Gamificacion
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Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.

Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.

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Gamificacion Gamificacion Presentation Transcript

  • GAMIFICACIÓN 13 DE JUNIO DE 2012 @joaquin_perezJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • ¿Qué es gamificación? Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Algunos datos Gartner (acceso a información completa) “Para el año 2014, más del 70 por ciento de las organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes), tendrá por lo menos una aplicación gamificada”. Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la gamificación se debe principalmente a la novedad y la publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco años”. Conclusiones del análisis de M2 Reasearch. (acceso a información completa) • Se espera que el mercado de la gamificación norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un incremento de las ventas cercano al 200% en 2012. • El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016. • Los mejores proveedores de gamificación esperan un crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en 2011. • Los proveedores de gamificación informan que el 47% de las implementaciones tienen por objetivo involucrar al usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la marca y un 15% al conocimiento de la marca. • Los proveedores de gamificación también informan de que más y más clientes están renovando las suscripciones y está mirando para agregar más características centradas en la motivación y la formación de los empleados.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Casos de relevancia socialJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Mecánicas de juego Recolección Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc. Puntos La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida. Comparativas y clasificaciones Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real. Niveles Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés. Feedback El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional. Logros, aversión a la pérdida, etc.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Puntos, datos, transparencia e incentivos Los puntos es la mecánica más conocida. Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar. 1º 25 ptos. 2º 20 ptos 3º 15 ptos. 4º 10 ptos. 5º 8 ptos. 6º 6 ptos. 7º 5 ptos.Fútbol Antes Ahora 8º 3 ptos.Ganados 2 3 9º 2 ptos. 10º 1 pto.Empatados 1 1Perdidos 0 0Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • GamificaciónJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación NitroforSales (BunchBall)Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Objetivos (Colaboración – competitividad) Definición de objetivos:  De marca.  De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los Game-Based Marketing resultados obtenidos. Gabe Zichermann y Joselin Linder  Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces. Gamificación en Callcenter  USUARIOSJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Plataformas  Badgeville http://www.badgeville.co m/about  Bigdoor http://www.bigdoor.com/  Bunchball http://www.bunchball.co m  CrowdTwist http://crowdtwist.com/  Gamisfaction http://www.gamisfaction.c om/  Gigya http://www.gigya.com/ga mification/  Kiip http://www.kiip.me/  Stopped.at http://stopped.at/Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Plataformas Spigit es una Yammer está centrada Objetivelogistics trata Nitroforsales plataforma para en la de incrementar (Bunchball) la participación productividad en las ventas gamificación para de empleados y la empresa. mediante la ventas. Permite clientes para la Conversaciones, competición y una demo de 30 obtención de proyectos, etc. expone gráficas días. ideas de mejora. Tiene un con los interesante resultados. enlace de Recursos.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Fidelización del cliente  Caso SAMSUNG NATION (BADGEVILLE) Los usuarios ganan puntos participando en los diferentes retos que publican en la web, ganan badgets y comparten la información. Hacen valoraciones sobre el producto.  Caso STARBUCKS Niveles: wellcome, verde, oro. Colección de estrellas y recompensa inicial inmediata al estrenar la tarjeta. Incentivos de recarga de bebida, de complementos, etc.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Plataformas – Españolas Gamisfaction es una página web que recompensa a los followers de cada usuario dándoles puntos, premios virtuales y reconocimiento en base a las interacciones con este usuario en Twitter. Además, genera un ranking de sus followers ordenados en base a la interacción de estos con el usuario de Gamisfaction. Game Marketing es el primer sitio en español especializado en gamificación, repositorio de casos de éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción de la gamificación en la empresa. Punto Extra es una nueva agencia de gamificación que aplica el pensamiento y mecánicas de juego para hacer participar a tus clientes y empleados como nunca antes lo habías conseguido para que alcances tus objetivos de negocio.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Plataformas – Españolas Brainsins es un sistema de recomendación gamificado que aprovecha el análisis de las compras de los usuarios para recomendarles productos afines. Segmenta a los usuarios según su comportamiento, guía su navegación y personaliza sus contenidos, ofertas y landing pages. Envía recomendaciones y alertas personalizadas a los clientes en tiempo real sobre aquello que les interese estén donde estén. Gamifica.Me nace para aplicar la gamificación tanto como servicio (Saas) para acceder a diferentes funciones para la introducción de mecánicas de juego en plataformas con conexión a la red, o como consultoría de gamificación. Actualmente participa en el programa Laboratorio Emprendedor del Parque Científico de Madrid, donde ha sido seleccionado junto a otros 12 proyectos para ser asesorados en la creación de una empresa.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación en comunicación y marketing Equipo  Realización de un curso sobre redes.  Objetivo: establecer el nivel del usuario.  Autoevaluación.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Investigación de mercado  Objetivo: incrementar la participación: Nº ref fecha sexo cp P01 P02 11/04/2  Además de uso de redes sociales => 304 005H 3 1 11/04/2 286  Incentivos a los refer = involucrar plantilla y 202 005H 70 3 3 11/04/2 286 colaboradores mediante premios o metálico. 107 005H 70 1 5 11/04/2 280 504 005H 54 2 1 11/04/2 289 607 005H 70 2 8 11/04/2 280 707 005H 19 2 7 11/04/2 289 802 005H 33 2 5 11/04/2 280 904 005H 33 3 6 11/04/2 451 1004 005H 83 3 1 11/04/2 280 1204 005H 08 1 1 11/04/2 1302 005H 2 1Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Comunicación empresarial (Apariciones en medios) Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro: Incentivo: Horas de gestión propia. DIFUSIÓN EN MEDIOS DE PUNTUACIÓN OBSERVACIONES Puntuación Personal COMUNICACIÓN Difusión nacional; Suplementos temáticos de colaboración periódica; diarios generalistas o secciones 100 1400 indicando EMPRESA; del periódico divulgación especializada Difusión nacional; colaboración periódica; Foros de debate de TV o radio 80 320 indicando EMPRESA; divulgación especializada Insertos en medios que Blogs de referencia no propios 20 seleccionan las intervenciones; 500 con medición de audienciasJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Promoción en la difusión de eventos #comunicauem  Semana de la Comunicación: Presencia de Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne Igartiburu, etc.  Problema: baja interacción en redes.  Optar por Gamificación vs. Trending Topic  Resultados: Incremento en la difusión de los mensajes frente al año anterior. #com_uem  Beca  CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)  Uso de un app para hacer checkin en distintas salas (puntos y badgets). Puntos por descarga de contenidos, por difusión de contenido en socialmedia y por conversación con otros participantes.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Twitter personal o de empresa gamificado  Gamisfaction.com es un sistema gratuito de gamifica cuentas de Twitter tanto personales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores e incentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Presentación proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012 realizado por los alumnos de la Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido ganadora del certamen.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Competiciones creativas LIGA DE LA PUBLICIDAD http://www.youtube.com/watch?v=_iuzOyQ L2-Y Este vídeo es un esbozo del proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012 realizado por los alumnos de la Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido ganadora del certamen.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Libros y artículos 1. The plays the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11. 2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11. 3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4), Bibliografía pp. 46-48. artículos 4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16- 17. 5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3), pp. 84-84. Libros 6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my • Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo, brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58. James y Benítez, Beatriz. Gamestorming: 7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of 83 juegos para innovadores, environmental health, 74(9), pp. 40-43. inconformistas y generadores del cambio. 8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31. 2012 9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the • Hunter, Robert. The Gamification Users Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44. Handbook - Everything You Need to Know 10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner About Gamification. 2011 Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68. • Marczewski, Andrzei. Gamification: A 11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM Simple Introduction. 2012 Magazine, 15(11), pp. 42-42. 12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman, • Zichermann, Gabe y Linder, Joselin. 140(5054), pp. 11-11. Game-Based Marketing: Inspire Customer 13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM Loyalty Through Rewards, Challenges, and Magazine, 16(4), pp. 15-16. Contests. 2010. 14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp. • Zichermann, Gabe y Cunningham, 28-32. Christopher. Mechanics in Web and 15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3), Mobile Apps. 2011 pp. 14-14. 16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU. CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2. 17. ODONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data. Information Today Inc. 18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Gamificación Muchas gracias por su atención Joaquín Pérez Martín, @joaquin_perez.  Profesor titular en Animación y Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Imparte: • Nuevas tendencias estratégicas en la red (Publicidad) • Redes sociales y nuevas tendencias (Publicidad)  Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación  Responsable del Máster en Desarrollo y Programación de Videojuegos (9 ediciones)  Investigador: Más de 10 investigaciones vinculadas a planes públicos como Avanza I+D, Imade, etc. Agradecimientos especiales al equipo colaborador:  José Carlos Cortizo, @josek_net. Fundador de Wipley y Brainsins  Luís Díaz del Dedo, @luisdiazdeldedo. Fundador de Gamisfaction  Sergio Jiménez, @gamkt. Fundador de Gamemarketing y PuntoExtra  Alberto Pérez-Bermejo, @albpb. Director técnico en Crazyvity  Juan Antonio Muñoz Gallego, @munoz_gallego. Co-Fundador de Unkasoft Advergaming  Eliseo Martín Mora y Daniel Sánchez , Fundadores de Gamifica.meJoaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com
  • Observatorio del Videojuego y de la Animación observatoriovideojuegos@uem.es IX Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos LinkedIn. Joaquín Pérez Twitter: @joaquin_perez Móvil: 679 24 63 76Joaquín Pérez Martínwww.joaquinperez.com