Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 11.pptx
Builder - Design Pattern - GoF
1. Patrones de Diseño - Builder
Separa la construcción de un objeto complejo de su representación,
de manera que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes
representaciones.
Se debe usar cuando :
El algoritmo para la creación de un objeto complejo debe ser independiente
●
de las partes que conforman el objeto y cómo esta montado.
El proceso de construcción debe permitir diferentes representaciones del
●
objeto que es construido.
2. Patrones de Diseño - Builder
Estructura :
Participantes :
●Builder :
especifica una interface abstracta para crear las partes de un objeto Product.
ConcreteBuilder :
●
Construye y monta las partes del objeto Product implementando la interface Buider.
Director :
●
Construye un objeto usando la interface Builder
Product :
●
Representa el objeto complejo bajo construcción.
3. Patrones de Diseño - Builder
Diagrama de Interacción :
El cliente crea el objeto Director y lo configura con el objeto Builder deseado.
●
Director notifica al objeto Builder cada vez que una parte del objeto Product
●
deba ser construido.
Builder maneja la petición de Director y añade las partes al objeto Product.
●
El cliente recupera el objeto Product desde el objeto Builder.
●
4. Patrones de Diseño - Builder
Consecuencias :
Permite variar la representación interna del producto.
●
Aisla el código para la construcción y representación.
●
Hace posible un mejor control sobre el proceso de construcción.
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Patrones Relacionados :
El patrón Abstract Factory es similar al patrón Builder debido a que tambien
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puede construir objetos complejos.
La principal diferencia es que el patrón Builder se centra en construir un objeto
●
paso por paso, patrón Abstract factory pone enfasis en familias de objetos
producto(simples o complejos).
El patrón Builder retorna el producto como un paso final, pero el patron Abstract
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Factory lo devuelve inmediatamente.
Un Composite es lo que el contructor a menudo construye.
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