Redes SocialesRedes Sociales
y Enseñanza:y Enseñanza:
Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA)
Faculta...
(S. Craig Watkins)
Fuente: Watkins, S. C. (2009) The young & the digital: what the migration to socil-network sites, games...
Fuente: basado en Palfrey, J y Gasser, U. (2008) Born digital: understanding the first generation of digital natives. Nuev...
Contextos en movimiento
Las convergencias múltiples
La batalla de las convergencias
• Participación y co-producción de sentido /
prosumer
• Creación colectiva / declinación del autor
• Creación continua / r...
Fuente: Friedman, T. (2007) La Tierra es plana. México: Planeta
• Workflow software: Aplicaciones
informáticas para el flu...
NUEVOS MEDIOS Y LA ERA DIGITAL
Descentralización de la comunicación, participación
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Internet en México
Año Total de
usuarios
Población % Penetración
2000 2,712,400 98,991,200 2.7%
2004 14,901,687 102,797,200 14.3%
2005 17,100...
Internet en México
Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2010) “Estudio AMIPCI 2009: Sobre hábitos de los usuarios de i...
Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2010) “Estudio AMIPCI 2009: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”....
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Ediciones colaborativas
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Naturaleza
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Editorial
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Fuente: Traducción de Bowman-Willis en http://www.hypergene.net/bloh/img/nieman05/social_media_value.pdf
Emisión informativa
de arriba hacia abajo
Interconexión:
emisión de abajo
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Fuente: Shayne Bowman y Chris Willi...
Fuente: Basado en Blogosphere: the emerging Media Ecosystem de John Hiler, Microcontent News
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Fuente: Basado en Todd Stein, Cómo maximizar las portunidades del mercado potencial. Biblioteca Estrategias de Marketing y...
Cómo influimos en la conversación:
Estrategias de
Inmersión
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(Grado de cooperación)
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(rendimiento creciente)
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Tipología de Redes Sociales
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Facebook
Fuente: Redacción. (2010) Datos estadísticos de Facebook. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://www.facebook.com/pr...
País Total de
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Nuevos usuarios Crecimiento
mensual
Estados Unidos 133,925,380 4,988,580 3.90%
México 15,483,640 1,...
País Total de
usuarios
Nuevos usuarios Crecimiento
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México 9,430,460 885,440 10.4%
Argentina 8,858,060 748,400 9.2%...
Fuente: Cutler, K-M.. (2010) “On Facebook in Mexico, middle-aged user show highest growt rates”. Inside Facebook. Recupera...
Fuente: Cutler, K-M.. (2010) “On Facebook in Mexico, middle-aged user show highest growt rates”. Inside Facebook. Recupera...
Nuevos usuarios
CARACTERÍSTICAS DEL CIUDADANO HIPERMEDIAL
Lo que buscan son
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TÚ ERES LA RED, TÚ ERES EL FILTRO: Generación Net
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CARACTERÍSTICAS DE MY MEDIA GENERATION
Su principal
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Identidad hipermedial
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Función ritual
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Ignorar los cambios
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Preferencias de aprendizaje de la Generación Digital
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Competencias básicas
Fuente: Jukes, I, McCain, T. y Crockett, L (2010) Understanding the Digital Generation: Teaching and ...
Competencias digitales
Fuente: Basado en Snyder, I. y et al (204) Alfabetismos digitales: comunicación, innovación y educa...
Competencias cognitivas de alto nivel
La
alfabetización
digital no sólo
educa sino que
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jóvenes para
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La pirámide del aprendizaje
Lectura
Fuente: Bethel National Training Lab en Jukes, I, McCain, T. y Crockett, L (2010) Unde...
Fuente: Basado en Camargo, F. (2007) E-labs: Tecnología en movimiento.
NIVELES DE INMERSIÓN
Administración
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Aprendizaje
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Aprendizaje
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Videocast
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Correo
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Modelo de cognición grupal de Stahl
Fuente: Gros Salvat, B. (2008) Aprendizajes, conexiones y artefactos: la producción co...
Tipos de andamiajes del aprendizaje colaborativo
Avance del
conocimiento
Fuente: Gros Salvat, B. (2008) Aprendizajes, cone...
Formando una ciudadanía digital
Asignaturas pendientes
Fuente: basado en Palfrey, J y Gasser, U. (2008) Born digital: understanding the first generation o...
Nuevos
retos
(David Buckingham)
Fuente: Buckingham, D. (2005) Educación en medios: Alfabetización, aprendizaje y cultura contemporánea....
LAS COMPETENCIAS HIPERMEDIALES
Lectura Escritura Educación en
medios
Recepción Crítica
y Activa
Alfabetización en
hipermed...
LA EDUCACIÓN EN MEDIOS
Evolución de
Educación en
medios
1933 1970- 1980- 1990-1950-60
Influencia
corruptora
Vehículo de
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“Nuestro mundo mediatizado se está inundando
rápidamente de mensajes y llamados que hay
que oír; un empalago de informació...
LA EDUCACIÓN EN MEDIOS
Economía
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• Habilidades
• Interpretar
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• Profundizar en la acción educativa
en la familia, la escuela, la fe y la sociedad
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(Umberto Eco)
Fuente: Umberto, E. (1990) Obra Abierta. Barcelona, España: Ariel
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LA PROPUESTA
LA PROPUESTA
Producción
Lenguaje
Representaciones
Audiencias
Caso Facultad deCaso Facultad de
ComunicaciónComunicación
Universidad AnáhuacUniversidad Anáhuac
Tipos de redes
Razones y objetivos de uso:
Redes propias:
• Twitter: @jhidalgo (784F)
•Facebook/jorgehidalgo (4,263 A)
•Comunidad virtual...
Marco de referencia
Estudios:
• Media G
• My Media Generation
• We the media
• Smart mobs
• Wikinomics
• Generación multim...
Los 11 tipos de
efectos no
intencionados que
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– ofuscamiento,
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Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo órientada a la reflexión teórica sobre el uso de las redes sociales en la educación

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  1. 1. Redes SocialesRedes Sociales y Enseñanza:y Enseñanza: Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Facultad de Comunicación, Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo Noviembre 2010 Facebook/jorgehidalgo Nuevas realidades,Nuevas realidades, nuevos medios, nuevos aprendizajesnuevos medios, nuevos aprendizajes
  2. 2. (S. Craig Watkins) Fuente: Watkins, S. C. (2009) The young & the digital: what the migration to socil-network sites, games, and anytime, anywhere media means for our future. Boston: Beacon Press “Los jóvenes están formando en línea vidas vibrantes y públicas... La mayor parte de sus actividades, formas de comunicación e identidades se están configurando en un espacio oculto al mundo de los adultos”
  3. 3. Fuente: basado en Palfrey, J y Gasser, U. (2008) Born digital: understanding the first generation of digital natives. Nueva York: Basic Books • Caso Escuela de Derecho de Harvard • Cambio de mobiliario con conexión integrada • Laptops para todos • Sistema Wireless • Bloqueo de accesos • Cambios en la noción de: • investigación (Wikipedia y copy paste), • lectura (del papel a la web), • procesamiento de la información • memoria y recordación • rol de profesores y bibliotecarios • aprendizaje • Percepción errónea de las generaciones digitales: • Su aprendizaje es light: interactúan con mayor información en una forma más constructiva. • Son apáticos: accesan a más información de su interés. • No leen noticias: consumen más medios que los que consumen medios tradicionales, publican sus ideas en blogs y socializan notas vía Twitter, Facebook y MI • No desarrollan habilidades: cuentan con competencias sofisticadas para recopilar, procesar, reprocesar (crear) y socializar información. • No son críticos: indagan más en lo que hay detrás de un titular, establecen vínculos más profundos y significativos con aquello que leen y su contexto, generan mayor retroalimentación derivada de la inmersión • El contexto de las nuevas generaciones: velocidad, acceso, relevancia, usabilidad, facilidad de procesamiento, inmersión informativa. La información tiene hoy vida social Hay que hablar digitalmente como si fuera la primera lengua
  4. 4. Contextos en movimiento
  5. 5. Las convergencias múltiples
  6. 6. La batalla de las convergencias
  7. 7. • Participación y co-producción de sentido / prosumer • Creación colectiva / declinación del autor • Creación continua / reconocimiento de la propiedad • La multiplicidad de interfaces / convergencia / Hibridación de contenido • El autor delega toda la responsabilidad al receptor • Inmersión informativa / acceso a la información • Interactividad / era de la participación real y no mental • El mensaje es el lugar del diálogo; es proceso y no producto final • Libertad de expresión y de experimentación Características de la era digital
  8. 8. Fuente: Friedman, T. (2007) La Tierra es plana. México: Planeta • Workflow software: Aplicaciones informáticas para el flujo del trabajo •Open-sourcing: Acceso libre a los códigos fuente •Outsourcing: Subcontratación •Crowdsourcing: Multitudes subcontratadas •Offshoring: Traslado de fábricas para abaratar costes •Supply-Chaining: Cadenas de suministros •Insourcing: intromisión de los subcontratistas en las empresas contratantes •In-forming: acceso libre a la información Tendencias digitales
  9. 9. NUEVOS MEDIOS Y LA ERA DIGITAL Descentralización de la comunicación, participación de audiencias mensajes multidireccionales y asimétricos: Cultura mediática 2.0 Convergencia digital Broadcasting Narrowcasting Medios masivos Medios De intereses personales Medios interactivos Hipermedios Reducción de precios Producción individual Podcasting Economía Long Tail Nuevas brechas digitales Alfabetización Medial e hipermedial Mediaciones Remediaciones Personalizado Y portatil Fuente: Elaboración propia
  10. 10. Internet en México
  11. 11. Año Total de usuarios Población % Penetración 2000 2,712,400 98,991,200 2.7% 2004 14,901,687 102,797,200 14.3% 2005 17,100,000 103,872,328 16.3% 2006 20,200,000 105,149,952 19.2% 2008 27,400,000 109,955,400 24.9% 2010 30,600,000 112,468,855 32.5% Fuente: Redacción (2010) “Mexico: Internet Statistics Reports”. Internet World Stats. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://www.internetworldstats.com/am/mx.htm Redacción (2010) “¿Cómo usamos internet los mexicanos? Cifras AMIPCI 2010”. AMIPCI. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://contenidosweb.com.mx/blog/%C2%BFcomo-usamos-internet-los-mexicanos-cifras-amipci-2010/ Internet en México • 32.5% de los mexicanos mayores de 6 años tienen acceso • Las actividades sociales, así como las destinadas al entretenimiento (descargas de música, videos, juegos) son las que ocupan la mayor parte del tiempo de los internautas; • El tiempo de exposición se incrementó 25 minutos con respecto al año anterior, dando un total de 3:21 horas diarias en promedio.
  12. 12. Internet en México Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2010) “Estudio AMIPCI 2009: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
  13. 13. Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2010) “Estudio AMIPCI 2009: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
  14. 14. Web 2.0: Naturaleza
  15. 15. Nuevos Medios NATURALEZA Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales Chats IPvoice ForosNet-labs Simuladores EncuestasVideo juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia
  16. 16. • Web 2.0 es una referencia del cambio del uso y comportamiento de la red. Usuarios My Media Generation Tecnología Arquitectura participativa Leer y Escribir En la red Procesos Nuevos modelos de negocio Publicidad (adsense, adwords, Yahoo publisher) Sindicación (rss, xml, entradas) Diseño (iconos, colores y logos) Linux (apache, php y mysql) Código (css, xhtml y javascript)
  17. 17. • Feeds rss • Participación • Reutilización • Trackbacks • Tags Comunidad Redes sociales de trabajo (Linkid) Redes sociales de relaciones (My Space) Redes de juegos (Second life) Aplicaciones Calendario (Google), Correo (Zimba) procesador de texto (Writely), Álbum de fotos (Flickr), Marcadores (deli.cio.us) Contenidos Noticias, fotos, blogs Videos y música
  18. 18. Mash ups y agregadores Redes persona a persona Ediciones colaborativas Publicación colectiva Entramado social Inteligencia colectiva Experiencia enriquecida Programación de bajo peso Y modelos de negocio La información como inteligencia interior Servicios web La red como plataforma Web 2.0 Software social Redes sociales Periodismo ciudadano Filtrado colaborativo Interfaces ricas Participación Movilidad Conversación Remezcla Compartir Simplicidad Experiencia divertida Creative commons Recomendaciones y reputación Multitudes inteligentes
  19. 19. Las redes Sociales: Naturaleza
  20. 20. Consumidor Pasivo Receptor Usuario activo emisor Globalización Localización Contenidos Blogs Periodism o Editorial Voto de la audiencia Creación Medios Novedades Usuario Ajustes Dispositivos y plataformas Serv.Móviles Canales TV M p3 Radio Revistas Internet PDADistribución Videoipod CelularW eb tv Videojuegos Conversación Anotación Relaciones y pertenencia Auto-exposicióny autoexpresión Acceso Producción Consistencia Profesionalism o Personalización Beneficios Valor agregado Donativo Suscripción Publicidad Lealtad y valor de marca Gratis Directo Extendido Medible Diversificado Fuente: Basado en Dawson, R. (2005). Future Exploration Network. Living Networks. Formato Música Voz Video Texto Imágenes Engranaje Controldel usuario Tiempo Espacio Formato Plataforma Género Medios tradicionales Medios sociales
  21. 21. Fuente: Traducción de Bowman-Willis en http://www.hypergene.net/bloh/img/nieman05/social_media_value.pdf
  22. 22. Emisión informativa de arriba hacia abajo Interconexión: emisión de abajo hacia arriba Fuente: Shayne Bowman y Chris Willis, We the media. The media Center
  23. 23. Fuente: Basado en Blogosphere: the emerging Media Ecosystem de John Hiler, Microcontent News Filtro de noticias, verificación de hechos, comentarios, análisis
  24. 24. Fuente: Basado en Todd Stein, Cómo maximizar las portunidades del mercado potencial. Biblioteca Estrategias de Marketing y Clientes DQ-Expansion
  25. 25. Cómo influimos en la conversación: Estrategias de Inmersión Estrategia con usuarios Comprometer a los usuarios con los temas usando las herramientas tecnológicas Aprovechar las habilidades multitask para la profundización a través de varios medios Impulso del trabajo colaborativo Fomentar la integración tecnológica multivía Buscar actividades detonadoras que impliquen un reto intelectual
  26. 26. Externalidad de coordinación (Grado de cooperación) Externalidad de mercado (rendimiento creciente) Externalidad coercitiva (presión de los pares) Externalidad de información (Consejo) Externalidad de decisión (incertidumbre) • Innovadores • Adoptadores iniciales • Vulnerables • Estables Activación Cascadas de activación Cómo invitamos
  27. 27. Islas Enjambre Cadena TIPOS DE REDES: transferencias de información Sexto grado Búsquedasdiseminadas
  28. 28. Tipología de Redes Sociales Buscan nuevas formas de conexión • Youtube: Broadcast your self. • Facebook: Socialcast. • Twitter: Mindcast. • Flickr: sharecast. • Myspace: Emotionalcast. • Blogger: Lifecast.
  29. 29. Facebook
  30. 30. Fuente: Redacción. (2010) Datos estadísticos de Facebook. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://www.facebook.com/press/info.php?statistics Facebook: La red social
  31. 31. País Total de usuarios Nuevos usuarios Crecimiento mensual Estados Unidos 133,925,380 4,988,580 3.90% México 15,483,640 1,695,080 12.3% India 13,188,580 1,654,100 14.3% Indonesia 27,800,160 1,523,160 5.8% Filipinas 16,235,000 950,540 6.2% Turquía 23,833,140 908,360 4% Alemania 11,072,300 796,180 7.7% Reino Unido 27,806,860 786,840 2.9% Brasil 6,050,840 716,960 13.4% Canadá 16,465,260 708,860 4.5% Fuente: Morris, C. (2010) “US Led Facebook Growth in August 2010, Mexico and India Tied for Second”. Inside Facebook. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://www.insidefacebook.com/2010/09/02/us-led-facebook-growth-in-august-2010-mexico-and-india-tied-for-second/ Facebook en el Mundo Septiembre 2010 Total: 500 millones
  32. 32. País Total de usuarios Nuevos usuarios Crecimiento mensual México 9,430,460 885,440 10.4% Argentina 8,858,060 748,400 9.2% Brasil 3,616,680 463,080 14.7% Venezuela 5,880,120 348,740 6.3% Colombia 8,476,440 336,240 4.1% Chile 6,273,000 264,180 4.4% Perú 1,927,600 166,180 9.4% Ecuador 847,180 89,580 11.8% República Dominicana 632,220 60,920 10.7% Guatemala 474,060 59,240 14.3% Fuente: Morris, C. (2010) “Mexico Led Latin American Facebook Growth in February, but Region’s Gains Are Relatively Low”. Inside Facebook. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://www.insidefacebook.com/2010/03/16/mexico-led-latin-american-facebook-growth-in-february-but-regions-gains-are-relatively-low/ Fuente: Morris, C. (2010) “Mexico Led, But Brazil Gained as Facebook Growth Accelerated For Latin America in March”. Inside Facebook. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://www.insidefacebook.com/2010/04/22/mexico-lead-but-brazil-gained-in-march-as-facebook-growth-accelerated-for-latin-america-in-march/ Facebook en América Latina Abril 2010 Total: 50millones
  33. 33. Fuente: Cutler, K-M.. (2010) “On Facebook in Mexico, middle-aged user show highest growt rates”. Inside Facebook. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://www.insidefacebook.com/2010/09/28/on-facebook-in-mexico-middle-aged-users-show-highest-growth-rates/ Facebook en México
  34. 34. Fuente: Cutler, K-M.. (2010) “On Facebook in Mexico, middle-aged user show highest growt rates”. Inside Facebook. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://www.insidefacebook.com/2010/09/28/on-facebook-in-mexico-middle-aged-users-show-highest-growth-rates/ Distribución por edad en Facebook: México vs promedio Top 15 países Septiembre 2010
  35. 35. Nuevos usuarios
  36. 36. CARACTERÍSTICAS DEL CIUDADANO HIPERMEDIAL Lo que buscan son relaciones uno a uno MTV Generation Click y GenTxt Net Generation Media Generation My Media Generation Tweens • En línea • Profundamente comprometidas • Hambrientas de expresión • Descubrimiento • Autodesarrollo • Lo móvil forma parte de un código socialmente aceptado Generaciones altamente mediatizadas 1. Atrevidos 2. Independientes 3. Analíticos 4. Creativos 5. Curiosos 6. Respetuosos de la diversidad 7. Socialmente conscientes y orientados globalmente
  37. 37. TÚ ERES LA RED, TÚ ERES EL FILTRO: Generación Net Sus reglas Apertura = socialización Participación = colaboración Interactividad = interconexión La red es su espacio vital: acogedor, atractivo que permite hacer manifestación pública de su identidad Todo se ha vuelto tan atractivo…
  38. 38. CARACTERÍSTICAS DE MY MEDIA GENERATION Su principal motivación es la interconexión Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Música Internet Dispositivos móviles Videojuegos desplazan Prime time TV Comunidad (pertenencia) Personalización (identidad) Autoexpresión (Grafitear el mundo con su voz)
  39. 39. Identidad hipermedial Identidad y apropiación Validación consensual Presentación del yo Experiencia común asincrónica Pienso en ti Estatus similar y status en redes sociales Mostrar integración Consolidar relaciones coetáneos Diferenciación de la familia y otros grupos Independencia Sentido de colectividad Compartir la comunicación
  40. 40. Nuevas identidades Pares Fuente de aprendizaje Medios sociales • Experimenta varios roles e identidades hasta establecer la propia • Remplaza influencia de padres por grupos • Iguales y medios: agentes socialización • Ofrecen valores: identificarse y aprender • Piden consejos • Afirmar independencia • Es una guía de comportamientos • Relaciones interpersonales • Desarrollar relaciones románticas • Aprender a relacionarse con adultos • Impacta en expectativas y concepciones Fuente: Stuart Hall, Encoding/decoding in television discourse (1980)
  41. 41. Función social Función ritual Función de Contenido • Cortejo • Inicio de conversación • Respuesta e interés • Exhibición pública – Aprendizaje – Socialización • Penetrar en otros mundos • Exploración de la realidad • Búsqueda de consejo • Integración social y pertenencia • Superación de la soledad • Situar en perspectiva • Simultaneidad - Dos espacios 1 tiempo • Espacio físico vs Espacio Conversacional • Espacio interacción • Conexión y desconexión de la adscripción social • Excitación • Afinidad • Implicación • Realismo • Entretenimiento y compañía • Hábito y rutina • Relajación y evasión • Escape del aburrimiento • Escape del trabajo y obligaciones • Conveniencia
  42. 42. Redes sociales y aprendizaje
  43. 43. Motiv-acciones digitales Ignorar los cambios digitales exacerbará las brechas y dificultará la participación social en la red de los pobres tecnológicos Los nuevos medios cambiaron la forma en que los jóvenes socializan y aprenden
  44. 44. Transformaciones Mantener un perfil activo implica un mayor esfuerzo y misma paga: principal objeción. Fuente: Watkins, S. C. (2009) The young & the digital: what the migration to socil-network sites, games, and anytime, anywhere media means for our future. Boston: Beacon Press
  45. 45. Preferencias de aprendizaje de la Generación Digital Fuente: Jukes, I, McCain, T. y Crockett, L (2010) Understanding the Digital Generation: Teaching and Learning in the New Digital Landscape. Canadá: 21st Century fluency Project Preferencias del alumno digital Preferencia del profesor Recibir información casi inmediata de múltiples fuentes multimedia Difundir de forma lenta y controlada información desde fuentes limitadas Procesar imágenes, sonidos, colores y video antes que texto Difundir texto antes que imágenes, sonidos, colores y video Accesar de forma aleatoria a información multimedia hipervinculada Proporcionar información lineal, lógica y secuencial Establecer redes simultáneas con muchas personas Promover el trabajo independiente antes que el alumno establezca redes e interactúe Aprender justo a tiempo Enseñar por si acaso Recibir gratificación instantánea con recompensas inmediatas y diferidas Otorgar gratificación diferida y premiación retrasada Aprender lo que es relevante, activo, inmediatamente usable y divertido Enseñar memorización como preparación para evaluaciones estandarizadas
  46. 46. Competencias básicas Fuente: Jukes, I, McCain, T. y Crockett, L (2010) Understanding the Digital Generation: Teaching and Learning in the New Digital Landscape. Canadá: 21st Century fluency Project • En tiempo real • Pensamiento creativo • Acceso • Navegación • Búsqueda de información relevante • Evaluación crítica •Reconocimiento de metodologías • Verificación de fuentes •Trabajo en equipo • Cooperación •Interacción virtual • Innovación • Diseño, estético de historias • Soluciones creativas • Educación en medios • Crear y publicar productos digitales • Manejo efectivo multimedial • Manejo de narrativas textuales, sonoras, audiovisuales, digitales y de animación 3D • Liderazgo • Ética profesional • Rendición de cuentas • Responsabilidad física y personal • Conciencia ambiental • Ciudadanía global
  47. 47. Competencias digitales Fuente: Basado en Snyder, I. y et al (204) Alfabetismos digitales: comunicación, innovación y educación en la Era Electrónica. España: Ediciones Aljibe
  48. 48. Competencias cognitivas de alto nivel La alfabetización digital no sólo educa sino que empodera a los jóvenes para tomar decisiones inteligentes con relación a su compromiso con la tecnología Fuente: Basado en Bloom, 1956, Anderson y Krathwohl, 2001 y Jukes, I, McCain, T. y Crockett, L (2010) Understanding the Digital Generation: Teaching and Learning in the New Digital Landscape. Canadá: 21st Century fluency Project
  49. 49. La pirámide del aprendizaje Lectura Fuente: Bethel National Training Lab en Jukes, I, McCain, T. y Crockett, L (2010) Understanding the Digital Generation: Teaching and Learning in the New Digital Landscape. Canadá: 21st Century fluency Project Escucha Visión Visión y escucha Decir Decir y hacer Recepción verbal Recepción visual Recepción y participación Hacer
  50. 50. Fuente: Basado en Camargo, F. (2007) E-labs: Tecnología en movimiento. NIVELES DE INMERSIÓN Administración del Conocimiento • Generar • Administrar • Colaborar Bajo Medio Nulo Alto Inmersión Nulo Bajo Medio Alto Efectividad Courseware (Learning by Reading) Demostraciones (Learning by Watching) Simulaciones (Learning by interacting) Media Labs (Learning by doing) Medios sociales (Learning by Socializing)
  51. 51. Graduación de la cooperación y la colaboración Aprendizaje colaborativo Aprendizaje cooperativo - + + Sofisticación de los estudiantes para trabajar en grupo Fuente: Gros Salvat, B. (2008) Aprendizajes, conexiones y artefactos: la producción colaborativa del conocimiento. Barcelona: Gedisa
  52. 52. Lost serie TV Podcast Videocast Foros Chat Descargas Buscadores Biblioteca virtual Ebooks E-zines Consultorios Correo Talkr Mapas mentales Materiales publicados Wikis Encuestas Fuente: Propia Herramientas de inmersión educativa
  53. 53. Modelo de cognición grupal de Stahl Fuente: Gros Salvat, B. (2008) Aprendizajes, conexiones y artefactos: la producción colaborativa del conocimiento. Barcelona: Gedisa
  54. 54. Tipos de andamiajes del aprendizaje colaborativo Avance del conocimiento Fuente: Gros Salvat, B. (2008) Aprendizajes, conexiones y artefactos: la producción colaborativa del conocimiento. Barcelona: Gedisa
  55. 55. Formando una ciudadanía digital
  56. 56. Asignaturas pendientes Fuente: basado en Palfrey, J y Gasser, U. (2008) Born digital: understanding the first generation of digital natives. Nueva York: Basic Books
  57. 57. Nuevos retos
  58. 58. (David Buckingham) Fuente: Buckingham, D. (2005) Educación en medios: Alfabetización, aprendizaje y cultura contemporánea. España: Paidós “Los medios constituyen en este momento un entramado de redes muy amplias de poder social, económico e institucional, y es vital que los jóvenes comprendan las formas complejas y a veces contradictorias que dichas redes tienen de actuar”
  59. 59. LAS COMPETENCIAS HIPERMEDIALES Lectura Escritura Educación en medios Recepción Crítica y Activa Alfabetización en hipermedios Economía de participación • Las competencias que rigieron durante la 1ª Mitad del S. XX fueron: Leer y escribir • En la 2ª Mitad del S. XX: leer y escribir en los medios • En la 1ª Mitad del S. XXI: es leer y escribir en los hipermedios La educación basada en competencias
  60. 60. LA EDUCACIÓN EN MEDIOS Evolución de Educación en medios 1933 1970- 1980- 1990-1950-60 Influencia corruptora Vehículo de placer superficial Armar contra la manipulación Proteccionismo Discriminación Diferencias entre cultura popular y pop Construir a partir de experiencias culturales cotidianas Dif. Cultura viviente y procesada Imperialismo cultural Estudios culturales Uso semiótica, estructuralismo, psicoanálisis Poner al descubierto ideologías ocultas Liberar de influencias Resistencia moral Screen education Y desmitificación Democratización de cultura extraescolar Establecer conexión entre cultura de la escuela y hogar Actitud defensiva que inmunice o proteja Resistencia política Democratización y actitud defensiva Capacitar, Analizar y Construir para fortalecer, rechazar o desengañar falsas creencias e ideologías Desplazar y superar Educación en medios Formar consumidores racionales, críticos y responsables Insistencia en daños vs Beneficios y placeres de los medios e hipermedios Educación medial e hipermedial
  61. 61. “Nuestro mundo mediatizado se está inundando rápidamente de mensajes y llamados que hay que oír; un empalago de información, de placeres, de persuasiones, para comprar, votar, escuchar” (Roger Silverstone) Fuente: Silverstone, R. (2004) ¿Por qué estudiar los medios? Buenos Aires: Amorrortu
  62. 62. LA EDUCACIÓN EN MEDIOS Economía Educación medial e hipermedial • Conocimiento • Habilidades • Interpretar • Valorar • Capacidad crítica • Capacidad creativa • Comprensión • Participación Formar CulturaSocial Ideas Imágenes Creencias
  63. 63. • Profundizar en la acción educativa en la familia, la escuela, la fe y la sociedad Nuestra apuesta se centra en la educación medial e hipermedial que permite: • Instruir y guiar a niños y jóvenes. • Formar juicio crítico en receptores • Establecer un diálogo comprometido con los dueños de los medios y los anunciantes • Fomentar un espíritu creativo que promueva la vida como una experiencia significante • Impulsar el sentimiento artístico y la conciencia de la propia responsabilidad • Dominar las técnicas de difusión que impulsen una educación en medios e hipermedios • Promover contenidos que construyan una vida plena de sentido • Plantear una comunicación humanizada que dignifique los espacios • Insistir en la coparticipación activa de todos los sectores sociales involucrados para dignificar la condición humana • Desarrollar prácticas multialfabetizadoras
  64. 64. (Umberto Eco) Fuente: Umberto, E. (1990) Obra Abierta. Barcelona, España: Ariel “El discurso abierto es una llamada a la responsabilidad, a la elección individual, un desafío y un estímulo para el gusto, para la imaginación, para la inteligencia”
  65. 65. LA PROPUESTA
  66. 66. LA PROPUESTA
  67. 67. Producción
  68. 68. Lenguaje
  69. 69. Representaciones
  70. 70. Audiencias
  71. 71. Caso Facultad deCaso Facultad de ComunicaciónComunicación Universidad AnáhuacUniversidad Anáhuac
  72. 72. Tipos de redes
  73. 73. Razones y objetivos de uso: Redes propias: • Twitter: @jhidalgo (784F) •Facebook/jorgehidalgo (4,263 A) •Comunidad virtual de investigadores de la comunicación (1,851 M) • Grupo de jóvenes comunicadores de Hispanoamérica (394 M) • Vocalía del Valle de México CONEICC (77M) • Facultad de Comunicación (691M) • 26 redes + 4,000 M • Doctorado en Com. Aplicada (39M) www.mediosferacica.blogspot.com • Hiperconexión • Branding and personal branding • Posicionamiento, legitimidad y reputación • Divulgación del conocimiento • Inteligencia colectiva • Trabajo colaborativo • Comunicación estratégica (360º ) • Cadena de valor semántico • Impacto a micronichos • Espacio intergeneracional • Factores de Audiencia • Factores de Mensaje • Factores de Eficiencia Por qué surge la idea: Las redes sociales como medio táctico
  74. 74. Marco de referencia Estudios: • Media G • My Media Generation • We the media • Smart mobs • Wikinomics • Generación multimedia • Cátedra Televisa en Innovación en Contenidos • Proyecto personal en el marco del Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Venta a directivos: • Eficiencia de la herramienta • Impacto internacional • Apropiación por parte de los usuarios • Oportunidad e impacto Alineación • Liderazgo de acción positiva • Divulgación del conocimiento Retos: • Alfabetización digital de los usuarios • Apropiación de las diversas herramientas • Firewalls de los usuarios y universidades • Generación de contenidos relevantes
  75. 75. Los 11 tipos de efectos no intencionados que cuidamos: – ofuscamiento, – disonancia, – efecto boomerang, – contagio de la aprensión, – desensibilización, – culpabilidad, – costo de oportunidad, – reproducción social, – normatividad social, – empoderamiento y – activación social. Conversación: • Intervenimos cuando se pierde el fin último del tema a través de moderadores y vigilancia cooperativa • Los saboteadores pueden ser baneados temporal o definitivamente • Se identifican a través de monitoreo y denuncias del grupo
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