MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO  DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTROESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO  Curso Profissional de ...
“Multimédia designa a combinação, controlada porcomputador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio,animação e qualquer ...
Por Projecto Multimédia        entende-se o conjunto deactividades que permitem planear, conceber, produzir,testar e distr...
Um Projecto Multimédia envolve:      Várias capacidades        o   Pensamento organizado        o   Capacidade de process...
Um Projecto Multimédia envolve a ponderação de trêsfactores em constante interacção durante as várias fases dedesenvolvime...
Factores da gestão de projectos multimédia                   Tempo                                 Recursos     Escaloname...
Tempo       Quantidade de tempo disponível para realizar o projectoou, mais especificamente, a um escalonamento de tarefas...
Tarefa         Define o produto final que se vai construir.         Define o âmbito do trabalho a realizar em termos dadim...
Recursos      Quantas pessoas, quais as capacidades necessárias, quaisos equipamentos com que irão desenvolver o seu traba...
Conceito de Projecto         “um   projecto   é   um      trabalho     não   repetitivo,  planificado e realizado de acord...
Operação de envergadura e complexidade notáveis,de carácter não repetitivo, que se empreende para realizaruma obra importa...
Trabalho de Grupo          Tema: Participação no Concurso FOOD4U (Trabalho final)           Desenvolver criativamente uma...
Fases de desenvolvimento de um projectomultimédia• Análise e planeamento   – “chuva de ideias”, classificação de ideias e ...
• Produção   – Autoria de conteúdos (aquisição / criação de conteúdos multimédia) e     autoria da aplicação (combinação d...
Análise e planeamento Análise crítica dos vários elementos que constituem o tema ou  conceito da aplicação multimédia int...
 No final desta fase devem ficar estabelecidos:   o objectivos a atingir   o requisitos da aplicação final   o plano do t...
• Metodologia utilizada   o Criação de diagramas ou esquema de ideias   o Estas ideias abrangem:       tipo de informação...
• Planear as competências necessárias   – Escrita, arte gráfica, edição musical, produção de vídeo e     animação• Planear...
Diagrama de PERT              (Program Evaluation andReview Technique)       Consistem numa rede de caixas interligadas em...
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Diagrama de Gantt       Consistem em gráficos de barras horizontais queidentificam a duração prevista para as várias taref...
Gantt        www.joaoleal.net   22
Análise e planeamento (cont.) • Preparar um orçamento que permita estimar os custos envolvidos   nas várias fases do proje...
• No final desta fase deve ter-se produzido um plano de acção  detalhado que inclui as seguintes secções:   – Descrição do...
– Descrição do factor tarefa, explicitando os requisitos da  aplicação em termos de funcionalidade, conteúdos, aspecto  gr...
Design • Consiste na criação da aplicação multimédia interactiva. • Envolve a concepção da funcionalidade e do aspecto da ...
• O documento resultante designa-se por guião.• A fase de design envolve pensar, escolher, construir e fazer,  aperfeiçoar...
 Na fase de design produz-se o guião cujos objectivos são:   Identificar a estrutura da aplicação, isto é, o esquema de ...
Identificar a interface do utilizador que resulta da combinação     dos   conteúdos              com   os   elementos int...
Design da estrutura da aplicação• Consiste na concepção dos percursos que podem ser seguidos  pelo utilizador para a consu...
• O mapa de navegação cumpre os seguintes objectivos:   – Fornece um índice gráfico do fluxo lógico da interface     inter...
Existem 4 estruturas fundamentais a nível da navegação:   Linear – o utilizador navega sequencialmente de um ecrã para o ...
 Não-linear – o utilizador navega livremente por todo o conteúdo da  aplicação sem lhe ser imposta qualquer restrição, po...
Design dos ecrãs da aplicação (storyboards) Os storyboards devem descrever os ecrãs:    o Utilizando descrições textuais e...
Os storyboards permitem descrever com precisão acomposição e a disposição dos conteúdos multimédia(texto, gráficos, vídeo,...
Mapa de navegação de site (exemplo)                         www.joaoleal.net   36
Storyboard (exemplos)                        www.joaoleal.net   37
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Design da interface do utilizador• A interface da aplicação é uma mistura dos seus conteúdos   multimédia e do seu sistema...
Interfaces As interfaces devem ser simples e acessíveis   Simples:            Exige o menor esforço de aprendizagem por...
Estilos de interacção • Estilos de interacção mais comuns:    – Linha de comando    – Menus    – Linguagem natural    – Di...
Linha de comando Características:    Permitem fornecer directamente instruções ao computador, utilizando     as teclas d...
Menus• Características:   – As opções são seleccionadas através da utilização do rato ou do teclado   – Interface menos ex...
Linguagem natural Computador é capaz de interpretar e executar instruções expressas  oralmente através de palavras do voc...
Diálogo baseado em pergunta / resposta • Utilizador é confrontado por uma série de perguntas do tipo sim   / não, de escol...
Preenchimento de formulários• Utilizador tem à sua disposição um ecrã cuja concepção se  assemelha a um formulário em pape...
Janelas, ícones, menus e apontadores        Ambiente gráfico mais comum para as aplicações multimédia interactivas:     J...
 Menus    Pull-down (expandem-se para baixo a partir de um título que é     seleccionado); fall-down (expande-se para ba...
Design de elementos interactivos• O design da aplicação deve fornecer botões que façam sentido  para que as acções sejam c...
• É importante incluir em todos os ecrãs da aplicação botões ou  ícones que desempenhem funções de navegação tais como:   ...
Disposição de controlos e utilização de cor• Os conjuntos de controlos devem ser agrupados logicamente.• Tipo de organizaç...
Disposição de controlos e utilização de cor•   Utilização da cor:     – As cores utilizadas nas interfaces devem ser tão d...
Disposição de controlos e utilização de cor• Recomendações:   – Apresentar contrastes –        pequeno/grande;        pesa...
Disposição de controlos e utilização de cor• Erros a evitar:    – Cores berrantes e misturas de muitas cores.    – Ecrãs r...
Design Técnico  Actividade geralmente realizada pelos membros da equipa cuja   especialidade é a área da programação ou a...
• Produz um documento que se integra no guião da aplicação a produzir  durante a fase de design do projecto multimédia, ju...
Produção É nesta fase que a aplicação ganhar forma e vida. Os documentos  produzidos nas fases anteriores (guião, storybo...
 Actividades de autoria:    Desenvolvimento dos conteúdos – criação e aquisição de todos os      conteúdos multimédia (t...
 Organização temporal:        Ciclo alfa – primeira implementação completa do guião,         iniciando-se a autoria de c...
Ciclo alfa• Verificar:   – Quantidade de computadores disponíveis para as tarefas e teste      da aplicação   – Revisão da...
– Verificação das escolhas efectuadas ao nível dos vários  formatos gráficos, de texto, de imagem, de áudio, de vídeo e  d...
• Esta versão deve integrar a totalidade da interface do utilizador,   definida no guião, e deve permitir utilizar todas a...
• Neste ciclo dá-se início o desenvolvimento e discussão de outras  componentes do produto final:        Documentação (ma...
Ciclo beta• Revisão completa do design da aplicação.• Realização dos primeiros testes com utilizadores.• Realização das úl...
Ciclo gama  Encerra a fase de produção do projecto  Completam-se a autoria de conteúdos e aplicação  Completa-se o manu...
Teste e validação • Verificar se a aplicação final corresponde aos objectivos   traçados; se funciona correctamente nas pl...
Características e prioridades dos erros• Falhas de design e sugestões – nível da interface e sugestões  relativas ao posic...
Erros - prioridades Severidade do erro – escala de 1 (pouco severo) a 10 (muito  severo). Obscuridade do erro – escala d...
Tipos de testes Módulos de software   o A realizar pela equipa de programação ou autoria. Integração do software   o Ver...
Distribuição• Criação de uma versão executável da aplicação.• Criação de uma aplicação de instalação.• Cópia para o suport...
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  1. 1. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTROESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO Curso Profissional de Técnico de Multimédia Ano Lectivo 2011/2012 Módulo 1: Gestão e Implementação de Projectos Disciplina: Projecto e Produção Multimédia 1
  2. 2. “Multimédia designa a combinação, controlada porcomputador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio,animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possaser representada, armazenada, transmitida e processada sob aforma digital, em que existe pelo menos um tipo de mediaestático (textos, gráficos ou imagens) e um tipo de mediadinâmico (vídeo, áudio ou animação).” Definição dada por: Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000 www.joaoleal.net 2
  3. 3. Por Projecto Multimédia entende-se o conjunto deactividades que permitem planear, conceber, produzir,testar e distribuir uma aplicação multimédia interactiva. Não se deve confundir a noção de projecto multimédiacom a noção de autoria multimédia que é uma das actividadesque decorre normalmente no desenvolvimento de um projectomultimédia. (Ribeiro, 2004) www.joaoleal.net 3
  4. 4. Um Projecto Multimédia envolve:  Várias capacidades o Pensamento organizado o Capacidade de processar grandes quantidades de informação o Capacidade de resolver problemas o Capacidade de composição da informação  Factores a ter em conta o Tempo o Recursos o Tarefas www.joaoleal.net 4
  5. 5. Um Projecto Multimédia envolve a ponderação de trêsfactores em constante interacção durante as várias fases dedesenvolvimento do projecto. Esses factores são: Tempo Tarefa Recursos www.joaoleal.net 5
  6. 6. Factores da gestão de projectos multimédia Tempo Recursos Escalonamento de tarefas Meios financeiros até uma data limite – cronograma Pessoas Data limite Equipamentos Tarefa Define o âmbito do trabalho a realizar em termos da dimensão e da complexidade da aplicação a desenvolver Especificação dos requisitos da aplicação multimédia e das suas características principais www.joaoleal.net 6
  7. 7. Tempo Quantidade de tempo disponível para realizar o projectoou, mais especificamente, a um escalonamento de tarefas até umadata limite para a finalização do projecto. A data limite depende do tipo de tarefas a realizar e dosrecursos disponíveis (pessoas e equipamentos) www.joaoleal.net 7
  8. 8. Tarefa Define o produto final que se vai construir. Define o âmbito do trabalho a realizar em termos dadimensão e da complexidade da aplicação multimédia interactivaa desenvolver. www.joaoleal.net 8
  9. 9. Recursos Quantas pessoas, quais as capacidades necessárias, quaisos equipamentos com que irão desenvolver o seu trabalho…  Meios Financeiros  Pessoas  Equipamentos www.joaoleal.net 9
  10. 10. Conceito de Projecto “um projecto é um trabalho não repetitivo, planificado e realizado de acordo com especificações técnicas determinadas, e com objectivos de custos, investimentos e prazos pré-definidos. Também se define um projecto como um trabalho de volume e complexidade consideráveis, que se realiza com a participação de vários departamentos de uma empresa e eventualmente com a colaboração de terceiros”. Brown Boveri www.joaoleal.net 10
  11. 11. Operação de envergadura e complexidade notáveis,de carácter não repetitivo, que se empreende para realizaruma obra importante. Possui uma finalidade! É um instrumento de mudança! www.joaoleal.net 11
  12. 12. Trabalho de Grupo Tema: Participação no Concurso FOOD4U (Trabalho final)  Desenvolver criativamente uma ideia a partir do tema dado e1ª Fase percorrer todos os passos da implementação de um projecto.  De uma forma simples, deverão elaborar um pequeno plano de projecto, conhecer e aplicar as diferentes fases da sua orçamentação e calendarização. www.joaoleal.net 12
  13. 13. Fases de desenvolvimento de um projectomultimédia• Análise e planeamento – “chuva de ideias”, classificação de ideias e tópicos, calendarização de tarefas, planeamento de competências e recursos, estimação de custos. Produz-se o plano do projecto• Design – Concepção da aplicação multimédia, detalhando ao pormenor esquemas de navegação, conteúdos e composições. – Produz-se guião da aplicação e um protótipo www.joaoleal.net 13
  14. 14. • Produção – Autoria de conteúdos (aquisição / criação de conteúdos multimédia) e autoria da aplicação (combinação dos conteúdos) – Produz-se uma versão completa da aplicação• Teste e validação – Teste da interface e da funcionalidade da aplicação; controlo da conformidade da aplicação aos objectivos iniciais – Produz-se versão final da aplicação multimédia interactiva• Distribuição e manutenção – Produto final no suporte escolhido www.joaoleal.net 14
  15. 15. Análise e planeamento Análise crítica dos vários elementos que constituem o tema ou conceito da aplicação multimédia interactiva e resumir, classificar e gerar um conjunto alargado de ideias associado com o conceito. O conceito deve sempre preencher uma necessidade – analisar a audiência www.joaoleal.net 15
  16. 16.  No final desta fase devem ficar estabelecidos: o objectivos a atingir o requisitos da aplicação final o plano do trabalho a realizar durante o projecto www.joaoleal.net 16
  17. 17. • Metodologia utilizada o Criação de diagramas ou esquema de ideias o Estas ideias abrangem:  tipo de informação que se pretende utilizar  tipo de aplicação que se pretende desenvolver  forma como será desenvolvida o Ideia genérica e refinamento dos aspectos subjacentes à ideia inicial o Resultado: descrição do projecto que explicita as suas mensagens e os seus objectivos www.joaoleal.net 17
  18. 18. • Planear as competências necessárias – Escrita, arte gráfica, edição musical, produção de vídeo e animação• Planear as tarefas e recursos necessários e estimar o tempo necessário para cada uma – Diagramas de PERT ou de Gantt www.joaoleal.net 18
  19. 19. Diagrama de PERT (Program Evaluation andReview Technique) Consistem numa rede de caixas interligadas em que cadacaixa representa uma tarefa ou um marco no desenvolvimento doprojecto acompanhado pela respectiva duração e recursos. Estesdiagramas permitem identificar as interdependências entretarefas, pessoas e recursos www.joaoleal.net 19
  20. 20. PERT www.joaoleal.net 20
  21. 21. Diagrama de Gantt Consistem em gráficos de barras horizontais queidentificam a duração prevista para as várias tarefas, bem comoas tarefas que devem ser completadas antes de outra se inicias. www.joaoleal.net 21
  22. 22. Gantt www.joaoleal.net 22
  23. 23. Análise e planeamento (cont.) • Preparar um orçamento que permita estimar os custos envolvidos nas várias fases do projecto, quer com recursos humanos, quer com hardware, quer com software de desenvolvimento. • Planear um grafismo criativo, bem como um sistema ou método de navegação e uma estrutura para a aplicação que se pretende desenvolver. • Criar um protótipo da aplicação multimédia. www.joaoleal.net 23
  24. 24. • No final desta fase deve ter-se produzido um plano de acção detalhado que inclui as seguintes secções: – Descrição dos objectivos e mensagens a transmitir, explicitando claramente o tipo de aplicação multimédia interactiva a desenvolver. – Descrição do factor recursos, incluindo pessoas, competências, equipamentos e serviços, bem como a indicação dos instantes do projecto em que esses recursos serão necessários. www.joaoleal.net 24
  25. 25. – Descrição do factor tarefa, explicitando os requisitos da aplicação em termos de funcionalidade, conteúdos, aspecto gráfico e características da interface.– Descrição do factor tempo, estabelecendo um escalonamento de tarefas, competências e recursos para a realização do projecto bem como um calendário global para o projecto. www.joaoleal.net 25
  26. 26. Design • Consiste na criação da aplicação multimédia interactiva. • Envolve a concepção da funcionalidade e do aspecto da aplicação atendendo aos requisitos e limitações das tecnologias; estabelece o modo como a aplicação funcionará bem como o aspecto de todos os seus ecrãs. www.joaoleal.net 26
  27. 27. • O documento resultante designa-se por guião.• A fase de design envolve pensar, escolher, construir e fazer, aperfeiçoar, rever, testar e editar o guião da aplicação.• O design da aplicação consiste em traduzir as ideias e os conceitos presentes no plano produzido durante a primeira fase, em elementos concretos e detalhados que serão implementados durante a fase de produção www.joaoleal.net 27
  28. 28.  Na fase de design produz-se o guião cujos objectivos são: Identificar a estrutura da aplicação, isto é, o esquema de navegação. Identificar cada ecrã da aplicação, isto é, os conteúdos que serão apresentados em cada unidade de apresentação da informação, a respectiva disposição espacial, bem como as suas características técnicas, tais com a qualidade e o formato. www.joaoleal.net 28
  29. 29. Identificar a interface do utilizador que resulta da combinação dos conteúdos com os elementos interactivos que implementam o esquema de navegação. www.joaoleal.net 29
  30. 30. Design da estrutura da aplicação• Consiste na concepção dos percursos que podem ser seguidos pelo utilizador para a consulta da informação disponibilizada pela aplicação• O mapa de navegação ilustra as hiperligações que existem entre as várias unidades de conteúdo e ajuda a organizar a apresentação de conteúdos e mensagens www.joaoleal.net 30
  31. 31. • O mapa de navegação cumpre os seguintes objectivos: – Fornece um índice gráfico do fluxo lógico da interface interactiva – Descreve as hiperligações entre as unidades de conteúdo multimédia (ecrãs) – Ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a aplicação www.joaoleal.net 31
  32. 32. Existem 4 estruturas fundamentais a nível da navegação:  Linear – o utilizador navega sequencialmente de um ecrã para o seguinte ou para o anterior  Hierárquica – o utilizador navega ao longo de ramos de uma árvore que reflecte uma organização lógica do conteúdo www.joaoleal.net 32
  33. 33.  Não-linear – o utilizador navega livremente por todo o conteúdo da aplicação sem lhe ser imposta qualquer restrição, podendo escolher, em cada instante, o percurso que deseja para consultar a informação disponível Composta – o utilizador pode navegar livremente, mas existem ocasiões em que encontra restrições, tais como apresentações lineares de sequências de vídeo ou de ecrãs contendo informação considerada crítica ou, ainda, uma hierarquia de ecrãs www.joaoleal.net 33
  34. 34. Design dos ecrãs da aplicação (storyboards) Os storyboards devem descrever os ecrãs: o Utilizando descrições textuais e esquemas suficientemente detalhados. o Especificando cada imagem, bloco de texto, efeito sonoro, objecto gráfico, sequência de vídeo e animação que surgem em cada ecrã o Detalhando a localização precisa dos elementos interactivos que facilitam a navegação. o Especificando com muito pormenor os atributos e os formatos dos conteúdos a utilizar. Ex: cores, sombras, fontes www.joaoleal.net 34
  35. 35. Os storyboards permitem descrever com precisão acomposição e a disposição dos conteúdos multimédia(texto, gráficos, vídeo, áudio, animações) em unidades deapresentação da informação www.joaoleal.net 35
  36. 36. Mapa de navegação de site (exemplo) www.joaoleal.net 36
  37. 37. Storyboard (exemplos) www.joaoleal.net 37
  38. 38. www.joaoleal.net 38
  39. 39. www.joaoleal.net 39
  40. 40. www.joaoleal.net 40
  41. 41. www.joaoleal.net 41
  42. 42. Design da interface do utilizador• A interface da aplicação é uma mistura dos seus conteúdos multimédia e do seu sistema de navegação.• Se as mensagens e o conteúdo se encontrarem desorganizados e forem difíceis de encontrar, e /ou se os utilizadores se desorientarem ou ficarem aborrecidos, o projecto pode falhar nos seus objectivos. O mesmo se passa se o design for pobre. www.joaoleal.net 42
  43. 43. Interfaces As interfaces devem ser simples e acessíveis  Simples:  Exige o menor esforço de aprendizagem por parte do utilizador (concebida de modo que não seja necessário o estudo de qualquer manual para utilizar a aplicação)  Consistente no seu aspecto e comportamento – utiliza metáforas conhecidas pelos utilizadores  Ex: ícone “caixote do lixo” para apagar ficheiros  Cursor com a forma de uma “mão” para arrastar objectos  “relógio” ou “ampulheta” para indicar uma pausa ou um intervalo de tempo  Acessível:  Todas as pessoas devem ser capazes de a utilizar, mesmo os portadores de deficiência www.joaoleal.net 43
  44. 44. Estilos de interacção • Estilos de interacção mais comuns: – Linha de comando – Menus – Linguagem natural – Diálogo baseado em pergunta / resposta – Preenchimento de formulários – Diálogo baseado em janelas, ícones, menus e apontadores www.joaoleal.net 44
  45. 45. Linha de comando Características:  Permitem fornecer directamente instruções ao computador, utilizando as teclas de função, caracteres, abreviaturas ou comandos completos.  Fornecem o acesso directo às funcionalidades do sistema e podem ser combinadas de modo sequencial.  São flexíveis na medida em que permitem ajustar o seu comportamento por meio da parametrização.  O grau de flexibilidade permitida e o seu potencial traduzem-se em dificuldades de aprendizagem e utilização pois os comandos devem ser memorizados e variam muito de sistema para sistema. www.joaoleal.net 45
  46. 46. Menus• Características: – As opções são seleccionadas através da utilização do rato ou do teclado – Interface menos exigente para a memória do utilizador, assentando no reconhecimento de comandos – As opções dos menus devem ser agrupadas logicamente para ajudar no processo de reconhecimento – Os sistemas que utilizam este tipo de interface podem ser baseados em texto ou podem ter um componente gráfico – Por vezes os utilizadores podem perder-se ao consultar a hierarquia de menus www.joaoleal.net 46
  47. 47. Linguagem natural Computador é capaz de interpretar e executar instruções expressas oralmente através de palavras do vocabulário corrente do utilizador. A ambiguidade da linguagem natural coloca problemas à sua compreensão por parte da máquina. Esta ambiguidade manifesta-se a vários níveis: o Sintaxe ou estrutura pode não ser clara o Significado de uma palavra por ser ambíguo e necessita do contexto para ser clarificado o Utilização de pronomes e termos relativos www.joaoleal.net 47
  48. 48. Diálogo baseado em pergunta / resposta • Utilizador é confrontado por uma série de perguntas do tipo sim / não, de escolha múltipla ou perguntas baseadas em códigos. • Utilizador é conduzido passo a passo pelo processo de interacção. • Adequado para utilizadores com pouca experiência ou utilizadores ocasionais. www.joaoleal.net 48
  49. 49. Preenchimento de formulários• Utilizador tem à sua disposição um ecrã cuja concepção se assemelha a um formulário em papel.• Adequado para a introdução de dados.• Fácil de aprender e utilizar por utilizadores com pouca experiência. www.joaoleal.net 49
  50. 50. Janelas, ícones, menus e apontadores Ambiente gráfico mais comum para as aplicações multimédia interactivas:  Janelas  Podem conter texto, gráficos, imagens, animações, vídeo; podem ser movidas ou redimensionadas  Ícones  Imagens ou gráficos de pequenas dimensões. Permitem visualizar em simultâneo várias janelas prontas para serem abertas ou expandidas para as suas dimensões máximas  Poupam espaço no ecrã; Podem ser usados para representar outros aspectos do sistema; Podem assumir várias formas www.joaoleal.net 50
  51. 51.  Menus  Pull-down (expandem-se para baixo a partir de um título que é seleccionado); fall-down (expande-se para baixo logo que se passa cursor); pin-up (determinadas posições no ecrã e assim permanecem até serem eliminados); pop-up (permanecem activos até se seleccionar uma opção do menu) www.joaoleal.net 51
  52. 52. Design de elementos interactivos• O design da aplicação deve fornecer botões que façam sentido para que as acções sejam compreendidas de forma intuitiva pelo utilizador.• É desaconselhável obrigar o utilizador a memorizar e a aprender ícones novos ou muito específicos. www.joaoleal.net 52
  53. 53. • É importante incluir em todos os ecrãs da aplicação botões ou ícones que desempenhem funções de navegação tais como: – Sair da aplicação em qualquer altura – Cancelar uma actividade ou anular uma escolha – Aceder a um mapa de navegação global www.joaoleal.net 53
  54. 54. Disposição de controlos e utilização de cor• Os conjuntos de controlos devem ser agrupados logicamente.• Tipo de organização possível:  Funcional: controlos e áreas sensíveis são organizados aproximando aqueles que se relacionam em termos funcionais  Sequencial: controlos e áreas sensíveis são organizados de forma a reflectir a ordem pela qual são utilizados numa interacção típica  Frequência: controlos e áreas sensíveis são organizados de acordo com a sua frequência de utilização, sendo os mais frequentes colocados em locais mais acessíveis• Controlos críticos devem estar situados ao nível dos olhos e devem espaçar-se de forma apropriada. www.joaoleal.net 54
  55. 55. Disposição de controlos e utilização de cor• Utilização da cor: – As cores utilizadas nas interfaces devem ser tão distintas quanto possível e essa distinção não deve ser afectada por alterações no contraste. – A cor azul não deve ser utilizada para apresentar informação que seja crítica para o utilizador. – Caso se utilize a cor como um indicador, deve-se incluir também informação adicional para contemplar os utilizadores com deficiências em termos de percepção de cor. – A utilização da cor deve obedecer às convenções aceites e às expectativas do utilizador. • Ex: vermelho – parar; amarelo – esperar; verde - avançar www.joaoleal.net 55
  56. 56. Disposição de controlos e utilização de cor• Recomendações: – Apresentar contrastes – pequeno/grande; pesado/leve; claro/escuro; grosso/fino. – Construir ecrãs simples e leves, com bastante espaço em branco e com pouco texto no ecrã. – Incluir alguns objectos ou caracteres que chamem a atenção para os aspectos mais importantes que se apresentam em cada ecrã. – Utilizar sombras para objectos gráficos e texto, e objectos e texto 3D sombreados. – Utilizar cores suaves em tonalidades pastel. www.joaoleal.net 56
  57. 57. Disposição de controlos e utilização de cor• Erros a evitar: – Cores berrantes e misturas de muitas cores. – Ecrãs repletos de informação textual e gráfica (confusão). – Humor vulgar ou animações repetitivas. – Sons retumbantes (ex: sinos) que ocorrem quando o utilizador faz clique num botão. – Molduras grossas e preenchidas com vários padrões. – Citações famosas ou citações de filmes e/ou best-sellers. – Estruturas de navegação que exigem mais do que dois cliques do rato para sair da aplicação. www.joaoleal.net 57
  58. 58. Design Técnico  Actividade geralmente realizada pelos membros da equipa cuja especialidade é a área da programação ou a área da utilização de sistemas de autoria multimédia.  Consiste na actividade pela qual se especifica a arquitectura de software que servirá de base à futura aplicação multimédia interactiva.  A sua realização depende fortemente do tipo de aplicação que se pretende desenvolver.  Ex: apresentações multimédia dispensam o design técnico pois a arquitectura de software é simples  Aplicações comerciais complexas – é necessário www.joaoleal.net 58
  59. 59. • Produz um documento que se integra no guião da aplicação a produzir durante a fase de design do projecto multimédia, juntamente com os mapas de navegação e os storyboards e interface do utilizador.• Este documento descreve o modo como a aplicação será desenvolvida durante a produção e deve incluir as seguintes especificações: • Definir a plataforma de desenvolvimento em termos de hardware. • Especificar as ferramentas de autoria de conteúdos a utilizar durante a produção, bem como os formatos e conteúdos. • Especificar o ambiente de desenvolvimento a utilizar. • Descrever os módulos de software que constituem a aplicação. www.joaoleal.net 59
  60. 60. Produção É nesta fase que a aplicação ganhar forma e vida. Os documentos produzidos nas fases anteriores (guião, storyboards, mapas de navegação, design técnico) constituem o manual de instruções a ser seguido. www.joaoleal.net 60
  61. 61.  Actividades de autoria:  Desenvolvimento dos conteúdos – criação e aquisição de todos os conteúdos multimédia (textos, objectos, gráficos, ícones, imagens, sequências de vídeo e de áudio e sequências animadas); edição ou alteração dos conteúdos.  Desenvolvimento do código da aplicação – autoria ou programação da aplicação envolvendo a construção da estrutura da aplicação, a elaboração dos ecrãs, a importação de todos os conteúdos para os ecrãs, a escrita de scripts para as acções associadas aos elementos interactivos e à interface do utilizador, e a verificação do funcionamento da interface e das escolhas concebidas ao nível da navegação. www.joaoleal.net 61
  62. 62.  Organização temporal:  Ciclo alfa – primeira implementação completa do guião, iniciando-se a autoria de conteúdos e a autoria da aplicação.  Ciclo beta – modificações necessárias – funcionalidade, conteúdos, interface.  Ciclo gama – finalização do processo. www.joaoleal.net 62
  63. 63. Ciclo alfa• Verificar: – Quantidade de computadores disponíveis para as tarefas e teste da aplicação – Revisão das características dos computadores face às actividades a desenvolver – Implementação de sistema de backup – Desenvolvimento de um sistema de organização de ficheiros que permita identificar sem ambiguidade e armazenar em disco todos os ficheiros a desenvolver www.joaoleal.net 63
  64. 64. – Verificação das escolhas efectuadas ao nível dos vários formatos gráficos, de texto, de imagem, de áudio, de vídeo e de animação em que serão armazenados todos os ficheiros.– Escolha e verificação da versão e funcionalidades das ferramentas de software para a autoria de conteúdos.– Escolha e verificação da versão e funcionalidades do sistema de autoria ou ambiente de programação, a utilizar na autoria da aplicação. www.joaoleal.net 64
  65. 65. • Esta versão deve integrar a totalidade da interface do utilizador, definida no guião, e deve permitir utilizar todas as suas funcionalidades. Deve, também, conter alguns conteúdos.  Ex: o guião pode especificar uma centena de imagens com qualidade fotográfica, duas centenas de artigos textuais, duas dezenas de sequências de vídeo, cinquenta clips sonoros, etc. A versão alfa deve apenas conter um subconjunto destes conteúdos, permitindo a demonstração do aspecto final da aplicação. www.joaoleal.net 65
  66. 66. • Neste ciclo dá-se início o desenvolvimento e discussão de outras componentes do produto final:  Documentação (manual do utilizador e outros documentos).  Tipos de suporte em que a aplicação será distribuída; material adicional que será incluído e o aspecto que os suportes deverão apresentar.  Métodos de avaliação que serão aplicados para conduzir os testes da aplicação junto dos utilizadores finais bem como a lista das funcionalidades que deverão ser avaliadas durante os testes. www.joaoleal.net 66
  67. 67. Ciclo beta• Revisão completa do design da aplicação.• Realização dos primeiros testes com utilizadores.• Realização das últimas modificações ao design da aplicação. www.joaoleal.net 67
  68. 68. Ciclo gama  Encerra a fase de produção do projecto  Completam-se a autoria de conteúdos e aplicação  Completa-se o manual do utilizador e outros documentos de apoio, bem como os pacotes e outros elementos que conterão o suporte físico escolhido  Verificação de todos os elementos multimédia o Verificação ortográfica e gramatical dos artigos textuais; correcção de dados numéricos, verificação da resolução e definição de imagens, ícones e outros objectos, verificação das transições e efeitos de áudio e vídeo, etc. www.joaoleal.net 68
  69. 69. Teste e validação • Verificar se a aplicação final corresponde aos objectivos traçados; se funciona correctamente nas plataformas a que se destina e se vai de encontro às necessidades do cliente ou do utilizador final. • Verificar o funcionamento de cada um dos elementos interactivos, seu funcionamento em conjunto e cada um dos possíveis percursos. • Necessário manter noção das prioridades e da severidade dos erros. www.joaoleal.net 69
  70. 70. Características e prioridades dos erros• Falhas de design e sugestões – nível da interface e sugestões relativas ao posicionamento e estilo de hotspots (zona sensível), disposição dos conteúdos nos ecrãs.• Erros de conteúdo – erros de escrita, de conceito, problemas de formatação dos conteúdos e na sua qualidade.• Defeitos de software – erros técnicos quando se executa a aplicação. www.joaoleal.net 70
  71. 71. Erros - prioridades Severidade do erro – escala de 1 (pouco severo) a 10 (muito severo). Obscuridade do erro – escala de 1 (muito obscuro) a 10 (muito óbvio). Dificuldade de correcção – escala de 1 (muito difícil de corrigir) a 10 (muito fácil de corrigir). Lista de prioridades: o Baixa – erro muito obscuro, com baixa severidade e com alta dificuldade de correcção. o Alta – erro pouco obscuro, com alta severidade e com baixa dificuldade de correcção. www.joaoleal.net 71
  72. 72. Tipos de testes Módulos de software o A realizar pela equipa de programação ou autoria. Integração do software o Verificar modo de funcionamento da aplicação. A realizar por pessoas que não fizeram parte da equipa de construção da aplicação. Compatibilidade o Verificar a instalação da aplicação em vários tipos de plataformas de HW e SW. Facilidade de uso da interface do utilizador o Identificar se a interface é simples, acessível e se os controlos desempenham as funções que seriam de esperar. www.joaoleal.net 72
  73. 73. Distribuição• Criação de uma versão executável da aplicação.• Criação de uma aplicação de instalação.• Cópia para o suporte de distribuição.• Distribuição aos utilizadores finais utilizando os canais apropriados www.joaoleal.net 73
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