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Patrones de Diseño - Builder

Separa la construcción de un objeto complejo de su representación,
de manera que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes
representaciones.


Se debe usar cuando :

    El algoritmo para la creación de un objeto complejo debe ser independiente
●



de las partes que conforman el objeto y cómo esta montado.
    El proceso de construcción debe permitir diferentes representaciones del
●



objeto que es construido.
Patrones de Diseño - Builder
Estructura :




Participantes :
 ●Builder :


 especifica una interface abstracta para crear las partes de un objeto Product.
    ConcreteBuilder :
●



Construye y monta las partes del objeto Product implementando la interface Buider.
    Director :
●


Construye un objeto usando la interface Builder
    Product :
●


Representa el objeto complejo bajo construcción.
Patrones de Diseño - Builder
Diagrama de Interacción :




     El cliente crea el objeto Director y lo configura con el objeto Builder deseado.
 ●



     Director notifica al objeto Builder cada vez que una parte del objeto Product
 ●



 deba ser construido.
     Builder maneja la petición de Director y añade las partes al objeto Product.
 ●



     El cliente recupera el objeto Product desde el objeto Builder.
 ●
Patrones de Diseño - Builder
    Consecuencias :
    Permite variar la representación interna del producto.
●



    Aisla el código para la construcción y representación.
●



    Hace posible un mejor control sobre el proceso de construcción.
●




Patrones Relacionados :
    El patrón Abstract Factory es similar al patrón Builder debido a que tambien
●



puede construir objetos complejos.
    La principal diferencia es que el patrón Builder se centra en construir un objeto
●



paso por paso, patrón Abstract factory pone enfasis en familias de objetos
producto(simples o complejos).
    El patrón Builder retorna el producto como un paso final, pero el patron Abstract
●



Factory lo devuelve inmediatamente.
    Un Composite es lo que el contructor a menudo construye.
●

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Builder - Design Pattern - GoF

  • 1. Patrones de Diseño - Builder Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, de manera que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones. Se debe usar cuando : El algoritmo para la creación de un objeto complejo debe ser independiente ● de las partes que conforman el objeto y cómo esta montado. El proceso de construcción debe permitir diferentes representaciones del ● objeto que es construido.
  • 2. Patrones de Diseño - Builder Estructura : Participantes : ●Builder : especifica una interface abstracta para crear las partes de un objeto Product. ConcreteBuilder : ● Construye y monta las partes del objeto Product implementando la interface Buider. Director : ● Construye un objeto usando la interface Builder Product : ● Representa el objeto complejo bajo construcción.
  • 3. Patrones de Diseño - Builder Diagrama de Interacción : El cliente crea el objeto Director y lo configura con el objeto Builder deseado. ● Director notifica al objeto Builder cada vez que una parte del objeto Product ● deba ser construido. Builder maneja la petición de Director y añade las partes al objeto Product. ● El cliente recupera el objeto Product desde el objeto Builder. ●
  • 4. Patrones de Diseño - Builder Consecuencias : Permite variar la representación interna del producto. ● Aisla el código para la construcción y representación. ● Hace posible un mejor control sobre el proceso de construcción. ● Patrones Relacionados : El patrón Abstract Factory es similar al patrón Builder debido a que tambien ● puede construir objetos complejos. La principal diferencia es que el patrón Builder se centra en construir un objeto ● paso por paso, patrón Abstract factory pone enfasis en familias de objetos producto(simples o complejos). El patrón Builder retorna el producto como un paso final, pero el patron Abstract ● Factory lo devuelve inmediatamente. Un Composite es lo que el contructor a menudo construye. ●