SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER


PROGRAMA: TECNOLOGO ADSI 151193
COMPETENCIA: DISEÑAR EL SISTEMA DE INFORMACION
TEMA: SOFTWARE DE ANIMACION – FLASH CS3
JHON MARIO OSORIO
20011



 CUESTIONARIO FLASH



     1. Que es Multimedia?
     2. Cuáles son los tipos de productos multimedia?
     3. Que formatos de archivo se usan en multimedia?
     4. Que es la animación? En que se fundamenta?
     5. Que es Flash? Donde se puede implementar su uso?
     6. Señalice las zonas que componen el entorno de Flash.
     7. Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades
     8. Que es la línea de tiempo?
     9. Que es un fotograma? Tipos de fotogramas.
     10. Que es el escenario?
     11. Que son las capas?
     12. Que es una escena?
     13. Que es una película? Velocidad en fps.
     14. Que es un objeto? Propiedades.
     15. Que es un clip de película o movieclip?
     16. Que es la biblioteca?
     17. Que es un botón? Estados de un botón.
     18. Que es ActionScript?
     19. Como se prueba una película en Flash?
     20. Que tipos de archivos se generan en Flash?




Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                             SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER
    1.
    ¿Qué es multimedia?

                                             La multimedia consiste en el uso de diversos
                                             tipos de medios para transmitir, administrar o
                                             presentar información. Estos medios pueden
                                             ser texto, gráficas, audio y video, entre otros.
                                             Cuando se usa el término en el ámbito de la
                                             computación, nos referimos al uso de
                                             software y hardware para almacenar y
                                             presentar contenidos, generalmente usando
                                             una combinación de texto, fotografías e
                                             ilustraciones, videos y audio. En realidad
                                             estas aplicaciones tecnológicas son la
                                             verdadera novedad al respecto, y lo que ha
                                             popularizado el término, ya que como
                                             podemos inferir la multimedia está presente
    en casi todas las formas de comunicación humana.
    Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un PC o
    computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos
    para interactuar con la información presente en los CD Roms, que por aquella época
    recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día aún usamos el
    término para referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene
    sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan todo lo necesario
    para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos básicos para instalar los
    actuales sistemas operativos.

   3.
    Que formatos de archivo se usan en multimedia?

                            AUDIO   IMAGENES VIDEO

                            .wav    .bmp         mpeg
                            .wma    .jpg         .mp4
                            .mp3    .gif         .3gp
                            .m4a    .png         .mov
                            .aac                 .avi
                                                 .wmv
                                                 AVC1
                                                 DivX
                                                 H.263
                                                 H.264
                                                 MPEG
                                                 MPEG-4
                                                 WMV (8, 9, 10)
                                                 Xvid
                                                 AAC
                                                 AMR
                                                 PCM



   4.


Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER

    ¿Qué es la animación?
      La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a
      imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van
      más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar
      dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos
      repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual;
      también es posible animar objetos de la realidad y actores. Se comienza el
      proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a
      animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.




         FUNDAMENTOS
           • Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se
             pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al
             aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y
             Hurd en la década de 1910.
           • El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el
             movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se
             denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría
             de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que
             fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
           • La Rotoscopía se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que
             pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en
             Disney algunas escenas de Blanca nieves, protagonista del primer
             largometraje animado de Disney.
           • Animación de recortes Más conocido en inglés como cutout animation, es la
             técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso
             fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes
             de sus partes. Moviendo y
           • reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al
             personaje.




Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER


   5.
    ¿Qué es Flash, Donde se puede implementar su uso?




    Flash diseña gráficas de vectores; gráficas definidas como puntos y líneas en lugar de
    píxeles. Es decir que los vectores son como un conjunto de instrucciones matemáticas
    que por medio de valores le dan forma a una imagen.
    Así, un círculo vectorial, puede ser ampliado al tamaño que se desee y siempre
    seguirá siendo un círculo perfecto, cosa que no se lograría en una gráfica de píxeles y
    que rellena cada punto de la imagen con un color para darle forma.
    Además de las gráficas vectoriales, Flash permite incluir audio comprimido en diversos
    formatos como el mp3, importar gráficas creadas con otros programas, formularios y
    algo de programación. Todo esto definido al igual que los vectores por un conjunto de
    instrucciones que mueven los objetos de posición y forma, y que dan como resultado
    archivos muy pequeños que se cargan en poco tiempo.
    Imagina entonces, que tienes un programa en el que diseñas animaciones
    audiovisuales, pero que se comprimen en forma de texto para que el reproductor la
    decodifique y las presente tal como fueron creadas. Flash es independiente del
    navegador y el plugin es universal, por lo que las animaciones diseñadas con este
    programa se verán casi idénticamente en cualquier plataforma y navegador.
    Su uso se puede implementar en páginas web, animaciones y ediciones.



   6.


Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER

         Señalice las zonas que componen el entorno de Flash.




   7.
    Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades.



Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                             SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo.
           Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:


                Herramienta Selección (flecha):     . Es la herramienta más usada de todas.
                Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes
                de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic),
                zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos
                tiempo en el trabajo.


                Herramienta Línea:      Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las
                líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se
                arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la
                podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los
                extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para
                curvarla.


                Herramienta Texto:     Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
                Sus propiedades se verán en el tema siguiente.


                Herramienta Óvalo:       La herramienta Óvalo permite trazar círculos o
                elipses de manera rápida y sencilla.


                Herramienta Rectángulo:        Su manejo es idéntico al de la Herramienta
                Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.


           Herramienta Lápiz:       Es la primera Herramienta de dibujo propiamente
           dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la
forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede
modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.


Herramienta Brocha:     Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho
más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma
de trazo.


Herramienta Cubo de Pintura:        Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos
creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si
la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede
modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.




Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                               SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER

Herramienta Borrador:        Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero
su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".


Herramienta Lazo:      Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha,
pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo
puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida,
la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la
selección a mano).

Al    seleccionar       esta   Herramienta,     en   el   Panel   Opciones    aparecen   estas
imágenes:        . Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros
programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El

tercer dibujo que aparece es este:            permite hacer selecciones poligonales.


Herramienta Pluma:         Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo
sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más
potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos
definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear
curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes
a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.


Herramienta Subseleccionador:        Esta Herramienta complementa a laHerramienta
Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con
dicha herramienta.


Herramienta Bote de Tinta:         Se emplea para cambiar rápidamente el color de un
trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde,
por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)


Herramienta Cuentagotas:            Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente
podamos utilizarlos




La ventana de propiedades.



Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER
Estas propiedades se pueden variar también en cualquier momento a lo largo del trabajo
con la película... y de una forma más rápida desde el Panel de Propiedades. Basta con
hacer clic en una zona vacía del área de trabajo, es decir, no tener ningún objeto
seleccionado:




En este campo se establecen las dimensiones de la película en anchura y altura de la
ventana                                  escenario.
Podemos hacer películas que ocupen desde toda la pantalla del ordenador hasta
pequeños "banners" de publicidad para colocar en las páginas Web, o aplicaciones para
pantallas de móviles.

En la parte inferior del cuadro hay una opción en la que podemos elegir en qué unidades
de regla queremos establecer el tamaño de la película. Es importante acostumbrarse a
trabajar en píxeles, ya que afectará a varias opciones del programa (la unidad estándar en
multimedia          y        páginas         Web         es       el         píxel).
Las dimensiones de la película son, rigurosamente hablando, las dimensiones del
escenario.




   8.



Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER

    ¿Que es la línea de tiempo?

         La línea de tiempo (Time Line) está constituida por Capas y Fotogramas. Las
         capas se encuentran al lado izquierdo de la línea de tiempo, y los fotogramas al
         lado derecho. En ellos se visualiza la construcción de las películas.




         También está constituido por la Cabeza lectora, cuya función principal es la de
         señalar en el escenario el fotograma actual.




Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER


   9.
   ¿Qué es un fotograma, Tipos de fotogramas?




Se denomina fotograma a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la
tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también
se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de
video y registradas analógica o digitalmente



     Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por
      tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se
      puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el
      mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y
      cuáles son sus rasgos.




Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER

                                Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un
                             contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos
                             un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por
                             tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le
                             diferencia por una línea negra vertical.
                               Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el
                             suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la
                             pelota.

     Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los
      fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.

                                El último fotograma de una secuencia de fotogramas
                             normales viene representado por un cuadrado blanco sobre
                             fondo gris.
                               En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas
                             normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el
                             del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la
                             duración de un fotograma clave o keyframe.

         Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que
         representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno.
         Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la
         película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a
         partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.

     Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.

                                En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos)
                             son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con
                             los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen
                             delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta
                             algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
                                Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y
                             simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por
                             terminada la animación). De modo que si queremos que un
                             objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el
                             fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas
                             vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.




                                     Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la
                                      parte superior una "bandera" roja que indica que
                                      tienen un nombre asociado. Dicho nombre se



Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                              SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER

                                         establece desde el Panel "Frame". Si la duración del
  Fot. Etiquetado.                       frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o
                                         etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas

                                      Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la
                                       parte superior una "a" que indica que tienen una
                                       acción asociada. Estos fotogramas son especialmente
                                       importantes, pues estas acciones, en principio
                                       "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel
                                       Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la
  Fot. con Acciones                    película. En la imagen, la acción existente en el
                                       fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser
                                       fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene
                                       acciones y sí las tiene el 5.

           Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:
    1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y
  representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición
  del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre
  estos Keyframes.


                                 Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1
                               se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre ambas
                               posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro movimiento.
Fot. de Anim de Mov.
     2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y
  representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en
  el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre
  estos Keyframes.


                                  Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de
                               forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el
                               frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma
                               distinta.




      10.
      ¿Que es el escenario?




  Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER

   El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los
   fotogramas que constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir
   objetos sobre él con las Herramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo.




 11.
    ¿Que son las capas?



Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER


Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si
pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos
un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo
rojo. Esto será de gran ayuda para nuestras presentaciones o películas.

Es posible nombrar, agregar, eliminar o mover capas como también ocultarlas y / o
bloquearlas.

Para poder trabajar en nuestras técnicas, debemos tener presente que debemos añadir
objetos en capas o layers diferentes. De lo contrario, todos los objetos en una capa se
convierten en una entidad.

Flash proporciona la opción de administrar nuestras capas en folderes, con contenidos
similares.




 12.
    ¿Qué es una escena?


Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER


Una película está compuesta por escenas. Cada escena es una porción separada en la
línea de tiempo. Al utilizar Actionscript resulta muy fácil la comunicación entre escenas.




Se puede agregar, borrar, duplicar escenas en el panel escena, dirigiéndose a la barra de
menú: Window -> Design Panels -> Scene




O presionando las teclas rápidas [Shift + F2]




 13.
    Que es una película


Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER



Las películas Flash son animaciones, que al igual que los botones y el texto Flash, tienen
la extensión SWF. Es frecuente verlas en las páginas iniciales de los sitios web, a modo
de presentación hacia los usuarios, aunque se pueden utilizar para realizar cualquier tipo
de animación.
Estas películas pueden crearse mediante el programa Flash de Macromedia, y necesitan
que el usuario tenga instalado el plug-in para poder ser visualizadas.

Las películas Flash pueden insertarse en una página a través del menú Insertar, Medía,
opción Flash, o pulsando Ctrl+Alt+F.
También pueden insertarse pulsando sobre la opción Flash que aparece en la pestaña
Común del panel Insertar, botón Media.

Velocidad en FPS?
Velocidad de reproducción
En primer lugar establecemos la velocidad a la que se mostrarán los fotogramas de la
animación. Por defecto se establece la velocidad de 12 fps (fotogramas por segundo), que
equivale a la velocidad de reproducción de los dibujos animados.

Así, 12 cuadros ó fotogramas representan 1 segundo de animación. Si queremos
movimientos más rápidos para la animación, aumentaremos la cantidad de fotogramas
que queremos en un segundo, y a la inversa si lo que queremos es una velocidad más
lenta.

 14.
        Los Objetos
son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya
definida. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un
sonido ... es decir, que prácticamente TODO es un OBJETO en Flash MX Vamos a ver los
objetos más usados en Flash y una breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se
ha explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que veremos
después) y unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un
componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las
propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y
eventos que tiene definidos. Podeis encontrar una lista con todas las propiedades,
métodos y eventos de los objetos en el Panel Acciones.

 Objeto "Button" (Botón)
Los objetos de tipo Botón tienen 4 estados, como ya se ha visto en el capítulo
correspondiente y reaccionan ante métodos especiales como "OnRollOver", "OnPress" ...
que permitirán que sucedan cosas cuando el usuario haga clic sobre estos botones, pase
el ratón por encima etc...
Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un
botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya
podremos usar los eventos típicos de un botón.
 Objeto "MovieClip" (Clip de Película)
Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos
tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear
un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de


Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER
película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE
de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear
animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips
de película dentro de otros como queramos, por ejemplo).
 Objeto "Sound" (Sonido)
Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los
fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos
controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de
métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle,
darle efectos sonoros etc...
Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un
botón suene. (En el tema siguiente se verá algún ejemplo de uso de sonidos).
 Objeto "Mouse" (Ratón)
El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace
referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si
lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos,
efectos asociados, detección de su posición etc...
Vale la pena insistir en que su manejo NO es análogo al de otros objetos como el botón,
pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos,
pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra
película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del
Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.
 Objeto "Math" (Matemáticas)
Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que
corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy
importante, pues nos permite usar fórmulas matémáticas de modo muy sencillo. En el
tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.
 Objeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son
secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo
String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar
subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a
letras mayúsculas y un largo etc...




Las Propiedades



Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER


  Los Métodos suelen ser específicos de cada objeto, y su estudio requeriría un nuevo
curso completo, (recomendamos consultar la ayuda incorporada en el Flash MX cuando
surjan dudas), pero hay bastantes propiedades de los objetos que son comunes a muchos
de ellos. Vamos a ver cuáles son las más usadas y qué representan.
Para usar las propiedades, se debe colocar el nombre del objeto seguido de un punto ( . )
y después la propiedad y su valor. Las propiedades siempre comienzan con un guión
abajo ( _ ). Algunas propiedades se pueden escribir sin el nombre del objeto al que hacen
referencia delante, en ese caso, harán referencia a la película principal.
 _alpha
Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como
la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad,
o a un 0 de alpha.
 _framesloaded
Son los fotogramas de un clip de película o de la película principal que el sistema lleva
cargados en memoria. (Si se usa sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas
cargados de la película principal). Muy útil para crear cargadores o "preloaders"
 _totalframes
Devuelve la cantidad de fotogramas que contiene el clip de película al que hace
referencia. Si se emplea sin ningún nombre delante, nos devuelve la cantidad de
fotogramas de la película Flash actual. También usado en la creación de cargadores (en
el tema siguiente veremos cómo estas propiedades)
 _height
Devuelve la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de película
llamado "Clip1" y escribimos "Clip1._height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo
modo, podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1._height = 100; (la altura del Clip1
pasaría a ser de 100 píxeles)
 _width
Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve la anchura.
 _visible
Determina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1, lo está,
cuando vale 0, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer partes de una
película en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botón
desaparezca el clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2._visible =
0; ... ....
 _x
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X.
Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución
de nuestra película Flash)
 _y
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X.
Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución
de nuestra película Flash)




 15.
 Que es un clip de película o movieclip?



Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                               SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER
Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de
las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida
dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.
    Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia
línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a
continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que
lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente.
     Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o
botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una
película.
    Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran
complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas,
debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por
clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una
mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y
"limpia".
       Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 5,
permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya
que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones
entre los diferentes Clips de un documento.
     Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo
podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos
permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de
animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes
estáticas.

 16.
 ¿Qué es la biblioteca?
Todos los símbolos, archivos de audio, fotos, sonidos y componentes de Flash, se
encuentran en la biblioteca.

Flash tiene la particularidad de compartir símbolos y objetos utilizados en otros
documentos.

   •    Para abrir la biblioteca de otro documento que ya ha sido creado. Una de las
        formas       es     abrir   el   documento   nuevo   y    grabamos      con    el
        nombre Biblioteca_Destino verás que automáticamente al presionar [Ctrl+L] la
        biblioteca se llama Biblioteca_Destino. Ahora, abrimos el otro que contiene la
        biblioteca con los símbolos que supondremos se llame Biblioteca_Origen.
   •    Para movernos de documento en documento hacemos [Ctrl+Tab].
   •    En ambos documentos abrimos las bibliotecas [Ctrl+L].
   •    Simplemente de la biblioteca_origen arrastramos los sÌmbolos o folderes que
        queremos hacia la biblioteca_destino y ya está.




Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER

La biblioteca está formada por dos paneles. La parte de arriba es la vista previa del
símbolo que seleccionamos. El segundo, es la lista de los símbolos o folderes que
contienen más símbolos.




 17.



Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                                 SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER

Que es un botón


Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados
(normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se
ejecuten determinadas acciones.

Para crear un botón podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y
después convertirlo en símbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el menú:
"Insertar-Convertir en símbolo". Debemos escribirle un nombre, y elegir el comportamiento
de Botón.

Estados de un botón.


                            es donde colocaremos el botón con su aspecto nortmal, es
          Reposo
                            decir, cuando no está siendo apuntado por el ratón.
                            es el aspecto que tendrá cuando el ratón se pasa por encima,
          Sobre
                            pero sin pulsar.
          Presionado se trata del botón mientras estamos pulsando el ratón en él.
                      aquí definimos la zona donde el botón responderá al ratón.
                      Podemos crear un circular, pero que se active en una zona
                      rectangular, por ejemplo. Es muy importante en los textos,
          Zona activa puesto que si no se crear una zona activa, sólo se detecta el
                      ratón cuando está encima del trazo del texto en sí, no en el
                      espacio entre letras, ni en el medio de una letra "O", por
                      ejemplo.




 18.
 ActionScript

Adobe ActionScript es el lenguaje de programación de la Plataforma Adobe Flash.
Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen en
forma mas interactiva. La programación con ActionScript permite mucha mas eficiencia en
las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde
simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.
La versión más extendida actualmente es ACTION 6.0 , que significó una mejora en el
manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y
es utilizada en las últimas versiones de Adobe Flash y Flex y en anteriores versiones de
Flex. Desde la versión 2 de Flex viene incluido ActionScript 3, el cual mejora su
rendimiento en comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas
características como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las
clases.

 19.


Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER

 Como se prueba una película en Flash?

Una vez cargado un archivo de trabajo (*.fla), se puede probar la película desde el propio
programa. Es decir, lo que haremos es generar un archivo de reproducción (*.swf).
Para ello basta con hacer clic sobre la opción Probar película (Ctrl + Enter) que aparece
en el menú Control de la Barra de Menús.




                                                   Siempre que utilicemos esta opción, se
creará de forma automática el archivo resultante *.swf a partir del archivo de trabajo *.fla.


Si hacemos clic en el botón Restaurar                del programa una vez realizada la
operación de probar película, podemos observar que aparecen dos ventanas. Por una
parte aparece la ventana de trabajo y por otro lado la ventana de la película resultante del
mismo.




Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER

 20.
 Que tipos de archivos se generan en Flash?

Tipos de archivos Flash que existen:

Archivos (.fla) de Flash Archivos de origen de cualquier proyecto, que se crean en el
programa Flash. Este tipo de archivo sólo se puede abrir en Flash (no en Dreamweaver ni
en los navegadores). Puede abrir el archivo Flash en Flash y, a continuación, exportarlo a
SWF o SWT para utilizarlo en los navegadores.

Archivos SWF de Flash (.swf) Versión comprimida del archivo Flash (.fla) optimizada para
la Web. Este archivo se puede reproducir en navegadores y ver en Dreamweaver, pero no
se puede editar en Flash. Éste es el tipo de archivo que se crea utilizando el botón Flash y
objetos de texto Flash.

Archivos de plantilla Flash (.swt) Estos archivos permiten modificar y reemplazar
información de un archivo SWF de Flash. Se utilizan en el objeto de botón Flash, que
permite modificar la plantilla con texto o vínculos propios, para crear un SWF
personalizado e insertarlo en el documento. En Dreamweaver, estos archivos de plantilla
se encuentran en las carpetas Dreamweaver/Configuration/Flash Objects/Flash Buttons y
Flash Text.

Elementos Flash (.swc) Archivos Flash SWF que permiten crear aplicaciones de Internet
completas mediante su incorporación en una página Web. Los elementos Flash tienen
parámetros personalizables que pueden modificarse para realizar diferentes funciones de
la aplicación.

Formato de archivo Flash Video (.flv) Archivo de vídeo que contiene datos codificados de
audio y vídeo para enviarlos a través de Flash® Player. Por ejemplo, si tuviera un archivo
de vídeo de QuickTime o Windows Media, debería utilizar un codificador (como Flash® 8
Video Encoder o Sorensen Squeeze) para convertir el archivo de vídeo en un archivo
FLV.




Instructor Edison Morales
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
                            SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER

Fuentes

    o http://livedocs.adobe.com/es_ES/Dreamweaver/9.0/help.html?
         content=WSc78c5058ca073340dcda9110b1f693f21-7cac.html

    o http://www.adrformacion.com/cursos/flash8/leccion1/tutorial4.html#

    o http://www.cristalab.com/flash/biblioteca-library/

    o http://www.guiasytutoriales.es/flash/botones.htm

    o http://www.aulaclic.es/flashMX/t_17_4.htm

    o http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_es/main/wwhelp/wwhimpl/common/html/wwhel
         p.htm?context=LiveDocs_Parts&file=00004120.html




Instructor Edison Morales

More Related Content

What's hot (17)

Simbolos en Flash
Simbolos en FlashSimbolos en Flash
Simbolos en Flash
 
Taller tecnologia e informatica
Taller tecnologia e informaticaTaller tecnologia e informatica
Taller tecnologia e informatica
 
Adobe flash
Adobe flashAdobe flash
Adobe flash
 
Barra de herramientas de flash
Barra de herramientas de flashBarra de herramientas de flash
Barra de herramientas de flash
 
Elementos de adobe flash
Elementos de adobe flashElementos de adobe flash
Elementos de adobe flash
 
Adobe flash
Adobe flashAdobe flash
Adobe flash
 
Interfaz de Flash (herramientas)
Interfaz de Flash (herramientas)Interfaz de Flash (herramientas)
Interfaz de Flash (herramientas)
 
Entorno de trabajo de flash
Entorno de trabajo de flashEntorno de trabajo de flash
Entorno de trabajo de flash
 
Macromedia flash 8
Macromedia flash 8Macromedia flash 8
Macromedia flash 8
 
manual de irvin trejo
manual de irvin trejo manual de irvin trejo
manual de irvin trejo
 
Teoria de ofimatica
Teoria de ofimaticaTeoria de ofimatica
Teoria de ofimatica
 
Travajo de informatica de jesus tffhhghsghghxb
Travajo de informatica de jesus tffhhghsghghxbTravajo de informatica de jesus tffhhghsghghxb
Travajo de informatica de jesus tffhhghsghghxb
 
Tutorial monkey-jam
Tutorial monkey-jamTutorial monkey-jam
Tutorial monkey-jam
 
Símbolos en Flash CS3
Símbolos en Flash CS3Símbolos en Flash CS3
Símbolos en Flash CS3
 
Presentaciones electronicas
Presentaciones electronicasPresentaciones electronicas
Presentaciones electronicas
 
power point
power pointpower point
power point
 
Interfaz de flash
Interfaz de flashInterfaz de flash
Interfaz de flash
 

Viewers also liked

Ejercicios obligatorios tema Redes e Internet Informática 4º ESO
Ejercicios obligatorios tema Redes e Internet Informática 4º ESOEjercicios obligatorios tema Redes e Internet Informática 4º ESO
Ejercicios obligatorios tema Redes e Internet Informática 4º ESOSonia Ballesteros
 
Cuestionario Unidad 4
Cuestionario Unidad 4Cuestionario Unidad 4
Cuestionario Unidad 4susanabiebs
 
Test 1 general de teoria_informatica_basica
Test 1 general de teoria_informatica_basicaTest 1 general de teoria_informatica_basica
Test 1 general de teoria_informatica_basicaClaudia150499
 
Test general de_teoria_informatica_basica
Test general de_teoria_informatica_basicaTest general de_teoria_informatica_basica
Test general de_teoria_informatica_basicaJohn Cabrera
 
Examen creatividad agosto 2013
Examen creatividad agosto 2013Examen creatividad agosto 2013
Examen creatividad agosto 2013Lic. sugey Perez
 
Temas 3 redes Informática 4º ESO
Temas 3 redes Informática 4º ESOTemas 3 redes Informática 4º ESO
Temas 3 redes Informática 4º ESOSonia Ballesteros
 
Banco de preguntas
Banco de preguntasBanco de preguntas
Banco de preguntasjamez36
 
Banco de preguntas para euc mayo 2014
Banco de preguntas para euc mayo 2014Banco de preguntas para euc mayo 2014
Banco de preguntas para euc mayo 2014milessa
 
Sólo una respuesta es válida por pregunta
Sólo una respuesta es válida por preguntaSólo una respuesta es válida por pregunta
Sólo una respuesta es válida por preguntaAgusYanotti
 
Propiedades de la población
Propiedades de la poblaciónPropiedades de la población
Propiedades de la poblaciónŁuiiz Sandoval
 

Viewers also liked (20)

photoshop vs illustrator
photoshop vs illustratorphotoshop vs illustrator
photoshop vs illustrator
 
Webquest tutorial flash
Webquest tutorial flashWebquest tutorial flash
Webquest tutorial flash
 
Ejercicios obligatorios tema Redes e Internet Informática 4º ESO
Ejercicios obligatorios tema Redes e Internet Informática 4º ESOEjercicios obligatorios tema Redes e Internet Informática 4º ESO
Ejercicios obligatorios tema Redes e Internet Informática 4º ESO
 
Diferencias entre vectores y mapa de bits
Diferencias entre vectores y mapa de bitsDiferencias entre vectores y mapa de bits
Diferencias entre vectores y mapa de bits
 
Cuestionario Unidad 4
Cuestionario Unidad 4Cuestionario Unidad 4
Cuestionario Unidad 4
 
Canva
 Canva  Canva
Canva
 
Examen creatividad (1)
Examen creatividad (1)Examen creatividad (1)
Examen creatividad (1)
 
Test 1 general de teoria_informatica_basica
Test 1 general de teoria_informatica_basicaTest 1 general de teoria_informatica_basica
Test 1 general de teoria_informatica_basica
 
Test general de_teoria_informatica_basica
Test general de_teoria_informatica_basicaTest general de_teoria_informatica_basica
Test general de_teoria_informatica_basica
 
Test informatica
Test informaticaTest informatica
Test informatica
 
Examen creatividad agosto 2013
Examen creatividad agosto 2013Examen creatividad agosto 2013
Examen creatividad agosto 2013
 
Temas 3 redes Informática 4º ESO
Temas 3 redes Informática 4º ESOTemas 3 redes Informática 4º ESO
Temas 3 redes Informática 4º ESO
 
Banco de preguntas
Banco de preguntasBanco de preguntas
Banco de preguntas
 
Banco de preguntas para euc mayo 2014
Banco de preguntas para euc mayo 2014Banco de preguntas para euc mayo 2014
Banco de preguntas para euc mayo 2014
 
Sólo una respuesta es válida por pregunta
Sólo una respuesta es válida por preguntaSólo una respuesta es válida por pregunta
Sólo una respuesta es válida por pregunta
 
Herramientas de Flash
Herramientas de FlashHerramientas de Flash
Herramientas de Flash
 
Examen creatividad
Examen creatividadExamen creatividad
Examen creatividad
 
Propiedades de la población
Propiedades de la poblaciónPropiedades de la población
Propiedades de la población
 
Banco de preguntas de computacion i windows 7
Banco de preguntas de computacion i   windows 7Banco de preguntas de computacion i   windows 7
Banco de preguntas de computacion i windows 7
 
Adobe Illustrator
Adobe IllustratorAdobe Illustrator
Adobe Illustrator
 

Similar to Flash: Herramientas y propiedades

Similar to Flash: Herramientas y propiedades (20)

Cuestionario flash
Cuestionario flashCuestionario flash
Cuestionario flash
 
LOS MEDIOS MULTIMEDIALES
LOS MEDIOS MULTIMEDIALESLOS MEDIOS MULTIMEDIALES
LOS MEDIOS MULTIMEDIALES
 
Que es multimedia
Que es multimediaQue es multimedia
Que es multimedia
 
Activida de paredizaje 1.1. grace quimbita
Activida de paredizaje 1.1. grace quimbitaActivida de paredizaje 1.1. grace quimbita
Activida de paredizaje 1.1. grace quimbita
 
Activida de paredizaje 1.1. grace quimbita
Activida de paredizaje 1.1. grace quimbitaActivida de paredizaje 1.1. grace quimbita
Activida de paredizaje 1.1. grace quimbita
 
Activida de paredizaje 1.1. grace quimbita
Activida de paredizaje 1.1. grace quimbitaActivida de paredizaje 1.1. grace quimbita
Activida de paredizaje 1.1. grace quimbita
 
Flash tercer periodo
Flash tercer periodoFlash tercer periodo
Flash tercer periodo
 
Que es multimedia.pptxvdfdffcgfgf
Que es multimedia.pptxvdfdffcgfgfQue es multimedia.pptxvdfdffcgfgf
Que es multimedia.pptxvdfdffcgfgf
 
Software multimedia
Software multimediaSoftware multimedia
Software multimedia
 
Trabajo 8
Trabajo 8Trabajo 8
Trabajo 8
 
GUION Y MATERIAL DE MULTIMEDIA
GUION Y MATERIAL DE MULTIMEDIAGUION Y MATERIAL DE MULTIMEDIA
GUION Y MATERIAL DE MULTIMEDIA
 
Adobe flash
Adobe flash Adobe flash
Adobe flash
 
Adobe flash garcia
Adobe flash garciaAdobe flash garcia
Adobe flash garcia
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
Identificacion De La Guia De Aprendizaje 1
Identificacion De La Guia De Aprendizaje 1Identificacion De La Guia De Aprendizaje 1
Identificacion De La Guia De Aprendizaje 1
 
Herramientas multimedia -Stephanie Castillo -
Herramientas multimedia -Stephanie Castillo -Herramientas multimedia -Stephanie Castillo -
Herramientas multimedia -Stephanie Castillo -
 
diego males
diego malesdiego males
diego males
 
internet 20
internet 20internet 20
internet 20
 
Papi diego
Papi diegoPapi diego
Papi diego
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 

More from jmosorio777

More from jmosorio777 (6)

Java
JavaJava
Java
 
Fundamentos de Java
Fundamentos de Java Fundamentos de Java
Fundamentos de Java
 
Base de datos
Base de datosBase de datos
Base de datos
 
Base de datos
Base de datosBase de datos
Base de datos
 
Proyecto
ProyectoProyecto
Proyecto
 
creacion de un spa
creacion de un  spacreacion de un  spa
creacion de un spa
 

Recently uploaded

libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación iniciallibro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicialLorenaSanchez350426
 
SIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docx
SIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docxSIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docx
SIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docxLudy Ventocilla Napanga
 
Fichas de MatemáticA QUINTO DE SECUNDARIA).pdf
Fichas de MatemáticA QUINTO DE SECUNDARIA).pdfFichas de MatemáticA QUINTO DE SECUNDARIA).pdf
Fichas de MatemáticA QUINTO DE SECUNDARIA).pdfssuser50d1252
 
DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR- DR LENIN CARI MOGROVEJO
DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR- DR LENIN CARI MOGROVEJODIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR- DR LENIN CARI MOGROVEJO
DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR- DR LENIN CARI MOGROVEJOLeninCariMogrovejo
 
SESIÓN DE APRENDIZAJE Leemos un texto para identificar los sinónimos y los an...
SESIÓN DE APRENDIZAJE Leemos un texto para identificar los sinónimos y los an...SESIÓN DE APRENDIZAJE Leemos un texto para identificar los sinónimos y los an...
SESIÓN DE APRENDIZAJE Leemos un texto para identificar los sinónimos y los an...GIANCARLOORDINOLAORD
 
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIAGUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIAELIASPELAEZSARMIENTO1
 
4º SOY LECTOR PART2- MD EDUCATIVO.p df PARTE
4º SOY LECTOR PART2- MD  EDUCATIVO.p df PARTE4º SOY LECTOR PART2- MD  EDUCATIVO.p df PARTE
4º SOY LECTOR PART2- MD EDUCATIVO.p df PARTESaraNolasco4
 
IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO YESSENIA 933623393 NUEV...
IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO  YESSENIA 933623393 NUEV...IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO  YESSENIA 933623393 NUEV...
IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO YESSENIA 933623393 NUEV...YobanaZevallosSantil1
 
FICHA PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
FICHA  PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADOFICHA  PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
FICHA PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADOMARIBEL DIAZ
 
III SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docx
III SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docxIII SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docx
III SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docxMaritza438836
 
Abregú, Podestá. Directores.Líderes en Acción.
Abregú, Podestá. Directores.Líderes en Acción.Abregú, Podestá. Directores.Líderes en Acción.
Abregú, Podestá. Directores.Líderes en Acción.profandrearivero
 
HISPANIDAD - La cultura común de la HISPANOAMERICA
HISPANIDAD - La cultura común de la HISPANOAMERICAHISPANIDAD - La cultura común de la HISPANOAMERICA
HISPANIDAD - La cultura común de la HISPANOAMERICAJesus Gonzalez Losada
 
los cinco reinos biologicos 0 de los seres vivos
los cinco reinos biologicos 0 de los seres vivoslos cinco reinos biologicos 0 de los seres vivos
los cinco reinos biologicos 0 de los seres vivosOrdinolaSernaquIrene
 
libro grafismo fonético guía de uso para el lenguaje
libro grafismo fonético guía de uso para el lenguajelibro grafismo fonético guía de uso para el lenguaje
libro grafismo fonético guía de uso para el lenguajeKattyMoran3
 
EJEMPLO MODELO DE PLAN DE REFUERZO ESCOLAR.docx
EJEMPLO MODELO DE PLAN DE REFUERZO ESCOLAR.docxEJEMPLO MODELO DE PLAN DE REFUERZO ESCOLAR.docx
EJEMPLO MODELO DE PLAN DE REFUERZO ESCOLAR.docxFabianValenciaJabo
 

Recently uploaded (20)

libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación iniciallibro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
 
SIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docx
SIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docxSIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docx
SIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docx
 
Fichas de MatemáticA QUINTO DE SECUNDARIA).pdf
Fichas de MatemáticA QUINTO DE SECUNDARIA).pdfFichas de MatemáticA QUINTO DE SECUNDARIA).pdf
Fichas de MatemáticA QUINTO DE SECUNDARIA).pdf
 
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
 
DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR- DR LENIN CARI MOGROVEJO
DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR- DR LENIN CARI MOGROVEJODIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR- DR LENIN CARI MOGROVEJO
DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR- DR LENIN CARI MOGROVEJO
 
PPTX: La luz brilla en la oscuridad.pptx
PPTX: La luz brilla en la oscuridad.pptxPPTX: La luz brilla en la oscuridad.pptx
PPTX: La luz brilla en la oscuridad.pptx
 
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptxAedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
 
SESIÓN DE APRENDIZAJE Leemos un texto para identificar los sinónimos y los an...
SESIÓN DE APRENDIZAJE Leemos un texto para identificar los sinónimos y los an...SESIÓN DE APRENDIZAJE Leemos un texto para identificar los sinónimos y los an...
SESIÓN DE APRENDIZAJE Leemos un texto para identificar los sinónimos y los an...
 
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIAGUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
GUIA DE TEXTOS EDUCATIVOS SANTILLANA PARA SECUNDARIA
 
4º SOY LECTOR PART2- MD EDUCATIVO.p df PARTE
4º SOY LECTOR PART2- MD  EDUCATIVO.p df PARTE4º SOY LECTOR PART2- MD  EDUCATIVO.p df PARTE
4º SOY LECTOR PART2- MD EDUCATIVO.p df PARTE
 
IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO YESSENIA 933623393 NUEV...
IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO  YESSENIA 933623393 NUEV...IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO  YESSENIA 933623393 NUEV...
IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO YESSENIA 933623393 NUEV...
 
FICHA PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
FICHA  PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADOFICHA  PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
FICHA PL PACO YUNQUE.docx PRIMARIA CUARTO GRADO
 
III SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docx
III SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docxIII SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docx
III SEGUNDO CICLO PLAN DE TUTORÍA 2024.docx
 
La luz brilla en la oscuridad. Necesitamos luz
La luz brilla en la oscuridad. Necesitamos luzLa luz brilla en la oscuridad. Necesitamos luz
La luz brilla en la oscuridad. Necesitamos luz
 
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptxAedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
 
Abregú, Podestá. Directores.Líderes en Acción.
Abregú, Podestá. Directores.Líderes en Acción.Abregú, Podestá. Directores.Líderes en Acción.
Abregú, Podestá. Directores.Líderes en Acción.
 
HISPANIDAD - La cultura común de la HISPANOAMERICA
HISPANIDAD - La cultura común de la HISPANOAMERICAHISPANIDAD - La cultura común de la HISPANOAMERICA
HISPANIDAD - La cultura común de la HISPANOAMERICA
 
los cinco reinos biologicos 0 de los seres vivos
los cinco reinos biologicos 0 de los seres vivoslos cinco reinos biologicos 0 de los seres vivos
los cinco reinos biologicos 0 de los seres vivos
 
libro grafismo fonético guía de uso para el lenguaje
libro grafismo fonético guía de uso para el lenguajelibro grafismo fonético guía de uso para el lenguaje
libro grafismo fonético guía de uso para el lenguaje
 
EJEMPLO MODELO DE PLAN DE REFUERZO ESCOLAR.docx
EJEMPLO MODELO DE PLAN DE REFUERZO ESCOLAR.docxEJEMPLO MODELO DE PLAN DE REFUERZO ESCOLAR.docx
EJEMPLO MODELO DE PLAN DE REFUERZO ESCOLAR.docx
 

Flash: Herramientas y propiedades

  • 1. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER PROGRAMA: TECNOLOGO ADSI 151193 COMPETENCIA: DISEÑAR EL SISTEMA DE INFORMACION TEMA: SOFTWARE DE ANIMACION – FLASH CS3 JHON MARIO OSORIO 20011 CUESTIONARIO FLASH 1. Que es Multimedia? 2. Cuáles son los tipos de productos multimedia? 3. Que formatos de archivo se usan en multimedia? 4. Que es la animación? En que se fundamenta? 5. Que es Flash? Donde se puede implementar su uso? 6. Señalice las zonas que componen el entorno de Flash. 7. Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades 8. Que es la línea de tiempo? 9. Que es un fotograma? Tipos de fotogramas. 10. Que es el escenario? 11. Que son las capas? 12. Que es una escena? 13. Que es una película? Velocidad en fps. 14. Que es un objeto? Propiedades. 15. Que es un clip de película o movieclip? 16. Que es la biblioteca? 17. Que es un botón? Estados de un botón. 18. Que es ActionScript? 19. Como se prueba una película en Flash? 20. Que tipos de archivos se generan en Flash? Instructor Edison Morales
  • 2. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER 1. ¿Qué es multimedia? La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de comunicación humana. Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos para interactuar con la información presente en los CD Roms, que por aquella época recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día aún usamos el término para referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos básicos para instalar los actuales sistemas operativos. 3. Que formatos de archivo se usan en multimedia? AUDIO IMAGENES VIDEO .wav .bmp mpeg .wma .jpg .mp4 .mp3 .gif .3gp .m4a .png .mov .aac .avi .wmv AVC1 DivX H.263 H.264 MPEG MPEG-4 WMV (8, 9, 10) Xvid AAC AMR PCM 4. Instructor Edison Morales
  • 3. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER ¿Qué es la animación? La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina. FUNDAMENTOS • Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. • El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. • La Rotoscopía se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas escenas de Blanca nieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. • Animación de recortes Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y • reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje. Instructor Edison Morales
  • 4. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER 5. ¿Qué es Flash, Donde se puede implementar su uso? Flash diseña gráficas de vectores; gráficas definidas como puntos y líneas en lugar de píxeles. Es decir que los vectores son como un conjunto de instrucciones matemáticas que por medio de valores le dan forma a una imagen. Así, un círculo vectorial, puede ser ampliado al tamaño que se desee y siempre seguirá siendo un círculo perfecto, cosa que no se lograría en una gráfica de píxeles y que rellena cada punto de la imagen con un color para darle forma. Además de las gráficas vectoriales, Flash permite incluir audio comprimido en diversos formatos como el mp3, importar gráficas creadas con otros programas, formularios y algo de programación. Todo esto definido al igual que los vectores por un conjunto de instrucciones que mueven los objetos de posición y forma, y que dan como resultado archivos muy pequeños que se cargan en poco tiempo. Imagina entonces, que tienes un programa en el que diseñas animaciones audiovisuales, pero que se comprimen en forma de texto para que el reproductor la decodifique y las presente tal como fueron creadas. Flash es independiente del navegador y el plugin es universal, por lo que las animaciones diseñadas con este programa se verán casi idénticamente en cualquier plataforma y navegador. Su uso se puede implementar en páginas web, animaciones y ediciones. 6. Instructor Edison Morales
  • 5. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER Señalice las zonas que componen el entorno de Flash. 7. Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades. Instructor Edison Morales
  • 6. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan: Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente. Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla. Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Instructor Edison Morales
  • 7. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje". Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano). Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales. Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando. Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a laHerramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta. Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.) Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos La ventana de propiedades. Instructor Edison Morales
  • 8. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER Estas propiedades se pueden variar también en cualquier momento a lo largo del trabajo con la película... y de una forma más rápida desde el Panel de Propiedades. Basta con hacer clic en una zona vacía del área de trabajo, es decir, no tener ningún objeto seleccionado: En este campo se establecen las dimensiones de la película en anchura y altura de la ventana escenario. Podemos hacer películas que ocupen desde toda la pantalla del ordenador hasta pequeños "banners" de publicidad para colocar en las páginas Web, o aplicaciones para pantallas de móviles. En la parte inferior del cuadro hay una opción en la que podemos elegir en qué unidades de regla queremos establecer el tamaño de la película. Es importante acostumbrarse a trabajar en píxeles, ya que afectará a varias opciones del programa (la unidad estándar en multimedia y páginas Web es el píxel). Las dimensiones de la película son, rigurosamente hablando, las dimensiones del escenario. 8. Instructor Edison Morales
  • 9. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER ¿Que es la línea de tiempo? La línea de tiempo (Time Line) está constituida por Capas y Fotogramas. Las capas se encuentran al lado izquierdo de la línea de tiempo, y los fotogramas al lado derecho. En ellos se visualiza la construcción de las películas. También está constituido por la Cabeza lectora, cuya función principal es la de señalar en el escenario el fotograma actual. Instructor Edison Morales
  • 10. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER 9. ¿Qué es un fotograma, Tipos de fotogramas? Se denomina fotograma a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de video y registradas analógica o digitalmente  Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos. Instructor Edison Morales
  • 11. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical. Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.  Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris. El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris. En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la duración de un fotograma clave o keyframe.  Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.  Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes. Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.  Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se Instructor Edison Morales
  • 12. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER establece desde el Panel "Frame". Si la duración del Fot. Etiquetado. frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas  Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la Fot. con Acciones película. En la imagen, la acción existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y sí las tiene el 5.  Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos: 1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes. Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro movimiento. Fot. de Anim de Mov. 2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes. Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta. 10. ¿Que es el escenario? Instructor Edison Morales
  • 13. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con las Herramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo. 11. ¿Que son las capas? Instructor Edison Morales
  • 14. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo rojo. Esto será de gran ayuda para nuestras presentaciones o películas. Es posible nombrar, agregar, eliminar o mover capas como también ocultarlas y / o bloquearlas. Para poder trabajar en nuestras técnicas, debemos tener presente que debemos añadir objetos en capas o layers diferentes. De lo contrario, todos los objetos en una capa se convierten en una entidad. Flash proporciona la opción de administrar nuestras capas en folderes, con contenidos similares. 12. ¿Qué es una escena? Instructor Edison Morales
  • 15. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER Una película está compuesta por escenas. Cada escena es una porción separada en la línea de tiempo. Al utilizar Actionscript resulta muy fácil la comunicación entre escenas. Se puede agregar, borrar, duplicar escenas en el panel escena, dirigiéndose a la barra de menú: Window -> Design Panels -> Scene O presionando las teclas rápidas [Shift + F2] 13. Que es una película Instructor Edison Morales
  • 16. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER Las películas Flash son animaciones, que al igual que los botones y el texto Flash, tienen la extensión SWF. Es frecuente verlas en las páginas iniciales de los sitios web, a modo de presentación hacia los usuarios, aunque se pueden utilizar para realizar cualquier tipo de animación. Estas películas pueden crearse mediante el programa Flash de Macromedia, y necesitan que el usuario tenga instalado el plug-in para poder ser visualizadas. Las películas Flash pueden insertarse en una página a través del menú Insertar, Medía, opción Flash, o pulsando Ctrl+Alt+F. También pueden insertarse pulsando sobre la opción Flash que aparece en la pestaña Común del panel Insertar, botón Media. Velocidad en FPS? Velocidad de reproducción En primer lugar establecemos la velocidad a la que se mostrarán los fotogramas de la animación. Por defecto se establece la velocidad de 12 fps (fotogramas por segundo), que equivale a la velocidad de reproducción de los dibujos animados. Así, 12 cuadros ó fotogramas representan 1 segundo de animación. Si queremos movimientos más rápidos para la animación, aumentaremos la cantidad de fotogramas que queremos en un segundo, y a la inversa si lo que queremos es una velocidad más lenta. 14. Los Objetos son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido ... es decir, que prácticamente TODO es un OBJETO en Flash MX Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que veremos después) y unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene definidos. Podeis encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y eventos de los objetos en el Panel Acciones. Objeto "Button" (Botón) Los objetos de tipo Botón tienen 4 estados, como ya se ha visto en el capítulo correspondiente y reaccionan ante métodos especiales como "OnRollOver", "OnPress" ... que permitirán que sucedan cosas cuando el usuario haga clic sobre estos botones, pase el ratón por encima etc... Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón. Objeto "MovieClip" (Clip de Película) Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de Instructor Edison Morales
  • 17. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo). Objeto "Sound" (Sonido) Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (En el tema siguiente se verá algún ejemplo de uso de sonidos). Objeto "Mouse" (Ratón) El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc... Vale la pena insistir en que su manejo NO es análogo al de otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente. Objeto "Math" (Matemáticas) Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matémáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso. Objeto "String" (Cadena) Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc... Las Propiedades Instructor Edison Morales
  • 18. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER Los Métodos suelen ser específicos de cada objeto, y su estudio requeriría un nuevo curso completo, (recomendamos consultar la ayuda incorporada en el Flash MX cuando surjan dudas), pero hay bastantes propiedades de los objetos que son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver cuáles son las más usadas y qué representan. Para usar las propiedades, se debe colocar el nombre del objeto seguido de un punto ( . ) y después la propiedad y su valor. Las propiedades siempre comienzan con un guión abajo ( _ ). Algunas propiedades se pueden escribir sin el nombre del objeto al que hacen referencia delante, en ese caso, harán referencia a la película principal. _alpha Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha. _framesloaded Son los fotogramas de un clip de película o de la película principal que el sistema lleva cargados en memoria. (Si se usa sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas cargados de la película principal). Muy útil para crear cargadores o "preloaders" _totalframes Devuelve la cantidad de fotogramas que contiene el clip de película al que hace referencia. Si se emplea sin ningún nombre delante, nos devuelve la cantidad de fotogramas de la película Flash actual. También usado en la creación de cargadores (en el tema siguiente veremos cómo estas propiedades) _height Devuelve la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de película llamado "Clip1" y escribimos "Clip1._height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1._height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100 píxeles) _width Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve la anchura. _visible Determina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1, lo está, cuando vale 0, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer partes de una película en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botón desaparezca el clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2._visible = 0; ... .... _x Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash) _y Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash) 15. Que es un clip de película o movieclip? Instructor Edison Morales
  • 19. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él. Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente. Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película. Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia". Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 5, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento. Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas. 16. ¿Qué es la biblioteca? Todos los símbolos, archivos de audio, fotos, sonidos y componentes de Flash, se encuentran en la biblioteca. Flash tiene la particularidad de compartir símbolos y objetos utilizados en otros documentos. • Para abrir la biblioteca de otro documento que ya ha sido creado. Una de las formas es abrir el documento nuevo y grabamos con el nombre Biblioteca_Destino verás que automáticamente al presionar [Ctrl+L] la biblioteca se llama Biblioteca_Destino. Ahora, abrimos el otro que contiene la biblioteca con los símbolos que supondremos se llame Biblioteca_Origen. • Para movernos de documento en documento hacemos [Ctrl+Tab]. • En ambos documentos abrimos las bibliotecas [Ctrl+L]. • Simplemente de la biblioteca_origen arrastramos los sÌmbolos o folderes que queremos hacia la biblioteca_destino y ya está. Instructor Edison Morales
  • 20. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER La biblioteca está formada por dos paneles. La parte de arriba es la vista previa del símbolo que seleccionamos. El segundo, es la lista de los símbolos o folderes que contienen más símbolos. 17. Instructor Edison Morales
  • 21. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER Que es un botón Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones. Para crear un botón podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y después convertirlo en símbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el menú: "Insertar-Convertir en símbolo". Debemos escribirle un nombre, y elegir el comportamiento de Botón. Estados de un botón. es donde colocaremos el botón con su aspecto nortmal, es Reposo decir, cuando no está siendo apuntado por el ratón. es el aspecto que tendrá cuando el ratón se pasa por encima, Sobre pero sin pulsar. Presionado se trata del botón mientras estamos pulsando el ratón en él. aquí definimos la zona donde el botón responderá al ratón. Podemos crear un circular, pero que se active en una zona rectangular, por ejemplo. Es muy importante en los textos, Zona activa puesto que si no se crear una zona activa, sólo se detecta el ratón cuando está encima del trazo del texto en sí, no en el espacio entre letras, ni en el medio de una letra "O", por ejemplo. 18. ActionScript Adobe ActionScript es el lenguaje de programación de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen en forma mas interactiva. La programación con ActionScript permite mucha mas eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas. La versión más extendida actualmente es ACTION 6.0 , que significó una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en las últimas versiones de Adobe Flash y Flex y en anteriores versiones de Flex. Desde la versión 2 de Flex viene incluido ActionScript 3, el cual mejora su rendimiento en comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas características como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. 19. Instructor Edison Morales
  • 22. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER Como se prueba una película en Flash? Una vez cargado un archivo de trabajo (*.fla), se puede probar la película desde el propio programa. Es decir, lo que haremos es generar un archivo de reproducción (*.swf). Para ello basta con hacer clic sobre la opción Probar película (Ctrl + Enter) que aparece en el menú Control de la Barra de Menús. Siempre que utilicemos esta opción, se creará de forma automática el archivo resultante *.swf a partir del archivo de trabajo *.fla. Si hacemos clic en el botón Restaurar del programa una vez realizada la operación de probar película, podemos observar que aparecen dos ventanas. Por una parte aparece la ventana de trabajo y por otro lado la ventana de la película resultante del mismo. Instructor Edison Morales
  • 23. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER 20. Que tipos de archivos se generan en Flash? Tipos de archivos Flash que existen: Archivos (.fla) de Flash Archivos de origen de cualquier proyecto, que se crean en el programa Flash. Este tipo de archivo sólo se puede abrir en Flash (no en Dreamweaver ni en los navegadores). Puede abrir el archivo Flash en Flash y, a continuación, exportarlo a SWF o SWT para utilizarlo en los navegadores. Archivos SWF de Flash (.swf) Versión comprimida del archivo Flash (.fla) optimizada para la Web. Este archivo se puede reproducir en navegadores y ver en Dreamweaver, pero no se puede editar en Flash. Éste es el tipo de archivo que se crea utilizando el botón Flash y objetos de texto Flash. Archivos de plantilla Flash (.swt) Estos archivos permiten modificar y reemplazar información de un archivo SWF de Flash. Se utilizan en el objeto de botón Flash, que permite modificar la plantilla con texto o vínculos propios, para crear un SWF personalizado e insertarlo en el documento. En Dreamweaver, estos archivos de plantilla se encuentran en las carpetas Dreamweaver/Configuration/Flash Objects/Flash Buttons y Flash Text. Elementos Flash (.swc) Archivos Flash SWF que permiten crear aplicaciones de Internet completas mediante su incorporación en una página Web. Los elementos Flash tienen parámetros personalizables que pueden modificarse para realizar diferentes funciones de la aplicación. Formato de archivo Flash Video (.flv) Archivo de vídeo que contiene datos codificados de audio y vídeo para enviarlos a través de Flash® Player. Por ejemplo, si tuviera un archivo de vídeo de QuickTime o Windows Media, debería utilizar un codificador (como Flash® 8 Video Encoder o Sorensen Squeeze) para convertir el archivo de vídeo en un archivo FLV. Instructor Edison Morales
  • 24. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER Fuentes o http://livedocs.adobe.com/es_ES/Dreamweaver/9.0/help.html? content=WSc78c5058ca073340dcda9110b1f693f21-7cac.html o http://www.adrformacion.com/cursos/flash8/leccion1/tutorial4.html# o http://www.cristalab.com/flash/biblioteca-library/ o http://www.guiasytutoriales.es/flash/botones.htm o http://www.aulaclic.es/flashMX/t_17_4.htm o http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_es/main/wwhelp/wwhimpl/common/html/wwhel p.htm?context=LiveDocs_Parts&file=00004120.html Instructor Edison Morales