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Brotero apresentação 2   11 pm (edição 3d)
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Brotero apresentação 2 11 pm (edição 3d)

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  • 1. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTRO ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO Curso Profissional de Técnico de Multimédia Ano Lectivo 2009/2010 Técnicas de Multimédia Professor: João Leal
  • 2. Edição 3D www.joaoleal.net Professor: João José Leal 2
  • 3. Como vimos em aulas anteriores o Maya foi utilizado em filmes como “Final Fantasy”, “Homem-Aranha”, “Matrix”, “O Senhor dos Anéis” e “Avatar”. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 3
  • 4. Animação não é simplesmente conseguirmos pôr objectos em movimento! É uma tarefa que envolve grande planeamento ao nível do movimento, dos tempos e da expressividade da acção. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 4
  • 5. Dinâmicas Para além das ferramentas de modelação, animação ou iluminação o Maya dispõe ainda de um conjunto de ferramentas que nos permite simular colisões realistas de objectos ou mesmo efeitos dinâmicos como fumo ou fogo, entre muitas outras opções. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 5
  • 6. Vamos então finalizar os conteúdos deste módulo falando sobretudo de: •Partículas (Particles); •Forças (Fields); •Colisões entre objectos (Soft/Rigid Bodies). www.joaoleal.net Professor: João José Leal 6
  • 7. Para além dessas funcionalidades, também podemos explorar funções tais como: Paint FX, Cloth (Simulador de Tecidos), Fluids (Simulador de Fluidos), Hair (simulador de cabelo), Fur (Simulador de Pêlo), Muscle (Simulador de Massa Muscular). www.joaoleal.net Professor: João José Leal 7
  • 8. • Um corpo dinâmico é um objecto que não será controlado por Keyframes , mas sim por atributos dinâmicos, com características baseadas nos comportamentos físicos do mundo real. • Os corpos dinâmicos podem ser controlados por Forças, que influenciam o objecto, resultando na sua deslocação. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 8
  • 9. Soft e Rigid Bodies No Maya, podemos converter qualquer objecto para que este sofra influências dinâmicas e interaja com outros objectos dinâmicos. Podemos diferenciar dois tipos de objectos: Soft Bodies ou Rigid Bodies. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 9
  • 10. Soft Bodies  objectos com uma forma maleável, tal como uma toalha de mesa ou um balão Rigid Bodies  objectos cuja forma não se altera com a sua deslocação ou colisão. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 10
  • 11. Active/Passive Active/Passive Rigid Bodies Os Rigid Bodies incluem dois tipos de objectos: oPassivos, oActivos. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 11
  • 12. Um Active Rigid Body é um objecto que: Vai sofrer colisões e influências dinâmicas, como a de uma Força da Gravidade ou Turbulência. Como recebe indicações de movimentos por intermédio de Forças Dinâmicas, não aceita animação via Keyframes. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 12
  • 13. Pelo contrário, um Passive Rigid Body é um objecto que:  Não será afectado por Forças Dinâmicas, mas que poderá colidir com outros objectos.  Nem a sua forma nem a sua posição são alteradas.  É usado como objecto de colisão  Como não recebe informação dinâmica, pode ser animado através de Keyframes. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 13
  • 14. Atributos de Rigid Bodies www.joaoleal.net Professor: João José Leal 14
  • 15. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 15
  • 16. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 16
  • 17. Mass (Massa) Este atributo não é propriamente relativo ao peso de um objecto, mas sim à sua influência em relação aos outros objectos. Um objecto com uma massa superior a outro vai movê-lo mais facilmente, contudo se o próprio estiver a ser influenciado, vai ser menos receptivo a mover-se. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 17
  • 18. Static Friction Através deste requisito é possível controlar se o atrito vai condicionar de alguma maneira a deslocação de um objecto. Quanto maior o valor, mais dificuldade o objecto vai ter para se deslocar e quanto menor o valor, mais livremente o objecto se deslocará. Se tiver um valor igual a zero, terá movimentos semelhantes a andar em cima de gelo. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 18
  • 19. Static Friction www.joaoleal.net Professor: João José Leal 19
  • 20. Bounciness Este atributo vai condicionar a colisão de um objecto, acrescentando-lhe um ressalto aquando da colisão. Com um valor baixo, o objecto não irá sofrer um grande ressalto aquando da colisão, ao contrário de um valor alto onde o mesmo irá ser afectado com uma maior intensidade e consequente ressalto. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 20
  • 21. Bounciness www.joaoleal.net Professor: João José Leal 21
  • 22. Damping Quanto maior for o valor deste atributo, menos o objecto se vai mexer. Dá ao objecto um maior arrastamento à medida que este se desloca no espaço. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 22
  • 23. Exercício de Apoio Vamos criar uma cena que traduza peças de dominó a cair. 1. Criar uma cena com uma Polygon Plane (que irá simular o chão) e diversos Polygon Cubes (para representar várias peças de dominó). 2. Temos de definir e diferenciar as Active e Passive Rigid Bodies. Logicamente que como todas as peças irão colidir serão Active Rigid Bodies. O chão será Passive Rigid Body. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 23
  • 24. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 24
  • 25. Começaremos por animar a primeira peça via keyframes. Assim, esta peça terá que ser Passive Rigid Body. Seleccionamos todas as peças de dominó, excepto a primeira. No Menu Set de Dynamics acedemos a Soft/Rigid Bodies > Create Active Rigid Bodies. Posteriormente o chão e a primeira peça de dominó serão os Passive Rigid Bodies. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 25
  • 26. 3. Para as peças caírem com as colisões, vão necessitar de gravidade. Assim, seleccionamos todas as Active Rigid Bodies e, no menu Fields, escolhemos Gravity. Nota: Não esquecer que as Forças Dinâmicas actuam apenas nos Active Rigid Bodies. 4. Dando início à animação, animamos a primeira peça de dominó de forma a que esta embata na peça logo a seguir. Para tal, criamos um keyframe na frame 1 (posição inicial) e outra na frame 10 (onde a peça já está a embater na peça seguinte). www.joaoleal.net Professor: João José Leal 26
  • 27. 5. Para vermos o resultado de todas as colisões, convém aumentarmos o limite máximo de frames da Timeline para 100. devemos também mudar a Playback Speed para Play Every Frame, onde o Maya calcula todas as colisões frame a frame, oferecendo-nos assim uma melhor visualização. 6. Fazendo Play iremos visualizar o resultado final da nossa animação que culmina com a queda de todas as peças. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 27
  • 28. Conclusão: Ao aplicarmos forças a objectos é possível calcular comportamentos e colisões dinâmicas. Porém, esses objectos terão de ser Active Rigid Bodies para sofrerem influências dinâmicas. Podemos complementar a cena com Passive Rigid Bodies, que serão basicamente objectos de colisão, não sofrendo influências dinâmicas. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 28
  • 29. Bibliografia  REMA, João (2009). MAYA – Depressa e Bem. Lisboa: FCA www.joaoleal.net Professor: João José Leal 29