja que no es limita al propi domini I al protocol HTTP, sinó que té ramificacions I possibilitats a tot l’entorn del web 2.0 Això entronca amb la proliferació d'aplicatius DIY >>> Blocs >>> CMS enllaunats >>> Pàgines pre-fabricades >>> Estàndards i convencions hegemòniques sobre disseny web
  • Projecte en el que estic treballant: l’Anella… Portal de continguts, coneixement, networking empresarial… Inicialment, concebut com a portal per fomentar networking I transmissió de coneixement entre empreses I professionals… Això entronca amb la proliferació d'aplicatius DIY >>> Blocs >>> CMS enllaunats >>> Pàgines pre-fabricades >>> Estàndards i convencions hegemòniques sobre disseny web
  • Però des de l’any passat, l’he de dissenyar intimament interconnectat amb diversos espais exteriors… 2.0  I això sense comptar en tots els llocs on aquests continguts estan sindicats…  Aplicatius integrats en altres aplicatius de visualització I participació… Això entronca amb la proliferació d'aplicatius DIY >>> Blocs >>> CMS enllaunats >>> Pàgines pre-fabricades >>> Estàndards i convencions hegemòniques sobre disseny web
  • Dinàmiques obertes i participatives són clau pel naixement i popularització d’internet L’autor parla de la “generativity” com a component central de la cultura/revolució digital i que uneix tant al PC com a Internet Amenaces: CMS, iPhones, TDTs, GPS, Consoles  Modificació centralitzada sense intervenció de l’usuari ni transparència Cloud computing: “ There are many reasons to worry about cloud computing.  Data stored in the cloud can be difficult to extract for you, yet all too easy to demand by government” Solució: en les mans dels usuaris Solució 2: design thinking + prosumers
  • Arnold Wasserman… He trobat la cita al final de la preparació de la xerrada I suposo que resumeix en un concepte el que volia dir… DISSENY COM A PROCÉS…
  • Al mateix article, llista un seguit de requisits per ser un “bon dissenyador” … Que connecten amb el que tenia pensat explicar-vos Que té més a veure amb l’espai que, als projectes digitals que porto, ocupa el disseny, entès d’una forma àmplia I integral Diu n’Antoni Garrell que (7 punts)… D’aquests, m’agrada destacar: creativitat, interacció, observació (etnografia), col·laboració, comunicació, aplicació real i voluntat de trencar convencions
  • Transcript

    • 1. L’hegemonia de la interfície (o els reptes del disseny al món digital) Joan Mayans i Planells – www.joanmayans.com Cicle de Conferències “ESDI 20 Anys” Escola Superior de Disseny, Sabadell, 14.10.2009
    • 2. Disseny és… “el component que aglutina de forma simbiòtica i harmònica les funcionalitats aportades, la facilitat d'utilització, un ús ajustat a les exigències ambientals i costos associats, l'adequació als requisits de fabricació, la idoneïtat dels components o materials que el configuren (…)” (Antoni Garrell, 2009) Només?
    • 3.
      • Interfícies gràfiques d'usuari (GUI)
      • Tecnologia o sociologia?
      • Design thinking & Disseny 2.0
      L’hegemonia de la interfície (o els reptes del disseny al món digital)
    • 4. 1. Interfícies gràfiques d'usuari (GUI)
    • 5. 1960's i 70's: targetes perforades per interactuar amb un “ordinador”
    • 6. Douglas Engelbart (1925) - Inventor del “mouse”: 1968 - Pioner de les GUI i la HCI
    • 7. 1a “GUI” XEROX “Alto” (1973)
    • 8. Macintosh Apple Computers (1979-84…)
    • 9. Amiga Workbench Commodore (1985…)
    • 10. MS-DOS i Windows Microsoft (1985-90)
    • 11. X Windows + Linux GUIs (1990…)
    • 12. GUIs actuals: MAC OS X 10.6 Apple Computers (2009)
    • 13. GUIs actuals: Linux/Ubuntu Ubuntu (2008)
    • 14. GUIs actuals: Windows 7 Microsoft (2008)
    • 15. GUIs actuals: interfícies 3D? Fedora (2008)
    • 16. GUIs actuals: interfícies 3D? BumpTop for Windows (2008)
    • 17. Buscadors: Yahoo! (1997)
    • 18. Buscadors: ¡Olé! (1997)
    • 19. Buscadors: Google (1998-2000)
    • 20. Buscadors?: Google vs. Yahoo! (Ahir)
    • 21. Més enllà dels buscadors: twitter, youtube, del.icio.us, …
    • 22. Més enllà dels ordinadors …
    • 23. Més enllà dels ordinadors …
    • 24. Més enllà del suport físic…
    • 25. Més enllà de la realitat (?)…
    • 26. El poder de la imaginació/conceptualització… Knowledge Navigator 1987 mockup. The device opened like a book, with the "spine" (invisible here) lifting the face to an easy reading angle, and acting as a carrying handle when closed. The dark circle at the top is a video camera similar to a modern webcam, the slot in the upper right holds a memory card, and the grills on either side of the screen are speakers. In one featurette, the screen is also shown acting as a scanner. http://www.youtube.com/watch?v=3WdS4TscWH8
    • 27. Resumint, les GUIs, en la seva evolució, mostren...
      • Més proximitat usuari / creador  prosumers
      • Tensió entre complexitat i simplicitat
      • Personalització , personalització, personalització…
      • Metàfora de l’escriptori: organitzador personal o quadre de comandament de sociabilitat?
      • L’ús “virtual” se segmenta en diferents suports i aplicatius
      • Cal imaginar el flux de la interacció persona/-es  Màquina/Ordinador.
      • El disseny superficial , estètic, en un entorn digital, és cabdal.
      • El disseny de la interacció , encará més.
    • 28. 2. Tecnologia o sociologia?
    • 29.
      • 2 punts de vista per analitzar/entendre la interacció digital…
        • Èmfasi tecnològica
        • [Tot el que hi ha a un espai digital/virtual es crea i gestiona tecnològicament]
        • Èmfasi social
        • [Tot el que hi ha a un espai digital/virtual és social i construeix societat/cultura]
    • 30. Èmfasi social Morningstar, Chip & Farmer, F. Randall, 1990, “The lessons of Lucasfilm’s Habitat”, publicado en Michael Benedikt, 1990, Cyberpace: First Steps , Cambridge, Mass.: MIT Press, Disponible: http://www.communities.com/company/papers/lessons.html
    • 31. Èmfasi social El ciberespai ha de ser planejat i concebut com a : “ defined more by the interactions among the actors within it than by the technology with which it is implemented”. El ciberespai és : “ necessarily a multiple-participant environment . It seems to us that the things that are important to the inhabitants of such an environment are the capabilities available to them, the characteristics of the other people they encounter there, and the ways these various participants can affect one another . Beyond a foundation set of communication capabilities, the technology used to present this environment to its participants, while sexy and interesting, is a peripheral concern ”
    • 32. Èmfasi social And, as a conclusion, they state that: “ Managing a cyberspace world is not like managing the world inside a single-user application or even a conventional online service. Instead, it is more like governing an actual nation . Cyberspace architects will benefit from study of the principles of sociology and economics as much as from the principles of computer science. We advocate an agoric, evolutionary approach to world building rather than a centralized, socialistic one”
    • 33. Èmfasi tecnològica Donath , Judith S., 1997, Inhabiting the Virtual City: the design of social environments for electronic communities , Massachusetts: MIT. Disponible: http://smg.media.mit.edu/people/Judith/Thesis/Cover.html
    • 34. Èmfasi tecnològica “ If they [virtual communities] are poorly designed , the online world may feel like a vast concrete corporate plaza, with a few sterile benches: a place people hurry through on their way to work or home. If the tools are well designed , the on-line world will not only be inhabited, but will be able to support a wide range of interactions and relationships, from close collaboration to casual people watching” . “ To a large extend, the future success of virtual communities depends on how well the tools for social interaction are designed ”
    • 35. Ethnography and social sciences methods + Technology + Design + Practical and sociological orientation Hibridació / Combinació de visions … … amb preeminença sociocèntrica Integration Social places designed for social interaction and information sharing High degree of management and monitorization capabilities Places for knowledge transfer and acquisition
    • 36. 3. Design thinking & Disseny 2.0
    • 37. Un camí subjectiu…
      • Era Manufacturera
      • Era Industrial
      • Era post-industrial
      • Era Digital 1.0
      • Era Digital 2.0
    • 38. 2.0?
    • 39. 2.0?
    • 40. 2.0?
    • 41.
      • Concepte de Tim O'Really...
        • Model obert, participatiu
        • Control per part de l'usuari
        • Usuari expert / Prosumer
        • Rellevància social propi i immediat del contingut
        • Obertura, accessibilitat i apropiabilitat de la tecnologia
        • Triomf del narrowcasting i de l'autopublicació (“broadcast yourself”, diu l'slogan de YouTube)
      2.0? “ A la internet 1.0, els empresaris punt.com compraven publicitat a l'intermedi de la Superbowl; avui en dia, compren bloggers”
    • 42. Dèiem: un camí subjectiu…
      • Era Manufacturera, Industrial, post-industrial, digital 1.0, digital 2.0………
      • Usabilitat ben-intencionada
      • Dissenyar interaccions digitals  Enginyeria Social
      • Open Innovation & Design Thinking
    • 43. Design thinking…
      • User REALY first
      • Metodologia de disseny
    • 44. Metodologia Design thinking …
      • defineix
      • investiga
      • idea
      • prototipa
      • escull
      • implementa
      • aprèn
    • 45. Design thinking… “ la creativitat és, avui en dia, el que les tècniques industrials (producció, enginyeria i management) van ser per a la revolució industrial” - Josephine Green (Phillips) “ No se trata de crear managers-artistas o managers-diseñadores (entendidos los diseñadores en el sentido popular habitual) sino personas que piensen con las estrategias cognitivas que propias de los diseñadores ” – Ramon Sangüesa (UPC / Citilab).
    • 46.  
    • 47. www.anella.cat Anella 1.0
    • 48. Anella 2.0
    • 49. Generative technologies: Technologies like PCs that have the capacity to produce unprompted, user-driven change . For example, on a PC any person can write code, run that code on a variety of platforms, and share that code with anyone who might want it. In general, generative technologies are useful for performing tasks, adaptable, easy to master, permission-free, and share-able. In the name of security, consumers are increasingly moving away from generative technologies like the PC and towards tethered ones like the iPhone.
    • 50. “ El disseny d’avui en dia està evolucionant per nous camins i a un ritme accelerat, desdibuixant les fronteres tradicionals del disseny i elaborant una ambigüitat entre el ‘disseny com a producte’ –coses físiques, tangibles-, i el ‘ disseny com a procés ’ –una manera de pensar, un conjunt d’habilitats cognitives, mètodes i tècniques que tenen un valor intrínsec per elles mateixes”. Arnold Wasserman
    • 51.
      • Disseny és més…
        • Capacitat per a canalitzar la creativitat en productes;
        • capacitat d' interacció ,
        • alt nivell d' observació ;
        • capacitat de treball en equip i de lideratge;
        • capacitat de comunicació verbal i escrita;
        • amplis coneixements del sistema empresa ;
        • actitud proactiva davant el risc
      • (Antoni Garrell)

    ×