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Lost - Mediensozialisationsprozesse am Beispiel einer TV-Serie
 

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    Lost - Mediensozialisationsprozesse am Beispiel einer TV-Serie Lost - Mediensozialisationsprozesse am Beispiel einer TV-Serie Document Transcript

    • LOSTMediensozialisationsprozesse am Beispiel einer TV-Serie Donau Universität Krems Interactive Media Design Modul Digitale Mediensozialisation Univ.-Prof. Dr. Michael Wagner, MBA Eingereicht von Joseph Hornykewycz 02.01.2011 © Joseph Hornykewycz 2011 http://www.hornykewycz.com/
    • Inhalt LOST: Einleitung ..................................................................................... 1 LOST: Vorgänger .................................................................................... 3 LOST: Kult .............................................................................................. 4 LOST: The Lost Experience ................................................................... 5 LOST: Lostpedia ..................................................................................... 7 LOST: Kompetenzen ............................................................................. 10 LOST: Fazit ........................................................................................... 11 LOST: Literaturverzeichnis .................................................................. 12 © Joseph Hornykewycz 2011 http://www.hornykewycz.com/
    • © Joseph Hornykewycz 2011http://www.hornykewycz.com/
    • LOST: EinleitungAnhand des Beispiels der TV-Serie Lost soll in dieser Arbeit gezeigt werden, welchen EinflussContent- und Marketingstrategien auf digitale Mediensozialisationsprozesse und die Bildungvon Affinitätsgruppen nehmen können.Definition Sozialisation:Zentraler Begriff der Verhaltens- und Sozialwissenschaften, der die Gesamtheit der Phasenbezeichnet, durch die der Mensch eine zweite, eine <soziokulturelle Geburt> (R. König) erlebt;er wird zur sozialen, gesellschaftlich handlungsfähigen Persönlichkeit, indem er in gesellschaftl.Struktur- und Interaktionszusammenhänge (z. B. In Familien, Gruppen, Schichten)hineinwächst. (Brockhaus, 1993)Definition Mediensozialisation:In den letzten Jahren haben jedoch innerhalb der Jugendforschung Verschiebungen in Richtungdes biographisch eigenverantwortlichen Jugendlichen stattgefunden. Nicht mehr dieJugendphase erzieht und prägt den sie durchlaufenden Jugendlichen, sondern dieJugendlichen konstituieren durch ihre Aktivitäten und Lebensformen die Jugendphase.Der medienbezogene Sozialisationsansatz hat diese Wendung mitgemacht und verstehtMediensozialisation in der neuen Definition nicht mehr als “Sozialisation durchMassenkommunikation”, sondern als “Sozialisation zur Massenkommunikation” (Bonfadelli1983, 317). Im Unterschied zum älteren Sozialisationsansatz eignen sich die Heranwachsendenaktiv im Prozess der Sozialisation zur Massenkommunikation die Medienkompetenz an, die esihnen erlaubt, Medien für sich zu nutzen, den souveränen Umgang mit ihnen zu erlernen, eineihnen angemessene Decodierungsfähigkeit zu entwickeln, sie sinnvoll und kreativ in ihremAlltag einzusetzen oder auch – als pädagogisch negativ zu bewertendes Phänomen – sichihnen untertan zu machen. (Vollbrecht, Wilfried, & Baacke, 1997)Definition Affinitätsgruppen nach James Paul Gee, 2007:Gruppen, in denen informelles Lernen stattfindet, unter anderem charakterisiert durch dasTeilen von Wissen und Kompetenzen, basierend auf freiwilliger Zugehörigkeit. 1
    • LOST: InhaltLost ist eine amerikanische TV-Serie, welche 2004 vom US-Network ABC gestartet, und vonvornherein auf sechs Staffeln ausgelegt wurde. Die letzte Folge wurde im Mai 2010 in den USAausgestrahlt.Produziert wurde Lost u.a. von J.J. Abrams, der auch für Serien wie Alias und Fringe bzw.Kinofilme wie Mission Impossible III oder Star Trek (2009) verantwortlich zeichnet.Lost basiert auf einer durchgehenden, komplex aufgebauten Handlung, und nicht auf einzelnen,voneinander abgekapselten Folgen.Lost erzählt die Geschichte von Überlebenden eines Flugzeugabsturzes (Oceanic Flug 815)1,welche auf einer Insel im pazifischen Ozean gestrandet sind. Auf Grund diverser übernatürlicherPhänomene müssen die Überlebenden bald feststellen, dass es auf dieser Insel nicht mitrechten Dingen zugeht. Es stellt sich auch heraus, dass sie nicht alleine auf der Insel sind: dieInsel wurde jahrelang als eine Art Versuchslabor für die mysteriöse Hanso Foundation bzw.ihrer sogenannten “Dharma-Initiative” benutzt, welche mit verschiedenen Experimenten dasSchicksal der Menschheit ändern wollen.Bei Lost kann man zwischen mehreren Handlungssträngen unterscheiden: Einerseits dasÜberleben auf der Insel an sich, andererseits Rückblenden (Flashbacks) ins Leben dereinzelnen Hauptdarsteller. Im Laufe der Zeit stellt sich heraus, dass die einzelnen Protagonistennicht zufällig auf der Insel gestrandet sind, und alle irgendwie eine Verbindung zueinanderhaben.Zu den verschiedenen Phänomenen gehören Zeitverschiebungen, eine komplette Abschottungder Insel zur Außenwelt (keine Kommunikation von/zur Insel möglich), die Fähigkeit zurTranslokation der Insel, und rätselhafte Erscheinungen auf der Insel.1 Oceanic Airlines Flug 815 ist der Linienflug von Sydney nach Los Angeles am 22. September 2004.Nach acht Stunden gerät das Flugzeug in Turbulenzen und stürzt über dem Südpazifik ab. Insgesamtüberleben 71 Passagiere den Absturz. 2
    • LOST: VorgängerGenerell wird Lost dem Genre der Mystery-Serien zugeordnet. Als Vorgänger bzw. Vorbilderkönnen Twin Peaks (David Lynch, 1990-1991) und Akte X (Chris Carter, 1993-2002)angesehen werden. Weiters sind auch Elemente aus der TV-Serie Gilligan´s Island (SherwoodSchwartz, 1964-1967) und der Reality-Show Survivor (2000 - ) zu finden. Nancy Franklin hatLost im Magazin New Yorker folgendermaßen beschrieben:The show recalls so many other shows and movies that people can´t describe it withoutresorting the formula: Gilligan´s Island meets Survivior - or The Island of Dr Moreau or Lord ofFlies or Cast Away. You can throw Jurassic Park in there too, along with a little X-Files andApocalypse Now. (Franklin, 2005) Zwei große Fehler zeichneten die beiden Vorgängern Twin Peaks und Akte X aus. In Twin Peaks waren die Protagonisten und die Handlung teilweise schon zu mysteriös, und das Geheimnis, um welches sich die Handlung drehte (die Ermordung von Laura Palmer) wurde zu früh gelüftet: So bereut David Lynch heute noch den Schritt, den Mord an Laura Palmer aufzuklären, denn dieser stieß die Serie in die Bedeutungslosigkeit. (Alt, 2010)Anstatt rechtzeitig einen Schlussstrich zu ziehen, wurde bei Akte X wiederum der Fehlergemacht, auf Grund des Erfolges die Serie auszuschlachten und zu sehr in die Länge zuziehen, wodurch neue, teils inkonsistente Handlungsstränge dazu erfunden werden mussten.Diese Fehler wurden bei Lost von Anfang an vermieden. ABC bestand darauf, dass Lost nichtzu sehr in Mystery-Genre abdriftet. Im Gegenteil, das Produktionsteam hatte große Problemedamit, den Mystery-Charakter der Serie ABC gegenüber überhaupt durchzusetzen.Drehbuchautor David Fury beschreibt diesen “Kampf” mit ABC um das Mystery-Element in Lostin einem Interview:They won´t admit to that but that´s the thing that scared them most. They don´t understand thatthat is what is intriguing to people. (Bond, 2005)Weiters wurde von ABC eine fixe Begrenzung auf sechs Staffeln gesetzt, womit auch dieDrehbuchautoren von vornherein ein Limit hatten, um den gesamten Inhalt von Lostunterzubringen, und die einzelnen Handlungsstränge dementsprechend konzipiert werdenkonnten. 3
    • LOST: KultLost weist nicht nur Merkmale einer Mainstream-TV-Serie, sondernauch die einer so genannten Kult-TV-Serie auf: auf der einen Seite einfinanzieller Blockbuster, der das breite Publikum anspricht, auf deranderen Seite eine Erzählweise, die besonders Anhänger von Kult-TV-Serien anspricht. Eines der Hauptmerkmale von Kult-TV ist laut RobertaPearson und Sara Gwenllian-Jones eine Erzählung, welche ummiteinander verbunden Erzählsträngen (Multithreading) herumstrukturiert ist:A narrative structured around interconnected storylines, both realizedand implied, that extend far beyond any single episode to become ametatext that structures production, diegesis, and reception. Culttelevision´s imaginary universes support an inexhaustible range ofnarrative possibilities, inviting, supporting, and rewarding close textual analysis, interpretation,and inventive reformulation. (Pearson & Gwenllian-Jones, 2004)Die Mischung aus Mainstream und Kult hat Lost eine große und sehr breitgestreuteFangemeinde gebracht. Stacey Abbot bezeichnet in diesem Zusammenhang Lost auch als“event television”:In this light, Lost can be read as a form of “event television”: aiming for a large and diverseaudience while simultaneously fostering the interactive engagement with the series that is oftenassociated with cult, and in so doing courting the niche demographics of loyal and interactivecult TV fans as well as inviting viewers who might not normally engage in fan practices tocommit to the show on a cult level. (Abbot, 2009)Doch nicht nur beim Publikum, sondern auch bei den Kritikern fand Lost großen Anklang. ABCund das Produzententeam von Lost hatten damit etwas geschafft, was bei keiner anderen TV-Serie davor in solch einem Ausmaß erfolgreich gelungen war. Javier Grillo-Marxuach, Co-Produzent und Drehbuchautor von Lost:We realized what we had was three things that most shows never had colletively. We had massappeal, cult appeal, and critical appeal. (Lowry, 2006) 4
    • LOST: The Lost ExperienceObwohl der Schwerpunkt der Medienstrategie für die Marketingkampagne von Lost im TV-Sektor lag und auch einen Großteil des Budget ausmachte, war es eine ausgeklügelte Internet-Kampagne, welche viele Fans der Serie in ihren Bann zog: TLE - The Lost Experience.TLE war ein sogenanntes ARG (Alternate Reality Game), welches zwischen Ende der zweitenStaffel, und vor Beginn der dritten Staffel im Mai 2006 von ABC und Channel4, einem britischenPrivat-TV-Sender, gestartet wurde. Ein ARG wird von der International Games Developers Association (IGDA) definiert als "a game where the enjoyment comes from the evocation of a consistent, plausible fictional reality. Usually played in teams over the internet, often featuring websites with hidden messages." (IGDA, Alternate Reality Games SIG/Vocabulary, 2007) Weiters werden ARGs als Form von Massively Multiplayer Online Games (MMOG) beschrieben: "Technically speaking, ARGs are a form of Massively Multiplayer Online Game (MMOG), with individual games attracting playerbases numbering in the hundreds of thousands, and with a heavy slant towards online media. However, ARGs use “online” merely as a convenient, cheap, mass-communication medium, rather than as anarrow straightjacket to deliver a tightly defined gaming experience. Where the typical MMOGuses a custom client, an application running on the players home computer, which delivers andcontrols all content and interaction, ARGs use any -and every -application available on theinternet, and potentially every single website, as just small parts of the wider game.” (IGDA,Alternate Reality Games SIG/Whitepaper/Introduction, 2006)Ein ARG ist also ein Spiel, welches sich hauptsächlich im Internet abspielt, und bei dem dieGrenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen.Die - dem Kult-TV entlehnte - Erzählweise von Lost bot sich geradezu an, ein ARG rund um dieÜberlebenden von Oceanic Flug 815 herum zu entwickeln. Im Fall von TLE wurden von ABC,basierend auf einer eigenen - von der TV-Serie alternierenden - Storyline, Internetseiten vonfiktiven Firmen und Organisationen (Oceanic, Hanso Foundation etc.) online gestellt. Diesewaren dermaßen professionell erstellt, dass sie nicht von Internetauftritten realer Firmen zuunterscheiden waren. Auf diesen Seiten fanden sich dann - im Text, in Videos oder inZahlencodes gut versteckt - weitere Hinweise und Antworten zu bisher ungeklärten Rätseln derSerie. In Lebensmittelgeschäften wurden Schoko-Riegel (“Apollo Candy”) verkauft, in derenVerpackung Codes, sogenannte Glyphen, versteckt waren, welche man auf einer derWebseiten von TLE eingeben konnte, um an weitere Informationen heranzukommen.ABC ging sogar soweit, landesweit in den USA Werbespots der (fiktiven) Hanso Foundation imTV und großflächige Anzeigen der Hanso Foundation u.a. in der Washington Post zu schalten,bzw. mehrere gebührenfreie Nummern (z.B. 877-HANSOORG) einzurichten. 5
    • Das ARG wurde so angelegt, dass auch Personen, die bis dahin keine Folgen von Lostgesehen hatten, problemlos mitspielen konnten. Damit wurden nicht nur bereits vorhandeneFans angesprochen, sondern es sollten auch neue Fans bzw. Zuseher für Lost dazugewonnenwerden.2007 und 2008 wurden noch zwei weitere Lost-ARGs gestartet, nämlich “Find 815”, und“DHARMA Initiative Recruiting Project”, beide waren allerdings bei weitem nicht so erfolgreichwie The Lost Experience.Gleichzeitig bot ABC Sponsoren die Möglichkeit, auf den verschiedenen Websites von TLEpräsent zu sein. Hauptsponsoren waren Sprite, Jeep, Monster und Verizon, welche wiederum inihren landesweit abgedruckten Print-Werbungen Lösungsansätze zu Rätseln von TLEversteckten.Einer der Ziele von TLE war es, Fans interaktiv in die Serie zuinvolvieren, die Bildung von Affinitätsgruppen rund um Lost zufördern und das Interesse der Fans an der Serie zu steigern bzw.aufrecht zu erhalten. Fans spielten nicht nur TLE, sondern fingenan sich zu organisieren und aktiv via E-Mail, Diskussionsforenetc. miteinander zu kommunizieren, sobald sie irgendwo auf neueHinweise stießen.Unmittelbar nach Start von TLE kam es zur Bildung von Online Communities in denen UserHinweise diskutierten und ihr Wissen über TLE anderen Usern mitteilten.Es kam zur Bildung komplett neuer Websites, die einzig auf TLE ausgerichtet waren (z.B.thelostexperienceclues.com), oder bereits vorhandene Lost-Fanseiten wurden mit TLE erweitert(z.B. Lostpedia).ABC selbst stellte die Website thelostexperience.com online, welche aber bei weitem nicht soviel Zuspruch fand wie jene Seiten, die von Fans selbst organisiert wurden. Vermutlich fühlensich Fans von Webseiten, die von anderen Fans erstellt werden, eher angezogen, als vonSeiten, welche von Firmen bereitgestellt werden, da die Selbstorganisation eher demCommunity-Charakter bzw. Gemeinschaftsgefühl entspricht. Ein ARG als Marketinginstrument für eine TV-Serie zu verwenden, war bis dahin einzigartig. Noch nie zuvor hatte ein TV-Network dermaßen massiv auf eine Vernetzung verschiedener Medien einerseits, als auch der Fans untereinander zu Werbezwecken gesetzt. Der Erfolg gab ABC recht: so wird zum Beispiel berichtet, dass die gebührenfreien Telefonnummern der Hanso Foundation am Tag der Erst-Ausstrahlung der TV-Werbe-Spots jener Hanso Foundation komplett überlastet waren. 6
    • Und wenn ich dir nun sage, dass irgendwo auf dieser Insel eine sehr, sehr große Kiste steht, und was immer du dir vorstellst, was immer du da drin haben willst... wenn du die Kiste dann aufmachst, ist es wirklich drin. Was würdest du dazu sagen, John?2LOST: LostpediaIm Zuge des (gezielt geförderten) Hypes rund um Lost bzw. der Lost Experience bildeten sichunzählige Communities. Die größte und aktivste Affinitätsgruppe dürfte dabei Lostpedia, sowohlin deutscher (http://de.lostpedia.wikia.com/wiki/Hauptseite) als auch in englischer Version(http://lostpedia.wikia.com/wiki/Main_Page), darstellen. Lostpedia wurde im September 2005 gestartet, und wird auf http://www.wikia.com gehostet. Wikia wurde Ende 2004 vom Wikipedia-Gründer Jimmy Wales ins Leben gerufen. Ziel von Wikia ist es, jenen Themen, die nicht ins klassische Wikipedia passen, eine Plattform zu bieten, und damit die Bildung von Affinitätsgruppen rund um populärkulturelle Themen zu fördern: “Founded in 2004 by Jimmy Wales and Angela Beesley, Wikia wasinspired by the model of Wikipedia - the free, open-source encyclopedia to which anyone couldcontribute content. Wikia focuses, however, on being the definitive resource on many topics thatdo not fit into the traditional encyclopedia model, building entire communities around pop culturecontent.” (Wikia)Wikipedia, und damit auch Wikia bzw. Lostpedia, kann einerseits als Form von kollektiverIntelligenz, andererseits auch als sogenanntes RPG (Role Playing Game bzw. Rollenspiel) 3betrachtet werden. Andrew Orlowski , IT-Kollumnist, in einem Artikel für “The Register”:There are many ways to think of Wikipedia. For its supporters, its an "emergent" sign of"collective intelligence". But former Brittanica editor Robert McHenry has a more usefulmetaphor."Its got the public playing the encyclopedia game," he told us recently. "Its also like playing agame in the sense that playing it has no consequences. If something goes wrong, you justrestart. No problem!"2 Benjamin Linus zu John Locke in der Episode "Der Mann aus Tallahassee", 3.13. Dieser Satz (“magicbox metaphor”) regte mehr Diskussionen und Theorien unter den Fans an, als irgendein anderer Dialogaus Lost. Das Geheimnis um die „Wunderkiste“ wurde von den Produzenten ganz bewusst nie gelöst.3 http://andreworlowski.com/ 7
    • In fact, we can extend the metaphor further, by looking at Wikipedia as a massively scalable,online role-playing game, or RPG. Players can assume fictional online identities - and many"editors" do just that. And drive-by shootings are common. 4 (Orlowski, 2005)Vom Inhalt her werden in Lostpedia auf ca. 7.200 Seiten5 so gut wie alle Themen rund um Lostabgedeckt: Transkripte der einzelnen Folgen, Timelines, Hintergrundinfos zu denSchauspielern, Antworten zu den Rätseln aus TLE, kulturelle Referenzen und vieles mehr.Lostpedia unterscheidet sich jedoch geringfügig von einem gewöhnlichen Wiki, da auchFeatures wie ein öffentliches Diskussionsforum oder ein eigener Blog angeboten werden.Welche Auswirkungen hatte nun z.B. The Lost Experience oder der Start einer neuen Staffel aufdie Aktivitäten einer Affinitätsgruppe wie Lostpedia?Bei näherer Betrachtung des Zeitraumes März 2006 bis Dezember 2006 fallen in derNutzerstatistik der englischen Version von Lostpedia jeweils eine Spitze im Mai 2006 und imOktober 2006 auf (siehe Abbildungen 1, 2 und 3).Abbildung 1: Nutzerstatistik Lostpedia, 03/2006 - 12/2006 (Lostpedia)4 Gemäß dieser Definitionen kann jener Teil von Lostpedia, der sich mit TLE beschäftig, als RGPinnerhalb eines MMOG bezeichnet werden.5 Stand 12/2010 8
    • Abbildung 2: neue Artikel pro Tag auf Lostpedia, 03/2006 - 12/2006Abbildung 3: angemeldete Benutzer auf Lostpedia, 03/2006 - 12/2006Zeitlich fallen diese Spitzen jeweils mit dem Start von TLE im Mai 2006, bzw. mit dem Start derdritten Staffel im Oktober 2006 zusammen. Die Statistik zeigt damit recht eindrucksvoll, wiesolche Ereignisse das Verhalten der User und damit auch die Aktivitäten innerhalb vonAffinitätsgruppen beeinflussen. Und die Statistik zeigt, dass TLE die gleiche Begeisterunghervorrufen konnte, wie der Start einer neuen Staffel. 9
    • LOST: KompetenzenWelche Kompetenzen der Medienpartizipation trainieren Fans von Lost, die an TLE undLostpedia (oder einer ähnlichen Community) teilnehmen? 6Nach Henry Jenkins wären das folgende Kompetenzen : ● Adaptives Multitasking Die Fähigkeit, die Umgebung global erfassen und bei Bedarf jederzeit auf einzelne Details fokussieren zu können. ● Transmediale Navigation Die Fähigkeit, Erzählungen über mediale Systemgrenzen hinweg multimedial verfolgen zu können. ● Bewertung von Medieninhalten Die Fähigkeit, die Zuverlässlichkeit und Glaubwürdigkeit verschiedener Informationsquellen beurteilen zu können. ● Kollektive Intelligenz Die Fähigkeit, Wissen zu bündeln und zu vergleichen, um mit anderen Teilnehmern ein gemeinsames Ziel zu erreichen. ● Informationsvernetzung Die Fähigkeit, Information zu suchen, Information aufzubauen und Information weiterzugeben. ● Umgang mit alternativen Normen Die Fähigkeit, an unterschiedlichen Gemeinschaften teilzunehmen, verschiedene Sichtweisen wahrzunehmen und zu respektieren, alternative Normen zu verstehen und ihnen folgen zu können.6Vergl. Jenkins, Henry: “Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21stCentury”, The MacArthur Foundation, Chicago 2006, S. 4 10
    • LOST: FazitLost ist ein gutes Beispiel dafür, wie mittels einer ausgeklügelter Content- undMarketingstrategie unter anderem die Bildung von Affinitätsgruppen gezielt gefördert und dasInteresse des Publikums an einer TV-Serie über einen längeren Zeitraum hinweg aufrechterhalten werden kann.Lost gilt als einer jener Fernsehserien, bei der der Einsatz komplexer Handlungsstränge(Multithreading) perfektioniert wurde. Vom Zuseher wird höchste Aufmerksamkeit gefordert, daer ansonsten schnell den Überblick verliert. Bei einer TV-Serie wie Lost wird sowohl der Intellektund als auch die Kreativität der Zuseher gefordert bzw. gefördert. Die Mischung aus komplexerHandlung, ARG und diversen Affinitätsgruppen bietet den Fans der Serie viele Möglichkeiten,sich neue Medienkompetenzen anzueignen bzw. vorhandene zu trainieren und zu verbessern.Ein Zuseher, der sich einfach nur berieseln lassen und abschalten will, wird allerdings sehrschnell den Handlungsfaden und damit auch das Interesse an der Serie verlieren.Mit reinem Berieselungs-Fernsehen früherer TV-Serien, die sehr simplen Handlungsmusternfolgten und abseits des Mediums TV nichts bzw. nur sehr wenig zu bieten hatten, und bei denendie Medienkompetenzen der Zuschauer kaum gefordert wurden, hat Lost eindeutig nichts mehrzu tun.Populärkultur hängt nicht notwendig mit Verblödung zusammen - ganz im Gegenteil. Unsereheutige Kultur muss endlich dafür gewürdigt werden, dass sie sich unaufhaltsam auf neueHöhen zubewegt. (Johnson, 2006) 11
    • LOST: LiteraturverzeichnisAbbot, S. (2009). How Lost found its audience: The making of a cult blockbuster. In R. Pearson, Reading Lost (S. 11-12). London: I.B.Tauris.Alt, C. (17. Oktober 2010). Negativ - Magazin für Film und Medienkultur. Abgerufen am 11. Dezember 2010 von http://www.negativ-film.de/2010/10/lost-die-magic-box-als.htmlBond, J. (01. September 2005). Finding Lost: co-creator Damon Lindelof and season one scribe David Fury sound off on the once and future ABC hit. Cinefantastique, S. 40.Brockhaus. (1993). Sozialisation. In Brockhaus (S. 533). Gütersloh: F.A. Brockhaus/wissenmedia.Franklin, N. (23. Mai 2005). Magical mystery tour: forty-eight castaways win the prime-time challenge. New Yorker, S. 92.IGDA. (2006). Alternate Reality Games SIG/Whitepaper/Introduction. Abgerufen am 29. November 2010 von International Game Developers Association: http://wiki.igda.org/index.php/Alternate_Reality_Games_SIG/Whitepaper/IntroductionIGDA. (2007). Alternate Reality Games SIG/Vocabulary. Abgerufen am 29. November 2010 von International Game Developers Association: http://wiki.igda.org/index.php/Alternate_Reality_Games_SIG/VocabularyJohnson, S. (2006). Neue Intelligenz. Köln: Kiepenheuer & Witsch.Lostpedia. (kein Datum). Wikia Statistics. Abgerufen am 05. Dezember 2010 von Lostpedia: http://lostpedia.wikia.com/index.php?title=Special:WikiStats&action=mainLowry, T. (24. Juli 2006). Businessweek. Von http://www.businessweek.com abgerufenOrlowski, A. (6. Dezember 2005). Who owns your Wikipedia bio? Abgerufen am 3. Dezember 2010 von The Register: http://www.theregister.co.uk/2005/12/06/wikipedia_bio/Pearson, R., & Gwenllian-Jones, S. (2004). Introduction. In R. Pearson, & S. Gwenllian-Jones, Cult Television (S. 12). Minneapolis & London: University of Minnesota Press.Vollbrecht, R., Wilfried, F., & Baacke, D. (1997). Kinder und Jugendliche in medialen Welten und Netzen. Prozesse der Mediensozialisation. In J. Fritz, & W. Fehr, Handbuch Medien: Computerspiele (S. 30). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.Wikia. (kein Datum). The Wikia Story. Abgerufen am 03. Dezember 2010 von Wikia: http://www.wikia.com/The_Wikia_Story © Joseph Hornykewycz 2011 http://www.hornykewycz.com/ 12