SEGURIDAD Y VIDEOJUGADORES @joaquin_perez
Motivos del estudio <ul><li>&quot; Comenzamos esta investigación en Octubre de 2010 , alertados por distintos estudios que...
Metodología <ul><li>La investigación arrancó en octubre de 2010 y se ha realizado en dos etapas. </li></ul><ul><li>Fase cu...
Entidades colaboradoras
Prevalencia por dispositivos / Parque de dispositivos Prevalencia de dispositivos
Un 32,2% de los usuarios juega on-line, por lo que están expuestos a las inseguridades propias de la red al compartir jueg...
<ul><li>  </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>  </li></ul>
<ul><li>El 22,75% dicen  NO usar ningún tipo de antivirus </li></ul><ul><li>El 76,18% manifiesten que  SÍ prefieren un det...
<ul><li>Un 20,2% NO actualiza su  software  antivirus ya instalado en su dispositivo. </li></ul>Sólo un 66,7% de los usuar...
<ul><li>Cambio de contraseñas </li></ul>Un 44,8% de media  “nunca cambian de contraseña” .  Los HCG son los que cambian la...
Sólo un 22,6% de los HCG mantiene el antivirus activo. Hay una idea extendida de que el antivirus ralentiza el equipo. Un ...
<ul><li>Un 54,4% aprecian que la mayor debilidad que aprecian en el uso  de un antivirus es que “ Ralentiza el equipo ”. <...
Para una media del 70,8% la mayor motivación para tener instalado un producto antivirus es la  “Sensación de Seguridad” . ...
<ul><li>  Estos porcentajes fluctúan entre el 58% en menores de 18 años, 76,3% (18 a 25 años), 75,8% (26 a 35 años) y un 8...
<ul><li>La predisposición a pagar por un sistema de protección antivirus es altamente escasa entre los videojugadores. </l...
<ul><li>No obstante, el 80% de los usuarios que ha sufrido problemas con anterioridad y ataques del tipo troyanos han opta...
<ul><li>  Un 70,7% de rango  LG (Light Gamer),   NO   saben   qué es el  cheat .  (46,0% y 34,6% en los rangos más “curtid...
Muchas gracias por su atención.
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Seguridad y videojugadores

2,712 views
2,565 views

Published on

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
2,712
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
660
Actions
Shares
0
Downloads
10
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • ººº
  • Seguridad y videojugadores

    1. 1. SEGURIDAD Y VIDEOJUGADORES @joaquin_perez
    2. 2. Motivos del estudio <ul><li>&quot; Comenzamos esta investigación en Octubre de 2010 , alertados por distintos estudios que ponían de manifiesto como a pesar del crecimiento constante del número de amenazas a la seguridad informática, existe todavía una muy escasa sensibilización social respecto a su impacto e importancia. Es el caso del Estudio sobre la seguridad de la información y la e-confianza de los hogares españoles (3er trimestre de 2010) publicado por el Instituto Nacional de Tecnologias de la Comunicación (INTECO) , en el que se evidencia como a  pesar de que el   53, 6 %, de los equipos auditados en España alojan algún tipo de malware , la mayoría de los usuarios que han sufrido algún tipo de incidencia no han modificado sus hábitos de navegación ni han reforzado sus medidas de seguridad. </li></ul><ul><li>La falta de información respecto a la importancia de este tipo de amenazas, resulta especialmente importante en relación a los nuevos hábitos de consumo y ocio digital. Si algo caracteriza la labor de hackers y ciberdelincuentes, es su capacidad para crear amenazas y formas de infección adaptadas a los nuevos dispositivos y hábitos de navegación, consumo y entretenimiento digital. </li></ul><ul><li>En este sentido, nos pareció fundamental analizar el nivel de conocimiento y la percepción de amenazas de seguridad como virus, malware o spyware en un sector como el de los videojuegos, situado a la vanguardia de la innovación tecnológica , dotado de una enorme relevancia económica y llamado a tener cada vez mayor protagonismo en nuestro consumo y entretenimiento digital. El desarrollo de videojuegos y aplicaciones interactivas para los nuevos dispositivos móviles o la aparición de nuevos perfiles de videojugadores, a través de fenómenos como el social gamming o el free to play ,  hacen aún más imprescindible abordar de modo riguroso un análisis de las condiciones de seguridad que afectan a los videojuegos en las diferentes plataformas. </li></ul>
    3. 3. Metodología <ul><li>La investigación arrancó en octubre de 2010 y se ha realizado en dos etapas. </li></ul><ul><li>Fase cualitativa </li></ul><ul><li>Una primera fase cualitativa en la que se han desarrollado dos focus groups de 10 personas cada uno cuyas conclusiones sirvieron de base para la elaboración del cuestionario y para conocer la prevalencia en el uso de medidas de seguridad, pros y contras, qué elementos llaman más la atención del usuario, etc. </li></ul><ul><li>Fase cuantitativa </li></ul><ul><li>Para la elaboración del muestreo se ha realizado una muestra aleatoria teniendo en cuenta valores como la edad y el sexo como datos para extraer una población adecuada. Una vez obtenidos esos datos se han realizado 2 muestreos aleatorios con las bases de datos de las entidades colaboradoras. </li></ul><ul><li>En un primer momento fueron 1000 y, al no obtener el objetivo completo, se hizo otro muestreo y puesta en marcha de otras 500 aleatorias. También se han realizado 100 cuestionarios monitorizados. </li></ul><ul><li>Una vez concluida la captación de datos se han purgado las fallidas y se han obtenido 1.398 cuestionarios hábiles. </li></ul><ul><li>  Fechas de recogida de cuestionarios : El cuestionario online estuvo activo desde el 24 de enero al 3 de marzo del 2011. Y las dos fases se realizaron en sendas quincenas. </li></ul><ul><li>    El número de usuarios que, voluntariamente, han rellenado los campos relativos a nombre, apellidos, teléfono móvil y correo electrónico ha sido de 1296 usuarios identificados, dato que representa el 92,7% de los casos. </li></ul><ul><li>Error muestral . El error muestral es de +- 2 lo que representa un margen de confianza del 95,5% siendo la nominal de variabilidad desconocida p=q=50 </li></ul>
    4. 4. Entidades colaboradoras
    5. 5. Prevalencia por dispositivos / Parque de dispositivos Prevalencia de dispositivos
    6. 6. Un 32,2% de los usuarios juega on-line, por lo que están expuestos a las inseguridades propias de la red al compartir juego online.
    7. 7. <ul><li>  </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>  </li></ul>
    8. 8. <ul><li>El 22,75% dicen NO usar ningún tipo de antivirus </li></ul><ul><li>El 76,18% manifiesten que SÍ prefieren un determinado producto antivirus. </li></ul>2 de cada 10 usuarios no usan ningún tipo de prevención.
    9. 9. <ul><li>Un 20,2% NO actualiza su software antivirus ya instalado en su dispositivo. </li></ul>Sólo un 66,7% de los usuarios afirma que SÍ actualiza su software de antivirus. Actualización de software antivirus SÍ No Hombre Mujer Hombre Mujer Menores de 18 68,6 58,7 22,9 21,7 18-25 70,8 58,5 18,5 27,9 25-35 75,7 72 10 20 35-45 66,7 83,3 6,7 8,3
    10. 10. <ul><li>Cambio de contraseñas </li></ul>Un 44,8% de media “nunca cambian de contraseña” . Los HCG son los que cambian las contraseñas con mayor frecuencia (un 22,5% cada mes pero, aún así, son porcentajes mínimos. Cambio de contraseñas LG MG HCG No, nunca 56,6 41,1 36,8 Sí, cada mes 11,1 13,2 22,6 Sí, cada dos o tres meses 3,0 10,4 12,4 Sí, dos o tres veces al año 13,1 22,4 20,9 NS/NC 13,1 8,9 5,6
    11. 11. Sólo un 22,6% de los HCG mantiene el antivirus activo. Hay una idea extendida de que el antivirus ralentiza el equipo. Un 36,73% de media afirman que “SÍ tienen el antivirus operativo en juegos online Los HCG los que menos se preocupan de mantener el antivirus operativo cuando juegan online (un 12,4% no lo mantiene activado) Antivirus operativo en juegos on line   LG MG HCG NS/NC 5,1 4,0 1,7 Nunca juego Online 27,3 22,7 36,8 Sí 36,4 51,2 22,6 No 9,1 8,9 12,4 A veces 6,1 8,3 20,9 NS/NC 16,2 4,9 5,6
    12. 12. <ul><li>Un 54,4% aprecian que la mayor debilidad que aprecian en el uso de un antivirus es que “ Ralentiza el equipo ”. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>En 2º lugar, un 33,9,7% considera que “ Puede bloquear conexiones válidas” </li></ul>Debilidades del antivirus Debilidades del antivirus (Apreciación) Total HCG MG LG Ralentiza el equipo 54,4 49,1 57,7 57,9 Distrae 2,1 3 1,2 3 Detecta falsos virus 19,7 20,9 20,9 15 Puede bloquear conexiones válidas 33,9 38,5 35,6 22,6
    13. 13. Para una media del 70,8% la mayor motivación para tener instalado un producto antivirus es la “Sensación de Seguridad” .   A bastante distancia (15% de media) aparece la opción “He tenido problemas antes” Sólo un 0,9% de los usuarios se preocupa por el robo de usuario/contraseña y un 0,6% por lecturas de correos personales mMientras que un 54,4% le preocupa que el antivirus pueda ralentizar el equipo. Motivo para tener antivirus Motivos para tener antivirus Total HCG MG LG Sensación de seguridad 70,8 75,2 72,7 60,2 Lo facilita la empresa 1,6 2,6 1,2 0,8 He tenido problemas antes 15 15 13,2 20,3 Robo de usuario/contraseña 0,9 0,4 1,5 0 Troyanos instalados 10,6 10,7 12 7,5 Correos leídos 0,6 0 0,9 0,8
    14. 14. <ul><li>  Estos porcentajes fluctúan entre el 58% en menores de 18 años, 76,3% (18 a 25 años), 75,8% (26 a 35 años) y un 85,2% entre 36 a 45 años. </li></ul>El 79,1% de los encuestados entre 18 y 45 años considera que los virus y el spyware no afectan a las videoconsolas.
    15. 15. <ul><li>La predisposición a pagar por un sistema de protección antivirus es altamente escasa entre los videojugadores. </li></ul>
    16. 16. <ul><li>No obstante, el 80% de los usuarios que ha sufrido problemas con anterioridad y ataques del tipo troyanos han optado por antivirus de pago. ESET NOD32 Antivirus (60%) y Kaspersky (20%). </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>En lo tocante a debilidades en seguridad , el 46,6% de los usuarios que han sufrido troyanos cambia también a antivirus de pago. ESET NOD32 Antivirus (29,6%), Norton (14,8%) y Kaspersky (11,11%) </li></ul><ul><li>  </li></ul>Comportamiento del usuario sobre seguridad
    17. 17. <ul><li>  Un 70,7% de rango LG (Light Gamer), NO saben qué es el cheat . (46,0% y 34,6% en los rangos más “curtidos”: MG y HCG) . Este dato contrasta con el porcentaje de jugadores de rango LG (Light Gamer), que dicen que NO han sido afectados por cheat que es muy alto (87,9%). Aseveración que, como decimos, no deja de ser paradójica –sino de clara desinformación - puesto que ese mismo rango ha respondido en una alta proporción que NO saben qué es el cheat . </li></ul>El nivel de información de los videojugadores sobre seguridad y riesgos informáticos es bastante bajo. Conocimiento de “ cheat ” LG MG HCG NS/NC 2,0 2,5 0,9 NO 70,7 46,0 34,6 SI 27,3 51,5 64,5 ¿Afectado por &quot; cheat &quot;? LG MG HCG NS/NC 4,0 3,7 2,6 NO 87,9 77,3 62,0 SI 8,1 19,0 35,5
    18. 18. Muchas gracias por su atención.

    ×