Impressionware JMDF Meeting Flash Lite vs. JavaME

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    Impressionware JMDF Meeting Flash Lite vs. JavaME - Presentation Transcript

    1. Developing g ames with J2ME The business side Luigi Fumero - IMPRESSIONWARE
    2. IMPR ES S IONWAR E Fondata nel 2003 ● ● 100% mobile games Più di 40 giochi sul mercato ● 7 full time + pool consulenti ●
    3. P a r tn e r s e C lie n ti Sweden / USA USA Ireland UK Japan / UK / USA Italy
    4. C armag eddon
    5. PMG A Minig olf
    6. DaVinci C ode: Lig ht Puzzle
    7. S u p e r b ik e W o r ld C h a m p io n s h ip
    8. E ng ines Racing games ● ● Beat’em up Isometric ● 3D ●
    9. C o n n e c te d g a m in g ● Server side logic per content delivery ● High score posting ● Multiplayer gaming
    10. ● GRATIS SMS Marketing ● ● Più di 15000 utenti ● Episodic Gaming WWW.ICECREAMEMPIRE.IT
    11. M o b ile G a m in g B u s in e s s M o d e l Revenue Share
    12. M o b ile g a m in g p la tfo r m s J2ME ● ● Mophun Symbian ● BREW ● ● Windows Mobile FLASH ● Revenue Share  Choice of platform
    13. P la tfo r m s ● Mophun ● Tecnologia Morta ● Windows Mobile ● 5% smart phones market share ● Operatori non ancora interessati ● Symbian ● 71% smart phones market share ● 100M Symbian phones ● 8,8% Smartphone penetration in Europe ● 3,8% Smartphone penetration in USA ● BREW ● CDMA networks ● In Europa dal 2007 Canalys.com Telephia.com
    14. P la tfo r m s ● J2ME ● 579M installed base (2005) ● 85%+ nuovi devices ● FLASH ● 38M (2005) ● 216M* (2010) ● Per ora: J2ME ● 25,1 Mesi - vita media di un cellulare (EU) ● 1/3 giochi venduti 2006 è un puzzle game  FLASH Ovum.com Telephia.com Strategy analytics
    15. J2M E ● “Write once, run anywhere” AHAHHAHAH  ● Supporto vecchi handsets Non “Gaming oriented” ● ● Implementazioni imperfette sui device
    16. Developing g ames with J2ME Metodologia di sviluppo Massimo Avvisati - IMPRESSIONWARE
    17. In tr o d u z io n e ● Vantaggi e svantaggi nell'uso di J2ME Metodologia ● ● Workflow Strumenti ● ● Suggerimenti ● Conclusione
    18. V a n ta g g i e s v a n ta g g i n e ll'u s o d i J 2 M E ● Note sull'uso di Java/J2ME nello sviluppo di videogiochi ● La “frammentazione” nei mobile device: bug, incompatibilità e mancanza di documentazione ● Il vantaggio di avere comunque una piattaforma comune ● “Di necessità virtù”: come la scena degli sviluppatori si mantiene virtuosa
    19. M e to d o lo g ia ● Agile Development in un paradigma di Programmazione Procedurale ● Use Cases ● Stati finiti ● Documentazione ● Iterazioni incrementali ● Costante beta-testing ● L'importanza del R&D e la gestione del know-how: scoprire differenze e punti comuni tra i device
    20. W o r k flo w ● Dal concept agli Use Cases ● Dagli Use Cases alla pianificazione e gestione delle risorse: ● Selezione cellulari da supportare ● Pianificazione iterazioni di sviluppo ● Pianificazione creazione grafica in game e promozionale ● Dalla pianificazione alla consegna (!) ● Sviluppo e Beta-testing ● Deploy process
    21. S tr u m e n ti ● L'importanza di non dipendere da nessuna piattaforma di sviluppo particolare ● Quale IDE ● ANT, Antenna ● Gli emulatori e i cellulari reali ● Custom tool: editor grafici, di livelli e strumenti di ottimizzazione ● Strumenti per il bug tracking ed il monitoraggio
    22. S u g g e r im e n ti ● Ogni progetto deve contribuire alla crescita del know-how mantendo il giusto equilibrio tra produttività e R&D ● Il know-how deve essere ben organizzato, persistente e fruibile: creare un DB dei device con bug e “define” di Antenna e mantenerlo aggiornato e corretto ● I “custom tool” devono essere riusabili e multi-piattaforma ● Attenersi agli use cases e allo schedule
    23. C o n c lu s io n e ● La “frammentazione” dei mobile device può convertirsi in un punto di forza ● La “frammentazione” durerà ancora un po'... ● L'esperienza effettivamente conta ● L'uso di strumenti open source è auspicabile ● Il futuro dei mobile device non sembra allontanarsi da J2ME ma se anche fosse... ● Il beta-testing ed un buon bug-tracking facilitano molto il lavoro
    24. R in g r a z ia m e n ti ● Edoardo e gli altri membri di JMDF Gli speaker che difendono J2ME ● ● Gli speaker che ci illustrano Flash Lite I ragazzi e le ragazze di Impressionware ● I team di sviluppo di software open e free ●
    25. C o n ta tti Luigi Fumero lfumero@impressionware.com Massimo Avvisati mavvisati@impressionware.com www.impressionware.com

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