Aula virtual 2.0 3 d res

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Aula virtual 2.0 3 d res

  1. 1. UNIVERSIDAD ISRAEL Diplomado de Gestión de Proyectos eLearning y Educación AUTOR: ING. JAIME PROAÑO
  2. 2. El Aula Virtual 2.0-3D: Significatividad y calidad En sus orígenes, el Internet en el Ecuador era utilizada para obtener información. Los usuarios se limitaban a navegar páginas a través de hipervínculos. Luego consistió en utilizar la red para la creación de comunidades, en las que los propios usuarios interactuaban entre ellos o con otros sitios que ofrecían servicios. Actualmente, la Web es una plataforma, un medio para la distribución de servicios y para la construcción de conocimiento compartido.
  3. 3. El Aula Virtual 2.0-3D: Significatividad y calidad Los términos descritos abajo, han pasado a integrar el vocabulario cotidiano de la mayoría de los usuarios de Internet en el Ecuador. Wikipedia WordPress Blogger Flickr MySpace
  4. 4. Ley de Telecomunicaciones Finales Portadores De valor Agregado La tasa de variación de la industria de telecomunicaciones y correos En el año 2000 fue del 11,2%. 2001 la variación fue del 8,2% 2002 del 6,0% 2003 del 14,2% 2004 del 14,4% 2005 la variación del 22,7% El Aula Virtual 2.0-3D:
  5. 5. Diferencia entre la web 1.0 y la web 2.0 WEB 1.0 • Páginas estáticas • Rol de visitante pasivo • Publicar comprende pasos que involucran a terceros. • La producción es individual. • La producción proviene de fuentes limitadas. WEB 2.0 • Páginas dinámicas. Se puede editar y responder. • Rol de visitante activo. Se comparte información. • La producción es en conjunto/grupo. Posee fuentes múltiples de producción (varios autores).
  6. 6. Puntos esenciales de la Web 2.0 La proliferación de aplicaciones web que ofrecen funcionalidades Los mash-ups o interfaces de programación que permiten combinar las funcionalidades de diversas herramientas. Los mecanismos de sindicación de contenidos que permiten una mayor eficacia en el acceso a la información. La posibilidad de escoger libremente la forma con que cada usuario pone su propiedad intelectual al alcance de la comunidad.
  7. 7. Entornos 3D, mundos virtuales La inmersión total •es el principal reto de los mundos virtuales. •consisten en un software que creando cierta perspectiva, genera un efecto de profundidad que ayuda a la inmersión visual. mundos virtuales •nos referimos an MUVEs (Multi-User Virtual Environments), Entornos Virtuales de Múltiples Usuarios a los que se accede a través de Internet. Sloodle: •el novedoso módulo informático de integración entre Second Life y Moodle para actividades educativas.
  8. 8. Metodología de trabajo • ETAPA 1 - ACCESO Y MOTIVACIÓN • El objetivo en esta etapa es asegurarse de que se use la tecnología con éxito. • ETAPA 2 - SOCIALIZACIÓN EN LÍNEA • En esta etapa, los participantes se acostumbran a trabajar en línea; necesitan confianza y respeto mutuo. • ETAPA 3 – MANEJO DE LA INFORMACIÓN • Los tutores aseguran que la interacción se focalice en el redescubrimiento y la exploración de respuestas o temas problemáticos. • ETAPA 4 – CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO • Los esfuerzos realizados en las anteriores etapas preparan a los participantes para el éxito. • ETAPA 5 - DESARROLLO DE META COGNICIÓN • En esta etapa los participantes son responsables de su propio aprendizaje.
  9. 9. Para cada etapa se seleccionaron recursos 2.0-3D Presentación. Socialización. Construcción del grupo: Google maps Videos y podcasts Redes sociales: Face book, Ning, Linkedin. Manejo de la información: Jing Project, Blogs, you- tube, Slideshare, flickr, podcast Negociación de significados: Sindicación, delicious, wikis, googledocs Construcción de conocimiento. Meta cognición: Web conference, Web quest, Story telling, Mundos virtuales
  10. 10. BIBLIOGRAFÍA: Susana Trabaldo – Nancy Piriz Net-Learning – Argentina strabaldo@net-learning.com.ar - npiriz@net- learning.com.ar

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