O documento discute técnicas de animação 3D no programa Maya, incluindo:
1) Dinâmicas como partículas, forças e colisões entre objetos rígidos e macios.
2) Atributos de corpos rígidos como massa, atrito e amortecimento.
3) Um exercício simulando peças de dominó caindo através do uso de corpos rígidos ativos e passivos.
1. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTRO
ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO
Curso Profissional de Técnico de Multimédia
Ano Lectivo 2009/2010
Técnicas de Multimédia
Professor: João Leal
3. Como vimos em aulas anteriores o Maya foi
utilizado em filmes como “Final Fantasy”,
“Homem-Aranha”, “Matrix”, “O Senhor dos Anéis” e
“Avatar”.
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4. Animação não é simplesmente conseguirmos
pôr objectos em movimento!
É uma tarefa que envolve grande planeamento
ao nível do movimento, dos tempos e da
expressividade da acção.
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5. Dinâmicas
Para além das ferramentas de modelação,
animação ou iluminação o Maya dispõe ainda de um
conjunto de ferramentas que nos permite simular
colisões realistas de objectos ou mesmo efeitos
dinâmicos como fumo ou fogo, entre muitas outras
opções.
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6. Vamos então finalizar os conteúdos deste
módulo falando sobretudo de:
•Partículas (Particles);
•Forças (Fields);
•Colisões entre objectos (Soft/Rigid Bodies).
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7. Para além dessas funcionalidades, também
podemos explorar funções tais como:
Paint FX,
Cloth (Simulador de Tecidos),
Fluids (Simulador de Fluidos),
Hair (simulador de cabelo),
Fur (Simulador de Pêlo),
Muscle (Simulador de Massa Muscular).
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8. • Um corpo dinâmico é um objecto que não será
controlado por Keyframes , mas sim por atributos
dinâmicos, com características baseadas nos
comportamentos físicos do mundo real.
• Os corpos dinâmicos podem ser controlados por
Forças, que influenciam o objecto, resultando na sua
deslocação.
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9. Soft e Rigid Bodies
No Maya, podemos converter qualquer objecto
para que este sofra influências dinâmicas e interaja
com outros objectos dinâmicos.
Podemos diferenciar dois tipos de objectos:
Soft Bodies ou Rigid Bodies.
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10. Soft Bodies objectos com uma forma maleável,
tal como uma toalha de mesa ou um balão
Rigid Bodies objectos cuja forma não se altera
com a sua deslocação ou colisão.
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12. Um Active Rigid Body é um objecto que:
Vai sofrer colisões e influências dinâmicas, como
a de uma Força da Gravidade ou Turbulência.
Como recebe indicações de movimentos por
intermédio de Forças Dinâmicas, não aceita
animação via Keyframes.
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13. Pelo contrário, um Passive Rigid Body é um objecto que:
Não será afectado por Forças Dinâmicas, mas que poderá
colidir com outros objectos.
Nem a sua forma nem a sua posição são alteradas.
É usado como objecto de colisão
Como não recebe informação dinâmica, pode ser animado
através de Keyframes.
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17. Mass (Massa)
Este atributo não é propriamente
relativo ao peso de um objecto, mas
sim à sua influência em relação aos
outros objectos.
Um objecto com uma massa
superior a outro vai movê-lo mais
facilmente, contudo se o próprio
estiver a ser influenciado, vai ser
menos receptivo a mover-se.
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18. Static Friction
Através deste requisito é possível controlar se o atrito vai
condicionar de alguma maneira a deslocação de um objecto.
Quanto maior o valor, mais dificuldade o objecto vai ter
para se deslocar e quanto menor o valor, mais livremente o
objecto se deslocará.
Se tiver um valor igual a zero, terá movimentos
semelhantes a andar em cima de gelo.
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19. Static Friction
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20. Bounciness
Este atributo vai condicionar a colisão de um objecto,
acrescentando-lhe um ressalto aquando da colisão.
Com um valor baixo, o objecto não irá sofrer um grande
ressalto aquando da colisão, ao contrário de um valor alto
onde o mesmo irá ser afectado com uma maior intensidade e
consequente ressalto.
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22. Damping
Quanto maior for o valor deste
atributo, menos o objecto se vai
mexer.
Dá ao objecto um maior
arrastamento à medida que este se
desloca no espaço.
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23. Exercício de Apoio
Vamos criar uma cena que traduza peças de dominó a cair.
1. Criar uma cena com uma Polygon Plane (que irá simular o
chão) e diversos Polygon Cubes (para representar várias peças
de dominó).
2. Temos de definir e diferenciar as Active e Passive Rigid Bodies.
Logicamente que como todas as peças irão colidir serão Active
Rigid Bodies. O chão será Passive Rigid Body.
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25. Começaremos por animar a primeira peça via keyframes. Assim,
esta peça terá que ser Passive Rigid Body.
Seleccionamos todas as peças de dominó, excepto a primeira. No
Menu Set de Dynamics acedemos a Soft/Rigid Bodies > Create
Active Rigid Bodies.
Posteriormente o chão e a primeira peça de dominó serão os
Passive Rigid Bodies.
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26. 3. Para as peças caírem com as colisões, vão necessitar de
gravidade. Assim, seleccionamos todas as Active Rigid Bodies e,
no menu Fields, escolhemos Gravity.
Nota: Não esquecer que as Forças Dinâmicas actuam apenas nos Active
Rigid Bodies.
4. Dando início à animação, animamos a primeira peça de dominó
de forma a que esta embata na peça logo a seguir. Para tal,
criamos um keyframe na frame 1 (posição inicial) e outra na
frame 10 (onde a peça já está a embater na peça seguinte).
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27. 5. Para vermos o resultado de todas as colisões, convém
aumentarmos o limite máximo de frames da Timeline para 100.
devemos também mudar a Playback Speed para Play Every
Frame, onde o Maya calcula todas as colisões frame a frame,
oferecendo-nos assim uma melhor visualização.
6. Fazendo Play iremos visualizar o resultado final da nossa
animação que culmina com a queda de todas as peças.
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28. Conclusão:
Ao aplicarmos forças a objectos é possível calcular
comportamentos e colisões dinâmicas.
Porém, esses objectos terão de ser Active Rigid Bodies
para sofrerem influências dinâmicas.
Podemos complementar a cena com Passive Rigid Bodies,
que serão basicamente objectos de colisão, não sofrendo
influências dinâmicas.
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29. Bibliografia
REMA, João (2009). MAYA – Depressa e Bem. Lisboa: FCA
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