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Juegos Sociales y modelos de Comercio Electrónico @joaquin_perez
“Los juegos sociales son, según Zuckerberg, una de las principales razones por las que los internautas usan Facebook”. 22/11/2010
Desde 2003.  Investigar y analizar. Realizadas más de 13 investigaciones sobre prevalencia, hábitos, soportes, tendencias y análisis de producto. Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos (8 ediciones)
Retroalimentación del mercado Juego tradicional: España 4ºpuesto europeo tras Reino Unido, Francia y Alemania. “Gracias al lanzamiento de tantos juegos casuales y juegos en redes sociales, más consumidores se han convertido en jugadores. Por lo tanto, si bien hay más y más jugadores en el mercado, los jugadores en general parecen estar gastando menos, a pesar de mantener altos niveles de uso,” dijo Lisa Cosmas Hanson, socia de gestión de NikoPartners
Asia El videojuego online aumentó un 63% en 2009.  Un 88% de los chinos entrevistadosafirmanjugar en redesSociales. Hay 60 millones de jugadores online en China y podríanllegar a 141 millones en el 2014. “Si bien la recesión económica mundial ha herido a los editores de videojuegos en gran parte del mundo, en la industria del videojuego online en China no se refleja ningún dolor en el 2009. Los jugadores la consideraron la mejorfuente barata de entretenimiento social disponible.! – NIKO Partners
Modelos Suscripción Premium (PaytoConnect) Free-to-Play with Advertisement Virtual Goods *FREEMIUM: combinación del F2P con ingresos
Subscribe-to-Play. El consumidor debe realizar la compra del derecho a utilizar el producto durante un tiempo. Por ejemplo, PuzzlePirates (ThreeRings) genera unos 230.000$ / mes en su modelo F2P a través de Virtual Goods, y obtiene otros 70.000$ a través de su versión por suscripción.
Pay-to-Connect. Todos los usuarios tienen capacidad de conexión completa al juego, pero los usuarios de pago tienen preferencia (servidores más rápidos, mejor ubicados, con mayor capacidad de jugadores…).
Free-to-Play with Advertisement. El usuario tiene acceso completo a la experiencia de juego, pero ésta está patrocinada por uno o más partners. Coca-Cola, Disney o Cartoon Network tienen un gran papel en este modelo.
Virtual Goods. Los usuarios tienen acceso gratuito completo, pero pueden realizar compra de productos para su uso en el juego. El valor que el usuario da un virtual good es emocional, y por ello son creados basados en lo que los usuarios desean. El beneficio de Playfish-EA por virtual goods llega al 90%. En EMEA 700 millones de € en Virtual Goods
España Informe Anual de los Contenidos Digitales en España 2010 Los datos aportados, procedentes de aDeSe (www.adese.es)  NO INCLUYEN:  ONLINE SEGUNDA MANO
Media de prevalencia del online del 29,5. GFK la estableció en un 29,3%
Un 44% de los usuarios de PC juega online frente al 17,6% de consola. Fuente: GFK – Emer Fuente: Viximo
En España, el 77% de los usuarios de Internet usan las redes sociales, de los cuales el 22% afirma utilizarlas para jugar on-line a los juegos sociales o Social Games.  En enero de 2011 lo tenemos en un 31,5%.
Redes sociales Facebook 200 de los 500 millones de usuarios de Facebook juegan en la red. Tuenti (datos del 14 de febrero de 2011) Unos 10M de usuarios Unos 30.000M de pag/vistas mes Unos 85 minutos por usuario / día Unos 2M de jugadores diarios
Crear una red propia Hecho en España / Made in Spain Mundijuegos.com 4,5 millones / Moneda virtual no es intercambiable por moneda real ni premios Suscripción + publi + fichas 2011. Francia, Brasil e Italia 1, 8 Millones de usuarios únicos 500.000 fotos subidas (anónimas) eRepublik 3 años de vida y, en ese tiempo han conseguido tener 2 millones de usuarios y tener presencia en 60 países estando su juego disponible en 4 idiomas
BASKETDUDES.COM TORRENTE ONLINE 2
Red social de videojugadores De nicho 4.000 usuarios registrados 15.000 usuarios/mes 30.000 pag. Vistas
Muchas gracias por su atención. Prof. Dr. Joaquín Pérez Joaquin.perez@uem.es www.joaquinperez.com @joaquin_perez
Observatorio del Videojuego y de la Animación observatoriovideojuegos@uem.es VIII Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos más información: master_videojuegos@uem.es Twitter:joaquin_perez Móvil: 679 24 63 76

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Juegos sociales y modelos de comercio electrónico

  • 1. Juegos Sociales y modelos de Comercio Electrónico @joaquin_perez
  • 2. “Los juegos sociales son, según Zuckerberg, una de las principales razones por las que los internautas usan Facebook”. 22/11/2010
  • 3. Desde 2003. Investigar y analizar. Realizadas más de 13 investigaciones sobre prevalencia, hábitos, soportes, tendencias y análisis de producto. Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos (8 ediciones)
  • 4.
  • 5.
  • 6. Retroalimentación del mercado Juego tradicional: España 4ºpuesto europeo tras Reino Unido, Francia y Alemania. “Gracias al lanzamiento de tantos juegos casuales y juegos en redes sociales, más consumidores se han convertido en jugadores. Por lo tanto, si bien hay más y más jugadores en el mercado, los jugadores en general parecen estar gastando menos, a pesar de mantener altos niveles de uso,” dijo Lisa Cosmas Hanson, socia de gestión de NikoPartners
  • 7. Asia El videojuego online aumentó un 63% en 2009. Un 88% de los chinos entrevistadosafirmanjugar en redesSociales. Hay 60 millones de jugadores online en China y podríanllegar a 141 millones en el 2014. “Si bien la recesión económica mundial ha herido a los editores de videojuegos en gran parte del mundo, en la industria del videojuego online en China no se refleja ningún dolor en el 2009. Los jugadores la consideraron la mejorfuente barata de entretenimiento social disponible.! – NIKO Partners
  • 8. Modelos Suscripción Premium (PaytoConnect) Free-to-Play with Advertisement Virtual Goods *FREEMIUM: combinación del F2P con ingresos
  • 9. Subscribe-to-Play. El consumidor debe realizar la compra del derecho a utilizar el producto durante un tiempo. Por ejemplo, PuzzlePirates (ThreeRings) genera unos 230.000$ / mes en su modelo F2P a través de Virtual Goods, y obtiene otros 70.000$ a través de su versión por suscripción.
  • 10. Pay-to-Connect. Todos los usuarios tienen capacidad de conexión completa al juego, pero los usuarios de pago tienen preferencia (servidores más rápidos, mejor ubicados, con mayor capacidad de jugadores…).
  • 11. Free-to-Play with Advertisement. El usuario tiene acceso completo a la experiencia de juego, pero ésta está patrocinada por uno o más partners. Coca-Cola, Disney o Cartoon Network tienen un gran papel en este modelo.
  • 12. Virtual Goods. Los usuarios tienen acceso gratuito completo, pero pueden realizar compra de productos para su uso en el juego. El valor que el usuario da un virtual good es emocional, y por ello son creados basados en lo que los usuarios desean. El beneficio de Playfish-EA por virtual goods llega al 90%. En EMEA 700 millones de € en Virtual Goods
  • 13. España Informe Anual de los Contenidos Digitales en España 2010 Los datos aportados, procedentes de aDeSe (www.adese.es) NO INCLUYEN: ONLINE SEGUNDA MANO
  • 14. Media de prevalencia del online del 29,5. GFK la estableció en un 29,3%
  • 15. Un 44% de los usuarios de PC juega online frente al 17,6% de consola. Fuente: GFK – Emer Fuente: Viximo
  • 16. En España, el 77% de los usuarios de Internet usan las redes sociales, de los cuales el 22% afirma utilizarlas para jugar on-line a los juegos sociales o Social Games. En enero de 2011 lo tenemos en un 31,5%.
  • 17. Redes sociales Facebook 200 de los 500 millones de usuarios de Facebook juegan en la red. Tuenti (datos del 14 de febrero de 2011) Unos 10M de usuarios Unos 30.000M de pag/vistas mes Unos 85 minutos por usuario / día Unos 2M de jugadores diarios
  • 18. Crear una red propia Hecho en España / Made in Spain Mundijuegos.com 4,5 millones / Moneda virtual no es intercambiable por moneda real ni premios Suscripción + publi + fichas 2011. Francia, Brasil e Italia 1, 8 Millones de usuarios únicos 500.000 fotos subidas (anónimas) eRepublik 3 años de vida y, en ese tiempo han conseguido tener 2 millones de usuarios y tener presencia en 60 países estando su juego disponible en 4 idiomas
  • 20. Red social de videojugadores De nicho 4.000 usuarios registrados 15.000 usuarios/mes 30.000 pag. Vistas
  • 21. Muchas gracias por su atención. Prof. Dr. Joaquín Pérez Joaquin.perez@uem.es www.joaquinperez.com @joaquin_perez
  • 22. Observatorio del Videojuego y de la Animación observatoriovideojuegos@uem.es VIII Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos más información: master_videojuegos@uem.es Twitter:joaquin_perez Móvil: 679 24 63 76