Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista

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Presentación de la Dra. María Antonieta Rebeil Corella y el Mtro. Cándido Pérez Hernández, investigadores del Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) de la Escuela de Comunicación de la Universidad Anáhuac México Norte

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Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista

  1. 1. Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Dra. María Antonieta Rebeil Corella Mtro. Cándido Pérez Hernández Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
  2. 2. Introducción <ul><li>La ponencia tiene dos partes. Una inicial en la que se discute el asunto de la industria de los videojuegos en tanto que es un negocio floreciente y que ofrece una amplia apertura de mercado en prácticamente todos los países de globo terráqueo. </li></ul>
  3. 3. Introducción <ul><li>Una segunda parte profundiza en las implicaciones culturales y psicológicas de la práctica de participar en videojuegos. En particular, se analizan las dimensiones culturales y psicológicas de la violencia como componentes de la mayoría de los videojuegos y como elementos de socialización de las nuevas generaciones. </li></ul>
  4. 4. Objetivos <ul><li>1) Analizar la industria de los videojuegos, en particular, en términos de tamaño del mercado, utilidades, modelos de negocio y empresas competidoras; </li></ul><ul><li>2) Dar cuenta del crecimiento de ésta en el mercado mexicano; </li></ul><ul><li>3) Determinar las perspectivas que se vislumbran para la industria; </li></ul>
  5. 5. Objetivos (2) <ul><li>4) Explicar la relación que se da entre las interacciones jóvenes – videojuegos en términos de la conformación de la identidad de los primeros; </li></ul><ul><li>5) Analizar los efectos de los videojuegos violentos en jóvenes y niños, según reportan las investigaciones empíricas más importantes elaboradas a la fecha, en particular, las realizadas en Estados Unidos; </li></ul>
  6. 6. <ul><li>6) Discutir las implicaciones para la ética a la luz de las siguientes preguntas: </li></ul><ul><ul><li>¿En qué sentido los videojuegos van en contra de la dignidad de las personas?; </li></ul></ul><ul><ul><li>¿Cómo es que los videojuegos convierten a las personas en medios? </li></ul></ul><ul><ul><li>¿Cuáles son las formas en que los videojuegos minimizan el comportamiento que busca la concordia, la aceptación del otro, la colaboración y bien común? </li></ul></ul>Objetivos (3)
  7. 7. Definición <ul><li>Para propósitos de este trabajo, por videojuego se estará entendiendo: un programa informático creado, preponderantemente, para divertir, basado en la interacción entre una persona y un aparato electrónico, llamado plataforma donde se ejecuta un cartucho con una serie de configuraciones que recrean entornos virtuales. El usuario o jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno para conseguir uno varios objetivos por medio de unas reglas determinadas. </li></ul>
  8. 8. Definición <ul><li>Los videojuegos también pueden definirse como: aquellos que se ven a través de una consola, los que se reciben a través de una PC, en dispositivos portátiles y los juegos de maquinitas (consolas modificadas; arcade). </li></ul><ul><li>No obstante, a lo largo del trabajo se estará haciendo énfasis en los juegos de consolas. </li></ul>
  9. 9. Panorama mundial de la industria de los videojuegos <ul><li>El crecimiento rápido y sostenido, son dos constantes para la industria de los videojuegos en el panorama mundial. </li></ul><ul><li>Factores tales como la vertiginosa innovación tecnológica y la consolidación de empresas mundiales capaces de desarrollar nuevos segmentos de mercado y tomar participaciones de otras industrias del entretenimiento, han propiciado que los videojuegos se conviertan en una industria que, para el presente 2007, se estima alcanzará los USD 45 mil millones (OCDE, 2005, proyección). </li></ul>
  10. 10. Crecimiento de la Industria <ul><li>La media de crecimiento entre 2006 y 2010 para la industria de los videojuegos, será del 11.4 por ciento dentro del Mercado de medios, ocio y entretenimiento. S ólo es rebasada por el mercado de Internet , que se estima con un crecimiento promedio de 12.9 por ciento (PWC, 2004) . </li></ul>
  11. 11. Evolución del Sector de Medios, Ocio y Entretenimiento Crecimiento en porcentajes Fuente: PricewaterhouseCoopers, 2004
  12. 12. Actualidad <ul><li>La posibilidad de intercambio de datos e información a través de la llamada banda ancha, provoca que los videojuegos encuentren una plataforma acorde a capacidades mejoradas de diseño, velocidad de transmisión, interactividad y, en conjunto, sofisticación tecnológica que redunda en videojuegos cada vez más atractivos, sobretodo, para el público joven. </li></ul>
  13. 13. Los modelos de negocio <ul><li>El modelo tradicional del negocio en la industria de los videojuegos, ha sido mayoritariamente, la venta de consolas. Según los datos obtenidos, este segmento para el año 2003, tenía una participación de mercado del 73 por ciento mientras que la PC, un 17 por ciento, ambas en sus versiones fuera de línea . Mientras que el mercado en línea, para ambos segmentos, se ubicó en 6.4 y 3.4 por ciento, respectivamente (OCDE, 2004). </li></ul>
  14. 14. Mercado Mundial de los Videojuegos por Segmento Fuente: OCDE basado en información de PWC, 2004
  15. 15. Los modelos de negocio (3) <ul><li>Esta industria también se puede ver, desde dos vertientes clave para los videojuegos: conectividad ( en línea y fuera de línea ) y hardware (consola, PC o dispositivos portátiles). Desde estas dimensiones, es posible, así mismo, definir el período por el que atraviesa actualmente cada uno de dichos segmentos de la siguiente manera: </li></ul>
  16. 16. Ciclo de Vida de las Plataformas de Videojuegos según Tipo de Conectividad *Maduro: mercado consolidado con tendencia a decrecer **Moderado crecimiento: mercado en expansión contenida ***Fuerte crecimiento: mercado en proceso de ampliación de su número de consumidores. Fuente: OCDE, 2005 Conectividad Fuera de línea En línea Plataforma ( hardware ) PC Maduro* Fuerte crecimiento*** Consola Moderado crecimiento** Fuerte crecimiento Dispositivos Portátiles Fuerte crecimiento Fuerte crecimiento
  17. 17. Ciclo de Vida de las Plataformas de Videojuegos según Tipo de Conectividad <ul><li>Los nuevos modelos de videojuegos en línea permiten compra minorista, pago por suscripción, pago por juego, publicidad, entre otros servicios. De dichos servicios es el pago por suscripción el de mayor éxito, aunque la mayoría de las compañías apuestan más bien a una mezcla y cruce de estrategias de mercadeo. </li></ul><ul><li>La venta convencional de la consola requiere cuantiosas sumas en la consolidación y posicionamiento de una marca, así como enormes esfuerzos para fortalecer los canales de comercialización. </li></ul><ul><li>Así mismo, se requiere de fuertes inversiones en I&D (investigación y desarrollo) que paulatinamente irán en aumento conforme se confecciona un nuevo producto. </li></ul>
  18. 18. Ciclo de Vida de las Plataformas de Videojuegos según Tipo de Conectividad <ul><li>Por su parte, del lado de la demanda, existe una constante exigencia del público-usuario, por sobrepasar con cada videojuego las características y posibilidades del anterior, limitando las posibilidades de entrada de nuevos oferentes, principalmente, los pequeños. </li></ul>
  19. 19. Consolas; definición <ul><li>Las videoconsolas o sistemas de videojuegos se definen, como un sistema de hardware y software diseñado inicialmente para jugar videojuegos, aunque hoy en día éstas incorporan también algunas otras características multimedia tales como, la posibilidad de reproducir música, imágenes y video, en distintos formatos. </li></ul>
  20. 20. Consolas; características <ul><li>Las exigencias para desarrollar consolas de última generación responden a los requerimientos cada vez mayores de las características propias de los videojuegos: </li></ul><ul><li>1) movimientos de cámara para brindar distintas perspectivas al jugador; </li></ul><ul><li>2) complejas y detalladas animaciones; </li></ul><ul><li>3) escenografías de realidad virtual, por mencionar algunas. </li></ul>
  21. 21. Consolas <ul><li>Estas características ocasionan, no sólo el encarecimiento de la propia consola, sino también que los desarrolladores de estas plataformas las ofrezcan en el mercado a un precio proporcional al de los costos o, con pequeños márgenes. </li></ul><ul><li>Es así como se pueden trasladar las utilidades a las ventas de los videojuegos (cartuchos de video), los cuáles son, en ocasiones, desarrollados por la misma compañía que produce la consola. </li></ul>
  22. 22. Compañías que participan en el mercado de las consolas <ul><li>Actualmente, las empresas que lideran y se disputan este mercado a nivel mundial y nacional son: </li></ul><ul><li>1) Microsoft </li></ul><ul><li>2) Nintendo </li></ul><ul><li>3) Sony </li></ul>
  23. 23. Compañías que participan en el mercado de las consolas <ul><li>Microsoft, actualmente, tiene la videoconsola Xbox 360 en el mercado. Una de sus principales características, es el logro de una mayor interactividad entre los jugadores y el videojuego, así como, una intensa relación entre los mismos jugadores. </li></ul>
  24. 24. Compañías que participan en el mercado de las consolas <ul><li>Asimismo, Sony ha lanzado la PlayStation 3 que, por un lado, cuenta con un procesador Cell , desarrollado por IBM y Sony, cuya potencia de proceso supera con creces la de cualquier ordenador actual y, por otra parte, dispone de un chip , capaz de manejar gráficos con una calidad similar a la que se utiliza en la industria cinematográfica. </li></ul>
  25. 25. Compañías que participan en el mercado de las consolas <ul><li>Recientemente, Nintendo ha puesto en el mercado su consola Wii , una plataforma seis veces más potente que su anterior consola: Game Cube . Wii es compatible con todos los juegos de la historia de Nintendo. Tiene capacidad para acceso inalámbrico a internet, lo que, entre otras cosas, permite al usuario descargar juegos desde la biblioteca de la compañía, que datan del sistema original Nintendo. </li></ul>
  26. 26. Participación de las principales empresas en el mercado mundial de las videoconsolas Fuente: Estimados porcentuales eliminando participaciones menores de otros competidores del segmento, extraído de www.martesfinanciero.com , 2006 (actualización)
  27. 27. PC ( personal computer ) <ul><li>El mercado de los videojuegos a través de plataformas PC, continúa hacia la baja. Su facturación estimada para el 2007, rondará los USD 4,500 millones, mientras que en el año 2000, estuvo alrededor de los USD 5,000 millones. </li></ul><ul><li>Posterior al gran auge visto en los años noventa, cuando el desarrollo multimedia de las PC se difundió sobretodo, debido a las posibilidades que incorporó el CD-ROM . Éste se vio sobrepasado rápidamente por la tecnología incorporada a las consolas y, a las facilidades adaptadas de los dispositivos portátiles y los videojuegos en línea. </li></ul>
  28. 28. Dispositivos portátiles <ul><li>En sus comienzos, el segmento de los dispositivos portátiles fue dominado plenamente por Nintendo, con su producto denominado Game boy, hace más de 15 años. Posteriormente, en 2004, Sony lanza el PSP ( Play Station Portable ) que superó por mucho las cualidades de capacidad del CD-ROM tradicional. </li></ul><ul><li>Poco después, en el mismo año, Nokia incursiona en el mercado con la N-Gage que combina características del teléfono con una consola de juegos portátil. Asimismo, Nintendo, en su afán de consolidarse en este mercado, presenta el Nintendo DS , un dispositivo con pantalla táctil. </li></ul>
  29. 29. Dispositivos portátiles (2) <ul><li>Aunque, actualmente, existen algunos obstáculos de compra tales como los altos precios y la carencia de contenido de calidad que pueda competir con la de las consolas, el crecimiento del segmento de los portátiles es toda una realidad y se verá fuertemente incrementado sobretodo por sus posibilidades en línea. </li></ul>
  30. 30. El mercado de los videojuegos en México; valor de mercado <ul><li>Hacia finales del 2004, y principios del 2005, se calculaban en nuestro país alrededor de 13 millones de videojugadores que conformaban un mercado que rebasaba los 500 millones de dólares al año (El Universal, 2004). </li></ul>
  31. 31. El mercado de los videojuegos en México; piratería <ul><li>A pesar de que, según valoraciones hechas de la Cámara Nacional de la Industria de las Tecnologías de la Información (CANIETI, 2005), sólo el 35 por ciento de consumidores mexicanos de videojuegos compran cartuchos originales y de que 110 millones de dólares se pierden por concepto de venta de juegos piratas, el mercado mexicano se consolida año con año como componente clave en el contexto de esta industria en el nivel mundial. </li></ul>
  32. 32. El mercado de los videojuegos en México; número de consolas <ul><li>En términos del número de consolas, se calcula que en México ya se cuenta con cerca de 1 millón 500 mil consolas instaladas de antigua generación y más de 1 millón de modelos de última generación (CANIETI, 2006). </li></ul>
  33. 33. El mercado de los videojuegos en México; competidores <ul><li>El conjunto de compañías productoras de consolas que compiten en el mercado mexicano, tiene el mismo comportamiento que aquel que, en términos generales, ocurre en el resto del planeta; Sony, Microsoft y Nintendo se disputan el mercado nacional, principalmente en el caso de las consolas fuera de línea, siendo precisamente, Microsoft, con las distintas versiones de Xbox, la que se mantiene a la delantera. </li></ul>
  34. 34. Perspectivas futuras para la industria de los videojuegos <ul><li>En lo que se refiere a las plataformas es inminente que, dadas las crecientes posibilidades de desarrollo tecnológico y de interconexión en cuanto a banda ancha, serán en el mediano y largo plazos, los videojuegos en línea, los que subsistan en el mercado, sobretodo desde plataformas móviles o portátiles. </li></ul>
  35. 35. Perspectivas futuras para la industria de los videojuegos <ul><li>No obstante, las posibilidades para el mercado de las PC´s y consolas, dependerán de la ampliación de cualidades que aporten calidad y alta definición a los videojuegos. Ello ocurrirá, sobretodo, para el caso de las consolas donde se puede adelantar que su liderazgo en toda la industria, se verá condicionado a su capacidad de inclusión de nuevos segmentos jóvenes a comunidades virtuales de juego. </li></ul><ul><li>Para tal fin, se deberá contemplar la amplitud de un mercado global, en cuanto a los títulos de los videojuegos pero previendo la persistencia de una diferenciación en cuanto a las estrategias de mercadeo local y regional. </li></ul>
  36. 36. Perspectivas futuras para la industria de los videojuegos <ul><li>Por otro lado, como se ha visto en los últimos veinte años, grandes conglomerados como Microsoft, Sony, Nintendo y Electronics & Arts, se esfuerzan por controlar y condicionar los eslabones de la cadena de valor de la industria: fabricación del hardware (plataformas y cartuchos de videojuegos), desarrollo intermedio ( software para la realización del videojuego y la reproducción en plataforma; códigos, motores y bibliotecas de software), productores (creadores del videojuego), editores de videojuegos (comercialización y frecuentemente, financiamiento de costes de desarrollo) distribuidores y minoristas. </li></ul>
  37. 37. <ul><li>SEGUNDA PARTE </li></ul>
  38. 38. Las megatendencias de la Generación de los Medios Envolventes <ul><li>A continuación se analizan las megatendencias de la Generación de los Medios Envolventes. </li></ul><ul><li>En esta parte del trabajo se busca ofrecer la descripción de algunas de las tendencias que se ven en el mundo de hoy, acerca de la relación de los jóvenes con los nuevos medios de comunicación o hipermedios entre los que se encuentran los videojuegos. </li></ul>
  39. 39. Las megatendencias de la Generación de los Medios Envolventes <ul><li>Las tendencias en el mundo actual en cuanto a la relación de los jóvenes frente a los medios y a los más recientes hipermedios, señalan a un uso intensivo de los últimos. La existencia de computadoras personales, teléfonos celulares, consolas de videojuegos, iPod e internet se ha incrementado considerablemente en algunos países alrededor del mundo (Hess y Madansky, 2006). </li></ul>
  40. 40. Las megatendencias de la Generación de los Medios Envolventes <ul><li>De los mensajes de estos hipermedios, los jóvenes retoman parámetros para su comportamiento y para sus valoraciones ya que éstos son el principal espacio de la expresión de la cultura popular, su cultura. En otras palabras, ocurre una aculturación que tiene que ver con la “serie de procesos mediante los cuales aprendemos a salir adelante en una cultura, incluida la adquisición del lenguaje, de valores y de normas” (Barker, 2003: 281). </li></ul>
  41. 41. Peculiaridades de los videojuegos <ul><li>En este apartado interesa analizar la siguiente interrogante: ¿Cómo se explica la fascinación por los videojuegos entre las generaciones de jóvenes? El estudio de los videojuegos, en tanto que tecnología interactiva, queda incompleta si no se le entiende en su verdadera naturaleza: se trata de juegos y ello les hace distintos a otras tecnologías interactivas y multimediáticas. </li></ul>
  42. 42. El juego <ul><li>El estudio del juego ha sumado el interés de economistas y filósofos (Von Neumann y Morgensten, 1944). La base de todo juego toma en cuenta una metodología básica: “quién puede hacer qué, cuándo puede hacerlo y cuánto gana por ello” (Moreno, 2002: 42). </li></ul>
  43. 43. Videojuegos e identidad <ul><li>Debido a que esta experiencia socializante es mucho más intensa, los videojuegos son más poderosos para llevar acabo procesos de aprendizaje (positivos y negativos) que la manera en que se pueden dar en otros medios e hipermedios de comunicación. </li></ul><ul><li>La pregunta central en este apartado es: ¿Cómo se involucran los jóvenes en los procesos a que invitan los videojuegos: en términos de lograr una identidad? La identidad tiene que ver con el establecimiento de la mismidad y de ser persona. </li></ul>
  44. 44. Generación de la identidad en los jóvenes <ul><li>La intensidad de la influencia de la cultura del videojuego en la toma de identidad de los jóvenes depende de cuatro factores: </li></ul><ul><ul><li>1) las características psicológicas y motivacionales de los mismos jóvenes; </li></ul></ul><ul><ul><li>2) los contextos de tipo familiar, educativo, laboral y social (pares) en que se desenvuelven; </li></ul></ul><ul><ul><li>3) las características de los videojuegos; </li></ul></ul><ul><ul><li>4) la frecuencia y la intensidad con que un joven participa de éstos. </li></ul></ul>
  45. 45. Generación de la identidad en los jóvenes <ul><li>En el caso de los videojuegos, si se muere, se tienen varias vidas adicionales de las cuales echar mano; si se es violento o si se recibe violencia, ello solamente significan medios para lograr un fin; si se destruyen edificios, calles o autos, se pueden recuperar en la siguiente ronda con un click en el momento exacto. Estas cuestiones anulan las posibilidades de reflexión del jugador. </li></ul>
  46. 46. Generación de la identidad en los jóvenes <ul><li>La investigación empírica, señala que los jóvenes no perciben la violencia , no se detienen a reflexionar si lo que se destruye tiene valor, si cuesta trabajo rehacer o resarcir, si tiene algún significado especial, si la vida es una y si se acaba, no vuelve más (MediaWise, 2005; Gentile et al, 2004; Díez et al, 2001). </li></ul>
  47. 47. Ética en los personajes de videojuegos <ul><li>Hay que considerar y caer en la cuenta de que los otros personajes involucrados en el juego, son medios para el logro de los fines. Lo contrario señala la ética: que las personas son siempre fines y no medios. La utilización y la agresión a las personas para el propio provecho, no concuerda con el planteamiento ético del respeto por la dignidad infinita de las personas. </li></ul>
  48. 48. Generación de la identidad en los jóvenes <ul><li>El joven, no percibe la violencia del juego en el que participa, debido a que está inmerso en la acción. Por otra parte, la violencia en el contexto de los videojuegos, no tiene consecuencias. No existe una narrativa que permite una construcción lineal de la realidad. </li></ul>
  49. 49. Perfil del videojuego <ul><li>De manera particular, es el interés del presente trabajo ocuparse de manera fundamental por el tema de la violencia y cómo ésta se transmite a los participantes en los videojuegos. No se desconoce por lo tanto, la existencia de videojuegos de distintas temáticas: planeación estratégica, deportes, desarrollo de competencias, entre otros. </li></ul>
  50. 50. Violencia; definición <ul><li>La noción de violencia a la cual se remite este trabajo y algunos más de los que contiene este libro es: “El uso intencional de la fuerza o el poder contra uno mismo, otra persona o comunidad que cause o tenga muchas probabilidades de causar lesiones, muerte, daños psicológicos, trastornos del desarrollo o privaciones” (Krug et al, 2003). </li></ul>
  51. 51. La predilección por los contenidos violentos <ul><li>En cuanto a los tipos de agresión que más se observan en los adolescentes que juegan interactuando con videojuegos y que han sido retomados por la mayoría de los estudios aquí citados son los siguientes: </li></ul><ul><ul><li>a) agresión relacional, que incluye iniciar a hacer públicos los chismes y los rumores acerca de otras personas y que las demerita, excluir a los pares de los juegos, los equipos y de las conversaciones; </li></ul></ul><ul><ul><li>b) agresión instrumental , que incluye la destrucción de la propiedad de los otros. </li></ul></ul><ul><ul><li>c) la atribución de intencionalidades hostiles en los otros hacia uno mismo y, desde luego, d) la agresión verbal. </li></ul></ul>
  52. 52. El Modelo General de Agresión Afectiva <ul><li>Algunos de los estudiosos más avanzados sobre los videojuegos y su impacto están relacionados con el National Institute on Media and the Family. Craig Anderson y colegas asociados, han desarrollado GAAM ( General Affective Aggressión Model, por sus siglas en inglés) o Modelo General de Agresión Afectiva (MGAA). </li></ul><ul><li>El MGAA, es un esquema conceptual que permite explicar teórica y operativamente, las variables y las relaciones que existen entre éstas, y de todo ello con la exposición a la violencia mediática y el impacto que ello tiene en los jugadores de videojuegos (Anderson y Dill, 2000). </li></ul>
  53. 53. El Modelo General de Agresión Afectiva (3) <ul><li>De esta manera, se procede a sintetizar la fórmula del MGAA en cuatro factores: </li></ul><ul><li>1) variables de entrada, que son las de la personalidad y las situacionales o del entorno que afectan a las personas; </li></ul><ul><li>2) variables de estado interno, que tienen que ver con los procesos cognitivos, afectivos y de excitación que procesan las personas; </li></ul>
  54. 54. El Modelo General de Agresión Afectiva (3) <ul><li>3) variables de procesos de transición valorativa , que se relacionan con los juicios que hacen los individuos y que pueden ser espontáneos o controlados (razonamiento) </li></ul><ul><li>4) variables de resultados que tienen que ver con el comportamiento y otros tipos de respuestas posibles por parte de los públicos meta, mismas que se incorporan al proceso de retroalimentación mediante el cual, los receptores de los mensajes se convierten, a su vez, en emisores, iniciando el ciclo nuevamente con las variables de entrada (Anderson y Dill, 2000). </li></ul>
  55. 55. Modelo General de Agresión Afectiva (MGAA): efectos de la violencia de los videojuegos en el corto plazo. Fuente: Anderson y Dill, 2000: 775. Variables de entrada Revaloraciones controladas Ej. Venganza Procesos de valoración Estado interno presente Variables personales Ej. Personalidad agresiva Variables situacionales Ej. Provocación del videojuego Cogniciones Ej. Textos agresivos Efectos Ej. Estado de hostilidad Excitación Ej. Latido de corazón Valoraciones automáticas Salidas Comportamiento Respuesta del público objetivo Comienza un nuevo ciclo
  56. 56. Modelo General de Agresión Afectiva (MGAA): efectos de la violencia de los videojuegos en el largo plazo. Fuente: Anderson y Dill, 2000: 775. Repetición del videojuego violento: Aprendizaje, repetición y reforzamiento de estructuras agresivas Creencias y actitudes agresivas Esquema de percepción agresiva Esquema de expectativas agresivas Textos de comportamiento agresivo Agresión insensible Incremento en la personalidad agresiva Variables de la personalidad Ej. Personalidad Agresiva Variables situacionales Ej. Situaciones sociales GAMM de corto plazo
  57. 57. Resultados de las investigaciones empíricas <ul><li>A la luz deL MGAA, se han llevado a cabo varios estudios experimentales y de campo con los siguientes resultados: </li></ul><ul><li>A)Los videojuegos son adictivos. En Estados Unidos, entre el 5 y el 20 por ciento de los jugadores expresan tener hábitos adictivos hacia este tipo de pasatiempos. Los síntomas de estas formas de adicción pueden llegar a niveles alarmantes de desinterés por el trabajo, la familia y de falta de sueño. </li></ul>
  58. 58. Resultados de las investigaciones empíricas <ul><li>B)Los videojuegos pueden generar actitudes y conductas. Se trata de sistemas poderosos que pueden ayudar al aprendizaje, aunque cabe hacer notar que el aprendizaje puede ser de tipo positivo o negativo. </li></ul>
  59. 59. Dimensiones de impacto del videojuego <ul><li>Existen tres dimensiones en que los videojuegos pueden tener un impacto en quiénes los juegan: </li></ul><ul><li>cantidad de tiempo de interacción </li></ul><ul><li>contenidos </li></ul><ul><li>formatos </li></ul>
  60. 60. Análisis del impacto de los videojuegos Caso de estudio: Grand Theft Auto <ul><li>Respecto de la trilogía Grand Theft Auto (GTA), un estudio exploratorio llevado a cabo por el Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada en noviembre de 2006, encontró que una muestra de jóvenes jugadores de videojuegos, señala que el preferido en un 50 por ciento de los casos es la versión San Andreas de GTA , seguido por el Grand Theft Auto, Vice City, en un 33 por ciento. </li></ul>
  61. 61. Videojuegos de Grand Theft Auto que prefieren N: 98 jóvenes de nivel socioeconómico A, B y C+, entre las edades de 18 y 23 años, estudiantes de las carreras de Mercadotecnia, Administración y Comunicación de la Universidad Anáhuac México Norte. Fuente: Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada, CICA, Escuela de Comunicación, Universidad Anáhuac México Norte
  62. 62. ¿El Juego Grand Theft Auto , se basa en métodos violentos? <ul><li>Por otra parte, cuando se les preguntó a los jóvenes universitarios, si el videojuego GTA se basaba en métodos violentos, un gran número de éstos respondieron que sí (74 por ciento). </li></ul>N: 98 jóvenes de nivel socioeconómico A, B y C+, entre las edades de 18 y 23 años, estudiantes de las carreras de Mercadotecnia, Administración y Comunicación de la Universidad Anáhuac México Norte. Fuente: Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada, CICA, Escuela de Comunicación, Universidad Anáhuac México Norte
  63. 63. ¿En el videojuego Gran Theft Auto , se te invita a tender hacia alguna conducta en particular? <ul><li>De igual manera, se les preguntó a esta muestra de jóvenes si el videojuego Grand Theft Auto , promovía formas de comportamiento de algún tipo. Interesantemente, una gran cantidad de ellos (74 por ciento) respondió que había una clara tendencia hacia el comportamiento socialmente inaceptable. </li></ul>N: 98 jóvenes de nivel socioeconómico A, B y C+, entre las edades de 18 y 23 años, estudiantes de las carreras de Mercadotecnia, Administración y Comunicación de la Universidad Anáhuac México Norte. Fuente: Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada, CICA, Escuela de Comunicación, Universidad Anáhuac México Norte
  64. 64. Consideraciones a partir de los estudios empíricos <ul><li>Existe, por lo tanto todo un cuerpo de evidencia científica considerable, que señala a la existencia de una relación entre la interacción con los videojuegos de violencia, y el incremento en los pensamientos y las actitudes agresivas en los jóvenes y niños. Tanto la evidencia del National Institute on Media and the Family , la de la Universidad de Michigan, así como el estudio de CICA, indican claras evidencias de ello. </li></ul>
  65. 65. Conclusiones <ul><li>Los videojuegos, entre otros contenidos mediáticos e hipermediáticos, están creando la identidad de los jóvenes en el contexto de una cultura de la violencia, de la competitividad, del menosprecio hacia los débiles físicamente hablando y la agresión como forma central de relación. </li></ul>
  66. 66. Conclusiones <ul><li>Ganar se identifica con matar, perder con morir. Los malos, los distintos, son ellos . Los buenos , son los iguales a nosotros . Lo justo: que yo mate, que yo me vengue. Lo injusto: que yo pierda. Todo es permisible para lograr la misión y no hay tiempo para la reflexión, ni para la elaboración de juicios racionales y mucho menos para las apreciaciones axiológicas. </li></ul>
  67. 67. Conclusiones <ul><li>Un cuerpo significativo de científicos en Estados Unidos, ha logrado comprobar que existe una influencia hacia el incremento de la agresión entre los jugadores de los videojuegos, tanto en el momento en que están interactuando con éstos como posteriormente. Se transgreden en éstos las normas sociales sin que sus personajes sufran las consecuencias. </li></ul>
  68. 68. Conclusiones <ul><li>La discusión de la industria lleva a considerar que los grandes conglomerados cada vez amplían más su control sobre los diferentes eslabones de la cadena de valor de la industria de los videojuegos. Se impide la entrada se nuevos actores. </li></ul><ul><li>Esta concentración de los actores en el mercado de los videojuegos hace que la información cultural de la violencia esté en manos de unos cuantos grupos empresariales , principalmente, en Estados Unidos y en Japón. </li></ul>
  69. 69. Conclusiones <ul><li>El crecimiento desmedido de los conglomerados provoca que empresas interesadas en el videojuego provenientes de países como México, tengan pocas posibilidades de competir en el mercado masivo y, por lo tanto, influir en la cultura de un entretenimiento que conlleve también mensajes axiológicos y éticos. </li></ul>
  70. 70. Conclusiones <ul><li>El intercambio de una tecnología a otra por parte del mismo usuario, hace de los hipermedios, vehículos que promueven el individualismo. Sin dejar de reconocer la existencia de comunidades virtuales, se debe decir que no son éstas necesariamente las que pueden propiciar que haya una cohesión entre jugadores puesto que el desarrollo del videojuego no involucra el trabajo en equipo sino la competencia individual. </li></ul>
  71. 71. Retos <ul><li>Desde los centros de investigación y la academia, los retos se plantean en dos vertientes: </li></ul><ul><li>Las disciplinas provenientes de las Ciencias Exactas, pueden buscar el que sus escuelas promuevan el desarrollo de tecnología propia y el que los estudiantes generen las capacidades para el impulso de la producción local de videojuegos. </li></ul>
  72. 72. Retos <ul><li>Las disciplinas provenientes de las Ciencias Sociales, pueden encaminar sus esfuerzos para que profesores, investigadores y estudiantes generen narrativas, elaboren contenidos y temáticas, dirigidos a combinar la diversión con argumentos de tipo ético y que promuevan la integridad humana. </li></ul>
  73. 73. Retos <ul><li>Es importante generar más esfuerzos de educación para la comunicación que provea a niños, adolescentes y adultos con los elementos que les permita tener una postura crítica y creativa ante el impacto de los videojuegos y de los hipermedios, en general. </li></ul>
  74. 74. Retos <ul><li>Desde la sociedad civil, es importante que un mayor número de organizaciones en el país, se creen y dirijan sus esfuerzos a las distintas tareas de la corresponsabilidad social ante los medios e hipermedios: sus propietarios, creadores y desarrolladores, sus contenidos y la formación mediática de la población de usuarios. </li></ul>
  75. 75. Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Dra. María Antonieta Rebeil Corella Mtro. Cándido Pérez Hernández
  76. 76. Bibliografía <ul><li>Anderson, C. y K. Dill (2000) “ Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life” en Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 78, No. 4, pp. 772-790. </li></ul><ul><li>Anderson, C., W. Deuser y K. DeNeve (1995) “Hot Temperaturas, Hostile Affect, Hostile Cognition, and Arousal: Teste of a General Model of Affective Aggression”, en Personality and Social Aggression Bulletin, 21, p. 436. </li></ul><ul><li>Barker, C. (2003), Televisión, globalización e identidades culturales , México: Paisós Comunicación. </li></ul><ul><li>Buckingham, D. (2005), Educación en Medios: Alfabetización, aprendizaje y cultura contemporánea. México: Paidós Comunicación. </li></ul><ul><li>Díez, E., E. Terrón y J. Rojo (2001), Ponencias “Violencia y Videojuegos” I Congreso Internacional sobre Ëtica en los Contenidos de los Medios de Comunicación e Internet, Granada: Centro UNESCO de Andalucía y Fundación Cultura de Paz. 15 -17 de Octubre de 2001. </li></ul>
  77. 77. Bibliografía: <ul><li>Entertainment Software Association (2006), Essential Facts about games and youth violence . EUA: ESA. </li></ul><ul><li>García Sílberman, G. Y L. Ramos Lira (1998), Medios de Comnicación y Violencia, México: Instituto Mexicano de Psiquiatría y Fondo de Cultura Económica. </li></ul><ul><li>Gentile, D. (2005), Examining the effects of video games from a psychological perspectiva: Focues on violent games a new synthesis, EUA: Institute of Science and Society, Center for the Study of Violence, Iowa State Universiy. Natinal Institute on Media and the Family. </li></ul><ul><li>Gentile, D., Lynch, P., Linder, J y Walsh D. (2004), “The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behavios, and school performance” en Journal of Adolescence 27 5.22, EUA: Academic Press. </li></ul><ul><li>Gentile, D., Walsh, D., Ellison. P., Fox, M. y Cameron, J. (2004), “Media Violence as a risk factor for children: a longitudinal study” ponencia presentada en La XVI Reunión de la American Psychological Society , EUA: Chicago, Illinois, Mayo. </li></ul>
  78. 78. Bibliografía: <ul><li>Hall, S. (1996) “ Gramsci´s relevance for the study of race and ethnicity”, en D. Morley y D.K. Chen (comps.), Stuart Hall, Londres: Routledge. </li></ul><ul><li>Cámara Nacional de la Industria Eléctrica, de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información (CANIETI), La industria de los videojuegos en México, 2005, www. canieti.org: Consultado el 16 de febrero de 2006. </li></ul><ul><li>Crespo, K. (2006) “Comunidades virtuales y construcción de conocimientos” en Educar , 28 de noviembre 2006, Argentina: Educación y TIC. http://weblog,educ.ar/educacion-tics/008417.php : Consultado el 8 de enero de 2007. </li></ul><ul><li>Hess, M. y M. Madansky (2006), Truly, Madly, Deeply Engaged: Global youth, media and Tecnology . E.U.A.: Yahoo Summit Series y OMD. </li></ul><ul><li>Lara, P. (2007), “Juegan con su mente” en Excelsior , lunes 15 de enero de 2007, Sección Dinero p. 10 </li></ul>
  79. 79. Bibliografía: <ul><li>Lisbona , M.(coord.) (2005), La comunidad a debate. Reflexiones sobre el concepto de comunidad en el México contemporáneo , México, Colegio de Michoacán/Universidad de Artes y Ciencias de Chiapas, 312 p.  </li></ul><ul><li>Mathews, V., Y. Wang, A. Kalnin, K. Mosier, D. Dunn y W. Kronenberg (2006), Violent Games Affect Brains , Visitada Diciembre 1, 2006. http://dailytech.com/article.aspx?newsid=5123 </li></ul><ul><li>Mediaedge-Cia Active Engagement (2005) Engaging Consumers with in-game communinication </li></ul><ul><li>Moreno, I. (2005) Narrativa Hipermedial, España: La Crujía. </li></ul><ul><li>Lisbona , M.(coord.) (2005), La comunidad a debate. Reflexiones sobre el concepto de comunidad en el México contemporáneo , México, Colegio de Michoacán/Universidad de Artes y Ciencias de Chiapas, 312 p. </li></ul>
  80. 80. Bibliografía: <ul><li>Mathews, V., Y. Wang, A. Kalnin, K. Mosier, D. Dunn y W. Kronenberg (2006), Violent Games Affect Brains , Visitada Diciembre 1, 2006. http://dailytech.com/article.aspx?newsid=5123 </li></ul><ul><li>Mediaedge-Cia Active Engagement (2005) Engaging Consumers with in-game communinication </li></ul><ul><li>Moreno, I. (2005) Narrativa Hipermedial, España: La Crujía. </li></ul><ul><li>Rebeil, M.A. y Montoya, A. (1989), Televisión y Desnacionalización , México: AMIC Universidad de Colima. </li></ul><ul><li>Nacional Institute on Media and the Family MediaWise ® (2004) Video and Computer Report Card A Ten Year Overview, EUA: National Institute on Media and the Family. </li></ul><ul><ul><li>  </li></ul></ul><ul><li>OECD (2005), Digital Broadband Content: The online computer and video game industry, 2005 , Paris. </li></ul>
  81. 81. Bibliografía: <ul><li>PricewaterhouseCoopers (2004 ). Global Entertainment and Media, Outlook 2010, EU, PWC. </li></ul><ul><li>Tönnies, F. (1947): Comunidad y sociedad . Argentina: Losada pp. 25-48. </li></ul><ul><li>Von Neumann y Morgensten, (1944) The Theory of Games and Economic Behavior </li></ul><ul><li>Yahoo y OMD (2006) , Truly, Madly, Deeply Engaged: Global Youth, Media and Technology . EUA: Yahoo y OMD </li></ul><ul><li>http://www.tvazteca.com.mx/hechos/archivos2/2005/8/116535.shtml . Visitada el 9 de febrero de 2006 </li></ul><ul><li>http://ciberhabitat.gob.mx/parque/para_jugar/simulación.htm. Visitada 13 de febrero de 2006 </li></ul><ul><li>La industria del videojuego, www.eluniversal.com.mx , Consultado el 24 de febrero de 2007 </li></ul>
  82. 82. Bibliografía: <ul><li>Gómez-Martín, M., Gómez-Martín, P y González-Calero, P. (2004) Aprendizaje basado en juegos . España: Universidad Complutense de Madrid. http://www.icono14.net/revista/num4/mario.doc 30 de diciembre de 2004. </li></ul>

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