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“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos”

El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos.

En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.

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  • 1. GAMIFICACIÓN para la FORMACIÓN 7 DE NOVIEMBRE DE 2012 @joaquin_perezJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 2. Conozcámonos Queremos conocerte mejor. http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/quien.php Y saber qué esperas de este taller. Muchas graciasJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 3. Informe Gartner 2011 Hype Cycle Special Report Evaluates the Maturity of 1,900 TechnologiesJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 4. Gamificación Algunos datos Gartner (acceso a información completa) “Para el año 2014, más del 70 por ciento de las organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes), tendrá por lo menos una aplicación gamificada”. Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la gamificación se debe principalmente a la novedad y la publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco años”. Conclusiones del análisis de M2 Reasearch. (acceso a información completa) • Se espera que el mercado de la gamificación norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un incremento de las ventas cercano al 200% en 2012. • El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016. • Los mejores proveedores de gamificación esperan un crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en 2011. • Los proveedores de gamificación informan que el 47% de las implementaciones tienen por objetivo involucrar al usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la marca y un 15% al conocimiento de la marca. • Los proveedores de gamificación también informan de que más y más clientes están renovando las suscripciones y está mirando para agregar más características centradas en la motivación y la formación de los empleados.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 5. El entorno formativo está cambiandoJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 6. ¿Qué es gamificación? Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 7. Gamificación La Gamificación está en el aire Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro: Incentivo: Horas de gestión propia. DIFUSIÓN EN MEDIOS DE PUNTUACIÓN OBSERVACIONES Puntuación Personal COMUNICACIÓN Difusión nacional; Suplementos temáticos de colaboración periódica; diarios generalistas o secciones 100 1400 indicando EMPRESA; del periódico divulgación especializada Difusión nacional; colaboración periódica; Foros de debate de TV o radio 80 320 indicando EMPRESA; divulgación especializada Insertos en medios que Blogs de referencia no propios 20 seleccionan las intervenciones; 500 con medición de audienciasJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 8. Gamificación Casos de relevancia socialJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 9. Gamificación en la educación “Game players regulary exhibit persistence, risk-taking, attention to detail, and problem-solving, all behaviors that ideally would be regularly demostrated in school”. The education arcade at MITJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 10. John Hunter.- educador de chicos de superdotados. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes” “FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor deJoaquín Pérez Martín “Game-based Methods and Strategies forwww.joaquinperez.com Education”.
  • 11. Mecánicas de juego Recolección Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc. Puntos La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida. Comparativas y clasificaciones Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real. Niveles Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés. Feedback El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional. Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), ComportamientoJoaquín Pérez Martín de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno),www.joaquinperez.com
  • 12. Puntos, datos, transparencia e incentivos Los puntos es la mecánica más conocida. Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar. 1º 25 ptos. 2º 20 ptos 3º 15 ptos. 4º 10 ptos. 5º 8 ptos. 6º 6 ptos. 7º 5 ptos.Fútbol Antes Ahora 8º 3 ptos.Ganados 2 3 9º 2 ptos. 10º 1 pto.Empatados 1 1Perdidos 0 0Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 13. GamificaciónJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 14. Gamificación NitroforSales (BunchBall)Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 15. Gamificación Objetivos (Colaboración – competitividad) Definición de objetivos:  De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos. Game-Based Marketing  Personales. Son los que activan el sistema ya que Gabe Zichermann y Joselin Linder invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.  USUARIOS Gamificación en CallcenterJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 16. Gamificación en educación Equipo  Realización de un curso sobre redes.  Objetivo: establecer el nivel del usuario y el tipo de perfil para encuadrarlo en un equipo.  Autoevaluación (Para establecer comparativas).Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 17. Gamificación Participación del alumnado. Llevar los resultados a redes.  Objetivo: incrementar la participación: Nº ref fecha sexo cp P01 P02 11/04/2  Además de uso de redes sociales => 3 04 005 H 3 1 11/04/2 286  Incentivos a los refer = involucrar alumnos y 2 02 005 H 70 3 3 11/04/2 286 colaboradores. 1 07 005 H 70 1 5 11/04/2 280 5 04 005 H 54 2 1 11/04/2 289 6 07 005 H 70 2 8 11/04/2 280 7 07 005 H 19 2 7 11/04/2 289 8 02 005 H 33 2 5 11/04/2 280 9 04 005 H 33 3 6 11/04/2 451 10 04 005 H 83 3 1 11/04/2 280 12 04 005 H 08 1 1 11/04/2 13 02 005 H 2 1Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 18. Gamificación Experiencia de gamificación en el Máster Videojuegos  Máster en Diseño y Programación de videojuegos.  Combinar formación, investigación y DIVULGACIÓN gamificada.  Resultados: Incremento de 28% en la matrícula del año siguiente.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 19. Gamificación Experiencia de gamificación en la facultad de comunicación #comunicauem  Semana de la Comunicación: Presencia de Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne Igartiburu, etc.  Problema: baja interacción en redes.  Optar por Gamificación vs. Trending Topic  Resultados: Incremento en la difusión de los mensajes frente al año anterior. #com_uem  Beca  CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)  Uso de un app para hacer checkin en distintas salas (puntos y badgets). Puntos por descarga de contenidos, por difusión de contenido en socialmedia y por conversación con otros participantes.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 20. Gamificación Twitter personal o de empresa gamificado  Gamisfaction.com es un sistema gratuito de gamifica cuentas de Twitter tanto personales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores e incentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 21. Repensar con los datos obtenidosJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 22. Gamificación en la educación Práctica taller  Ideas para gamificar su asignatura.  http://www.observatoriovideojuegos.com/we bpages/ideas.php  Se trata de tener un momento de reflexión y pensar en una práctica a la que se le pueda aplicar mecánicas de juego para estimular la participación del alumnado.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 23. Gamificación en la educación Práctica Taller  Votación de las ideas aportadas  http://www.observatoriovideojuegos.com/we bpages/n_ideas.php  Se trata de incentivar la participación de los alumnos. Por una parte se pone en valor su opinión y, por otra, se incentiva su capacidad analítica de tal forma que, al cabo de varias prácticas han aprendido qué aspectos son fundamentales para un buen resultado y lo aplican a los suyos propios.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 24. Gamificación en la educación Práctica Taller  Ver resultados  http://www.observatoriovideojuegos.com/we bpages/ideas_ranking.php  Naturalmente, se podría haber integrado en una página ideas y resultados ordenador por orden descendente incluso pero está comprobado que solemos empezar buscando las notas más altas esperando después que sean las nuestras. De esta forma, el alumno comprueba qué ideas han sido las mejor valoradas y, más tarde, analizará el porqué.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 25. Gamificación Libros y artículos 1. The plays the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11. 2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11. 3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4), Bibliografía pp. 46-48. artículos 4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16- 17. 5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3), pp. 84-84. Libros 6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my • Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo, brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58. James y Benítez, Beatriz. Gamestorming: 7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of 83 juegos para innovadores, environmental health, 74(9), pp. 40-43. inconformistas y generadores del cambio. 8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31. 2012 9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the • Hunter, Robert. The Gamification Users Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44. Handbook - Everything You Need to Know 10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner About Gamification. 2011 Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68. • Marczewski, Andrzei. Gamification: A 11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM Simple Introduction. 2012 Magazine, 15(11), pp. 42-42. 12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman, • Zichermann, Gabe y Linder, Joselin. 140(5054), pp. 11-11. Game-Based Marketing: Inspire Customer 13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM Loyalty Through Rewards, Challenges, and Magazine, 16(4), pp. 15-16. Contests. 2010. 14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp. • Zichermann, Gabe y Cunningham, 28-32. Christopher. Mechanics in Web and 15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3), Mobile Apps. 2011 pp. 14-14. 16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU. CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2. 17. ODONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data. Information Today Inc. 18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • 26. Muchas gracias por la atención LinkedIn. Joaquín Pérez Móvil: 679 24 63 76Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com