Manual de scratch
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  • 1. Material extraído de:Olpc sur.Sitio de Scratchhttp://llk.media.mit.edu/projects. scratch
  • 2. Barra de botones con opciones para abrir, guardar Banderita verde inicia el proyecto y Clic en la o crear proyectos nuevos botón rojo lo detiene. hojita conÁrea de renglonesfamilias para de acceder abloques las propiedades del proyecto Escenario donde todo ocurre. Fíjate el botón que aparece bajo el gatito. Ese botón coloca el escenario a pantalla completa. Coordenadas X e Y del puntero del ratón mientras se está trabajando. Útil para planificar desplazamientos o detectar Espacio de triple propósito. fallas en la resolución de El propósito lo define cada problemas. una de las tres pestañas que aparecen en la parte superior. SCRIPTS es para disponer bloques programando acciones. COSTUMES son los distintos “trajes” que puede tener el personaje y SOUND son los sonidos que el personaje tenga Lugar de los personajes o asignado. Se pueden sprites. Aquí puedes dibujar, grabar nuevos sonidos. importar u obtener sprites “sorpresa” para us propias creaciones. A cada sprite le Lugar de las propiedades del escenario. Se le puede acompaña un brevísimo Área de bloques pertenecientes a una familia. cambiar el fondo y puede tener muchos fondos a la sumario de cuantos trajes Si elijo la familia de bloquecitos espera de ser mostrados cuando sea preciso. Imagina (Costumes) y cuantos Scripts correspondientes a CONTROL solo aparecen una obra teatral con múltiples escenografías. En este (guiones) poseelos bloques que tengan vínculo con esa familia caso dibujamos una verde pradera con cielo despejado
  • 3. Catálogo de todos los bloquecitosdisponibles en SCRATCH para ensamblar Fíjate como en la familia de bloques NUMEROS hay algunos bloques con extremos angulosos. Esos bloques especiales de comparación o de operaciones lógicas solo encastran en el interior de algunos bloques de control
  • 4. Una vez iniciado el programa SCRATCH luego de la primerainstalación, aparece una pantalla comola que sigue…
  • 5. En la zona superior se muestra una serie de botones.New – Nuevo proyectoOpen – Abrir ProyectoSave – Guardar ProyectoSave as – Guardar proyecto con otro nombre…Share! – Compartir este proyecto en el sitio de SCRATCHUndo – Deshacer última acción (si cometemos algún errorpodemos deshacerlo con este botón)Language – Para elegir el idioma que se aplicará a los bloquesde construcciónExtras – Acceso a varias características. Información delproyecto, importar proyectos, iniciar ejecuciones de programas“paso a paso” para investigar como se desarrolla la secuencia debloques, comprimir sonidos y comprimir imágenes.
  • 6. A la izquierda de la ventana se disponen dos áreas. La primera en laparte superior es un clasificador de los distintos tipos de bloques quepueden utilizarse para diseñar nuestros guiones de acciones.La segunda, en la parte inferior y más extensa, muestra los bloquessegún la clasificación por la que se opte en la parte superior. Nóteseque están diferenciados por colores.Movimiento refiere a operaciones de movimiento de los sprites(personajes).Apariencia refiere a operaciones de cambio de apariencia de losspritesSonido agrupa las operaciones de emisión de sonidosLápiz permite controlar aspectos de un lápiz que permite realizartrazos en el escenario.Control refiere a estructuras que permiten organizar el flujo ycamino de ejecución de los bloquecitos.Sensores permite detectar el estado de algunos aspectos del ratón yotros aspectos.Números presenta bloques para realizar operaciones simples,comparaciones, operaciones lógicas y demás aspectos relacionadosVariables es una sección que permite definir y organizar lasvariables que deban definirse para el desarrollo de los guiones. Unejemplo puede ser una variable llamada “rebotes”, donde cada vezque rebote una pelotita se incrementa esa variable en una unidad.Inicia valiendo cero, luego vale 1, luego vale 2, y asísucesivamente… Las variables pueden interpretarse como“contadores” o almacenes de resultados.
  • 7. Es importante que veamos como sonestos bloquecitos y que formasdistintas pueden tener. Según laforma que tengan podrán “encastrarse”de diferente manera.Si los bloques tiene una “combita” enla parte superior, son del tipo debloques que están “al inicio” de la listade bloques. Podemos apreciar quetienen una muesca en la parte inferior.Eso permitirá que se puedan colocara continuación bloques como lossiguientes…
  • 8. Son bloquecitos con muescas en la partesuperior y en la parte inferior. Sepueden disponer unos a continuación deotros y con distintas combinaciones.Estos corresponden a movimientos. Ahora,los movimientos pueden registrarseen la pantalla permitiendo que el personaje(sprite) deje trazos provocados porun lápiz.
  • 9. Estos botones verdescorresponden a algunas de lasoperaciones de lápiz. Intentemoscombinar algunos bloques paraque el personaje trace con ellápiz un cuadrado en la pantalla.Tendremos que combinarbloques de movimiento (celeste)con bloques de funciones delápiz (verde) y todo lo previotiene que estar “disparado” porun bloque de los anaranjados dela parte superior.
  • 10. Los bloques se arrastran para armar las secuencias en el área central de la pantalla. Lo que nos diceeste conjunto de bloques es tal cual lo que se lee en la secuencia de bloques.“Al presionar la banderita verde…”
  • 11. Observemos la siguiente figura:Las dos columnas de bloques producen el mismo resultado final, un cuadrado de 200 pasosde lado, sin embargo la pila de bloques de la izquierda utiliza un bloque de “repetir” quepermite simplificar la redacción de la tarea. Es importante reflexionar sobre el carácter deestos bloques de repetición. Nótese como borrar borra cualquier trazo de lápiz presente en lapantalla y bajar lápiz baja el lápiz para que comience el trazado. Existe el bloque levantarlápiz y otros para cambiar colores, intensidad y grosor.
  • 12. Aclarar algunos aspectos. · Los números se escriben en las cajitas blancas luego de hacer clic en ellas con el ratón. · Existen unos bloquecitos que tienen extremos con “puntitas”. Esos bloquecitos son para operaciones que se utilizan en el contexto de estructuras de decisión. En el ejemplo, se evalúa que cantidad de alfajores hay almacenada en la variable “ALFAJORES”Los bloques de control pueden organizarse de modo talque puedan resolverse complejos problemas. En estecaso se mejoró el análisis realizado en el bloque anteriorpara que decida en función de si es menor, igual omayor a 10. La primera condición que se evalúa es siALFAJORES es menor a 10. En ese caso ejecutará elpar de bloques que declaran la situación y donde se“piensa” que tendrían que conseguirse más… Si noocurriese esa condición se ingresa a una nuevapregunta del tipo “SI…” anidada. Si alfajores es “igual a10” dirá que “¡¡¡Hay 10 alfajores justito!!!”. Si noocurriese eso resta considerar entonces que la restanteposibilidad es que “Tenemos más de 10 alfajores”. Es unejemplo muy básico, pero que permite ejemplificar comofuncionan algunas de estas ideas.
  • 13. ¿Qué es un SPRITE? Es el nombrecon el que se conocen a losPERSONAJES o ACTORES en elprograma. Un personaje puede serel gatito de SCRATCH, un lápiz, unautito o una pelotita que rebota.¿Pero como colocamos un SPRITEen nuestros programas?Busquemos debajo del escenariotres botoncitos.El pincelito con una estrella permiteque dibujemos un nuevo sprite. Esaopción la veremos en la siguientepágina.La carpeta con una estrellitapermite que importemos unaimagen como un personaje en elproyecto.Esto permite ingresar por ejemplouna foto de un planeta, un avión ode tu rostro.El tercer botón muestra un cajoncitocon un signo de interrogante. Esebotón nos proporciona un personajesorpresa. ¡En serio te puedes llevarsorpresas! Inténtalo.
  • 14. Al pulsar el primer botón, para pintar un nuevo sprite, se abre un editor de imágenes con opciones que aplicadascreativamente dan resultados satisfactorios.La paleta de colores, pinceles de distintos calibres, herramienta de rellenos con colores sólidos o en degradado desdeun color a otro.Caja, elipses o círculos, líneas, texto y otras herramientas que merecen exploración. En muchas herramientas seutilizan dos colores simultáneamente, como es el ejemplo de relleno en dos colores en escala. En el ejemplo, las trescircunferencias rellenas con esa apariencia dan la apariencia de ser “esferas” iluminadas desde el ángulo superiorizquierdo de la hoja.Veamos un ejemplo.
  • 15. Dibujemos un sprite que haga las veces derepresentante de LAPIZ. Para la tareautilizaremos la herramienta de LINEA (queaparece seleccionada en la imagen de laderecha…) Nótese que debajo de loscuadros de herramientas se puede accedera las características particulares de laherramienta en uso. En este caso bajo elnombre “Brush Size” podemos seleccionarel calibre del trazo de línea.En la imagen anterior puedes apreciar comola herramienta de RELLENO (el baldecito)muestra la paleta cromática y cuatromaneras diferentes de combinar los coloresactivos. Los colores activos se definen comocolor de PRIMER PLANO y color deSEGUNDO PLANO. El primero lo eliges conclic con el botón izquierdo y el segundo conclic con el botón derecho del ratón.
  • 16. El dibujo de un lapicito con distintos efectos de relleno queda entonces como se aprecia en la siguienteimagen.Hay un aspecto que tenemos que contemplar. Debajo de la paleta de colores figura un botónidentificado como “Set Rotation Center” (ubicar centro de rotación) Esto tenemos que considerarlopues cumplirá dos cometidos; el primero es que en torno a ese punto rotará el sprite en caso deoperaciones de rotación. El segundo cometido es que en caso de operar un bloque de lápiz en el sprite,el trazo se ejecutará en el sitio del centro definido del sprite. En este caso es lógico entonces que elcentro del sprite esté en el extremo del lápiz que dibuja, y no en el cuerpo o en el cabo.Lo mejor en esta herramienta es explorar y combinar distintas alternativas.IMPORTANTE: Si tienes que mostrar instrucciones o textos en un programa, lo que tienes queconstruir es un sprite que contenga texto y mostrarlo durante un tiempo para luego ocultarlo. (existenbloquecitos de la familia “APARIENCIA” llamados mostrar y esconder.
  • 17. ¿Dónde quedan los SPRITES cuandose dibujan? Se ubican en la parteinferior del escenario y estánlistos para ser arrastrados y soltadosen el escenario.Finalizando por hoy, ¿como podemoscambiar el escenario, que hasta ahoraes una hoja en blanco?Pulsa debajo del escenario dondedice STAGE.Luego en el centro del programabusca la solapa identificada comoBACKGROUNDS y pulsa dondedice EDIT. Abrirá el PAINT EDITORque ya conoces de la sección anterior(donde dibujamos sprites, recuerdas?)Cuando haces el paisaje que teguste pulsas OK y queda lista lamodificación. En nuestro caso elfondo blanco,<que se llamababackground1 lo rebautizamos comocampito.
  • 18. Tener muchosfondos nospermitemostrarlossegúnnuestrasnecesidades.Imaginemosuna obra deteatro condistintaslocaciones. Enel ejemplo dela imagendibujamos uncampito concielo soleado ydespejado,Luego unacantilado conel mar a lolejos y entercer lugar unpuentelevadizo parala entrada delcastillo de lahistoria.
  • 19. CAMBIO DE COLOR
  • 20. DESLIZAMIENTO DE UN SPRITE O PERSONAJE
  • 21. SONIDO….