1. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER
PROGRAMA: TECNOLOGO ADSI 151193
COMPETENCIA: DISEÑAR EL SISTEMA DE INFORMACION
TEMA: SOFTWARE DE ANIMACION – FLASH CS3
JHON MARIO OSORIO
20011
CUESTIONARIO FLASH
1. Que es Multimedia?
2. Cuáles son los tipos de productos multimedia?
3. Que formatos de archivo se usan en multimedia?
4. Que es la animación? En que se fundamenta?
5. Que es Flash? Donde se puede implementar su uso?
6. Señalice las zonas que componen el entorno de Flash.
7. Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades
8. Que es la línea de tiempo?
9. Que es un fotograma? Tipos de fotogramas.
10. Que es el escenario?
11. Que son las capas?
12. Que es una escena?
13. Que es una película? Velocidad en fps.
14. Que es un objeto? Propiedades.
15. Que es un clip de película o movieclip?
16. Que es la biblioteca?
17. Que es un botón? Estados de un botón.
18. Que es ActionScript?
19. Como se prueba una película en Flash?
20. Que tipos de archivos se generan en Flash?
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1.
¿Qué es multimedia?
La multimedia consiste en el uso de diversos
tipos de medios para transmitir, administrar o
presentar información. Estos medios pueden
ser texto, gráficas, audio y video, entre otros.
Cuando se usa el término en el ámbito de la
computación, nos referimos al uso de
software y hardware para almacenar y
presentar contenidos, generalmente usando
una combinación de texto, fotografías e
ilustraciones, videos y audio. En realidad
estas aplicaciones tecnológicas son la
verdadera novedad al respecto, y lo que ha
popularizado el término, ya que como
podemos inferir la multimedia está presente
en casi todas las formas de comunicación humana.
Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un PC o
computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos
para interactuar con la información presente en los CD Roms, que por aquella época
recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día aún usamos el
término para referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene
sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan todo lo necesario
para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos básicos para instalar los
actuales sistemas operativos.
3.
Que formatos de archivo se usan en multimedia?
AUDIO IMAGENES VIDEO
.wav .bmp mpeg
.wma .jpg .mp4
.mp3 .gif .3gp
.m4a .png .mov
.aac .avi
.wmv
AVC1
DivX
H.263
H.264
MPEG
MPEG-4
WMV (8, 9, 10)
Xvid
AAC
AMR
PCM
4.
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¿Qué es la animación?
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a
imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van
más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar
dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos
repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual;
también es posible animar objetos de la realidad y actores. Se comienza el
proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a
animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
FUNDAMENTOS
• Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se
pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al
aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y
Hurd en la década de 1910.
• El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el
movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se
denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría
de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que
fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
• La Rotoscopía se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que
pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en
Disney algunas escenas de Blanca nieves, protagonista del primer
largometraje animado de Disney.
• Animación de recortes Más conocido en inglés como cutout animation, es la
técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso
fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes
de sus partes. Moviendo y
• reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al
personaje.
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5.
¿Qué es Flash, Donde se puede implementar su uso?
Flash diseña gráficas de vectores; gráficas definidas como puntos y líneas en lugar de
píxeles. Es decir que los vectores son como un conjunto de instrucciones matemáticas
que por medio de valores le dan forma a una imagen.
Así, un círculo vectorial, puede ser ampliado al tamaño que se desee y siempre
seguirá siendo un círculo perfecto, cosa que no se lograría en una gráfica de píxeles y
que rellena cada punto de la imagen con un color para darle forma.
Además de las gráficas vectoriales, Flash permite incluir audio comprimido en diversos
formatos como el mp3, importar gráficas creadas con otros programas, formularios y
algo de programación. Todo esto definido al igual que los vectores por un conjunto de
instrucciones que mueven los objetos de posición y forma, y que dan como resultado
archivos muy pequeños que se cargan en poco tiempo.
Imagina entonces, que tienes un programa en el que diseñas animaciones
audiovisuales, pero que se comprimen en forma de texto para que el reproductor la
decodifique y las presente tal como fueron creadas. Flash es independiente del
navegador y el plugin es universal, por lo que las animaciones diseñadas con este
programa se verán casi idénticamente en cualquier plataforma y navegador.
Su uso se puede implementar en páginas web, animaciones y ediciones.
6.
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Señalice las zonas que componen el entorno de Flash.
7.
Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades.
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La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo.
Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas.
Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes
de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic),
zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos
tiempo en el trabajo.
Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las
líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se
arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la
podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los
extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para
curvarla.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o
elipses de manera rápida y sencilla.
Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta
Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente
dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la
forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede
modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho
más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma
de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos
creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si
la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede
modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
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Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero
su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha,
pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo
puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida,
la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la
selección a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas
imágenes: . Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros
programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El
tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.
Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo
sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más
potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos
definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear
curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes
a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a laHerramienta
Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con
dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un
trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde,
por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente
podamos utilizarlos
La ventana de propiedades.
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Estas propiedades se pueden variar también en cualquier momento a lo largo del trabajo
con la película... y de una forma más rápida desde el Panel de Propiedades. Basta con
hacer clic en una zona vacía del área de trabajo, es decir, no tener ningún objeto
seleccionado:
En este campo se establecen las dimensiones de la película en anchura y altura de la
ventana escenario.
Podemos hacer películas que ocupen desde toda la pantalla del ordenador hasta
pequeños "banners" de publicidad para colocar en las páginas Web, o aplicaciones para
pantallas de móviles.
En la parte inferior del cuadro hay una opción en la que podemos elegir en qué unidades
de regla queremos establecer el tamaño de la película. Es importante acostumbrarse a
trabajar en píxeles, ya que afectará a varias opciones del programa (la unidad estándar en
multimedia y páginas Web es el píxel).
Las dimensiones de la película son, rigurosamente hablando, las dimensiones del
escenario.
8.
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¿Que es la línea de tiempo?
La línea de tiempo (Time Line) está constituida por Capas y Fotogramas. Las
capas se encuentran al lado izquierdo de la línea de tiempo, y los fotogramas al
lado derecho. En ellos se visualiza la construcción de las películas.
También está constituido por la Cabeza lectora, cuya función principal es la de
señalar en el escenario el fotograma actual.
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9.
¿Qué es un fotograma, Tipos de fotogramas?
Se denomina fotograma a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la
tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también
se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de
video y registradas analógica o digitalmente
Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por
tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se
puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el
mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y
cuáles son sus rasgos.
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Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un
contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos
un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por
tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le
diferencia por una línea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el
suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la
pelota.
Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los
fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.
El último fotograma de una secuencia de fotogramas
normales viene representado por un cuadrado blanco sobre
fondo gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas
normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el
del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la
duración de un fotograma clave o keyframe.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que
representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno.
Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la
película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a
partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.
Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos)
son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con
los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen
delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta
algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y
simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por
terminada la animación). De modo que si queremos que un
objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el
fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas
vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.
Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la
parte superior una "bandera" roja que indica que
tienen un nombre asociado. Dicho nombre se
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establece desde el Panel "Frame". Si la duración del
Fot. Etiquetado. frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o
etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas
Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la
parte superior una "a" que indica que tienen una
acción asociada. Estos fotogramas son especialmente
importantes, pues estas acciones, en principio
"ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel
Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la
Fot. con Acciones película. En la imagen, la acción existente en el
fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser
fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene
acciones y sí las tiene el 5.
Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:
1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y
representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición
del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre
estos Keyframes.
Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1
se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre ambas
posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro movimiento.
Fot. de Anim de Mov.
2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y
representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en
el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre
estos Keyframes.
Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de
forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el
frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma
distinta.
10.
¿Que es el escenario?
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El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los
fotogramas que constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir
objetos sobre él con las Herramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo.
11.
¿Que son las capas?
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Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si
pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos
un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo
rojo. Esto será de gran ayuda para nuestras presentaciones o películas.
Es posible nombrar, agregar, eliminar o mover capas como también ocultarlas y / o
bloquearlas.
Para poder trabajar en nuestras técnicas, debemos tener presente que debemos añadir
objetos en capas o layers diferentes. De lo contrario, todos los objetos en una capa se
convierten en una entidad.
Flash proporciona la opción de administrar nuestras capas en folderes, con contenidos
similares.
12.
¿Qué es una escena?
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Una película está compuesta por escenas. Cada escena es una porción separada en la
línea de tiempo. Al utilizar Actionscript resulta muy fácil la comunicación entre escenas.
Se puede agregar, borrar, duplicar escenas en el panel escena, dirigiéndose a la barra de
menú: Window -> Design Panels -> Scene
O presionando las teclas rápidas [Shift + F2]
13.
Que es una película
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Las películas Flash son animaciones, que al igual que los botones y el texto Flash, tienen
la extensión SWF. Es frecuente verlas en las páginas iniciales de los sitios web, a modo
de presentación hacia los usuarios, aunque se pueden utilizar para realizar cualquier tipo
de animación.
Estas películas pueden crearse mediante el programa Flash de Macromedia, y necesitan
que el usuario tenga instalado el plug-in para poder ser visualizadas.
Las películas Flash pueden insertarse en una página a través del menú Insertar, Medía,
opción Flash, o pulsando Ctrl+Alt+F.
También pueden insertarse pulsando sobre la opción Flash que aparece en la pestaña
Común del panel Insertar, botón Media.
Velocidad en FPS?
Velocidad de reproducción
En primer lugar establecemos la velocidad a la que se mostrarán los fotogramas de la
animación. Por defecto se establece la velocidad de 12 fps (fotogramas por segundo), que
equivale a la velocidad de reproducción de los dibujos animados.
Así, 12 cuadros ó fotogramas representan 1 segundo de animación. Si queremos
movimientos más rápidos para la animación, aumentaremos la cantidad de fotogramas
que queremos en un segundo, y a la inversa si lo que queremos es una velocidad más
lenta.
14.
Los Objetos
son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya
definida. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un
sonido ... es decir, que prácticamente TODO es un OBJETO en Flash MX Vamos a ver los
objetos más usados en Flash y una breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se
ha explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que veremos
después) y unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un
componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las
propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y
eventos que tiene definidos. Podeis encontrar una lista con todas las propiedades,
métodos y eventos de los objetos en el Panel Acciones.
Objeto "Button" (Botón)
Los objetos de tipo Botón tienen 4 estados, como ya se ha visto en el capítulo
correspondiente y reaccionan ante métodos especiales como "OnRollOver", "OnPress" ...
que permitirán que sucedan cosas cuando el usuario haga clic sobre estos botones, pase
el ratón por encima etc...
Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un
botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya
podremos usar los eventos típicos de un botón.
Objeto "MovieClip" (Clip de Película)
Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos
tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear
un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de
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película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE
de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear
animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips
de película dentro de otros como queramos, por ejemplo).
Objeto "Sound" (Sonido)
Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los
fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos
controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de
métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle,
darle efectos sonoros etc...
Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un
botón suene. (En el tema siguiente se verá algún ejemplo de uso de sonidos).
Objeto "Mouse" (Ratón)
El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace
referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si
lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos,
efectos asociados, detección de su posición etc...
Vale la pena insistir en que su manejo NO es análogo al de otros objetos como el botón,
pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos,
pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra
película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del
Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.
Objeto "Math" (Matemáticas)
Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que
corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy
importante, pues nos permite usar fórmulas matémáticas de modo muy sencillo. En el
tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.
Objeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son
secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo
String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar
subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a
letras mayúsculas y un largo etc...
Las Propiedades
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Los Métodos suelen ser específicos de cada objeto, y su estudio requeriría un nuevo
curso completo, (recomendamos consultar la ayuda incorporada en el Flash MX cuando
surjan dudas), pero hay bastantes propiedades de los objetos que son comunes a muchos
de ellos. Vamos a ver cuáles son las más usadas y qué representan.
Para usar las propiedades, se debe colocar el nombre del objeto seguido de un punto ( . )
y después la propiedad y su valor. Las propiedades siempre comienzan con un guión
abajo ( _ ). Algunas propiedades se pueden escribir sin el nombre del objeto al que hacen
referencia delante, en ese caso, harán referencia a la película principal.
_alpha
Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como
la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad,
o a un 0 de alpha.
_framesloaded
Son los fotogramas de un clip de película o de la película principal que el sistema lleva
cargados en memoria. (Si se usa sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas
cargados de la película principal). Muy útil para crear cargadores o "preloaders"
_totalframes
Devuelve la cantidad de fotogramas que contiene el clip de película al que hace
referencia. Si se emplea sin ningún nombre delante, nos devuelve la cantidad de
fotogramas de la película Flash actual. También usado en la creación de cargadores (en
el tema siguiente veremos cómo estas propiedades)
_height
Devuelve la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de película
llamado "Clip1" y escribimos "Clip1._height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo
modo, podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1._height = 100; (la altura del Clip1
pasaría a ser de 100 píxeles)
_width
Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve la anchura.
_visible
Determina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1, lo está,
cuando vale 0, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer partes de una
película en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botón
desaparezca el clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2._visible =
0; ... ....
_x
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X.
Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución
de nuestra película Flash)
_y
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X.
Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución
de nuestra película Flash)
15.
Que es un clip de película o movieclip?
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Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de
las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida
dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.
Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia
línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a
continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que
lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente.
Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o
botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una
película.
Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran
complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas,
debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por
clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una
mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y
"limpia".
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 5,
permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya
que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones
entre los diferentes Clips de un documento.
Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo
podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos
permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de
animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes
estáticas.
16.
¿Qué es la biblioteca?
Todos los símbolos, archivos de audio, fotos, sonidos y componentes de Flash, se
encuentran en la biblioteca.
Flash tiene la particularidad de compartir símbolos y objetos utilizados en otros
documentos.
• Para abrir la biblioteca de otro documento que ya ha sido creado. Una de las
formas es abrir el documento nuevo y grabamos con el
nombre Biblioteca_Destino verás que automáticamente al presionar [Ctrl+L] la
biblioteca se llama Biblioteca_Destino. Ahora, abrimos el otro que contiene la
biblioteca con los símbolos que supondremos se llame Biblioteca_Origen.
• Para movernos de documento en documento hacemos [Ctrl+Tab].
• En ambos documentos abrimos las bibliotecas [Ctrl+L].
• Simplemente de la biblioteca_origen arrastramos los sÌmbolos o folderes que
queremos hacia la biblioteca_destino y ya está.
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La biblioteca está formada por dos paneles. La parte de arriba es la vista previa del
símbolo que seleccionamos. El segundo, es la lista de los símbolos o folderes que
contienen más símbolos.
17.
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21. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
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Que es un botón
Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados
(normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se
ejecuten determinadas acciones.
Para crear un botón podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y
después convertirlo en símbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el menú:
"Insertar-Convertir en símbolo". Debemos escribirle un nombre, y elegir el comportamiento
de Botón.
Estados de un botón.
es donde colocaremos el botón con su aspecto nortmal, es
Reposo
decir, cuando no está siendo apuntado por el ratón.
es el aspecto que tendrá cuando el ratón se pasa por encima,
Sobre
pero sin pulsar.
Presionado se trata del botón mientras estamos pulsando el ratón en él.
aquí definimos la zona donde el botón responderá al ratón.
Podemos crear un circular, pero que se active en una zona
rectangular, por ejemplo. Es muy importante en los textos,
Zona activa puesto que si no se crear una zona activa, sólo se detecta el
ratón cuando está encima del trazo del texto en sí, no en el
espacio entre letras, ni en el medio de una letra "O", por
ejemplo.
18.
ActionScript
Adobe ActionScript es el lenguaje de programación de la Plataforma Adobe Flash.
Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen en
forma mas interactiva. La programación con ActionScript permite mucha mas eficiencia en
las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde
simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.
La versión más extendida actualmente es ACTION 6.0 , que significó una mejora en el
manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y
es utilizada en las últimas versiones de Adobe Flash y Flex y en anteriores versiones de
Flex. Desde la versión 2 de Flex viene incluido ActionScript 3, el cual mejora su
rendimiento en comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas
características como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las
clases.
19.
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Como se prueba una película en Flash?
Una vez cargado un archivo de trabajo (*.fla), se puede probar la película desde el propio
programa. Es decir, lo que haremos es generar un archivo de reproducción (*.swf).
Para ello basta con hacer clic sobre la opción Probar película (Ctrl + Enter) que aparece
en el menú Control de la Barra de Menús.
Siempre que utilicemos esta opción, se
creará de forma automática el archivo resultante *.swf a partir del archivo de trabajo *.fla.
Si hacemos clic en el botón Restaurar del programa una vez realizada la
operación de probar película, podemos observar que aparecen dos ventanas. Por una
parte aparece la ventana de trabajo y por otro lado la ventana de la película resultante del
mismo.
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20.
Que tipos de archivos se generan en Flash?
Tipos de archivos Flash que existen:
Archivos (.fla) de Flash Archivos de origen de cualquier proyecto, que se crean en el
programa Flash. Este tipo de archivo sólo se puede abrir en Flash (no en Dreamweaver ni
en los navegadores). Puede abrir el archivo Flash en Flash y, a continuación, exportarlo a
SWF o SWT para utilizarlo en los navegadores.
Archivos SWF de Flash (.swf) Versión comprimida del archivo Flash (.fla) optimizada para
la Web. Este archivo se puede reproducir en navegadores y ver en Dreamweaver, pero no
se puede editar en Flash. Éste es el tipo de archivo que se crea utilizando el botón Flash y
objetos de texto Flash.
Archivos de plantilla Flash (.swt) Estos archivos permiten modificar y reemplazar
información de un archivo SWF de Flash. Se utilizan en el objeto de botón Flash, que
permite modificar la plantilla con texto o vínculos propios, para crear un SWF
personalizado e insertarlo en el documento. En Dreamweaver, estos archivos de plantilla
se encuentran en las carpetas Dreamweaver/Configuration/Flash Objects/Flash Buttons y
Flash Text.
Elementos Flash (.swc) Archivos Flash SWF que permiten crear aplicaciones de Internet
completas mediante su incorporación en una página Web. Los elementos Flash tienen
parámetros personalizables que pueden modificarse para realizar diferentes funciones de
la aplicación.
Formato de archivo Flash Video (.flv) Archivo de vídeo que contiene datos codificados de
audio y vídeo para enviarlos a través de Flash® Player. Por ejemplo, si tuviera un archivo
de vídeo de QuickTime o Windows Media, debería utilizar un codificador (como Flash® 8
Video Encoder o Sorensen Squeeze) para convertir el archivo de vídeo en un archivo
FLV.
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Fuentes
o http://livedocs.adobe.com/es_ES/Dreamweaver/9.0/help.html?
content=WSc78c5058ca073340dcda9110b1f693f21-7cac.html
o http://www.adrformacion.com/cursos/flash8/leccion1/tutorial4.html#
o http://www.cristalab.com/flash/biblioteca-library/
o http://www.guiasytutoriales.es/flash/botones.htm
o http://www.aulaclic.es/flashMX/t_17_4.htm
o http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_es/main/wwhelp/wwhimpl/common/html/wwhel
p.htm?context=LiveDocs_Parts&file=00004120.html
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