Thought works design pattern jiukun zhang

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Thought works design pattern jiukun zhang

  1. 1. 设计模式 Design Pattern @⽼老张的匠⼼心 @⻜飞吧1016
  2. 2. 为什么使⽤用设计模式
  3. 3. 设计 Design
  4. 4. 模式 Pattern
  5. 5. 设计模式定义 摘⾃自Wiki百科 设计模式这个术语是由Erich Gamma等⼈人在1990年 代从建筑设计领域引⼊入到计算机科学中的。它是对 软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所 提出的解決⽅方案。 ! 设计模式并不直接⽤用来完成程序的编写,⽽而是描述 在各种不同情况下,要怎么解決问题的⼀一种⽅方案。
  6. 6. So In a Nut Shell….
  7. 7. Agenda 创建模式 • • • 简单⼯工⼚厂 抽象⼯工⼚厂 单例 ! 结构模式 • • 适配器 代理
 ⾏行为模式 • • 模板 观察者
  8. 8. 创建模式 Creational Pattern
  9. 9. 简单 ⼯工⼚厂模式 Factory
  10. 10. 抽象⼯工⼚厂模式 Abstract Factory
  11. 11. Intel和AMD平台⼤大战
  12. 12. 把CPU和显卡插到主板上
  13. 13. 单例模式 Singleton
  14. 14. Singleton v1.0
  15. 15. Singleton v1.1
  16. 16. Singleton v1.2
  17. 17. Singleton v1.3
  18. 18. 结构模式 Structure  Pattern
  19. 19. 适配器模式 Adaptor
  20. 20. 适配器模式 • 类适配器模式
  21. 21. 适配器模式 • 对象适配器模式
  22. 22. 适配器模式 • 需要记住的:   – Adaptor模式的⽤用意是要改变源的接⼝口   – 与⺫⽬目标接⼝口相容   • ⾓角⾊色:   – ⺫⽬目标(target)   – 源(adaptee)   – 适配器(adaptor)   • Concrete  class(必须是具体的类)
  23. 23. 代理模式 Proxy
  24. 24. 代理模式 • 对其他对象提供⼀一种代理⽤用以控制对这个对象的访问   – 在某些情况下,⼀一个对象不能或者不想直接引⽤用另⼀一个对象   – 代理模式可以在客户端和⺫⽬目标之间起到中介的作⽤用   • 其本质是在实际对象和调⽤用者之间插⼊入⼀一个中间⼈人(middle-­‐ man)
  25. 25. 代理模式 • Proxy模式
  26. 26. 代理模式 • 抽象对象   – ⽣生命⺫⽬目标和代理的共同接⼝口   • ⺫⽬目标对象   – 代理使⽤用的⺫⽬目标实例   • 代理对象   – 包含⺫⽬目标对象,给客户端提供服务
  27. 27. ⾏行为模式 Behavior  Pattern
  28. 28. 模板⽅方法模式 Template
  29. 29. 模板⽅方法模式 • template模式
  30. 30. 模板⽅方法模式 • 声明⼀一些抽象⽅方法迫使⼦子类实现   ! • 两个重要⾓角⾊色:   – 抽象模板   – 具体模板
  31. 31. 观察者模式 Observer
  32. 32. 观察者模式 • observer模式
  33. 33. 观察者模式 • 使⽤用场景:   – ⼀一个抽象模型有两个⽅方⾯面,⼀一个依赖于另⼀一个   – 两个⽅方⾯面各⾃自独⽴立(在不同的类中)   – ⼀一个改变需要同时改变其他对象   – 需要通知其他对象,但⽆无法知道都有哪些对象(不 希望紧耦合)
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